魂武-边缘迷阵
编辑推荐

魂武-边缘迷阵CN

19302 人预约

7.8
总评分:

7.8

Android:7.9 iOS:5.9
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  • 注: 三星及以上评分视为正面评价,三星以下评分视为负面评价
  • 红尘君
    期待值

    之前又看到玩家吐槽《魂武-边缘迷阵》跟《COMPASS》非常的像,但是我倒是觉得很明显《魂武-边缘迷阵》更加的出色一点。当然这种东西见仁见智,可以不喜欢,但也别诋毁。说实话我在看简介的时候,也不看好这花里胡哨的游戏,但是好奇心还是驱使我点了进去。

    玩法上,《魂武-边缘迷阵》采用了MOBA+卡牌+格斗的模式,这一点既是我不看好它的方面,同时也是吸引我好奇的原因。如此杂糅的玩法,很难想象做出来的成品会是什么样。就我的体验来看,游戏在玩法上做的很出色。一到三人不等的无塔MOBA对战,技能是由玩家搭配的卡组,每一张卡都对应不同的招式,可以选择释放和保留,手牌上限四张。

    其实游戏谈不上什么格斗,主要还是在于卡组的搭配,所以游戏的策略性还是很强的。

    除了新颖的玩法,游戏的建模也是非常的用心,每一个人物都独具风格,而且模型非常的精细。说到建模精细,随之而来的便是游戏的优化问题。该作品目前的优化很渣,经常遇到卡顿甚至卡死的情况,这一点对于玩家的游戏体验来说非常糟糕。

    至于说游戏的平衡性,抽卡什么的完全就是看脸,而英雄与英雄之间的克制,我觉得也无可厚非,只要不出现一个英雄独霸就好。最主要的还是游戏的卡组,如果卡组的等级过高,那么游戏将毫无竞技性可言。所以与其弄个卡组升级,不如学炉石卖卡,或者卖一些没有属性的皮肤。

    还有一点我不是很想说,但是又不得不说:玩这款游戏,就像在玩暴雪全家桶。虽然游戏的UI界面非常干净整洁,没有花里胡哨的东西,但是作为一个OW粉,我表示实在是太像了!还有人物设计方面,随处可见暴雪游戏的影子。我之前一直说对于这种事情零容忍,但是看到这么好的一款作品的时候,我还是犹豫了。

    这是一款很有想法的游戏,但是为了完成这个想法,却引用了太多别人的想法。游戏尚在测试阶段,可以改进的机会还很多,希望制作组可以融入更多自己的想法在游戏中,让玩家可以真正的看到一款原创的作品。

  • WiFi
    期待值

    制作和我一样是暴雪的fan吧?

    ow的界面,头像风格有一sc2和war3的感觉……

    当然,我并不反感这种设计。虽然这抄的是有点明显,但是对此我不做多的评价,只要游戏核心内容原创并且有良好的游戏体验我还是可以选择性忽视这些小瑕疵(但是还是希望你们可以尽快做出属于自己风格的界面)。

    抄袭什么的其实制作只要态度端正,在起步以后能做出属于自己风格的东西就好了。一边抄袭一边打着原创的牌子才是最恶心的。

    ———5小时体验后补评———

    怎么说,意外的烧脑。

    因为我是属于那种喜欢人物贴图才玩找个人物,所以一开始用丢矛女被别人摁在地上摩擦……但是习惯以后慢慢的就开始赢了,不知不觉就打到了铂金。(我的肝……)

    从抱着试一试的态度到入迷,仅仅只有一个下午。

    先说优点:

    ●能看出游戏制作是真的在认真做游戏。不是属于那种强行创新的游戏,从技能设定上可以看出是真的下功夫了,每个英雄都有自己的特色,既避免了天下大同的乏味,也很好化解了某一个英雄强无敌一家独大的尴尬。但是……前期的英雄差距还是很大的。比如前期妹子只能被胖子摁在地上摩擦。等技能慢慢齐了以后,这种差距才基本上被磨平了。

    ●战斗模式真的很有钻研的价值。一般的卡牌游戏套路和解法基本上是相互锁定的,但是魂武因为加入了格斗的元素让它不仅仅只是一个卡牌游戏。卡牌游戏烧脑比较受欢迎,格斗游戏里打击感和刺激程度比较吃香,两者结合必然会引起一些人的不满,两边都不讨好的可能性也不是没有。按目前魂武的节奏看,算是偏向于烧脑(毕竟我这种手残和反射弧可以翻花绳的人玩格斗游戏实在是有点……)。英雄选择、技能搭配、释放顺序、走位、预判(好吧这个不存在的)……决定了你的成败。

    而游戏对决最精彩的个人感觉是第二回合,双方摸清对方的底细,猜测对方的想法,依次做出对策……(。・`ω´・) 想想就激动!

    ●操作界面简洁。玩习惯了一些大厂子的游戏真的受不了游戏界面花里胡哨……每天上线第一件事情就是点红豆豆……...( _ _)ノ|这个我是绝对不能忍的。算是托暴雪爸爸的福吧,魂武的界面倒是很简洁,看着舒服。

    还有一些优点因为不是那么出众就暂时不说。

    然后是一些不足:

    ○服务器实在是……刚刚玩的时候还是很流畅的,但是等饭点那会就卡的不行。

    ○巨大的圆形地图很难秀起来。希望有一些障碍物之类的,或者中立生物。

    ○没有D.VA……你都把76女王和路霸拉进去了为什么不顺手把D.VA带走(ノ`⊿´)ノ。看不起我家dva么!(开个玩笑,模型还是原创的好)

    ○气的写不下去了……(并不是因为词穷了)

    ———期待公测的分割线———

    • Jonathan

      多谢支持,多谢理解!预判是有的,小tip,所以英雄跳起来都是无敌的,可以用来躲技能

    • ℡阿!波萝™

      我找到女王和路霸了

    • WiFi

      我也找到76了,但是自瞄在这……没什么用吧?(•́ω•̀ ٥)

