魂武

魂武

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7.9
总评分:

7.9

Android:7.9 iOS:7.4
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  • 注: 三星及以上评分视为正面评价,三星以下评分视为负面评价
  • WiFi
    期待值

    制作和我一样是暴雪的fan吧?

    ow的界面,头像风格有一sc2和war3的感觉……

    当然,我并不反感这种设计。虽然这抄的是有点明显,但是对此我不做多的评价,只要游戏核心内容原创并且有良好的游戏体验我还是可以选择性忽视这些小瑕疵(但是还是希望你们可以尽快做出属于自己风格的界面)。

    抄袭什么的其实制作只要态度端正,在起步以后能做出属于自己风格的东西就好了。一边抄袭一边打着原创的牌子才是最恶心的。

    ———5小时体验后补评———

    怎么说,意外的烧脑。

    因为我是属于那种喜欢人物贴图才玩找个人物,所以一开始用丢矛女被别人摁在地上摩擦……但是习惯以后慢慢的就开始赢了,不知不觉就打到了铂金。(我的肝……)

    从抱着试一试的态度到入迷,仅仅只有一个下午。

    先说优点:

    ●能看出游戏制作是真的在认真做游戏。不是属于那种强行创新的游戏,从技能设定上可以看出是真的下功夫了,每个英雄都有自己的特色,既避免了天下大同的乏味,也很好化解了某一个英雄强无敌一家独大的尴尬。但是……前期的英雄差距还是很大的。比如前期妹子只能被胖子摁在地上摩擦。等技能慢慢齐了以后,这种差距才基本上被磨平了。

    ●战斗模式真的很有钻研的价值。一般的卡牌游戏套路和解法基本上是相互锁定的,但是魂武因为加入了格斗的元素让它不仅仅只是一个卡牌游戏。卡牌游戏烧脑比较受欢迎,格斗游戏里打击感和刺激程度比较吃香,两者结合必然会引起一些人的不满,两边都不讨好的可能性也不是没有。按目前魂武的节奏看,算是偏向于烧脑(毕竟我这种手残和反射弧可以翻花绳的人玩格斗游戏实在是有点……)。英雄选择、技能搭配、释放顺序、走位、预判(好吧这个不存在的)……决定了你的成败。

    而游戏对决最精彩的个人感觉是第二回合,双方摸清对方的底细,猜测对方的想法,依次做出对策……(。・`ω´・) 想想就激动!

    ●操作界面简洁。玩习惯了一些大厂子的游戏真的受不了游戏界面花里胡哨……每天上线第一件事情就是点红豆豆……...( _ _)ノ|这个我是绝对不能忍的。算是托暴雪爸爸的福吧,魂武的界面倒是很简洁,看着舒服。

    还有一些优点因为不是那么出众就暂时不说。

    然后是一些不足:

    ○服务器实在是……刚刚玩的时候还是很流畅的,但是等饭点那会就卡的不行。

    ○巨大的圆形地图很难秀起来。希望有一些障碍物之类的,或者中立生物。

    ○没有D.VA……你都把76女王和路霸拉进去了为什么不顺手把D.VA带走(ノ`⊿´)ノ。看不起我家dva么!(开个玩笑,模型还是原创的好)

    ○气的写不下去了……(并不是因为词穷了)

    ———期待公测的分割线———

    • Jonathan

      多谢支持,多谢理解!预判是有的,小tip,所以英雄跳起来都是无敌的,可以用来躲技能

    • ℡阿!波萝™

      我找到女王和路霸了

    • WiFi

      我也找到76了,但是自瞄在这……没什么用吧?(•́ω•̀ ٥)

    • WiFi

      我刚才把这个游戏安利给同是暴雪爸爸fan的朋友,她回了我一句:“如果这个游戏不用ow的模型我可能会喜欢上它。”

      或许这能带来一时的便利,但是为了游戏长远考虑,还是不要这样做为好。

    • Jonathan

      嗯嗯,收到

  • GamerF
    游戏时长6分钟

    首先感谢开发者魂世界给我带来的游戏

    推荐等级:★★★☆☆

    ~前言:当我第一次看到这款游戏时,第一反应其实是不看好的,但当我真正体验过后才发现,他让我感受到了很多不一样的东西。

    1.【画质建模】精心构造的人物模型,小巧精致的战斗场景,无一不体现出作者的用心,流畅的游戏体验出乎了我的意料。

    2.【战斗体系】智慧+操作的结合让我眼前一亮,这是前所未有的游戏体验,不光可以用手指秀到水乱流,还可以动用套牌组合从脑力方面打倒你的对手。

    3.【卡牌设计】简单却并不简陋的技能,每一个英雄都是独一无二的存在,你既可以体验积攒力量一套带走对面的快感,又可以享受连续输出的紧张刺激,还能和你的小弟一起并肩作战,千变万化的套路让我们可以在FTG中享受TCG的乐趣。

