光荣使命:使命行动游戏截图
光荣使命:使命行动游戏截图
光荣使命:使命行动游戏截图
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光荣使命:使命行动游戏截图
光荣使命:使命行动

光荣使命:使命行动

官方入驻
5.7
期待
致光荣勇士的一封信
《光荣使命》运营团队时间:2017-11-29 12:01:36
亲爱的各位精英勇士们
首先想说的是谢谢大家!
感谢大家一直以来对《光荣使命: 使命行动》的支持,自11月8日
不限号预约以来,我们感受到广大玩家的极大热情,截止今日,
我们已收到超过4000万名光荣勇士的不限量测试预约,面对大家
的热情与期许,我们备受感动但也充满压力,这段期间我们不断
优化版本,希望在不限号版本给大家一份满意的答复。
第二是深深的歉意。
限量光荣测试期间,
,对于大家在测试期间反馈的问题及优化建
议,我们及时收集并夜以继日的优化改进,但在新内容验收中出
见了一些体验性的问题。为了不辜负千万玩家的热情与期待,为
了带给大家更好的游戏体验,很抱歉的通知大家,原定11月29日
12:OO开启的不限号测试将延后开启,对此我们深表歉意,请各位
玩家耐心等待,具体时间请留意我们官方通知,我们会提前发布
相关公告,第一时间告知您。
面对大家的期许,目前项目组正全力优化问题,我们坚信在正式
上线时呈交给大家一份满意的答卷,也希望广大玩家能耐心等
待,与我们一起在不限号测试中激情战斗,体验游戏的乐趣。
[不限号版本重大更新]
《光荣使命: 使命行动》不限号即将带来了一系列重大更新:
、新增一键开黑,大家可直接在好友列表中邀请平台好友组队,
也可以发送组队邀请到微信/手Q会话中;
2、全新4种天气,保留晴天和多云,增加清晨、黄昏、黑夜、雾
天四种天气;
3、优化房屋内部结构,升级后更加的精致;
4、优化第一名的分享图片,分享出来的图片更加炫酷精致;
5、新增自定义降落伞外观,大家可自定义选择降落伞外观;
6、地图新增伐木场地形,丰富地图探索性和玩法策略性;
7、单局结算增加金币奖励,金币即可用于解锁新角色;
3、提高航线的随机性和多样性,让每场战斗都不一样;
9、空投增加飞机飞过和空投箱落下的过程;
10、其他已知问题优化。
最后,再次感谢大家一路竭诚相伴,回想点点滴滴,我们唯有感
激,以上的一切都来源于大家的支持与厚爱! 诚挚的希望大家能
在接下来的日子里继续给我们提供建议与帮助。
大家的肯定与鼓励,我们铭记于心! 大家的坚守与期盼,我们牢
记于心! 诚邀大家一起打造属于我们的“光荣之日”! 我们不见
不散!
《光荣使命: 使命行动》官方运营团队
2017年11月29日
说话像放P 没一点期望了 去玩网易
2017/11/29
来自 Vivo X9s
新纪元233年2月23日,在公元2060年核平了整整20年的地球已经不能够维持人类的运转了,于是就将基因比较优秀的人众移民金星,火星,木星等星球。等移民完成之后,地球的资源基本上几乎全部耗光,在移民后的第27周后就彻底和其他的星球失联。
在这一天,联合星委第集结各大星球,进行第48次TLO探寻计划,这项秘密计划是第三代星委会委员长开启的方案,具体知道TLO是什么的人只剩下现在的第22代委员长了。知情的人只知道TLO是要在元星找一样东西。
担任TLO&48计划总指挥的是天王星护卫舰舰长安,安带领了74名来自各星的星际探险员,驾驶着HAN号探险船。HAN号探险船装载了两架ESE式星空母舰主炮,还有36台OLT式高射联发副炮。全开的火力可以在10秒内将母舰的防御护罩打穿。
在即将突破地球的臭氧层的时候,警报声打断了长的6小时的寂静。“前方高能预警。有巨量核反应能量迅速接近中,预计还有36秒出现在视野范围内”装载了z2208雷达,可以在8千万米内捕捉任何物体。但是那是真空环境,在这充满放射性物质的旧土中,居然被不明目标接近了??!