    • WiFi

      我刚才把这个游戏安利给同是暴雪爸爸fan的朋友,她回了我一句:“如果这个游戏不用ow的模型我可能会喜欢上它。”

      或许这能带来一时的便利,但是为了游戏长远考虑,还是不要这样做为好。

    • Jonathan

      嗯嗯,收到

  • GamerF
    游戏时长6分钟

    首先感谢开发者魂世界给我带来的游戏

    推荐等级:★★★☆☆

    ~前言:当我第一次看到这款游戏时,第一反应其实是不看好的,但当我真正体验过后才发现,他让我感受到了很多不一样的东西。

    1.【画质建模】精心构造的人物模型,小巧精致的战斗场景,无一不体现出作者的用心,流畅的游戏体验出乎了我的意料。

    2.【战斗体系】智慧+操作的结合让我眼前一亮,这是前所未有的游戏体验,不光可以用手指秀到水乱流,还可以动用套牌组合从脑力方面打倒你的对手。

    3.【卡牌设计】简单却并不简陋的技能,每一个英雄都是独一无二的存在,你既可以体验积攒力量一套带走对面的快感,又可以享受连续输出的紧张刺激,还能和你的小弟一起并肩作战,千变万化的套路让我们可以在FTG中享受TCG的乐趣。

    ~当然一款没有bug的游戏不是好游戏,目前还有非常多的小问题并没有解决。

    1.【加载卡死】教程卡,结算卡,商城卡,人物卡,不论是什么地方卡,总能让我气到想摔手机。

    2.【UI界面简陋】浓厚的页游既视感,当然这一点不用多说。

    3.【平衡性】目前所有玩家都处在一个平等的状态,但是当某些肝神的卡牌等级处在一个比较高的地位时,低等级的玩家几乎就没有游戏体验。

    4.【英雄属性】依然是平衡性的问题,有些英雄非常强力,有些英雄又非常弱势。

    以上就是我的感受

    希望魂武越来越好!

    • 官方回复

      哈皮牛爷

      非常感谢如此详细的评价!

      1.目前游戏整体的优化程度确实不高,很有非常大的提升空间,我们不会停止优化体验的脚步。

      2.关于UI界面的页游感。。。我会反应给美术大大的~

      3.卡牌等级对战斗平衡性的影响我们也会时刻关注着的,毕竟竞技游戏的公平性是最重要的。

      4.英雄和技能之间的平衡也是我们之后开发的重点,会不断的去平衡各个英雄的属性和技能强度。

      再次感谢如此精细的评价。

    • GamerF

      么么哒!!

    • 🐮🐯🐍🐔

      那个英雄强势

    • ぺあ殇灬鈊誶つ

      那个任务就是个bug

    • hei
      hei

      这是PARAGON?

  • 江南猛
    游戏时长2分钟

    【明显进步之作】

    玩法 3星 走回正轨

    二测调整战斗机制之后,玩法已经从卡牌驱动的格斗游戏变成了带有技能自定义要素的动作游戏。虽说失去了一部分独创性,向寻常moba游戏靠拢了一些,但可玩性的提升是很大的。

    画面 4星 出色人设

    角色设计风格有DOTA2和暴雪的异域质感卡通的味道,我个人还是很喜欢的。虽然优化问题导致战斗不算流畅,不过毕竟这只是封测阶段,可以不做评价。

    收费系统 暂无

    总评 3星半

    感觉这个游戏现在回到了潜力股的行列,如果好好经营应该是能有一席之地的。

    ………………………………………………

    关于核心玩法的几点想法:

    目前卡牌产出系统的设计是:‘费"=时间,开场0费,费够牌进手,手牌上限4,使用手牌不消耗费。这个模式好处是玩家容易用,手上有啥就用啥。缺点是开场很冷,玩家受制于牌运,策略面弱。

    建议可以用卡牌游戏的传统模式,开场4手牌有一定数量的费 比如5,手牌用完立即补,费=时间,费上限10或15。这样玩家开场就能根据自己的手牌攒连招,减少冷场,增加玩家规划策略的时间。

    当然了,我的终极建议还是认为卡牌和动作不搭,最好的做法有两种,一是去卡牌化,二是去动作化。

    去卡牌化就是把技能做成4小+1大 +3被动的固定栏位,在对战玩法上下文章。

    去动作化就是放弃普攻和移动,把所有行动做在卡牌系统里,卡牌完全决定角色行动。

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    【一测评价】

    因为匹配不到对手,所以确实没玩明白。我素来不看好格斗游戏与卡牌结合的理念,格斗游戏即时响应的流畅性和卡牌游戏的策略思考是天然相斥的。从测试效果来看,实际制作也确实未达到发行水准,基本玩法和机制细节都有待打磨。

    至少游戏类型有独创性,给一星以资鼓励。

    第二版

    • Jonathan

      很中肯。。其实卡牌和动作这个,我们认为的创新点就是不矛盾,中间是有空间的,也就是我们这个游戏。卡牌这个轮换机制,提供了我们认为的可控的随机性,而动作这个机制,又保证了实时性的爽快反馈。总体而言,我们加了普攻按钮之后,朝向动作类游戏更近了一些,也是符合大部分玩家的直观理解。

    • 江南猛

      只能说期待下个版本了,目前版本的对战感觉一般般。现在匹配不到玩家,希望能有厉害一点的ai,以及更多人机模式帮助测试 。

    • Jonathan

      请加群跟大佬们约战

  • 麋鹿先生
    期待值

    7月6日简单尝试后更评

    先说自己喜欢的。

    通用技能卡牌囊括了伤害、打断、位移、治疗等多种方面的功能,用以补足不同英雄的短板。这一点再结合上(人机)三局两胜制且局与局之间可以调整出战英雄的技能搭配,有点tcg游戏“换备”的意思。(有效避免了出现灵狩匹配到灵狩时手里捏了一把树皮术、缠绕、脱身,就是没有召唤技和输出技一类的尴尬情景)

