边缘迷阵-魂武
编辑推荐

边缘迷阵-魂武CN

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5.9
总评分:

5.9

最新版本 :4.3 Android:6.0 iOS:6.1
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  • 注: 三星及以上评分视为正面评价,三星以下评分视为负面评价
  • 舍不得先生👻
    游戏时长85小时32分钟

    我真的很少给1星

    看我的游戏时间 真的玩的挺久的了 也算微氪吧

    这游戏上手不难 但真的玩到我想摔手机 尤其是新英雄出来的时候

    作为一个宅 我玩的游戏也不少了

    这种动作类游戏也有玩 技术嘛算中等吧

    介绍完设定我来说说游戏

    这游戏吧好玩,确实也还不错,但为啥要给1星呢?

    1、在网络环境正常的情况下,经常出现卡死、卡顿、延迟的情况。服务器有问题可以,但是不及时优化解决就是开发运营的锅了。

    2、操作界面有时候会失灵。举个例子,在我被控到之后照理说我的摇杆应该还在***作的位置,但是它会自动归位,归位就算了我重新搓,可它偏偏还会失灵个一两秒。注意我的手机是新的而且我确定我屏幕没有问题。

    3、游戏平衡问题。这游戏毒瘤是真的多啊!召唤流我就不说了,谁让魔音灵狩设定就是这样的,多带aoe还能打。

    就这双隐贼,我自己玩都觉得恶心,别说对面的游戏体验了。还有控制流侍,卡组便宜控制足,慢慢磨就是了,玩到现在真的很少输。

    最毒的就是新英雄了!什么鬼技能啊,放了风在范围内不能施法不能普攻连解控都没有用,这么bug的技能你们不知道削一削??还有你们算过她大招的最大伤害了嘛??不说全场了,你见过里面哪个英雄的大招能从半场把人击退且打掉半管血的??冰女大招伤害够高了吧?人家又吃打断又能解控的,但是新英雄呢??

    4、游戏玩法单一,冷门英雄出场率不高。自从把常用卡集齐之后,游戏状态变成这样,现开赛-匹配-排位打完日常任务就撤,虽然格斗类的确实逃不开,但是匹配到的都是那些个贼啊铁拳啊什么的,审美疲劳知道吗,真的熊猫屠夫这俩兄弟上场率是真的低,你敢信其他的都能风筝这哥俩。玩个锤子??

    我真的忍了很久才打了1星

    恶心到吐大概就是这个感觉吧

    江湖再见 我去找别的玩了

    • 刘煎蛋

      由衷希望你这种差评狗快点滚,这游戏可能没那么好,但是1星?~呵呵,我是不知道你平时都在手机上玩什么神作,但这游戏对我来说至少也是三星半。你说了半天都是游戏的平衡性问题,而且观点可笑至极,实在懒得吐槽。只是希望你能稍微尊重下别人用心做出来的游戏

    • 卖黄瓜了!,,,

      用心做的游戏?呵呵,我玩了2小时不管怎么弄那个远程扔矛得卡在哪里就是不能动,卸载了重下还是好意思说认真做的别的能动那个是残废了?真实?

    • 舍不得先生👻

      你玩了多久啊??张嘴用心做游戏??我觉得这游戏不好,因为我也充钱了也玩了好久,打完了好几个赛季,你呢??它给我的游戏体验不好,我还不能给差评了?

    • 刘煎蛋

      呵呵,这不就是职业差评机的逻辑么~ 魔兽世界我灭团灭一晚上的时候体验还不好呢,那我也给它打一星? 这都没搞清楚就跑出来四处给一星你也真是逗的不行。

    • 刘煎蛋

      换换手机吧求你了,再不行扯根宽带开个4g吧,我玩这么久都没卡成你那个***过。推荐买个一加,真心的~

  • WiFi

    制作和我一样是暴雪的fan吧?

    ow的界面,头像风格有一sc2和war3的感觉……

    当然,我并不反感这种设计。虽然这抄的是有点明显,但是对此我不做多的评价,只要游戏核心内容原创并且有良好的游戏体验我还是可以选择性忽视这些小瑕疵(但是还是希望你们可以尽快做出属于自己风格的界面)。

    抄袭什么的其实制作只要态度端正,在起步以后能做出属于自己风格的东西就好了。一边抄袭一边打着原创的牌子才是最恶心的。

    ———5小时体验后补评———

    怎么说,意外的烧脑。

    因为我是属于那种喜欢人物贴图才玩找个人物,所以一开始用丢矛女被别人摁在地上摩擦……但是习惯以后慢慢的就开始赢了,不知不觉就打到了铂金。(我的肝……)