    ~当然一款没有bug的游戏不是好游戏,目前还有非常多的小问题并没有解决。

    1.【加载卡死】教程卡,结算卡,商城卡,人物卡,不论是什么地方卡,总能让我气到想摔手机。

    2.【UI界面简陋】浓厚的页游既视感,当然这一点不用多说。

    3.【平衡性】目前所有玩家都处在一个平等的状态,但是当某些肝神的卡牌等级处在一个比较高的地位时,低等级的玩家几乎就没有游戏体验。

    4.【英雄属性】依然是平衡性的问题,有些英雄非常强力,有些英雄又非常弱势。

    以上就是我的感受

    希望魂武越来越好!

    • 官方回复

      ZZZZZ

      非常感谢如此详细的评价!

      1.目前游戏整体的优化程度确实不高,很有非常大的提升空间,我们不会停止优化体验的脚步。

      2.关于UI界面的页游感。。。我会反应给美术大大的~

      3.卡牌等级对战斗平衡性的影响我们也会时刻关注着的,毕竟竞技游戏的公平性是最重要的。

      4.英雄和技能之间的平衡也是我们之后开发的重点,会不断的去平衡各个英雄的属性和技能强度。

      再次感谢如此精细的评价。

    • GamerF

      么么哒!!

    • 🐮🐯🐍🐔

      那个英雄强势

    • ぺあ殇灬鈊誶つ

      那个任务就是个bug

    • hei,你的苏菲掉了

      这是PARAGON?

  • 江南猛
    游戏时长2分钟

    【明显进步之作】

    玩法 3星 走回正轨

    二测调整战斗机制之后,玩法已经从卡牌驱动的格斗游戏变成了带有技能自定义要素的动作游戏。虽说失去了一部分独创性,向寻常moba游戏靠拢了一些,但可玩性的提升是很大的。

    画面 4星 出色人设

    角色设计风格有DOTA2和暴雪的异域质感卡通的味道,我个人还是很喜欢的。虽然优化问题导致战斗不算流畅,不过毕竟这只是封测阶段,可以不做评价。

    收费系统 暂无

    总评 3星半

    感觉这个游戏现在回到了潜力股的行列,如果好好经营应该是能有一席之地的。

    ………………………………………………

    关于核心玩法的几点想法:

    目前卡牌产出系统的设计是:‘费"=时间,开场0费,费够牌进手,手牌上限4,使用手牌不消耗费。这个模式好处是玩家容易用,手上有啥就用啥。缺点是开场很冷,玩家受制于牌运,策略面弱。

    建议可以用卡牌游戏的传统模式,开场4手牌有一定数量的费 比如5,手牌用完立即补,费=时间,费上限10或15。这样玩家开场就能根据自己的手牌攒连招,减少冷场,增加玩家规划策略的时间。

    当然了,我的终极建议还是认为卡牌和动作不搭,最好的做法有两种,一是去卡牌化,二是去动作化。

    去卡牌化就是把技能做成4小+1大 +3被动的固定栏位,在对战玩法上下文章。

    去动作化就是放弃普攻和移动,把所有行动做在卡牌系统里,卡牌完全决定角色行动。

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    【一测评价】

    因为匹配不到对手,所以确实没玩明白。我素来不看好格斗游戏与卡牌结合的理念,格斗游戏即时响应的流畅性和卡牌游戏的策略思考是天然相斥的。从测试效果来看,实际制作也确实未达到发行水准,基本玩法和机制细节都有待打磨。

    至少游戏类型有独创性,给一星以资鼓励。

    第二版

    • Jonathan

      很中肯。。其实卡牌和动作这个,我们认为的创新点就是不矛盾,中间是有空间的,也就是我们这个游戏。卡牌这个轮换机制,提供了我们认为的可控的随机性,而动作这个机制,又保证了实时性的爽快反馈。总体而言,我们加了普攻按钮之后,朝向动作类游戏更近了一些,也是符合大部分玩家的直观理解。