    除了这点值得称道称道,别的真的都只是在水准线附近甚至以下。

    有普攻,自动的,很鸡肋。

    冷却是施放卡牌的唯一限制。制作方花了心思的依次冷却未必获得了良好的效果。“有技能就放”似乎成了很下意识(但并不愉快)的选择。

    这个游戏的理想状态似乎应该是玩家在快节奏的对战中始终保持着高度的精神集中,并同时体验动作游戏的操作对抗和tcg游戏的策略对抗,紧张刺激、快感十足。

    但现在实现的程度,只能说“道阻且长”了。

    ————————————————

    魂世界算是国内厂商里我最喜欢的那一档里了。

    动作结合卡牌的竞技游戏,会让人想到“COMPASS”,但从现在露出的麟角来看,机制上还是有分别的,应该值得期待。

    评论有指“形象涉嫌抄袭”,倒是确实没毛病。但说起来,可能主要还是因为某些老鼠屎的存在导致群众对游戏业界集体性的信任滑坡。

    硬要说ow的嫌疑度比较高的,一个大胖子(关键是体积大显眼,一眼就抓到了),或许再添上一个机甲里只露个头的动物(大猩猩/熊猫)?别的几个我是没看出来有什么不合适的。

    该改的还是得改(当然官方现在表现出的态度也叫人信得过),比如那个形似路霸的角色。形象特征上比例夸张的大肚子、肚皮前部代表特征的图案、面具、钩爪状的武器,这几点全部都重合了。

    反观暴雪系自己,dota1里的屠夫(应该是憎恶模型),暗黑破坏神里(or风暴英雄)的屠夫,ow的路霸,彼此间像不像?像!有没有区分度?还真有!憎恶由尸块拼接而成,大量的缝合线、破损而比例失谐的肢体,整体感受是“肿”;屠夫以暗红色为主、羊角、蹄状下肢,恶魔化特征明显,整体感受是“壮”;路霸的整体感受则是“肥”。定位相仿,概念相近,却能设计出风味各异的形象,这正是值得学习的地方。

    另:讲究卡牌搭配的竞技向游戏真的没什么不好的,没必要非得往TCG这个概念上靠。印象中CR也没宣扬过自己是TCG。

    • Jonathan

      支持,尽量不跳票,不过如果其中有些不完善和不影响游戏总体流程的小BUG还望海涵。

    • 无心星矢

      借楼回一个,操作加集换式策略,看起来很美好,实际偏重度,游戏可能不错,也有粉丝,但方向走得是硬核小众路线,难成大器,完。

    • whtstar

      暴雪很喜欢有钩子的大胖子啊,哈哈哈

    • 花牛

      ······希望你百忙之中能玩一下这款游戏,并且看一下我们的小故事:

      ······这是一个三个人的故事,每个人都是在游戏行业摸爬滚打多年的研发者。

      ······2014年,我们在脑袋里兴起了一个做一款带成长线的跑酷游戏的念头,然后我们就开始了这款游戏的研发。同年,产品Demo开始内部测试,当时的反响非常的差,因为跑酷的核心玩法本身对于数值就没有太多要求,所以成长的代入感也无从谈起。随后,我们经过一个月的深入讨论,确定了三线射击的玩法原型。

      ······2015年下半年,当我们踌躇满志的准备发布我们游戏的时候,手游市场发生剧变,我们原本的公司觉得游戏没有IP已经做不了,果断砍掉了这个项目。但我们并不认同这个趋势,不愿放弃这款产品,毅然绝然的开始了我们自己的创业,那时候只剩我们三个人,放弃上海安稳的工作和家庭,自己出钱招收成员,北上北京封闭开发一年,最终打磨出不错的版本。

      ······2016年底,到了游戏又该发布的时候,发行方觉得游戏付费不达标,封藏了这款游戏,完全不做任何推广,我们内心当时非常痛苦,然后我们灰溜溜的回到了上海,并且因为沉重的经济负担,解散了公司其他四位成员,我们三人也背负起公司的债务去打工来偿还成员的工资。

      ······但是我们心没死,几乎所有的空余时间我们都凑到一起继续研发这款游戏,我们自费搭建服务器,请朋友做宣传视频,画ICON,最终又将游戏送上了测试的轨道,看着一帮玩家朋友很开心的玩着游戏,对于我们来说就非常的开心快乐了,也许我们的能力还有所欠缺,但这都不是我们努力的障碍。

      ······这就是这款游戏的故事。

      https://www.taptap.com/app/46698

  • MatoiRyuuko
    游戏时长2分钟

    我收回之前高仿CP的话。虽然二者都是卡牌释放技能,而且也都可以自由组合卡牌。但是二者还是有很多不同的地方。

    至于有什么不同的地方,还请觉得抄袭的朋友们把两款游戏都玩一遍就知道了。说一说不讨喜的地方:

    1,人物模型,主要是女角色脸部,明明是那么清晰,我就是怎么看不顺眼(特别是那个寒冰法师),这是一种很奇怪的感觉,就像是妹子去整容,整得五官端正漂亮,但就是有很奇怪很不舒服的感觉。你们的美工看着办吧,我也不好说什么。

    2,个别人物形象有很明显的模仿痕迹,别的不说,我就讲那只熊猫,真的和某款仿OW的辣鸡手游里的熊猫斯顿很像啊,唯一的差别就是你们这只熊猫没有戴眼镜,拿的也不是电击枪了。

    说真话我不是很清楚为什么这么多游戏都喜欢搞动物拟人,你们就不能直接做一个动物嘛?就非得要猴子拿大棒,猩猩抗电枪,熊猫喝茅台的?呵,这家伙倒好!丢了竹子丢了茅台,还穿上动力铠甲,抢了齐天大圣的棒子?!