    从抱着试一试的态度到入迷,仅仅只有一个下午。

    先说优点:

    ●能看出游戏制作是真的在认真做游戏。不是属于那种强行创新的游戏,从技能设定上可以看出是真的下功夫了,每个英雄都有自己的特色,既避免了天下大同的乏味,也很好化解了某一个英雄强无敌一家独大的尴尬。但是……前期的英雄差距还是很大的。比如前期妹子只能被胖子摁在地上摩擦。等技能慢慢齐了以后,这种差距才基本上被磨平了。

    ●战斗模式真的很有钻研的价值。一般的卡牌游戏套路和解法基本上是相互锁定的,但是魂武因为加入了格斗的元素让它不仅仅只是一个卡牌游戏。卡牌游戏烧脑比较受欢迎,格斗游戏里打击感和刺激程度比较吃香,两者结合必然会引起一些人的不满,两边都不讨好的可能性也不是没有。按目前魂武的节奏看,算是偏向于烧脑(毕竟我这种手残和反射弧可以翻花绳的人玩格斗游戏实在是有点……)。英雄选择、技能搭配、释放顺序、走位、预判(好吧这个不存在的)……决定了你的成败。

    而游戏对决最精彩的个人感觉是第二回合,双方摸清对方的底细,猜测对方的想法,依次做出对策……(。・`ω´・) 想想就激动!

    ●操作界面简洁。玩习惯了一些大厂子的游戏真的受不了游戏界面花里胡哨……每天上线第一件事情就是点红豆豆……...( _ _)ノ|这个我是绝对不能忍的。算是托暴雪爸爸的福吧,魂武的界面倒是很简洁,看着舒服。

    还有一些优点因为不是那么出众就暂时不说。

    然后是一些不足:

    ○服务器实在是……刚刚玩的时候还是很流畅的,但是等饭点那会就卡的不行。

    ○巨大的圆形地图很难秀起来。希望有一些障碍物之类的,或者中立生物。

    ○没有D.VA……你都把76女王和路霸拉进去了为什么不顺手把D.VA带走(ノ`⊿´)ノ。看不起我家dva么!(开个玩笑,模型还是原创的好)

    ○气的写不下去了……(并不是因为词穷了)

    ———期待公测的分割线———

    • Jonathan

      多谢支持,多谢理解!预判是有的,小tip,所以英雄跳起来都是无敌的,可以用来躲技能

    • ℡阿!波萝™

      我找到女王和路霸了

    • WiFi

      我也找到76了,但是自瞄在这……没什么用吧?(•́ω•̀ ٥)

    • WiFi

      我刚才把这个游戏安利给同是暴雪爸爸fan的朋友,她回了我一句:“如果这个游戏不用ow的模型我可能会喜欢上它。”

      或许这能带来一时的便利,但是为了游戏长远考虑,还是不要这样做为好。

    • Jonathan

      嗯嗯,收到

  • 失去霜之哀伤的阿尔萨喵T^T
    游戏时长8小时2分钟

    游戏确实有很多的不足,有些方面还比较粗糙。但玩法上面实在非常新颖。原来想给四星的,但这评分,我给游戏组拉拉票好了^0^~

    确实,这种浮躁的时代中,一开始只能用两个英雄,确实会劝退一部分玩家。(因为我一开始和他们一样)但仔细看看活动,才知道其实是全开放的。只是要花相对长一点的时间(一周吧)

    看了其他人的评论(什么英雄试玩啊之类的),说一下他们没说过的建议好了:设计宽度还是十分广的,现在pvp模式比较齐全(虽然我就玩了1v1😂😂)可以出些副本一样的东西完善pve就更加有游戏性了,然后可以把解锁英雄放到副本里,应该就不会有这么多骂声了吧。而且还可以照顾到单机党(哈哈,没错我就是)虽然我知道这样工作量很大,但希望你们往这个方向努力!

    还有一个问题,也是众多国产游戏最大的问题。就是人物形象的设定,你总可以找到其他游戏(魔兽)的影子,可能是魔兽对大家的影响太深了吧。加入自己新颖的点子在人物设计上。(说实话,看到熊猫人我笑了,似李!陈·风暴烈酒)但其实这个问题不算很大啦!不用提上日程。

    还是啰嗦一句吧,把打击感做的细致一点,会让这个游戏加很多分。游戏组可以先从游戏各种技能和平A的音效加上O(∩_∩)O

    这个游戏的玩法我其实小时候(还在中二的年纪)想过。游戏组能把他做出来,也非常的不容易。所以兴致大发写了一篇长评(哎呀妈呀,累死我了)把游戏内容不断充实,相信你们会成功哒!