    • 江南猛

      只能说期待下个版本了,目前版本的对战感觉一般般。现在匹配不到玩家,希望能有厉害一点的ai,以及更多人机模式帮助测试 。

    • Jonathan

      请加群跟大佬们约战

  • 麋鹿先生
    期待值

    7月6日简单尝试后更评

    先说自己喜欢的。

    通用技能卡牌囊括了伤害、打断、位移、治疗等多种方面的功能,用以补足不同英雄的短板。这一点再结合上(人机)三局两胜制且局与局之间可以调整出战英雄的技能搭配,有点tcg游戏“换备”的意思。(有效避免了出现灵狩匹配到灵狩时手里捏了一把树皮术、缠绕、脱身,就是没有召唤技和输出技一类的尴尬情景)

    除了这点值得称道称道,别的真的都只是在水准线附近甚至以下。

    有普攻,自动的,很鸡肋。

    冷却是施放卡牌的唯一限制。制作方花了心思的依次冷却未必获得了良好的效果。“有技能就放”似乎成了很下意识(但并不愉快)的选择。

    这个游戏的理想状态似乎应该是玩家在快节奏的对战中始终保持着高度的精神集中,并同时体验动作游戏的操作对抗和tcg游戏的策略对抗,紧张刺激、快感十足。

    但现在实现的程度,只能说“道阻且长”了。

    ————————————————

    魂世界算是国内厂商里我最喜欢的那一档里了。

    动作结合卡牌的竞技游戏,会让人想到“COMPASS”,但从现在露出的麟角来看,机制上还是有分别的,应该值得期待。

    评论有指“形象涉嫌抄袭”,倒是确实没毛病。但说起来,可能主要还是因为某些老鼠屎的存在导致群众对游戏业界集体性的信任滑坡。

    硬要说ow的嫌疑度比较高的,一个大胖子(关键是体积大显眼,一眼就抓到了),或许再添上一个机甲里只露个头的动物(大猩猩/熊猫)?别的几个我是没看出来有什么不合适的。

    该改的还是得改(当然官方现在表现出的态度也叫人信得过),比如那个形似路霸的角色。形象特征上比例夸张的大肚子、肚皮前部代表特征的图案、面具、钩爪状的武器,这几点全部都重合了。

    反观暴雪系自己,dota1里的屠夫(应该是憎恶模型),暗黑破坏神里(or风暴英雄)的屠夫,ow的路霸,彼此间像不像?像!有没有区分度?还真有!憎恶由尸块拼接而成,大量的缝合线、破损而比例失谐的肢体,整体感受是“肿”;屠夫以暗红色为主、羊角、蹄状下肢,恶魔化特征明显,整体感受是“壮”;路霸的整体感受则是“肥”。定位相仿,概念相近,却能设计出风味各异的形象,这正是值得学习的地方。

    另:讲究卡牌搭配的竞技向游戏真的没什么不好的,没必要非得往TCG这个概念上靠。印象中CR也没宣扬过自己是TCG。

    • Jonathan

      支持,尽量不跳票,不过如果其中有些不完善和不影响游戏总体流程的小BUG还望海涵。

    • 无心星矢

      借楼回一个,操作加集换式策略,看起来很美好,实际偏重度,游戏可能不错,也有粉丝,但方向走得是硬核小众路线,难成大器,完。

    • whtstar

      暴雪很喜欢有钩子的大胖子啊,哈哈哈

    • 花牛

      ······希望你百忙之中能玩一下这款游戏,并且看一下我们的小故事:

      ······这是一个三个人的故事,每个人都是在游戏行业摸爬滚打多年的研发者。

      ······2014年,我们在脑袋里兴起了一个做一款带成长线的跑酷游戏的念头,然后我们就开始了这款游戏的研发。同年,产品Demo开始内部测试,当时的反响非常的差,因为跑酷的核心玩法本身对于数值就没有太多要求,所以成长的代入感也无从谈起。随后,我们经过一个月的深入讨论,确定了三线射击的玩法原型。

      ······2015年下半年,当我们踌躇满志的准备发布我们游戏的时候,手游市场发生剧变,我们原本的公司觉得游戏没有IP已经做不了,果断砍掉了这个项目。但我们并不认同这个趋势,不愿放弃这款产品,毅然绝然的开始了我们自己的创业,那时候只剩我们三个人,放弃上海安稳的工作和家庭,自己出钱招收成员,北上北京封闭开发一年,最终打磨出不错的版本。