    茅台很贵啊ヽ(`д´)ノ

    以上是我对这熊猫的第一印象,反正怎么差怎么来。能改的话还是改一改吧。

    3,游戏摇杆操作,有一个普攻范围的提示圈在角色脚下,包括非指向性技能等等,带有很厚的MOBA类元素。这倒没啥。毕竟没有防御塔这种玩意,这要是还有,你们干脆改叫《超能魂武》《无尽魂武》算了。

    释放技能的时候总是觉得很僵硬,包括普攻动作。

    还有,我想知道技能、普攻锁定目标的优先级是什么。

    4,我用wifi进去,过了新手教程。出家门准备再仔细地打一把,用流量进去,又给我过了一遍新手教程

    ——这个问题必须得改,不然谁还敢给你们氪金。

    5,现在游戏的其他系统都很不完善,所以就别把重点放在皮肤上了,你们还在测试呢,走点心呗,我刚进游戏主界面就看见了皮肤原画,也真是够了。

    ——————

    所以很抱歉,暂时还是三星。等你们再更新的时候记得叫我。

  • SakuraK
    游戏时长4小时54分钟

    上次测试没时间玩,感觉还可以吧,玩法还是挺创新的,其实和compass差的挺多的……

    今天又开测试了,先五星观望一下

    --------咯咯咯咯咯咯----------

    下午补充

    抛开卡牌的外表……

    这个游戏其实是类似魔兽竞技场、battlerite的竞技游戏,所以打击感这个事情emmmmm有情可原吧

    但是不同的是技能(卡牌)是可选的,战斗时只能一张一张刷cd,而且下一张是随机的

    这样就要求组卡的时候要考虑 费用(cd)和泛用性,不能卡手

    还有通用卡,也加深了卡组的可能性,目测连续魂波有奇效,还没试

    打了好几场竞技,也把人机任务肝完了,每个英雄都看了看,的确各有特色,挺好的,虽然有的不好看。。。

    另外,在掌握了 “控制+解控” 的思路之后,我突然发现平衡性还是可以的……

    1v1和2v2各有强势英雄,制作组可以再考虑考虑

    --------咯咯咯咯咯咯----------

    玩法 +2星

    角色设计 +1星

    平衡性 +1星

    音效…… 想吐槽……不过既然是初版,就先不扣星了……

    画面 +1星,能看出建模很精细,主页面的动态图片我很喜欢,游戏内渲染可以再打磨打磨

    服务器 -1星,不稳定啊不稳定,麻烦再弄弄

    最后鼓励+1星吧……毕竟是咱的第一个长评……看在咱把第一次献给你们的份上(滑稽)

  • 快乐催化剂
    期待值

    Emmmm。。。。怎么说呢,让人无法形容的一款作品,上手试玩两小时左右,获得的是比较糟糕的游戏体验。。。。下载前看到游戏描述的时候,我设想的是以下两种游戏模式:1.拥有炫酷3D动画效果的卡牌游戏,类似《游戏王》动画 2.一款格斗游戏,角色借鉴了卡牌游戏的收集+养成模式。如果是上述任何一种,我觉得对我而言应该都会比现在要好。

    我玩这款游戏的感觉,就好像看着路演会上的年轻创业者,努力强调着看我看我我有创新啊我是新模式啊我能颠覆传统啊~~很用心,但也很无力。。。不是说创新就不好,但创新者你要意识到,传统模式是经过市场的长期打磨而成的,各方面设计基本已经成熟,用户习惯也相对固定。那么相比于传统的模式,你的优势在哪里?你的目标客户群是哪些?这些群体是否喜欢你的模式?(典型如王者荣耀,简化操作+提高节奏+社交属性,打破了传统MOBA高门槛和粉丝向的状态,收获巨大的成功)

    贵游涉及到的游戏种类很多,我给你们分析一下各类游戏的主要乐趣点:

    卡牌类:收集养成+卡组搭配+出牌策略(慢节奏)

    格斗类:绚丽画面+技术碾压+爽快连招(快节奏)

    MOBA类:团队合作+运营发育+战术+操作(中等节奏)

    以上几类游戏,玩家群体可能有重叠,但并不完全一致,例如许多卡牌玩家其实是手残党。我希望制作人考虑一下,你们想要针对的是哪一类玩家?你们的游戏相对于传统的模式,有多少提升?

    从我个人感觉,这款游戏设计并不算成功,这不是卡顿或者玩家人数少之类的技术原因,而是核心架构有问题。强行坚持卡牌+格斗这种模式,反而令制作团队自缚手脚:

    1.卡牌原本是可能性最多的一种游戏模式,但是本作的卡牌作为技能服务于团队格斗这个核心,导致卡牌模式被限定为传统MOBA的技能类型:伤害、控制、位移、辅助。在这样的一个框架限定内,可选择的变化其实不多。甚至因为格斗游戏的原因,每个角色的技能中都得包括所有这些类型,自由搭配的空间还剩下多少?

    2.本作的核心是动作对战,但是玩着让人非常吃力,完全没有爽快感。先不说打击感、流畅度、键位舒适度这些东西,光说游戏操作,玩家对战中需要同时观察角色位移、技能特效、蓄力效果、卡牌冷却(还得用0.5秒去区分卡牌),太费神了。。。战斗虽说不是无脑甩技能,但所谓的策略和combo也就限于控制打伤害、留AOE打近身、留解控留位移这些,没有地形、走位、随机要素,容易乏味。。。另外制作组有没有想过,动作手游为什么都采用右手四格按键模式,真的是懒得创新吗?