    还是个没毕业的大学生,经济条件有限。冲个6元支持一下。(晚饭没了,饿的一逼,不过刚好可以减肥)

    • 官方回复

      伊尼

      感谢你的评价!

      我们最近确实对一些评论感到困扰。

      明明我们把英雄全送给玩家了丫~只不过想让玩家有个过渡期去接受所有英雄,于是开通了”英雄卷“的设定,并且英雄卷是随签到免费获得。但是我们也反思了自己的问题,是不是这个设定藏的有点深,有一些玩家发现不了...

      关于PVE问题,我们目前在研究怎么把AI做的更精明,并且划分难度等级,这样有助于帮助玩家练习游戏,继而了解游戏。我相信等强力AI制作出来,那PVE也不是没有可能~!

      打击感问题,我们觉得游戏作为一款动作游戏还是有点过早,它还是偏策略多一点。但打击感确实会很大提升用户体验,我们会列专项去优化。

      哈哈哈 ,一不小心把你小时候想法做了出来~我们会对你的想法负责的哈~不过也是要好好吃饭,你们能来玩已经是对我们游戏很大的支持啦~

      再次感谢你的评价~

    • 夕阳灬杰

      我们剧情党是你们电竞游戏永远都照顾不到的(绝望)

    • 青柠芝夏๑

      英雄联盟宇宙

    • 夕阳灬杰

      emmm。。。对吼!

    • 累赘

      说真的,你哪里看出玩法新颖了

  • MatoiRyuuko
    游戏时长2分钟

    我收回之前高仿CP的话。虽然二者都是卡牌释放技能,而且也都可以自由组合卡牌。但是二者还是有很多不同的地方。

    至于有什么不同的地方,还请觉得抄袭的朋友们把两款游戏都玩一遍就知道了。说一说不讨喜的地方:

    1,人物模型,主要是女角色脸部,明明是那么清晰,我就是怎么看不顺眼(特别是那个寒冰法师),这是一种很奇怪的感觉,就像是妹子去整容,整得五官端正漂亮,但就是有很奇怪很不舒服的感觉。你们的美工看着办吧,我也不好说什么。

    2,个别人物形象有很明显的模仿痕迹,别的不说,我就讲那只熊猫,真的和某款仿OW的辣鸡手游里的熊猫斯顿很像啊,唯一的差别就是你们这只熊猫没有戴眼镜,拿的也不是电击枪了。

    说真话我不是很清楚为什么这么多游戏都喜欢搞动物拟人,你们就不能直接做一个动物嘛?就非得要猴子拿大棒,猩猩抗电枪,熊猫喝茅台的?呵,这家伙倒好!丢了竹子丢了茅台,还穿上动力铠甲,抢了齐天大圣的棒子?!

    茅台很贵啊ヽ(`д´)ノ

    以上是我对这熊猫的第一印象,反正怎么差怎么来。能改的话还是改一改吧。

    3,游戏摇杆操作,有一个普攻范围的提示圈在角色脚下,包括非指向性技能等等,带有很厚的MOBA类元素。这倒没啥。毕竟没有防御塔这种玩意,这要是还有,你们干脆改叫《超能魂武》《无尽魂武》算了。

    释放技能的时候总是觉得很僵硬,包括普攻动作。

    还有,我想知道技能、普攻锁定目标的优先级是什么。

    4,我用wifi进去,过了新手教程。出家门准备再仔细地打一把,用流量进去,又给我过了一遍新手教程

    ——这个问题必须得改,不然谁还敢给你们氪金。

    5,现在游戏的其他系统都很不完善,所以就别把重点放在皮肤上了,你们还在测试呢,走点心呗,我刚进游戏主界面就看见了皮肤原画,也真是够了。

    ——————

    所以很抱歉,暂时还是三星。等你们再更新的时候记得叫我。

  • 麋鹿先生

    7月6日简单尝试后更评

    先说自己喜欢的。

    通用技能卡牌囊括了伤害、打断、位移、治疗等多种方面的功能,用以补足不同英雄的短板。这一点再结合上(人机)三局两胜制且局与局之间可以调整出战英雄的技能搭配,有点tcg游戏“换备”的意思。(有效避免了出现灵狩匹配到灵狩时手里捏了一把树皮术、缠绕、脱身,就是没有召唤技和输出技一类的尴尬情景)