      ······2016年底,到了游戏又该发布的时候,发行方觉得游戏付费不达标,封藏了这款游戏,完全不做任何推广,我们内心当时非常痛苦,然后我们灰溜溜的回到了上海,并且因为沉重的经济负担,解散了公司其他四位成员,我们三人也背负起公司的债务去打工来偿还成员的工资。

      ······但是我们心没死,几乎所有的空余时间我们都凑到一起继续研发这款游戏,我们自费搭建服务器,请朋友做宣传视频,画ICON,最终又将游戏送上了测试的轨道,看着一帮玩家朋友很开心的玩着游戏,对于我们来说就非常的开心快乐了,也许我们的能力还有所欠缺,但这都不是我们努力的障碍。

      ······这就是这款游戏的故事。

      https://www.taptap.com/app/46698

  • MatoiRyuuko
    游戏时长2分钟

    我收回之前高仿CP的话。虽然二者都是卡牌释放技能,而且也都可以自由组合卡牌。但是二者还是有很多不同的地方。

    至于有什么不同的地方,还请觉得抄袭的朋友们把两款游戏都玩一遍就知道了。说一说不讨喜的地方:

    1,人物模型,主要是女角色脸部,明明是那么清晰,我就是怎么看不顺眼(特别是那个寒冰法师),这是一种很奇怪的感觉,就像是妹子去整容,整得五官端正漂亮,但就是有很奇怪很不舒服的感觉。你们的美工看着办吧,我也不好说什么。

    2,个别人物形象有很明显的模仿痕迹,别的不说,我就讲那只熊猫,真的和某款仿OW的辣鸡手游里的熊猫斯顿很像啊,唯一的差别就是你们这只熊猫没有戴眼镜,拿的也不是电击枪了。

    说真话我不是很清楚为什么这么多游戏都喜欢搞动物拟人,你们就不能直接做一个动物嘛?就非得要猴子拿大棒,猩猩抗电枪,熊猫喝茅台的?呵,这家伙倒好!丢了竹子丢了茅台,还穿上动力铠甲,抢了齐天大圣的棒子?!

    茅台很贵啊ヽ(`д´)ノ

    以上是我对这熊猫的第一印象,反正怎么差怎么来。能改的话还是改一改吧。

    3,游戏摇杆操作,有一个普攻范围的提示圈在角色脚下,包括非指向性技能等等,带有很厚的MOBA类元素。这倒没啥。毕竟没有防御塔这种玩意,这要是还有,你们干脆改叫《超能魂武》《无尽魂武》算了。

    释放技能的时候总是觉得很僵硬,包括普攻动作。

    还有,我想知道技能、普攻锁定目标的优先级是什么。

    4,我用wifi进去,过了新手教程。出家门准备再仔细地打一把,用流量进去,又给我过了一遍新手教程

    ——这个问题必须得改,不然谁还敢给你们氪金。

    5,现在游戏的其他系统都很不完善,所以就别把重点放在皮肤上了,你们还在测试呢,走点心呗,我刚进游戏主界面就看见了皮肤原画,也真是够了。

    ——————

    所以很抱歉,暂时还是三星。等你们再更新的时候记得叫我。

  • SakuraK
    游戏时长4小时54分钟

    上次测试没时间玩,感觉还可以吧,玩法还是挺创新的,其实和compass差的挺多的……

    今天又开测试了,先五星观望一下

    --------咯咯咯咯咯咯----------

    下午补充

    抛开卡牌的外表……

    这个游戏其实是类似魔兽竞技场、battlerite的竞技游戏,所以打击感这个事情emmmmm有情可原吧

    但是不同的是技能(卡牌)是可选的,战斗时只能一张一张刷cd,而且下一张是随机的

    这样就要求组卡的时候要考虑 费用(cd)和泛用性,不能卡手

    还有通用卡,也加深了卡组的可能性,目测连续魂波有奇效,还没试

    打了好几场竞技,也把人机任务肝完了,每个英雄都看了看,的确各有特色,挺好的,虽然有的不好看。。。

    另外,在掌握了 “控制+解控” 的思路之后,我突然发现平衡性还是可以的……

    1v1和2v2各有强势英雄,制作组可以再考虑考虑

    --------咯咯咯咯咯咯----------

    玩法 +2星

    角色设计 +1星

    平衡性 +1星

    音效…… 想吐槽……不过既然是初版,就先不扣星了……

    画面 +1星,能看出建模很精细,主页面的动态图片我很喜欢,游戏内渲染可以再打磨打磨

    服务器 -1星,不稳定啊不稳定,麻烦再弄弄

    最后鼓励+1星吧……毕竟是咱的第一个长评……看在咱把第一次献给你们的份上(滑稽)