    3.谜一样的平衡。。。灵狩内战,缺乏眩晕和AOE,所以谁放出狼群谁赢。。。灵狩打铁拳,召唤物都是一秒死,蓄力技能更是做梦,被追着锤。。。游戏想做类似MOBA的团队战,意味着角色存在不同的定位及相互克制关系,但这种克制在1V1的对战中就显得非常愚蠢,换技能在角色克制面前毫无意义(当然付费角色还没有体验,此处可能是主观臆断)。建议你们1V1模式可以学学拳皇,允许玩家选三个角色上场。

    4.技能以卡牌养成的形式存在,意味着相同技能的不同效果,也意味着氪金玩家的巨大优势。。。不知道付费角色是否也是特别厉害?目前MOBA或者格斗的主流都在往公平竞技上面走(王者就一个铭文系统还被无数人诟病),不知道制作团队准备怎么做好平衡。

    当然,以上都是我个人的观点,毕竟游戏还是有7.8的高评分,说明还是有相当数量的玩家喜欢这种模式。只不过,由于测试阶段的人数以及消费都较少,类似平衡度、匹配机制、氪金度这样的许多问题其实是很难发现的,被提的较多的反而是角色抄袭、流畅度、操作手感、bgm这样的技术缺陷。技术问题其实都好解决,但决定一款游戏能否成功的,最终还是核心设计是否有趣。先打两分吧,留待后续观察。

    • 手机用户18043826

      灵狩打铁拳也不需要带蓄力技能啊 带夹子就放风筝就赢了

    • 快乐催化剂

      铁拳的眩晕是锁定技,还有两个突进,而我只有一个后跳,召唤物秒死没伤害。可能是我菜吧,也可能卡太少。。。。

    • 千树

      仔细看这个长评可以学到些东西。

    • 昵称

      地图那么小,铁拳晕住一套就特别疼,没有机会放风筝,最主要的是铁拳的大招完克灵的大招。

    • 凝初

      知道什么叫净化吗? 知道灵狩的飞翔完克铁拳大吗? 说白了就是自己技术不行,不知道什么实际该释放什么技能,也对对手的技能不够了解。

  • 清风似故友

    (两星只是为了能让跟多人看见,一星容易被屏蔽过滤)接下来是关于官方口中宣传的所谓平衡(个p)的吐槽:

    1.氪金礼包虽然不多,但是只要遇上了氪金的外加双方操作水平相同的情况下,那基本就是必输了。(看清了,我说的是操作水平相同的情况下)

    2.为什么上条说同技术遇到氪金的必输呢?因为这个游戏可以在局外通过升级卡牌来提高属性,而且目测升级之后属性增幅还不小。那想必不用我多说了吧,快去体验一下你一锤子-100别人一锤子-500的快感吧!

    3.氪金礼包里还有平民拿不到的卡,别说什么慢慢玩以后都能拿到,等你慢慢玩拿到了之后你头也该被人锤爆了,而且人家已经落你几条街了。

    4.月卡功能真的很烦,你游的月卡不像其他游戏只简简单单给些点券,你这这月卡只需短短几天就能让平民和氪金玩家拉开不可逆的差距(因为你游一周限制局内金币获得量,而月卡给你的额外任务和奖励就会让你比平民多获得额外的金币)

    5.既然你游口口声声说要平衡,那你们为什么不学习dota的平衡方式呢?控制所有的变数都在对局内发生,局外没有任何干扰和可能干扰游戏平衡的方式,这,才是真正的平衡。

    5.看到这还想洗白的大兄弟省省吧,因为当双方势均力敌的时候一滴水也能让天秤失衡,就是这个道理。

    6.最后给官方提点建议,赚钱可以,但是在游戏平衡上赚钱是走不长远的,赚钱可以靠皮肤啊,你游口碑好了自然不缺买皮肤的大佬,到时候钱不见得比卖游戏平衡赚的少,好自为之吧。(顺便一提,教程的配音是真的难听,用真人配音还用那种语气听了真的浑身难受,想搞这种语气的话还不如用那种人工智能的机械化语音,比如sc2里人族旁白的声音)

    • 空谷幽兰

      +1,而且配音真的难听的一批

    • 手机用户8371126

      有这么夸张吗 层主游戏进度如何??

    • 学不会.

      游戏前期可以理解

    • (^☆)/

      买不起月卡的是贫民不是平民

    • 凝初

      我只能没有一款游戏能让你满意,我玩了很多氪金游戏, 这个游戏是最不氪金的,卡牌升级提升大? 一个卡最高级就5级, 升一级才加那么一点伤害,你别来搞笑了 兄弟 这是个靠技术的游戏

  • Caster
    期待值

    本来应该给四星吧,很不错的游戏,最后一星给未来公测以后得改动。

    首先,说个题外话,我感觉这个游戏的工作室肯定和守望有一腿(*σ´∀`)σ

    那么从头说吧。

    14点准时去隔壁的测试服下了游戏,也是第一次看到这种类型的游戏,创新好评!(´▽`ʃƪ)

    然后是新手教程,是因为测试服的原因吗?新手教程里指导的声音还带麦的声音呢,搞得我还特意回来打开TapTap看看是不是新人工作室做的游戏。Σ(ŎдŎ|||)ノノ

    升级经验也是把我吓了一跳,不过似乎等级提升升级所需经验也不会变,那还好啊,吓死了。⊙ω⊙

    然后就是配音了,感觉部分角色的配音不是很好啊,没有体现出角色的特色,也不是这个角色应该有的声音,反正听上去比较尴尬。╮( •́ω•̀ )╭

    战斗那是真的没得说,1v1终于不用怕队友坑了。

    ⁽⁽ଘ( ˊᵕˋ )ଓ⁾⁾

    不过感觉技能的衔接有点不流畅(也可能是我手机配置的问题吗?只管提出来了)

    然后希望地图里加一些障碍,要不近战打远程真的不怎么好打,只能拉距离攒技能然后上去干一波。

    这里就不得不说一下了,开局0费真的好吗?我有一次玩那个教程送的英雄,开局一个8费。。( ๑ŏ ﹏ ŏ๑ )

    然后就是优化,求优化啊,在外用流量,刚打完一局moba,没啥问题,然后开这个游戏,竟然直接在加载界面就给我一个网络不好加载失败。。。Σ(゚∀゚ノ)ノ

    还是很期待这个游戏的,1星建模,3星战斗,最后一星算是预付期待的,对这个厂商的游戏,我还是有信心的,所以直接给了,相信你们公测会更好。

    • 官方回复

      伊尼

      感谢 Caster 的评价~

      首先~全新版本的配音音效已经制作完成,但是完成时间是在测试版上线之后。我们将在后续更新,当然这也包括新手引导的配音(我能说现在的配音是我配的会被打嘛...)