    除了这点值得称道称道,别的真的都只是在水准线附近甚至以下。

    有普攻,自动的,很鸡肋。

    冷却是施放卡牌的唯一限制。制作方花了心思的依次冷却未必获得了良好的效果。“有技能就放”似乎成了很下意识(但并不愉快)的选择。

    这个游戏的理想状态似乎应该是玩家在快节奏的对战中始终保持着高度的精神集中,并同时体验动作游戏的操作对抗和tcg游戏的策略对抗,紧张刺激、快感十足。

    但现在实现的程度,只能说“道阻且长”了。

    ————————————————

    魂世界算是国内厂商里我最喜欢的那一档里了。

    动作结合卡牌的竞技游戏,会让人想到“COMPASS”,但从现在露出的麟角来看,机制上还是有分别的,应该值得期待。

    评论有指“形象涉嫌抄袭”,倒是确实没毛病。但说起来,可能主要还是因为某些老鼠屎的存在导致群众对游戏业界集体性的信任滑坡。

    硬要说ow的嫌疑度比较高的,一个大胖子(关键是体积大显眼,一眼就抓到了),或许再添上一个机甲里只露个头的动物(大猩猩/熊猫)?别的几个我是没看出来有什么不合适的。

    该改的还是得改(当然官方现在表现出的态度也叫人信得过),比如那个形似路霸的角色。形象特征上比例夸张的大肚子、肚皮前部代表特征的图案、面具、钩爪状的武器,这几点全部都重合了。

    反观暴雪系自己,dota1里的屠夫(应该是憎恶模型),暗黑破坏神里(or风暴英雄)的屠夫,ow的路霸,彼此间像不像?像!有没有区分度?还真有!憎恶由尸块拼接而成,大量的缝合线、破损而比例失谐的肢体,整体感受是“肿”;屠夫以暗红色为主、羊角、蹄状下肢,恶魔化特征明显,整体感受是“壮”;路霸的整体感受则是“肥”。定位相仿,概念相近,却能设计出风味各异的形象,这正是值得学习的地方。

    另:讲究卡牌搭配的竞技向游戏真的没什么不好的,没必要非得往TCG这个概念上靠。印象中CR也没宣扬过自己是TCG。

    • Jonathan

      支持,尽量不跳票,不过如果其中有些不完善和不影响游戏总体流程的小BUG还望海涵。

    • 无心星矢

      借楼回一个,操作加集换式策略,看起来很美好,实际偏重度,游戏可能不错,也有粉丝,但方向走得是硬核小众路线,难成大器,完。

    • whtstar

      暴雪很喜欢有钩子的大胖子啊,哈哈哈

    • 花牛

      ······希望你百忙之中能玩一下这款游戏,并且看一下我们的小故事:

      ······这是一个三个人的故事,每个人都是在游戏行业摸爬滚打多年的研发者。

      ······2014年,我们在脑袋里兴起了一个做一款带成长线的跑酷游戏的念头,然后我们就开始了这款游戏的研发。同年,产品Demo开始内部测试,当时的反响非常的差,因为跑酷的核心玩法本身对于数值就没有太多要求,所以成长的代入感也无从谈起。随后,我们经过一个月的深入讨论,确定了三线射击的玩法原型。

      ······2015年下半年,当我们踌躇满志的准备发布我们游戏的时候,手游市场发生剧变,我们原本的公司觉得游戏没有IP已经做不了,果断砍掉了这个项目。但我们并不认同这个趋势,不愿放弃这款产品,毅然绝然的开始了我们自己的创业,那时候只剩我们三个人,放弃上海安稳的工作和家庭,自己出钱招收成员,北上北京封闭开发一年,最终打磨出不错的版本。

      ······2016年底,到了游戏又该发布的时候,发行方觉得游戏付费不达标,封藏了这款游戏,完全不做任何推广,我们内心当时非常痛苦,然后我们灰溜溜的回到了上海,并且因为沉重的经济负担,解散了公司其他四位成员,我们三人也背负起公司的债务去打工来偿还成员的工资。

      ······但是我们心没死,几乎所有的空余时间我们都凑到一起继续研发这款游戏,我们自费搭建服务器,请朋友做宣传视频,画ICON,最终又将游戏送上了测试的轨道,看着一帮玩家朋友很开心的玩着游戏,对于我们来说就非常的开心快乐了,也许我们的能力还有所欠缺,但这都不是我们努力的障碍。

