电击文库:零境交错

电击文库:零境交错

官方入驻
6.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.918970个评价
带图2 长评938 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1019 画面优秀849 物超所值570 音效动听467 轻松护肝398 剧情跌宕241 福利丰富225 UI美观143 操作流畅110 设定独特54 平衡性佳22 画面视觉856 氪金付费603 故事情节536 日常肝度414 广告频率49 背景设定19
装感动的保鲜盒八周年限定 : 立绘是没的说的,质量放在现在都是顶级,非常清晰也很好看,更别说就是原来的声优配音,答应给的花嫁黑雪姬最后也做出来了,很满足了,91ACT我一直觉得你是很棒的!
萌新玩家,三天升到32级,抽了六十加没出过橙,不过并没有影响游戏体验。讲下自己对这个游戏的感觉
<1>抽卡问题。关于大部分人表示的抽卡稀有度问题,表示抽不出喜欢的S级A级角色,我感觉影响真的没有那么大。大部分抽卡类手游存在一个投资与风险的问题。比如你抽到一个蓝色强力角色,辛辛苦苦花了大把资源培养,结果当你有了紫色同名卡以后培养的资源相当于打了水漂。也就是如果前期没有获得强力角色的话发育就会比其他人慢很多。但是游戏存在继承系统,也是我感觉最满意的系统。就像我抽到一个蓝色桐人我直接就可以养,升星刷等级洗点反正以后可以继承,也就是不存在“投资”所带来的“风险”。而且我玩这么久感觉前期紫色蓝色角色区别真不大(金色不知道,因为非洲人抽不到),无非就是多一个天赋点。但在前期灵子稀缺的情况下多出来一个天赋你也未必洗的起。顺带一提洗天赋能升星这点我觉得做的非常不错,我的蓝色桐人就是洗成紫色然后就和紫黑雪姬连携了,开大爽的不要不要的。
<2>剧情问题。这个是硬伤,毕竟这个是将几十部轻小说融合在一起组成的世界观,跟隔壁fgo,崩崩崩是自己独立世界观的不同。(其实感觉搞成圣杯战争那样感觉也不错?)目前为止的主线剧情非常的俗套除了声优和角色让人没有看下去的欲望。而且弹幕系统可能本意是想让大家为本命刷刷弹幕结果打开全是广告,不关你连角色都看不清,希望这个能解决一下。
<3>网络与优化问题。我是游戏开服第二天才玩的,并没感觉有什么卡或者掉线的问题,所以不太清开服的状况。至于优化的确值得吐槽。我手机一加五,刺激战场王者荣耀最高画质试过手机只是有点发热,结果这个开最高画质十分钟居然会有点发烫,只敢调中等画质玩。(讲道理我看不出中等和最高的区别,难道是动画和立绘的差距?)这个希望能改进一下。
<4>战斗问题。许多人表示这游戏战斗机制很繁琐,无法跳过动画,没有加速没有扫荡,只能手刷。还是从游戏性讲。这游戏的继承体系在一定程度上减少了抽卡的乐趣,因此只能从战斗方面下功夫。战斗机制我觉得做的不错,现在的主流还得带满输出,有连携上连携,最多带个肉在前排抗一下。但是这游戏除了群攻,还分前,中,后攻,也就是脆皮后排未必安全,肉前排也未必能抗。经常核心放后排结果对面来个黑子勇者或者中排核心对面黑雪姬。当然最多的还是炮姐夏娜,这两个群攻叠创伤的的确非常强。但我常识了几个体系以后发现队伍中带一个辅助主站效果其实非常好。