      其次,动作衔接问题,游戏战斗流畅度方面我们会去调整,毕竟这是最直接给玩家的反馈,我们会尽全力把它做到顺滑柔软~

      最后,网络问题是我们目前着重要解决的事情,我们会尽快去优化我们的服务器网络。

      感谢你的评价,也感谢你的信任,我们尽最大努力把魂武变得更好!

  • Chineseflower
    期待值

    四星观望。

    我认为这款游戏的创新程度并不是很大。

    脱掉这款游戏使用卡牌释放技能的外皮,其核心玩法就是:玩家可以在一定范围内对角色进行DIY,在保留角色特点的同时最大限度地增加角色的玩法。(总的来说,就是自由度UP,可玩性UP。)

    -

    而以这种玩法为核心的游戏,在市面上早已有了先例。举两款典型的:《compas 战斗神意解析系统》、《王牌对决(国服已关)》。多少是会让人怀疑,这款游戏是否是抄袭的。

    我认为,判断一款游戏是否抄袭另一款游戏,要根据他们的核心玩法与具体内容是否相同来判断。而我并没有参与测试,对具体内容这一块没有发言权。所以,我选择相信制作团队。

    -

    那么,在核心玩法相同的情况下,制作团队在具体的一些玩法上的创新,就显得尤为关键了。也希望制作团队能够克服这个难题吧。

    -

    就目前而言,这款游戏吸引我的有两点:

    1.角色玩法的多样性(在这类游戏中还是蛮重要的)。目前,在这方面制作团队做得不是很好,大部分角色的玩法已经被制作团队内定了,再加上卡池很浅,搭配就变得很少了。

    -

    2.通用卡。在简介中写着,每个角色都XX张专属卡牌。那不是以后也会推出通用卡牌呢?(个人猜想吧。)在加入通用卡牌之后,可能会变得很有意思呢。

    -

    -

    最后,建议制作团队能够重新录制一遍游戏的介绍视频。现在的介绍视频,并不能很好地展示游戏的核心玩法,反而很容易让部分人误解。

    -

    有误之处,务必指出,万分感谢。

  • 阿拉博
    期待值

    游戏是好游戏,绝对的好玩,力荐大家去玩!优点不多说了,前面的人都说完了,分析的很透彻。缺点要说一说了,这个游戏做的很好,氪金方面,对比其他任何一款游戏,除了那些要倒闭的免费游戏,私服游戏那种无脑什么都送的,蛮良心的,绝对良心。但是竞技方面,新手还能玩一玩,到了高端一点以后,几乎没人玩近战了,近战除非技能超级好,不然就是被远程遛狗一顿A,不放技能都可以A死,对于喜爱近战的玩家极度不友好。等时间久了,那些大佬都是远程,谁也不会上前让对面A,都是刷技能上去打,拼谁的伤害高,简直要死。 但是对于心意或者新意来说,绝对的好游戏。我以前一直想要一种,自己控制一个角色,然后卡牌都是自己的技能那种游戏,现在终于有了,只要完善了近战和远程的差距,这款游戏会非常的好。只要再努力一点,那些小说和动漫里面才有的,自己一个角色,然后控制技能的感觉都可以完全体现,近远平衡优化好了以后,希望可以出多人竞技,比如五个人乱斗,真的趣味性很高,开心。 祝游戏大火!

  • 膨胀
    游戏时长2分钟

    这大概是一款充满新意和心意的一款游戏。

    rpg加卡牌的组合让人眼前一亮,游戏技能也很华丽而且每套牌的comb也是能够让每个玩家都深入其中

    仅仅是测试版居然就有八个英雄之多!相比其他测试游戏只出两三个或者一个,这点实在太良心了有没有!!

    每个英雄也是定位很准确,玩了十多把对每一个英雄都是十分喜欢,完全没有说只想单练一种英雄的感觉(我当然是不会说我玩毒刃被虐了好多把还是觉得他很厉害啦)

    当然,挂着测试游戏的名头还是有很多bug的啦,比如最烦选人时动不了就直接进去(就像在网吧打dota被隔壁的小学生抢着输入-random)

    界面和开箱太亲切了,亲切的让我想起守望屁股

    游戏图标真的改一下,因为这个原因让我下载了直到一个星期才从TapTap里打开它,明明有个这个好的名字是吧

    当然最最最不能忍,强行按住那想寄刀片给制作组的右手,的原因就是

    为什么!

    没有!!

    BGM!!!

    这一点我感觉比其他所有bug都不能忍,就像屙尿屙到一半被人拿橡皮筋绑住!!!

    当然了,就算bug多,也掩盖不了这是一款很好,很值得期待的游戏。加油制作组,期待你们的完全体!

    • 官方回复

      Jonathan

      大兄弟呀,你这热情洋溢,充满味道的回帖让我咋个接唷。。。

    • 膨胀

      大佬赶紧出bgmm9( `д´ )!!!!