  • Chineseflower
    期待值

    四星观望。

    我认为这款游戏的创新程度并不是很大。

    脱掉这款游戏使用卡牌释放技能的外皮,其核心玩法就是:玩家可以在一定范围内对角色进行DIY,在保留角色特点的同时最大限度地增加角色的玩法。(总的来说,就是自由度UP,可玩性UP。)

    -

    而以这种玩法为核心的游戏,在市面上早已有了先例。举两款典型的:《compas 战斗神意解析系统》、《王牌对决(国服已关)》。多少是会让人怀疑,这款游戏是否是抄袭的。

    我认为,判断一款游戏是否抄袭另一款游戏,要根据他们的核心玩法与具体内容是否相同来判断。而我并没有参与测试,对具体内容这一块没有发言权。所以,我选择相信制作团队。

    -

    那么,在核心玩法相同的情况下,制作团队在具体的一些玩法上的创新,就显得尤为关键了。也希望制作团队能够克服这个难题吧。

    -

    就目前而言,这款游戏吸引我的有两点:

    1.角色玩法的多样性(在这类游戏中还是蛮重要的)。目前,在这方面制作团队做得不是很好,大部分角色的玩法已经被制作团队内定了,再加上卡池很浅,搭配就变得很少了。

    -

    2.通用卡。在简介中写着,每个角色都XX张专属卡牌。那不是以后也会推出通用卡牌呢?(个人猜想吧。)在加入通用卡牌之后,可能会变得很有意思呢。

    -

    -

    最后,建议制作团队能够重新录制一遍游戏的介绍视频。现在的介绍视频,并不能很好地展示游戏的核心玩法,反而很容易让部分人误解。

    -

    有误之处,务必指出,万分感谢。

  • 膨胀
    游戏时长2分钟

    这大概是一款充满新意和心意的一款游戏。

    rpg加卡牌的组合让人眼前一亮,游戏技能也很华丽而且每套牌的comb也是能够让每个玩家都深入其中

    仅仅是测试版居然就有八个英雄之多!相比其他测试游戏只出两三个或者一个,这点实在太良心了有没有!!

    每个英雄也是定位很准确,玩了十多把对每一个英雄都是十分喜欢,完全没有说只想单练一种英雄的感觉(我当然是不会说我玩毒刃被虐了好多把还是觉得他很厉害啦)

    当然,挂着测试游戏的名头还是有很多bug的啦,比如最烦选人时动不了就直接进去(就像在网吧打dota被隔壁的小学生抢着输入-random)

    界面和开箱太亲切了,亲切的让我想起守望屁股

    游戏图标真的改一下,因为这个原因让我下载了直到一个星期才从TapTap里打开它,明明有个这个好的名字是吧

    当然最最最不能忍,强行按住那想寄刀片给制作组的右手,的原因就是

    为什么!

    没有!!

    BGM!!!

    这一点我感觉比其他所有bug都不能忍,就像屙尿屙到一半被人拿橡皮筋绑住!!!

    当然了,就算bug多,也掩盖不了这是一款很好,很值得期待的游戏。加油制作组,期待你们的完全体!

    • 官方回复

      Jonathan

      大兄弟呀,你这热情洋溢,充满味道的回帖让我咋个接唷。。。

    • 膨胀

      大佬赶紧出bgmm9( `д´ )!!!!

    • 镜中人

      我也觉得没BGM真难受

  • 贼强
    期待值

    先奉上五星好评😯😯😯

    并不是带节奏~~~~

    对于游戏迷的我一度已经弃游

    但魂武把我炸了出来

    游戏大市场(个人浅薄观点)上由原来的fps火热到moba火热再到fps+moba的风靡再到现在吃鸡系列,各大公司都纷纷有了“招牌”,但游戏的复制粘贴铺天盖地终会给我们带来审美疲劳。(尤其是现在的各种吃鸡)