个人强推凑智花。0费buff奶,五费群体百分比减伤一回合,终结技六费群体加伤害,再结合天赋加蓝点,能更早打出加攻配炮姐,加攻配黑雪姬桐人连携的爆炸aoe伤害。还有打工勇者也很强 ,三费群体驱散,费用低伤害可观最主要的能清楚对面的减伤和加攻击buff。现在PVP还是叠伤害为主,以后如果走辅助流群驱会是神技。其他诸如净化,治疗都有各自的优势就不一一叙述了。顺带一提,这游戏封禁技能强的过头了,相当与直接跳过对面一回合,我之前jjcPVP被人靠这招被人一血强行翻盘。对面如果带三个封禁意义不但在于能强行跳过三个回合还能减缓对面黄条的积累,也就是拖慢终结技的发动时机,这个很关键,有时候多一点黄你就能早一回合发出终结技扭转战局。所以现在我打封禁角色都会带一个辅助带净化。顺便提一下连携。很多人为了连携角色强行组阵容但其实不一定很强。比如里见莲太郎和蓝原延珠。技能消耗高,收益偏低,而且莲太郎属于偏肉向角色而兔子偏辅助,连携不但技能很僵硬属性也不搭。连携很重要的一点就是加属性,输出角色搭攻击,辅助角色搭配肉,最最重要的一点是控移速!控移速!控移速!移速影响先后手,同时影响终结技。比如正常情况下第三轮前二出手的十费终结技绝对开不出,而后面几个出手的就有机会先开大秒一个。向黑雪姬桐人这两个高移速想开连携最少要第四回合。控移速的好处就是能调整己方行动顺序。比如对面夏娜刚放完创伤我这里反手一个莉法治疗,就能减少血量损失。或者对面放凑智花群体护盾,如果你勇者刚结束行动,你另外两个角色接下来的一回合攻击就会少一半输出,甚至能卡住对面终结技,在知道对面阵容的情况控移速是能决定战局的。说这么多,就是想表示这游戏的战斗系统其实还是有很多地方可以开发的,如果连战斗都能扫荡跳过那这个就是单纯的上线收菜类游戏了。,嫌麻烦可以自动战斗想要快可以三倍体力战斗。(算战斗三次,胜场和奖励都是累计的。相信我,一次打三次绝对比三倍速战斗快)而且这游戏刚上线如果就有扫荡机制将会大大降低游戏热度导致人气流失,我感觉不用改。
<5>资源问题。我看到有很多人说福利太少之类的,实际体验之后感觉并不会。目前游戏比较需要的资源有迷子,灵子,硬币,装备经验。迷子可以抽卡,但其实更重要的是一天可以买三次体力(第四次150太贵,非氪金党慎重考虑),体力和经验挂钩,活动也需要大量的进图次数,所以体力很重要。灵子可以洗天赋。天赋是一个角色非常重要的属性,一条30点蓝色天赋属性大概相当于一个八级蓝装。如果出了专属天赋还会影响整场战斗。举例来说,凑智花五分的绿色天赋效果是 每次回合变换能加一个行动点,代价为全队受伤害增加百分之二十五。每回合多一个行动点收益多高我在战斗界面已经分析过了,这还是五分绿色天赋,如果是三四十分的蓝色天赋感觉会更强。(还没见过,有大佬可以补充一下)加上角色稀有度越高天赋越多,灵子这个前中后期都很需要。至于硬币,目前的消耗方式是商店买紫装和升级技能,感觉角色等级上去了消耗会更多。最后一个升级装备,个人意见紫装强化到八或十二级就好,强行十六级收益没那么高消耗还高。这几种我觉得灵子最难得,迷子其次。灵子要分解英雄得,或者是任务获得。(这个真的是稀罕货,我做了一堆活动才把黑雪姬和桐人天赋砸到100)日常任务也许可以加一个分接英雄得灵子什么的补充一下。目前为止的福利还算可以,如果每天买三次体力刷完绝对做的完。就是吐槽一下灵境探险队,60消耗一次,收益太低和投入不成正比,还要找人一起,要不是我有朋友一起玩这个还真打不了。(六十体给个一号位紫装,我能刷五次秘境,收益太低希望提高一下)至于其他福利零零散散的无关大雅,(不给灵子迷子和橙装都是咸鱼)