“各单位准备,主炮预计7秒后往6点钟方向射击,副炮预计6秒后向5点钟方向发射,开启最大火力,开启高能单点防护,坐标(81.72)和(82.73),开始执行。”看了下雷达显示器计算下飞行物的速度,安冷静的下达了命令。控制员迅速按照总指挥下达的命令,将能量护罩能量集中至两个点。炮手调整炮台角度至六点钟和五点钟
6秒后,副炮发射了。
1秒后,主炮发射了。
2秒后,不明飞行物撞到了主炮的弹道上。速度只是略微下降
3秒后,撞到了副炮的弹道上,速度竟无下降
3秒后,主炮的第二轮炮击到达了,这次飞行物猛的一顿,但是这并不影响它的飞行。
……
20秒后飞行物猛烈的撞到了仅仅在后方开启的两点护盾,护盾还是破裂了,飞行物撞到了探险船右翼的推进器上,船失衡了!!!
高速的下落过程中,探险员们并没有慌,经验有素的他们早已固定好身体了。
咚的一声巨响,探险船撞到的地面上。探险船的材质是用陨星合金制成的,护卫舰级主炮的轰击才可能打穿,这点撞击到算不了什么,只是探险员们的游戏体验感极差???(滑稽)
“目标生命迹象已消失”
那个不明飞行物其实是个核变的巨鹰,飞行速度极快,可以达到每秒980米,飞行器的速度是每秒600米,真空环境下可以每秒9km(瞎编)
安是第一个走出后舱门,正面的舱门直接一头扎进地面了,跟着走出来了的是开着飞星器的冬。安等所有人出舱门后“现在分队,已各星球为准分4队,天王星,金星,木星,其他星。前三队继续任务,第四队负责维和飞船和联络星委”
前三队总和46人,第四队29人。说容易也不难就是要把这大家伙从土里拔出来。来的探险员也是军事出生,对于长官下达的命令言听计从。
安带着一队的12人开着两台飞行器,看着电子地图,“7点钟方向有建筑物,去那边”
安一些人来到了一座半球体的建筑物旁,直接撞开了外层的防护装置,建筑物内还是很大的。“分开找,找一个小方块,大概这个样子”安让其他人看了看立体成像仪上的一个方块,一面黑的一面白的,黑的那面发着TapTap色的光芒(滑稽)。
安直接找到了地下室,地下室很黑暗,安从防护服里拿出夜视仪带上,虽然反射物质很多,但是并不影响夜视仪的效果
安刚过一个拐角,突然被拌了一下,看了下脚下,拌住安的竟然是一条腿骨,腿骨上还有包扎的痕迹,安把骷髅的氧气罩拿下来,看氧气罩的背面,上面刻字TLO&23。
果然安肯定了他的想法,这个TLO计划无人知晓不是因为没人曝光,而是去的人几乎都没有回去。
安往里走,还有不少的尸骨,但是有一处的墙壁上有各星球的语言刻上去的几个字,TLO在这↓
那个箭头的下面就有着一个抱着东西的骷髅
安摘下了那个骷髅的氧气罩,上面刻的字不是TLO&23?竟然是TLO&22,难道这个探险者在这废土生存了整整三年吗?而且还救了三年后的探险者?而且还完成了任务?不得不佩服这位探险者。
这具骷髅怀中抱着一个金属做的箱子,密封性应该很好,安从他怀中取出箱子并迅速抬起右手,行了个最标准的军礼。
安打开这个盒子,里面放了一个方块,虽然和投影上的不太一样,但是差不多。里边还有一本书。这大概就是这名伟大的冒险者的生存日记了吧?
安用联络器呼叫所有人“任务已完成,各队回到飞船处,协助4队修护飞船”
飞船压根没事,只是一头扎地表里了。然后让所有的飞行器用电磁链连接到飞船上,马力全开,之后飞船缓缓的从地表里出来。就像一根萝卜一样,缓慢的从地表里拔了出来。
当安带着74位冒险者驾驶着HAN号降落在天王星第一舰队基地时,迎接上来的是首长甲人路,然后委员长就到了现场,不等安说什么话就先开口就问道,东西那?
安只能将容器拿出来,委员长激动的把刚刚从最高机密处打开的保险箱里取出的盒子拿出。
委员长想起那被尘封的回忆,他的上一任委员长告诉他,这个盒子,只有等到TLO计划目标完成之后才能打开,这里边有着关乎他们整个星系的秘密
打开盒子然后看到里边有一个本子,委员长一看是那位大人的字迹,
然后就按照上边所说的。先把那条白色的线头大的一边插进箱子中方盒子上,然后把白色线另外一端插进任务目标里,长按开机键5秒……搜索The Last One
剩下的最后一页是最为详细的,专门画了一张图,上边画的预约两个字做了非常明显的标志并且备注,如果这个预约变成了下载,请找到我的墓碑并且烧在我的墓碑前……
委员长啪的一下就把那个会发光的薄砖头摔到了地上,
然后大喊“mmp”
安“mmp是什么意思?”