    ~~~~~~~~~魂武~~~~~~~~~

    重点是它的玩法,新意义上的出乎意料的创新(脑洞真大,咋把卡牌和moba整一起了)看上去挺好玩的😀😀😀一下子就把我吸引了。所以向游戏创新上就给五星~~~~

    然后是机制,当我看到卡牌的时候抓紧看了眼标签,嗯¥没内购¥太好了😆😆开心的要死,可能以后为了公司也会开放氪金但希望整的不会太夸张(跪求)。

    一😶老生常谈的画质问题emmmm其实玩过虚荣的我感觉ok

    二😶匹配系统最好有5v5

    三😶emmmm地图有些单一最好先做一下地图,人物的话现在还是够的。

    五😶只有第三人称嘛,最好以后可以切换视角,我觉得第三人称像网游,第一人称才有真实的感觉

    六😶其余的地方无可挑剔,表扬的话我就不说了。

    ~~~~~~~~~最后祝魂武越做越好~~~~~~~

    之后我会积极提出我的"宝贵"建议的

    滑😱稽

    希望把我挺上去哦

    • 官方回复

      ZZZZZ

      非常感谢支持!很高兴你能关注到我们的创新点。

      玩法上的创新也给我们整个团队带来了很大的挑战,但只要能够把玩法做好,一切付出都是值得的。

      很期待你试玩游戏后的评价。

    • 贼强

      等我更新哟~~

    • Jonathan

      多谢支持

    • 贼强

      ojiek

  • 历史的进程
    游戏时长1小时10分钟

    多余的话就不说了:

    1.卡顿和打击感缺失是测试期的应有之义,但是卡到1v1人物选择被跳过就让人很生气了。

    2.这款游戏玩家对于对方技能的应对方式——一个净化和一个盾——太少了。

    相对于moba来说,它没有安全地带(想象一下一个把两个moba英雄放进狭小的平地对战的游戏,它有多少游戏性?),而且这款游戏走位较少,因此指向性技能非常难以躲避。

    相对于格斗游戏来说,这款游戏没有跳,没有防守,没有常驻的位移,而且反制技能的前摇长到用它们来反制基本不现实。

    3.升到7级对于我这样的人来说是两天的工作量……

    edit:

    我觉得给3v3模式这种深邃奇妙的东西提建议超出了我的能力范围……

    • 官方回复

      Jonathan

      卡顿绝对不是我们测试期应该有的效果,我们也在努力通过各种方式来改善体验。1v1跳过这个问题我们会给出更多的准备时间,同时优化卡顿问题来让玩家可以选择。

      应对方式其实我们有很多的,比如长前摇预警的,可以通过位移,打断,反制,加盾等等方式来进行互动。但是,我们确实交代的不清楚,有些点玩家get到需要时间,在这个方面我们会接着努力的。

    • 苯

      升到7级只要一下午就ok啦 ∠( ᐛ 」∠)_,跟着任务走很快的啊

    • 苯

      我好像只用了三个小时升到了7级

    • 信女

      同感觉打击感太差了

    • 大橙子

      一两个小时就能升到七级吧!

      游戏本身就是带有卡牌元素,看的就是出牌的时机,和预估,和你自己手里牌组,根据对方不同技能作出相应的应对,也能使对方技能无效!净化我一般没用带的是跟踪魂波非常恶心能打断技能还能眩晕,其实多看看人物技能蛮多都是能应对的,技能有打断 同时带有眩晕不知道你看到没就是在基础技能里面,像魔音的吸血蜘蛛也是很恶心的但是只要有个范围攻击把握时机就能把技能破掉!

      现在都是快节奏了,还安全地带,这个游戏是卡牌格斗,加上安全地带感觉就不一样了,弄个安全地带,打着不累? 现在也是在测试相信后面也是会越来越完善。

    • 刚到地球

      我刚到6级的时候玩了一局人机,不知怎么回事结算后直接7级了😁,但是3V3好像没人,我等了好久,3分钟后就没等了

  • 死尸累生死郎
    游戏时长6分钟

    先不管和路霸的关系,

    也不管这个游戏有没有集换的概念

    个人非常讨厌这种把卡牌收集和近似moba类或者格斗类结合到一起的做法,,

    基本上卡牌围绕的主体不是通过卡牌的互相联动达到效果,而是哪个英雄该放什么技能,打起来就是那一套,按顺序放技能,,就让我想到之前的超凡战队(或者恐龙战队?超级战队?powerranger?)的手游,。看起来是格斗游戏但是节奏奇怪的不行,,你一下我一下,既然主旨不在卡牌上,而是“这个世界需要更多的英雄(笑)”,那就不要把卡牌元素作为招牌去吸引这类玩家,,