花了一个半小时写了这篇评论,平心而论,这游戏或许不值五星,但是凭电击文库正版授权以及声优和立绘我觉得值这个评分。看到许多人在刷低评分我感觉都是浅尝辄止没有深入去玩给的评价,官方也在改进,希望能将这游戏做的更好吧。
写一篇游戏评测锻炼一下。
一、背景介绍
《电击文库零境交错》是电击文库正版授权,由世嘉和91act共同研发的一款手游,目前由腾讯独家代理。这款游戏是《电击文库格斗巅峰》的续作,游戏中会有电击文库出版作品中的各位人气角色参战,涵盖作品包括《灼眼的夏娜》、《刀剑神域》、《魔法禁书目录》、《魔法科高中的劣等生》等等。
该游戏已于1月26日完成了删档测试。
二、游戏模式与分析
1. 游戏框架
中规中矩的游戏设计,下副本、升级、积累等玩法构成的流程是传统的系统架构,生态链条健全,数值调控得当,游戏寿命有保证。
依靠能量(体力值)系统来限制副本挑战次数,控制玩家的游戏市场和发展节奏,切割副本难度、以升级材料控制角色养成进度来增加用户粘度。数值较为平滑,所以卡关现象少有发生。(恶名昭彰的某三关除外)
玩法较为简单,分为剧情和挑战两部分。标配的好友、工会、竞标赛系统为游戏内弱社交提供了基础的手段。
2. 核心系统
角色与成长模式
零境交错凭借背后电击文库的支持,足以在IP手游横行的今天杀出一条路。电击文库系轻小说、改编动画中的丰富角色,面对ACGN相关受众拥有着极大优势。
角色培养包括卡牌品质、星级、等级、技能、收藏品五部分,培养后数值提高以进行下阶段的副本。花费“迷子”抽卡可以获得不同稀有度的卡牌(概率感人),通关副本可以掉落材料,升级、升星需要使用材料,技能解锁需要级别和星级。
同一稀有度下,卡牌的天赋分有所区别,好在有角色继承的玩法,否则后期抽到高稀有度高天赋的卡牌时就会遇到缺乏资源升级的尴尬场面。
核心玩法
副本战斗中需要三位主战角色和三位援护角色,卡牌可以触发对应技能,同一作品中存在羁绊的角色有对应的羁绊技能——没错,就是卡牌游戏的标准玩法。相比于策略而言,格斗要素可以忽略不计。
收费模式
游戏内货币分为硬币(一般货币)、迷子(稀有货币)两类。硬币掉落量大,在游玩过程中一般不会出现缺乏,迷子的主要用途是抽卡,获取方式极其有限,也是游戏内主要的消费口。
玩家普遍反映氪金点过多,氪金动力不足,如此隐忧可能需要在后续的游戏制作中加以弥补。如何在游戏中平衡付费与流失人数是游戏业界的公认难题。虽然如此,可以预见的是,运营初期玩家针对特定角色的抽卡的消费一定很可观。
三、优缺点与改进
1.题材
众所周知,fgo的火热,很大程度上得益于动人的原创剧情。剧情正在逐渐成为新一代二次元手游的发力点。电击系作品众多,带来了海量人气角色的同时也带来了剧情上的问题。如何做好一个人气角色大乱斗的剧情?希望在公测阶段零境交错可以为我们递交一份满意的答卷。由于处于删档测试阶段,剧情对玩家流失率的影响暂不明确。
题材是好题材,如何玩出花来才是真本事。
(另外,居然有抗中奇侠《魔劣》的角色,真的能过审?)