    • 镜中人

      我也觉得没BGM真难受

  • 贼强
    期待值

    先奉上五星好评😯😯😯

    并不是带节奏~~~~

    对于游戏迷的我一度已经弃游

    但魂武把我炸了出来

    游戏大市场(个人浅薄观点)上由原来的fps火热到moba火热再到fps+moba的风靡再到现在吃鸡系列,各大公司都纷纷有了“招牌”,但游戏的复制粘贴铺天盖地终会给我们带来审美疲劳。(尤其是现在的各种吃鸡)

    ~~~~~~~~~魂武~~~~~~~~~

    重点是它的玩法,新意义上的出乎意料的创新(脑洞真大,咋把卡牌和moba整一起了)看上去挺好玩的😀😀😀一下子就把我吸引了。所以向游戏创新上就给五星~~~~

    然后是机制,当我看到卡牌的时候抓紧看了眼标签,嗯¥没内购¥太好了😆😆开心的要死,可能以后为了公司也会开放氪金但希望整的不会太夸张(跪求)。

    一😶老生常谈的画质问题emmmm其实玩过虚荣的我感觉ok

    二😶匹配系统最好有5v5

    三😶emmmm地图有些单一最好先做一下地图,人物的话现在还是够的。

    五😶只有第三人称嘛,最好以后可以切换视角,我觉得第三人称像网游,第一人称才有真实的感觉

    六😶其余的地方无可挑剔,表扬的话我就不说了。

    ~~~~~~~~~最后祝魂武越做越好~~~~~~~

    之后我会积极提出我的"宝贵"建议的

    滑😱稽

    希望把我挺上去哦

    • 官方回复

      哈皮牛爷

      非常感谢支持!很高兴你能关注到我们的创新点。

      玩法上的创新也给我们整个团队带来了很大的挑战,但只要能够把玩法做好,一切付出都是值得的。

      很期待你试玩游戏后的评价。

    • 贼强

      等我更新哟~~

    • Jonathan

      多谢支持

    • 贼强

      ojiek

  • 留依
    期待值

    玩了一段时间测试吧,很好玩的游戏,虽然说卡牌格斗已经不是第一家了,但也算新颖,而且制作的很有意思,召唤因素很亮眼,而且很多技能设计可以说是非常有趣,脑洞大开,相信制作者肯定是个资深moba类游戏玩家。

    还是说游戏好不好玩吧,我觉得非常好玩,不管从哪个方面,都无法拒绝这样一种竞技PVP体验,真的是需要很动脑子去思考该怎么赢下这场战斗,真的我觉得没有什么对抗类游戏让我花这么多的时间去思考该怎么赢游戏,当你用很独特的思路去赢下一场可能英雄其实被克制的对局时,那种喜悦真的无以言表。

    再说一下对比某卡牌竞技游戏COMPASS,我是日服老玩家,国服两次测试我都玩了,而且排名前50,两个游戏还是有很大的区别,前者是无论英雄什么卡牌都是可以带的,本游是英雄有固定的卡牌组,前者加入了抢点这一概念,速度成为了不可缺少的重要因素,而本游实际是类似于格斗类游戏的对抗模式,十分讲究时机和策略性(有很多骚套路可以研发)。COMPASS作为竖屏可以单手操作的游戏可以说是很休闲的(测试服全是肝帝),魂武真的充满了热血和想赢的欲望。还有很重要的一点,COMPASS的卡牌是附带基础属性的,也就是卡牌等级高了随便碾压萌新和碾压蚂蚁一样,难免让人无法兴起斗志。魂武的卡牌等级只是增加技能强度,这让新手和老玩家之间的差距减小了很多,我也觉得这是一个竞技类游戏该做的事情,而不是变成一个卡牌收集和养成游戏。说了这么多,真的有感而发,玩了COMPASS和神位纷争的测试都没有让我有这种冲动来写一篇这么长的评论,大家看完了评论也能对这游戏有个大概的了解,如果看到这,你肯定会对这个游戏很有兴趣,那就别错过了,玩一玩吧,不会失望的。

  • 历史的进程
    游戏时长1小时10分钟

    多余的话就不说了:

    1.卡顿和打击感缺失是测试期的应有之义,但是卡到1v1人物选择被跳过就让人很生气了。

    2.这款游戏玩家对于对方技能的应对方式——一个净化和一个盾——太少了。

    相对于moba来说,它没有安全地带(想象一下一个把两个moba英雄放进狭小的平地对战的游戏,它有多少游戏性?),而且这款游戏走位较少,因此指向性技能非常难以躲避。

    相对于格斗游戏来说,这款游戏没有跳,没有防守,没有常驻的位移,而且反制技能的前摇长到用它们来反制基本不现实。

    3.升到7级对于我这样的人来说是两天的工作量……

    edit:

    我觉得给3v3模式这种深邃奇妙的东西提建议超出了我的能力范围……

    • 官方回复

      Jonathan

      卡顿绝对不是我们测试期应该有的效果,我们也在努力通过各种方式来改善体验。1v1跳过这个问题我们会给出更多的准备时间,同时优化卡顿问题来让玩家可以选择。

      应对方式其实我们有很多的,比如长前摇预警的,可以通过位移,打断,反制,加盾等等方式来进行互动。但是,我们确实交代的不清楚,有些点玩家get到需要时间,在这个方面我们会接着努力的。

    • 苯

      升到7级只要一下午就ok啦 ∠( ᐛ 」∠)_,跟着任务走很快的啊

    • 苯

      我好像只用了三个小时升到了7级

    • 信女

      同感觉打击感太差了

    • 大橙子

      一两个小时就能升到七级吧!

      游戏本身就是带有卡牌元素,看的就是出牌的时机,和预估,和你自己手里牌组,根据对方不同技能作出相应的应对,也能使对方技能无效!净化我一般没用带的是跟踪魂波非常恶心能打断技能还能眩晕,其实多看看人物技能蛮多都是能应对的,技能有打断 同时带有眩晕不知道你看到没就是在基础技能里面,像魔音的吸血蜘蛛也是很恶心的但是只要有个范围攻击把握时机就能把技能破掉!