    目前即时制TCG我最喜欢的还是SEGA的三国志大战,在牌与牌之间的combo和“即时制”之间处理得比较好,在一些小的地方还有特定的技巧也很有意思,,,

    总而言之就是一种既没有格斗的畅快,也没有卡牌的烧脑,,,,微妙,的感觉

  • 可怕
    游戏时长38分钟

    《魂武》的可玩性很强

    优点很多

    首先是玩法,十分新颖,玩起来很棒棒啊୧( "̮ )୨✧ᐦ̤

    卡牌的牌组设定自由性强,好处多多

    不过英雄的平衡性不高,例如灵狩的攻击范围太大了,还有召唤技,遇到了的话跑很麻烦,只能一直释放卡牌技能看谁打的伤害高

    游戏里走位的用处不大了,基本看卡牌技能伤害…这个觉得有点没意思了

    奖励机制还是很棒棒的,不黑,不吹,卡牌的掉落率还是不错的

    现在就看测试版来说,是不用氪金的

    画质很好,不过建模有点尴尬…特别是毒刃

    (我的天这头发hhhhhhhhhhh੧ಡ⌣ಡ੭)还有CV…感觉听起来有点尴尬…小姐姐声音还阔以的啊…就是觉得好僵硬啊…(难道只有我一个觉得尴尬吗(:з っ )っ)

    总体来说测试版体验很不错

    综上所述,一个五星好评(ノ)`ω´(ヾ)

  • Silvery680
    期待值

    对游戏的整体体验打3星,加期待打4星。对于测试版来说,还有很多可以改进的地方,十分期待本作品的正式上线!

    ––––––––––––––––––––––––––––––

    以下分5点说一下我的感受:

    1.1v1模式有一定概率跳选角色,人机模式百分百跳选角色,第四个任务让我用毒刃进行人机,我真是一点办法没有。

    2.卡,真的卡,手机性能跟不上是一部分,游戏的优化也需要加强,不然技能都按不出来了还怎么玩。

    3.游戏的核心玩法是打斗与卡牌结合,先说打斗吧,打斗的话,评论都说打击感差,确实啊,我A对面,人物动都不动一下,这就很尴尬了。主要说卡牌吧,卡牌玩法借鉴了CR,卡牌(技能)的自行搭配,卡牌(技能)的随机出现,让整个游戏的玩法多样化,经过凑一套combo来实现输出最大化是主流玩法。希望能加入更加多不同风格的卡牌(比如近战角色加入反弹类型的卡牌,在对战远程角色的时候就不会那么狼狈了)。

    4.注意到一个小细节,毒刃的技能有“起手"和“终结”的小提示,就是我这种懒得去看技能介绍的渣渣,也能掌握基本的技能释放时机。细节点赞

    5.战斗节奏很快,三局两胜,更偏重于即时策略,不过一局过后可以换技能这个设定,还是比较有意思的,心机玩法你懂的😏。

    萌新评论,纯属胡说,欢迎各位大佬吐槽

    • 官方回复

      Jonathan

      1v1模式,对于部分机型,我们的预加载时间留的不够,下一版会改善。

      对于游戏的核心玩法,我们这面需要更多的表达,其实你说到的大部分机制和想法,在游戏中是有交代的,但是表达的不充分,可能大家体会不到。

    • Jonathan
      官方回复

      对于第四条,我们真心感谢公司的首席设计师给我们提的非常好的建议。我们会考虑将这个方式发扬光大。

  • 狐小白
    期待值

    我万万没想到这是个卡牌游戏..卡牌战斗的方式的确很新颖,就是感觉做的有一些僵硬的感觉♂,感觉角色和角色之间那些实力差距好像有点远,当然,运用卡牌也能弥补,只是玩了几局后会觉得这游戏有点单调,建议添加一些其它东西或者场景地图吧,或者更加新颖的卡牌?我看好你们

  • 沫昰
    游戏时长2分钟

    很好玩。游戏没打击感,画面流畅不高,好友系统还不清楚怎么弄,人少,排位等好久,吃网速,有养成系统,不过技术可以弥补,公平性还好。还有,很好玩!即便这么多确定还是很好玩!

    不得不吐槽你们所谓的什么卡牌正态分布的轮换模式,怕别人说你们抄袭,你们就这样搞?这游戏属于策略吧,策略类游戏重要的是什么?是可控性,你随便出个技能我怎么玩,比如说我刚用了一张紫卡,运气好的,可以接着用,运气差的就一直看不到了,你们说的什么剑雨克骷髅海,会一直克,我就呵呵了。我皇室4300杯,玩皇室的只要你不傻,全都会调卡序,怎么会有一直被克制呢?