2.画面
战斗效果动画质量优秀,还原度颇高,相较fgo平A时的拎刀对砍是一个很大的进步。
与阴阳师等游戏的3d渲2d不同,游戏的立绘全部照搬了PS4平台前作,各有优劣。在战斗场景中角色与背景画面存在剥离感,这是同类手游的通病,零境交错并没有解决这个问题。
UI很微妙地有一种崩坏3的即视感,也许是我的错觉。
3.操作
《零境交错》自称开创了格斗卡牌(FCG)的全新战斗模式,但与fgo非常相似,操作依旧是模式化的选牌丢技能和连携攻击。
在早期的宣发中,通稿强调了“格斗”的特色,在本作中却没有表现出来,未免是一件憾事。91act曾经开发的《苍翼默示录》手游表现了强大的格斗游戏开发能力,《苍翼》的滑屏操作与传统手游的按键操作相比无疑更加贴合手机平台的特性,在《零境交错》中却没有继承这种优良传统。
4.玩法
假如这游戏出现在14年某塔传奇同期,玩法足以称道,然而现在是18年,未免泯然众人,标配的卡牌游戏玩法操作和策略的空间有限。角色的成长体系繁复,一旦玩脱了,玩家对于角色的成长重点就会难以把控,游戏热情下降。
此外,卡牌与玩家的互动不明显,是否可以加入“角色箱庭”的系统(不知道中文术语是什么,这四个字是日文的强行翻译),在庭院中可以看到q版角色的日常对话、庭院装饰等等,可以参考芳文社的kirara。
5.玩家交互
“标配”、“标准”这两个词已经在文章中出现多次,零境交错的社交系统同样是千篇一律,公会系统并不能抹除孤身奋战的感觉。
然而在游玩过程中我注意到,既然有pvp内容,就要做好pvp的数值平衡,金色卡牌爆率低而强度过高,容易导致微氪和无氪玩家流失。
四、评价
一方面是开发难度高,一方面是手游时间碎片化、卡牌游戏受众面远远多于格斗游戏受众面,《电击文库零境交错》最终变成了一个卡牌游戏,是否可以视作对这两方面因素的妥协?
《电击文库零境交错》的主要玩家应当是泛ACGN爱好者,依靠热门ip吸引玩家可以获得前期的人气基础,针对的受众群体明确。简化为卡牌游戏可以提高生命周期和用户粘度。卡牌游戏的碎片化与针对受众群体是否存在冲突,这需要后续的运营数据与玩家反馈来验证。
坦然讲,假设没有电击文库的IP加持,《零境交错》只是一款中规中矩的标配手游,并没有为我们带来太多惊喜,游戏本身也仅仅是“可堪一玩”的程度而已。
不过,有老婆在,谁还在意游戏性呢?我tm氪爆!
请叫我校长! : 醒醒,你老婆变成像素了_(:3」∠❀)_
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
由于不能重新评价只能在之前的评价里修改了。
我开服玩家,(现在51级7橙还有36不重复的紫,4星5星十多个)现在就说几点。
1,我公会里的人一个一个的基本流失光了,包括我氪了几百现在也想弃坑了。
2,现在玩到50之后体验越来越差,每天就是刷素材刷装备,可玩性0,刷半天没有提升,金币每日入不敷出。
3,活动感人,本来就是垃圾橙掉率还感人,虽然对我这种比较肝的玩家来说没什么,但是大部分玩家都不能三星。
4,之前给的4星现在改1星了,反正官方也不重视。下面是几天前的评价,现在看也是比较合理的。
从没写过长篇评论的,看到一个ip大作在TapTap上只有6.2分,稍微说一下看法还有建议吧(其实是没能量了实在不知道干什么好)。
虽然是回合制游戏,不过为了情怀什么的还是玩下去了,而且个人感觉有时候技能配合,净化啊,驱散啊,限速啊什么的还挺动脑子的,个人是想给5星的但对这游戏我最多只能给出四星。
本人电击文库的作品基本看过百分之70了,(夏娜本命)对这游戏是很期待的,剧情虽然不怎么样不过可以理解,毕竟世界观还有人物设定什么都不同,想融入到一起肯定不可能存在什么特别正式的剧情,只能在一起打打闹闹勉强度日,这个我理解。然后立绘吧,说是小说插图什么的,或者说从电击文库的格斗游戏哪里抠过来的我也可以理解,不过其中有几个崩的特别明显的就不能换几张好看点的吗(亚丝娜和大河真的不能看。)