      现在都是快节奏了,还安全地带,这个游戏是卡牌格斗,加上安全地带感觉就不一样了,弄个安全地带,打着不累? 现在也是在测试相信后面也是会越来越完善。

    • ꧁꫞*L*o*n*e*r*꫞꧂

      我刚到6级的时候玩了一局人机,不知怎么回事结算后直接7级了😁,但是3V3好像没人,我等了好久,3分钟后就没等了

  • 死尸累生死郎
    游戏时长6分钟

    先不管和路霸的关系,

    也不管这个游戏有没有集换的概念

    个人非常讨厌这种把卡牌收集和近似moba类或者格斗类结合到一起的做法,,

    基本上卡牌围绕的主体不是通过卡牌的互相联动达到效果,而是哪个英雄该放什么技能,打起来就是那一套,按顺序放技能,,就让我想到之前的超凡战队(或者恐龙战队?超级战队?powerranger?)的手游,。看起来是格斗游戏但是节奏奇怪的不行,,你一下我一下,既然主旨不在卡牌上,而是“这个世界需要更多的英雄(笑)”,那就不要把卡牌元素作为招牌去吸引这类玩家,,

    目前即时制TCG我最喜欢的还是SEGA的三国志大战,在牌与牌之间的combo和“即时制”之间处理得比较好,在一些小的地方还有特定的技巧也很有意思,,,

    总而言之就是一种既没有格斗的畅快,也没有卡牌的烧脑,,,,微妙,的感觉

  • 可怕
    游戏时长38分钟

    《魂武》的可玩性很强

    优点很多

    首先是玩法,十分新颖,玩起来很棒棒啊୧( "̮ )୨✧ᐦ̤

    卡牌的牌组设定自由性强,好处多多

    不过英雄的平衡性不高,例如灵狩的攻击范围太大了,还有召唤技,遇到了的话跑很麻烦,只能一直释放卡牌技能看谁打的伤害高

    游戏里走位的用处不大了,基本看卡牌技能伤害…这个觉得有点没意思了

    奖励机制还是很棒棒的,不黑,不吹,卡牌的掉落率还是不错的

    现在就看测试版来说,是不用氪金的

    画质很好,不过建模有点尴尬…特别是毒刃

    (我的天这头发hhhhhhhhhhh੧ಡ⌣ಡ੭)还有CV…感觉听起来有点尴尬…小姐姐声音还阔以的啊…就是觉得好僵硬啊…(难道只有我一个觉得尴尬吗(:з っ )っ)

    总体来说测试版体验很不错

    综上所述,一个五星好评(ノ)`ω´(ヾ)

  • Silvery680
    期待值

    对游戏的整体体验打3星,加期待打4星。对于测试版来说,还有很多可以改进的地方,十分期待本作品的正式上线!

    ––––––––––––––––––––––––––––––

    以下分5点说一下我的感受:

    1.1v1模式有一定概率跳选角色,人机模式百分百跳选角色,第四个任务让我用毒刃进行人机,我真是一点办法没有。

    2.卡,真的卡,手机性能跟不上是一部分,游戏的优化也需要加强,不然技能都按不出来了还怎么玩。

    3.游戏的核心玩法是打斗与卡牌结合,先说打斗吧,打斗的话,评论都说打击感差,确实啊,我A对面,人物动都不动一下,这就很尴尬了。主要说卡牌吧,卡牌玩法借鉴了CR,卡牌(技能)的自行搭配,卡牌(技能)的随机出现,让整个游戏的玩法多样化,经过凑一套combo来实现输出最大化是主流玩法。希望能加入更加多不同风格的卡牌(比如近战角色加入反弹类型的卡牌,在对战远程角色的时候就不会那么狼狈了)。

    4.注意到一个小细节,毒刃的技能有“起手"和“终结”的小提示,就是我这种懒得去看技能介绍的渣渣,也能掌握基本的技能释放时机。细节点赞

    5.战斗节奏很快,三局两胜,更偏重于即时策略,不过一局过后可以换技能这个设定,还是比较有意思的,心机玩法你懂的😏。

    萌新评论,纯属胡说,欢迎各位大佬吐槽

    • 官方回复

      Jonathan

      1v1模式,对于部分机型,我们的预加载时间留的不够,下一版会改善。

      对于游戏的核心玩法,我们这面需要更多的表达,其实你说到的大部分机制和想法,在游戏中是有交代的,但是表达的不充分,可能大家体会不到。

    • Jonathan
      官方回复

      对于第四条,我们真心感谢公司的首席设计师给我们提的非常好的建议。我们会考虑将这个方式发扬光大。

  • 沫昰
    游戏时长2分钟

    很好玩。游戏没打击感,画面流畅不高,好友系统还不清楚怎么弄,人少,排位等好久,吃网速,有养成系统,不过技术可以弥补,公平性还好。还有,很好玩!即便这么多确定还是很好玩!

    不得不吐槽你们所谓的什么卡牌正态分布的轮换模式,怕别人说你们抄袭,你们就这样搞?这游戏属于策略吧,策略类游戏重要的是什么?是可控性,你随便出个技能我怎么玩,比如说我刚用了一张紫卡,运气好的,可以接着用,运气差的就一直看不到了,你们说的什么剑雨克骷髅海,会一直克,我就呵呵了。我皇室4300杯,玩皇室的只要你不傻,全都会调卡序,怎么会有一直被克制呢?

    我就奇怪了,一共1254的玩家,怎么有7000多下载呢,匹配个人,半天排不到。。

    • Jonathan

      多谢支持。正太分布这个也是范围性质的,不可能出来一张紫卡,然后你接着用的可能性,这个我们会考虑是否改为定序,现阶段问题不大的话先保持原样。

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