      ······这就是这款游戏的故事。

      https://www.taptap.com/app/46698

  • 祢尕

    作为三测老玩家必须要来说说话了。

    游戏本身是个好游戏,客服的服务大家平心而论也不差,基本都有回复且长回。

    1.关于英雄解锁的问题。

    朋友们看一下公告啊!!!全英雄免费获得的朋友!氪金最多只能让你快点解锁,熟练度也没法氪金升的啊。你自己看看七天奖励+120钻群奖+月签能解锁多少英雄了。

    而且这是已经改过的版本了朋友们,上个版本是按人物等级解锁的,毒刃5级才能购买,寒冰熊猫11级才能买的QAQ,官方这么做的意图早些时候也说过了。避免玩家一次性接触过多英雄,不能熟悉操作等问题。

    虽然一开始这两个英雄确实换来换去有点烦,但是签到第二天就送兑换券的啊...

    2.关于英雄及卡牌平衡问题。

    首先是卡牌。

    卡牌升级带来的收益很低,而且越到后期需要的同名牌越多,并且开包有不确定因素【英雄包除外】,这就避免了氪帝一开始就用高级卡把萌新按在地上摩擦。

    其次,卡牌比起以往多了很多种类,光是新手用的灵狩就有召唤流,爆发流,磨血流等等,你仔细看的话不难看出官方在很用心的做卡牌平衡,基本是没有重牌的。推荐萌新多看看现赛,多问问大佬怎么配牌。

    然后是角色。

    如果你被一个角色吊打,ok,请你回去看看他的卡牌描述和技能描述。基本新英雄套路打一局就熟悉了,为什么第二局能换牌自己心里没点数吗?这是个很吃操作的游戏,反应力运气一个都不能少。

    如果你觉得一个英雄很弱,ok,请去论坛或群里看看大佬的解说,英雄基本上都有优缺点,而且都很明显。包括最近要出的女弓,都不是那种强到碾压其他角色的英雄。

    而且熟练度是为了让大家能熟悉这个英雄,之前三测大家也提了这个问题,所以1-2熟练度直接降到150,2-3熟练度从800降到450,3-5级都有小幅度降低。

    简单说一下部分英雄的特点。

    钢拳:新手之友,如果起步是用钢拳的话,甚至不用买6元包都有很好的体验,高爆减控多晕,几乎算是没有缺点。

    缺点:爆发后的乏力,高cd,多蓄力,大招能用加速溜掉。

    灵狩:争议很大的新手英雄,不买6元包在没有核心卡的初期用的非常难受,几乎是把把输,但是只要三级之后有了核心卡,召唤流狼群大狼火狼,大家都感受过被围攻没有aoe的那种痛苦吧?而且有狼图腾之后1级300甲,你一个aoe根本打不死,狂野兽心+治愈术+乌鸦群,要多恶心有多恶心。磨血流减速控制脱身打断让你真的绝望好吧。

    缺点:很吃运气,开局拿到高cd牌几乎没有出路,初期召唤物血偏少【几乎清一色200,木头人400,阿尔法狼600】。辛辛苦苦召唤一波对面aoe轻松带走,没有核心卡几乎玩不起来。

    毒刃:叠毒+一波,低cd加毒伤让他爽的不行。大招70%冷缩配合隐身经常在高端局反败为胜。【而且毒也是有伤害的QAQ】

    缺点:由于毒有时限,且位移少,所以被溜风筝基本打不出爆发,隐身看起来好听,但是对面反溜你的话基本无能为力

    魔音:比灵狩好一点体验的召唤流,大招变身经常丝血反杀。多长控,召唤物效果多【蜘蛛女王玩偶魔像】。

    缺点:召唤物高蓄力,遇到同远程第一回合会非常难受。碰到多断英雄非常难受,大招甚至不用开加速就能溜。

    侍:多位移,第一次打真的会懵逼,闪电+吸血+眩晕。即使单走消耗流也有不错的体验。

    缺点:技能用过两次就会躲了,爆发后的乏力,高蓄。遇到会风筝的很难受。

    熊猫:可以走分身配卡,也可以走正常配卡,倍伤+多位移+多强化。

    缺点:分身不能移动,虽然多但好躲且清一色300血,多强化也得能打到才行,位移多导致卡手乱飞,遇到多击退会很难受。

    寒冰和女弓以及瘟疫我没有所以不予评价。

    另外这是前几测的数据,由于当时除了钢拳和灵狩有27张牌之外其他英雄偏少,所以以上评测可能会有误差,敬请谅解。

    3.关于bug和打击感和氪金和先行服。

    bug已经在修了!