上面那些无关游戏性,只是影响厨力倒还可以接受,现在说说游戏性吧。目前是内测阶段,有些数据还不完善虽然说可以理解吧,不过我真希望能动点脑子,玩玩游戏吧,自己就能发现这游戏有什么毛病了。
首先,能量不够,3倍速,刷些12能量一次的副本可以说瞬间肝完。(一盘36能量,更新后7.5分钟回复一点能量,一小时8能量,也就是说4个多小时的体力回复几分钟就打完了。还有那个60能量一盘出个紫(出橙几率不高)的联机,现在虽然改成45能量一次,还是鸡肋)你说这是限制角色发展倒是没什么,可是大家没体力了还能干嘛?其他活动能刷的加起来几分钟就刷完了。
然后问题就来了,唯一一个不需要体力的类似炉石竞技场的活动,个人觉得是这游戏最好玩的一个地方。然而呢?一周两张票,一个每日开发的活动,你一周给两张票?这么好的一个游戏模式,完全看自己配队和动脑。你要是说票给太多了,奖励就过分了,那你完全可以改成迷子或者金币换票,(3胜以上再奖励回门票的迷子或金币加几个灵子什么的)这样大家没事干就可以打竞技场,奖励也不见得比之前多(你觉得多的话就把奖励调低,次数增加呗)一个手游要是肝完体力没事情可以做,那就是慢性自杀。(每天早上肝几分钟3倍速挂个事务所下线,晚上同上,久而久之到底如何吸引玩家继续玩这个游戏?玩的人越来越少了,大佬还天天刷刷刷提升自己给谁看?)总之把竞技场玩法改版一下,玩家在线时间肯定大幅提升好吧,然后线下还能讨论一下竞技场玩法什么的,而且竞技场玩法还能有很多改进(比如自己选择一些紫装什么的,或者说选人的时候还能自带个人特有天赋,而不全是些一级角色互殴)
然后再说说角色培养方面。想提升自己要不然就是刷天赋并升阶(变色),要不然就是升星升级,升级技能,升级装备。升阶机制目前来说还算可以,有继承还是比较聪明的。然后升星的话,后面星越高要的材料也越多,这个也算可以理解。然后说到升级技能,那就特别搞笑了,因为需要低阶材料,然而这个低阶材料,等级再高,也没有额外掉落的副本,所以你只能肝低级副本,本来就没体力还要肝些弱智本来升级技能,而且升级技能要的材料不是一般的多,提升却微乎其微,相当必死强迫症,最好尽快删掉需求材料的设定,或者开设专门打材料的副本(等级越高,掉的越多)。
说完升级技能的问题,再说一下装备,只能说,想装备数据的肯定是个人才。我不说商店价钱多贵吧,我只想说,紫装根本没有存在的价值。(套装是什么?就是搞笑。)装备的4个部位是分开刷的,等级也是以此类推,然后很多套装都会缺个部位4,这个部位4除了在商店里随机刷可以买,还有一种办法就是到了35级去刷。池子很杂,等掉出你想要的你差不多就40了。嗯,没错,到了40,你就可以刷橙装了,然后橙装是什么概念呢?总而言之就是,你之前辛辛苦苦刷了一套满级紫装,过了1.2天,40级了,刷了个橙升级满,直接可以不要套装,把橙1换紫1,那大家还刷紫装干嘛?不如每天刷弱智副本刷升星材料,到了40再刷?那刷了一仓库紫的玩家是不是弱智呢?升级紫还浪费金币,还不如先用蓝装。这游戏重要的是等级,你主线卡关毫无关系,所以根本不急着提升实力,完全可以刷材料到40。
就和我一开始说的一样,玩这游戏必须动脑子,遇到不同的敌人,用不同的队伍来打。这游戏也给了玩家很多组队伍可以编队。然而,你倒是给狗粮啊?等级高了之后升一级要好几万经验,狗粮根本不够吃,大部分玩家除了自己玩的6个,最多养2-3个角色,还动个鬼的脑子。(这些角色还要升星技能什么的,又是一笔巨款)再说一下金币是真的不够用(我已经买了几千迷子的金币了),希望想数据的策划动动脑子。
扭蛋问题就不说了,希望你把扭蛋出的东西的价值
期望算一下,尤其是灵子扭动,你能公布一下概率吗?投了几十灵子在里面(不光我一个人,基本全亏光了),全是绿,出个蓝都够惊喜了,你真的能算算期望吗?