委员长“我也不知道mmp什么意思,但是我想喊mmp”
把结局改了,感觉之前写的有点烂尾
2017/10/5
来自 魅族M5s
期待
支持山叔和午叔
一款游戏的好坏在于制作者的匠人精神,正是因为这种孜孜以求,精益求精的工匠精神才让一款游戏拥有庞大的支持者和后援团队。
优化测试也是为了给广大游戏期待者一个更优更高品质的游戏。
我们不是游戏开发者,可能不会懂得设计一个游戏所需要付出的血与泪,但是我们懂得竭尽全力去完成一件事必须付出的辛酸苦楚,所有的努力,都不应该被盖棺论定。
测试阶段
A.前期准备工作
1.确定测试项目范围
2.指定测试领队
3.确定标准尺度
4.参与游戏设计者讨论
5.设置缺陷跟踪数据库
6.草拟测试计划并设计测试方案,包括测试计划和测试用例
B.游戏开发期间测试
1.单元测试
2.组合测试
3.系统测试
4.性能测试
5.WEB测试
C.Alpha测试
D.Beta测试
E.用户测试
F.发布证书
游戏测试的流程
1.玩游戏,使劲地玩,努力地玩,拼命地玩. . .
a.检测用户界面是否正确/流畅地显示
b.检测游戏对按钮和鼠标的反应是否正确/流畅
c.检测角色/物件的设计是否正确/合理
2.确定BUG,包括代码中的和设计中的BUG
3.详细地描述所遇到的问题
4.报告测试小组/团队
a.使用缺陷跟踪系统
b.正确的报告格式和内容,如缺陷的详细描述、问题的优先级、解决建议等等
c.其它相关的有用资料,例如服务器的LOG、屏幕拷贝、游戏闪存、测试系统所捕获的各种数据
d.测试小组讨论
f.对所作出的错误修复再次进行测试
测试技术和方法
常用的测试技术有黑盒法,白盒法。在我往后的写作计划中,我打算用实例来介绍黑盒法/白盒法的使用,即运用某种测试软件,使用实际的测试用例来测试某段程序。
数值测试
在游戏编程设计中涉及到大量的数值计算,包括时间、距离、速度、数量、大小等等,它们所涉及的测试用例有:
1.数值的默认值
2.数值的列举
3.数值的范围
4.数值的边界
测试执行过程的三个阶段
(1)初测期——测试主要功能和关键的执行路径,排除主要障碍。
(2)细测期——依据测试计划和测试大纲、测试用例,逐一测试大大小小的功能、方方面面的特性、性能、用户界面、兼容性、可用性等等;预期可发现大量不同性质、不同严重程度的错误和问题。
(3)回归测试期——系统已达到稳定,在一轮测试中发现的错误已十分有限;复查已知错误的纠正情况,确认未引发任何新的错误时,终结回归测试。
游戏策划与测试计划
测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制的作用。
写游戏测试方案
基于黑盒测试所产生的测试方案属于高端测试,主要是在操作层面上对游戏进行测试;基于白盒测试所产生的测试方案属于低端测试,是对各种设计细节方面的测试。黑盒测试中不需要知道里面是如何运行的,也不用知道内部算法如何设计,只要看游戏中战斗或者情节发展是否是按照要求来进行的就可以了。这种测试可以找一些对游戏不是很了解的玩家来进行,只要写清楚要干什么,最后达到什么样的效果,并记录下游戏过程中所出现的问题。而白盒测试就需要知道内部的运算方法,比如A打B一下,按照A和B现在的状态应该掉多少血之类都应当属于这种测试。白盒测试需要策划人员自己来完成,因为内部的算法只有开发人员自己才清楚,而且发现问题策划是最容易知道如何解决该问题的人。由于测试的工作量巨大,合理安排好测试和修正BUG的时间比例非常关键,否则很容易出现发现了问题却没有时间改正或者问题堆在一起无法解决的矛盾。测试设计应当在开发的设计阶段就要完成,如果开发初期没有给安排出合理的时间,那么最后的结果肯定是不停的跳票!