    我就奇怪了,一共1254的玩家,怎么有7000多下载呢,匹配个人,半天排不到。。

    • Jonathan

      多谢支持。正太分布这个也是范围性质的,不可能出来一张紫卡,然后你接着用的可能性,这个我们会考虑是否改为定序,现阶段问题不大的话先保持原样。

  • ctrl+v
    期待值

    这应该是我在手机上玩到的第一款moba加卡牌的游戏,这不仅仅是一款简单的乱套技能乱丢技能的游戏,我认为这个游戏策略大于操作,英雄之间乃至技能之间都有counter,因为在选择时看不见对面的英雄,所以技能的选择至关重要,战斗时的bo3局之间可以切换卡牌(希望时间能够加个两三秒),更加增加了游戏的策略感,英雄的技能连招都是可以根据卡牌自创,大大提升了游戏的自由度,根据英雄的特色搭配不同的技能(这点在moba类游戏上是个创新,我很喜欢这个机制),发挥出他(她)们的专长,击败对手,真的是很快乐的一件事,不过现在英雄有点少,随着更新应该会推出更多有趣的英雄,模式也会从现在的1v1 3v3到5v5甚至6v6(超期待!!!!)

    界面的设计尽管花了心思但还是有点不尽人意,因为是在体验服,所以我并不太在意(王者刚出时的页面还没这个一半好看(╯3╰))

    综合一下我觉得这游戏给四分是没问题的,因为我太喜欢这样的卡牌moba机制所以给了5分,真心希望这游戏能够做大,做好。

    最后再说一句 打铁拳!带净化!!!!

  • 兑水的饮料
    期待值

    战斗机制和这款游戏最像的是《魔兽世界》的PVP竞技场。

    而不是炉石、守望、moba、TCG、COMPASS、格斗等,也不是它们的两两组合(→_→)

    希望没玩过的玩家不要因为画面和其他评论产生误解_(:з」∠)_

    魔兽世界的PVP竞技场是挺有意思的玩法,这个游戏将技能做成能可自选的卡牌,算是创新点。

    看得出制作人是资深暴雪粉,希望有抄袭嫌疑的东西后续能改掉。

    • Jonathan

      多谢支持!我们正在努力

    • 凉风有信

      魔兽世界的PVP说实话水准一直在下滑,从几年前开始就不及格了。

    • 兑水的饮料

      没错,wow的pvp虽然每个版本一大改,却总改不掉早期设计时留下的一些包袱,逐渐变得有些僵化了。

    • 凉风有信

      也不能说是包袱,魔兽一直在去其精华取其糟粕,从以前PVP的有来有回拆招换式的中国功夫打斗变成了野蛮人的无脑对抡,谁胳膊粗谁是爹,平衡问题尤其糟糕,现在简直就是噩梦级别游戏,想不通怎么还会有人玩。

  • 松尾旖旎
    游戏时长9分钟

    ※本贴仅代表个人观点,不喜勿喷

    今天,我无意中发现了这款游戏,看看标签和介绍图片,莫名想起compass,然后就下下来玩

    结果发现UI界面有种某军团的感觉

    和compass不一样的就是它的每一个英雄都有独立卡牌,不过,我还是把它定义为“3d国产横版‘伪’compass”

    就是总觉得‘毒刃’有点像《六花的勇者》里面的蓝毛

  • 阿撒托斯的追随者
    游戏时长2分钟

    一直很希望有一个这样的能把卡牌和moba结合的很好的游戏👏👏👏,希望能越来越好。另外,每一个游戏都是慢慢从不完美到完美,一路上肯定有很多磕磕绊绊,不要忘记最开始为什么做游戏,不要放弃,加油(ง •̀_•́)ง

    说点有用的。。。3v3打团容易卡顿。。。升级经验只能通过完成任务来获得才比较快。。。推荐新手跟任务走,升级比较快开人物也比较快,金币个人喜欢开箱子,毕竟没卡玩啥。。。初期推荐灵狩。。。钢拳对新人不是很友好。。。灵狩的新手卡组很好用,(菜鸟的个人意见),。。。。还有,不要急这扔技能,上去打一套比乱按厉害多了,

  • kaixinxiaolong
    游戏时长13分钟

    游戏画面表现优秀,ui设计也很棒,但是音效的缺失让打击感减少很多。游戏目前只有pvp模式,玩法倒是不错,自由搭配技能卡牌,不是站桩,自由走位。不过既然有英雄设计,没有背景,世界观,剧情模式这些感觉缺少了什么。英雄池比较浅,测试所以解锁很良心。适合喜欢pvp的玩家。

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