还有什么呢?一下想不到了,怎么说呢,越写可能情绪越激动了,不过我是挺希望这游戏能越做越好的,不希望自己喜欢的ip被做成三流游戏,该说的都说了,希望厂商能看见(看完)吧,打字这么多也挺费时间的。(腾讯游戏我本来是拒绝的,不过还是希望能越做越好。)
焰吟空 : 说明这个游戏只有ip值6.2分
司瞳
游戏时长 51.1 小时
在众多中低分评价里给本游一点支持,我大致看了一下众多的低分评论,大致有几条:1.因为tx出品,然后前期体验较差,抽S卡几率低。2.因为立绘觉得难看,觉得自己的老婆受苦了。。。3.因为抽S卡机率低所以果断认为骗氪,吃相难看。4.觉得这样横版回合制游戏太差强人意,想要动作格斗类的那种。总而言之就是觉得tx拿了一个大IP没把握好,把众多毁IP之作的怨气也都撒在本游上了,但其实,你玩的时间长了,就能渐渐感觉到本游的良心了,我就具体的讲讲我觉得本游到底怎么样。
--------------------------------------------------------------------------------------------------确实目前开服福利,角色up,但是看清楚,是角色up,不是S卡概率up,具体概率看得到的,S卡仍是1.5%,所以抱怨抽不到S,说概率出假,吃相难看的请理性一些,而且本游与其他游不同的是每个角色都有S级的,不像yys之类的那样有s角色,r角色之分,而只要抽到角色,不管是什么品质的,技能都是一样的,关键也就只差在初始面班上而已,而面板的提升不光是品质,还有星级,等级,装备等各种练度的加和,可能别人有橙卡,你只有紫卡,但你装备比他好,星级比他高,伤害照样可以持平或更高,更重要的是,洗天赋还有几率升品,虽然几率堪忧,但也算是个念想,万一哪天海豹附体了呢,是不是?这样目测玩到后期,基本紫卡应该比较容易入手,然而作为非酋,金卡是不指望的,紫卡就已经超满足了,而且也很够使的。而且本游可以说基本是pve刷本游戏,基本上紫卡的练度动动脑子过本还是不难的,而所谓PVP也并不是拿自己的卡打,而是系统随机分配,卡的强度与练度,与你金卡的多少毫无关系,可以说是我见过的最公平的PVP了,只看你怎么搭配,策略如何。(顺便吐槽一下:隔壁三蹦子够良心了吧,深渊不一样吃角色,吃装备,吃练度。)而所谓立绘都是电击文库正版小说的插图原画,说画崩了的请自己去看一下,本游拿到的是电击文库的正版授权,而并不是动漫的,使用的样子自然也只能是小说插画的,目前这种看法占主流主要还是本游受众大多都是动漫入坑,不怎么看小说,看可能也是在小盗版网站看的,没接触到插画,所以在此科普一下,希望这不再会是大家批判本作的理由。确实不得不吐槽tx出品的很多游戏确实如那句话所说:用心创造快乐,没钱****。。。但本游真的不一样,真的使我眼前一亮,极光真的可以算是tx里的一匹黑马了,隔壁极光的苍翼之刃评价也挺高的,确实也算是2D横版格斗手游目前的巅峰了。那些评论说本游的动作照搬PSP上的格斗巅峰的,这我无话可说,确实制作组在这里有点投机取巧,但我觉得无伤大雅,因为格斗巅峰里的动作本就炫酷,重做新的不一定会更炫更好,所以对此我也不多做评价。