在测试方案中,设计人员要根据需要把黑盒测试、白盒测试有效的结合在一起,并且按照步骤划分好测试的时间段。根据游戏开发过程,测试大致可以分成单元测试、模块测试、总体测试和产品测试几个部分。单元测试一般集中在细节部分,主要是在游戏引擎开发阶段对引擎的构造能力和完善性进行检测。该部分的工作要求细致严禁,因为任何一点小的纰漏都可能导致后期大量的BUG产生。这时要求程序开发人员与策划达到无隔阂的交流,策划人员要清楚该引擎任何一个功能单元的使用方法和效果,这样才能够保证测试中能即使发现问题并指出问题的所在。
模块测试是在游戏开发进程中按照阶段进行的,每当一个模型产生后就需要对该部分进行一次集中测试,从而保证系统的坚固和完善。模块之间的接口测试也属于该部分的工作,就是说各个游戏模块之间如何实现过度,数据如何进行交换都要进行严格的测试。往往在模块内部测试时一切正常,把模块拼装在一起后反而问题百出,这就需要在阶段性模块测试中及时解决!总体测试属于比较高层的测试,在游戏的DEMO基本完成后,要从宏观上把整个游戏合成在一起,这时就要求有全面控制进度的能力。最终的产品测试是游戏质量保证的最后一道关卡,要求大量的非开发人员介入进行地毯式轰炸!产品测试往往也会伴随一些市场活动,这就不是我们现在要讨论的范畴了。
我们已经知道了测试过程分成几个阶段,下面就一起来看看具体要包括那些内容:
1、测试的时间分配:测试时间如何分配会直接影响到开发的进度,它包含测试时间、测试结果汇总时间以及修改错误的时间等几个部分。一般来说,开发人员只认为测试时间才是需要分配的,其实合理的安排测试总结和修改BUG等工作占用的时间才是更多的!如果不进行测试情况汇总,项目管理者就无法弄清到底是哪些部分出了问题;不马上对发现的问题进行修改就会导致更多的问题发生。所以定期测试、发现问题、解决问题才是最合理的,把整个开发周期划分为几个阶段定期测试是对产品质量的根本保证!科学安排测试的时间能够用最少的代价解决最多的问题,否则把测试都堆积在最后结果只会是一团糟!
2、测试人员的安排:测试人员的选择和调配对游戏质量来讲是非常关键的。测试人员尽量不要选择游戏的开发人员,只有对游戏没有任何了解的人才能真正的发现程序或设计中的问题,虽然他可能对程序和游戏设计一点都不懂。如果能有一支专门的测试队伍当然是最好的,在经费和人员实在紧张的情况下把其他非开发部门的人借调一下不失为一个好办法。
3、测试内容清单:这部分要求测试方案设计人员精心的考虑计算,尽量把测试内容精确到操作级。意思就是说最好细化到某测试人员点击鼠标几百次这种程度,因为测试人员是对你的游戏内容一点都不了解的,只有你把任务全都明确后才可以收到预期的效果。只规定某人去玩这个游戏然后给予反馈是不负责任的做法,这种测试方案只能当作垃圾给丢到废纸桶里面去!要对每个测试人员的工作明确下去,用测试表格的形式进行填写测试报告并签字写清楚测试时间,才算是合格的测试方案。
4、测试结果汇报:最终测试报告汇总上来,策划人员要对全部方案进行评估并进行分类,把测试中发现的问题确定解决优先级然后反馈给相关部门。问题特别严重的要敢于要求返工,任何一点小问题也不能放过,严格的测试才能带来高质量的游戏产品,这个法则适用于任何产业,游戏也不例外!
5、调整开发进度:由于测试发现的问题所带来的进度影响要及时反馈给上级领导,然后马上更新项目进度表,并注明更改原因。因为开发进度的调整关系到很多部门的工作,所以最好在早期设计进度时就把测试时间预算进去,但实际上大多数情况下开发进度的变化是非常频繁的。如何休整进度还不影响到游戏完成的最终时间,对于任何项目管理人员来说都是一个挑战!
测试方案一旦确立,剩下的就是烦琐和枯燥的机械工作了。测试是最痛苦的,但没有测试游戏是不可能成为产品,这也是国内大多数赶工期的游戏BUG百出的问题所在。科学的制订测试方案并协调好各部门之间的进度,对任何一个项目来说都是至关重要的事情,对于刚入门的策划来讲,学会写测试方案是必修的课程之一。
-来自CSDN博客
由此可见,测试游戏并不是无用之功,而是以更为严谨负责的态度去面对广大对游戏充满期待的群众。
得之我幸,不得我命。
愿所有的努力都不被时光辜负。
2017/8/31
来自 Vivo X9