虽然仍有不足,但是,作为一款才上市几天的新游来说,总得来说,这能算是一款相当不错的手游了,相比其他同期手游也能算是比较顶尖了。那些说吃相难看的各位,请问本游的氪金点在哪里?抽不到金所以疯狂氪金?然后还抽不到,就回手一个一星?现在基本微氪或者不氪,在每期不同的up池抽几发,角色基本都能齐全的,有对某角色(像你们老婆啊,老婆啊,老婆啊什么的。)是忠实粉的,抽不到金可以用爱发点啊,目前三星全紫装升满,就算是是蓝卡伤害也该爆炸了吧?因为被各种海豹骑脸给游戏差评的请醒醒,哪个游戏里没有海豹呀,而且不想看还可以屏蔽海豹系统,也没强逼着大家看(像隔壁某心灵**新游,唯一的玩家互动就是强制性海豹骑脸233)一般来讲,大家概率都是相同的,你抽不到,别人也抽不到,所以我觉得抽卡概率低不应该是一款游戏被强烈批判的理由,虽然我也知道十连保底有多难受,有时候也想骂一下策划的说。。。(P.S.本人也是心悦会员,照样50多抽1金,虽然有点难受,但是并不是很影响游戏体验。)而且想要金老婆的,官方也不是不给机会,下次更新之后做活动就能拿到了,说实在的我真觉得这游戏就是在用爱发电呢,我本来想氪点的,仔细想了想,真没什么好氪的,一天日常任务50钻,随便补偿或者什么的再来10钻,每日必备的一管备用体力就到手了(还有类似三蹦子深渊的活动一周还给两次钻,虽然不怎么多的说。)氪金也就只是为了抽卡,但现在活动、补偿给的票和钻也都够用,都抽掉,基本角色差不多能全,不看品阶的话。(在此希望网络多波动几下,多多维护哈qwq~)所以还是希望大家能理性评价一下,制作组也挺不容易的,不喜欢本作游戏类型的各位,请立马卸游,转身去隔壁三蹦子去,请不要来这里快乐地来一发1星评价,然后撂下几句狠话,没有人逼着你玩,因为优化问题,游戏本身存在的问题差评我无话可说,但你这一句不喜欢,不好玩,反手就是一个一星警告,真的就挺过分的了。评价到这也就差不多了,还想起什么了日后再补,真心地希望本游能挺过这段时间,让时间证明,这真的是一款很棒的手游。
汇聚电击文库IP但是设计得过于保守的作品
相信喜欢看番的,二次元粉的,几乎没有任何人不喜欢电击文库中的任何角色吧。《俺妹》《SAO》《打工魔王》《超电磁炮》等各种耳熟能详并且人气极高的作品,陪伴了咱们很多人的成长。给予了咱们无聊的日常生活中,一丝丝向往与寄托,里面包含了许多美好的幻想、还有深刻的回忆。
所以,拥有如此多知名IP的电击文库,会出这么一款手游,很早就可以预期到。同时,在出的时候,也有很多人抱着很高的期待。
============================
汇聚众多IP与人气角色,画面声音表现力上乘
作为IP作,还原度是首当其冲的,大家过来就是为了看自己的老公老婆嘛~IP众多就不用说,打开游戏里内置的漫画连接,就可以看到一整页几十本大家喜欢的作品(原作轻小说去哪里看大家都知道)。能够在游戏里,看到自己喜欢的角色登场,这已经是一件快乐的事情。
而且,这游戏战斗画面与角色配音,都是追求还原度。很多角色攻击方式都是原作粉才懂的梗,为什么他们会这样出招?为什么他们会喊这种台词?
更何况,还有合体技一般的连携技(咱称之为CP技),真的只有看过原作才会会心一笑。
============================
与画面声音表现力相对的,是内容的缺乏与某些角色画面崩坏
上面提到,画面与声音。虽然战斗画面不错,角色也是咱们熟悉的,但是却有一些角色的脸“并不熟悉”,特别是做成了Live2D的模式,某些角色一动起来,感觉就是一个字,崩。
声音,台词大家都熟悉,剧情也是全配音,但是与此相对的,剧情短小,台词太少,也是让声音本来是优势点结果没能加多少分。
============================
传统的回合制与卡牌收集养成系统
战斗方式,传统的回合制。虽然有一些小细节和其他回合制游戏略有不同,但是大同小异。选择这种模式,只能说为求稳定,无功无过吧。
角色也是很传统的卡牌收集养成,与此相对的坑是必然有的,做好觉悟就是。不过咱比较喜欢的一点是,所有角色都有自己价值,都能养到S级,后来抽到高稀有度同角色,可以把自己低稀有度高等级同角色的属性全继承过去,这是一个比较喜欢的设计。
当然,用角色灵子(碎片)随机升品,这真的要激起非洲人与欧洲人的战争啊!!!
============================
整体游戏设计过于保守,缺乏关键的“吸引点”
咱认为,在目前市面上如此多游戏中,真正能够“脱颖而出”的,是拥有关键“吸引点”的游戏。玩家被什么吸引来玩?玩家为什么在试玩后会继续玩?玩家为什么会一直玩下去?市面上常青树的手游,基本都能在游戏中找到上述问题的答案。
对于这款游戏,IP显然就是吸引玩家来的一个点。电击文库粉丝在二次元粉甚至泛二次元粉中占了极大的比例,所以这游戏开服时候火爆,在适当的运营下是必然的。
但是,接下来呢?接下来怎么办?
咱觉得这游戏设计得过于“保守”了。因为糅合了大量IP,做得不好,就会惹怒某些作品粉丝,还可能对原作销售有害。所以在各种设计上,都尽量求稳,没有多少突破与创新,只敢采用被验证过的设计。
这样导致的结果,玩家在玩后,会觉得这游戏,“平平无奇”。唯一支撑自己玩下去的,就是对原作的喜爱而已。但是——
============================
粉丝希望看到的,可能不仅仅是一款单纯的卡牌收集养成游戏
以下仅仅是咱个人的“个人偏见”。
SAO、SAO外传GGO、电磁炮、从零魔法书、打工魔王、重装兵器、狼辛等这些都是咱很喜欢的作品,咱自己也有他们的轻小说实体书。咱到底希望在这游戏里看到什么呢?
桐人带着亚丝娜,稍微离开纷争的世界,和赫萝罗伦斯一起来一段舒心的旅途……
零和狮子头能从魔法世界穿越到现代社会,对真奥卖的东西倍感兴趣,而不是一直对自己的魔法书揪心……
还有莲酱骑在巨大铁球贝比麦格农上,战狂与少女疾驰于沙场上……
对,咱希望看到的,可不仅仅是一个个角色做成只能点一下说两句话回应的卡牌,也不只是一堆属性养成与特效动画。咱希望看到的——
是“故事”。
不同作品,不同角色之间,他们汇聚在一起,会产生怎样的故事。就像隔壁月球游戏,不同神话中的英雄,不同史诗中的名人,不同时代中的角色,他们碰撞在一起,会发生怎样的故事?
当然啦,这很难,特别每一个作品都有自己的故事,作家他们也不一定愿意把自己的孩子们拿来参与大乱斗。成本和协调等都是问题,所以只能选择“更保守”的做法——单纯蹭原作的热度,而没考虑通过游戏来给原作加分。
所以,那只咱作为一个粉丝的期盼而已。
============================
总结,这是一款尚且算及格的IP作,别抱着太高期待。原作粉丝可以适当玩玩,但是希望从这游戏中体验更多惊喜可能就达不到了。
不要点赞沉 : 第一句话点睛之笔