    安卓人多啊没办法,bug就是多。

    毕竟前几测人没这么多所以bug少的出奇。

    现在官方已经在修了,咕咕咕。

    打击感:前几测也是这个样,别说了。官方说重点还是在卡牌策略上,咕咕咕。

    氪金:上头说了,你就算只氪6块也有很好的体验,技术不够冲再多也没用。【这话以后可能会打脸,我先奶为敬】

    先行服:我还是不引战了...

    最后求官方长回,求大家把分改高一点,谢谢。

    id:106981,现在是纯新手号,求波好友qaq

    • 官方回复

      伊尼

      感谢你的评价

      不,已经不只是评价了。

      我建议刚玩游戏的玩家或者还没下载的玩家能够看一下

      已经是对游戏的一个讲解说明,很感谢你能码这么长的字。

      攻略方面我就不做说明了,玩家自行交流探讨,我只能在这膜拜大神了。

      关于英雄解锁和获取方面,真的说出了我的心声。

      我们本意是想把所有英雄都给玩家的,并不是什么靠卖英雄发家致富(认真)

      但是根据玩家接受程度不同,我们需要给玩家一个过渡期去接受所有英雄。

      所以我们做出了“英雄卷”,并把它放入签到中让大家免费领取。

      但是看目前评价,我们可能做的有点不明显,我们可能会对这点做出优化。

      还有要说的就是BUG问题。

      十分抱歉,BUG是有点多呢。但我们会加快修复,并且会进行告知。

      感谢你的评价和码字,看到真的是很开心

      尤其是现在...淹没在评价里不知所措的时候

      强烈希望各位玩家能有时间看下这个评论~当攻略看也是好的呢~

    • 干吃豆奶粉

      支持

    • 青柠芝夏๑

      你觉得我们能玩到后期吗

    • 祢尕

      坚持一下,哪个游戏前期不难受呢。

    • 祢尕

      谢谢

  • 快乐催化剂

    Emmmm。。。。怎么说呢,让人无法形容的一款作品,上手试玩两小时左右,获得的是比较糟糕的游戏体验。。。。下载前看到游戏描述的时候,我设想的是以下两种游戏模式:1.拥有炫酷3D动画效果的卡牌游戏,类似《游戏王》动画 2.一款格斗游戏,角色借鉴了卡牌游戏的收集+养成模式。如果是上述任何一种,我觉得对我而言应该都会比现在要好。

    我玩这款游戏的感觉,就好像看着路演会上的年轻创业者,努力强调着看我看我我有创新啊我是新模式啊我能颠覆传统啊~~很用心,但也很无力。。。不是说创新就不好,但创新者你要意识到,传统模式是经过市场的长期打磨而成的,各方面设计基本已经成熟,用户习惯也相对固定。那么相比于传统的模式,你的优势在哪里?你的目标客户群是哪些?这些群体是否喜欢你的模式?(典型如王者荣耀,简化操作+提高节奏+社交属性,打破了传统MOBA高门槛和粉丝向的状态,收获巨大的成功)

    贵游涉及到的游戏种类很多,我给你们分析一下各类游戏的主要乐趣点:

    卡牌类:收集养成+卡组搭配+出牌策略(慢节奏)

    格斗类:绚丽画面+技术碾压+爽快连招(快节奏)

    MOBA类:团队合作+运营发育+战术+操作(中等节奏)

    以上几类游戏,玩家群体可能有重叠,但并不完全一致,例如许多卡牌玩家其实是手残党。我希望制作人考虑一下,你们想要针对的是哪一类玩家?你们的游戏相对于传统的模式,有多少提升?

    从我个人感觉,这款游戏设计并不算成功,这不是卡顿或者玩家人数少之类的技术原因,而是核心架构有问题。强行坚持卡牌+格斗这种模式,反而令制作团队自缚手脚:

    1.卡牌原本是可能性最多的一种游戏模式,但是本作的卡牌作为技能服务于团队格斗这个核心,导致卡牌模式被限定为传统MOBA的技能类型:伤害、控制、位移、辅助。在这样的一个框架限定内,可选择的变化其实不多。甚至因为格斗游戏的原因,每个角色的技能中都得包括所有这些类型,自由搭配的空间还剩下多少?

    2.本作的核心是动作对战,但是玩着让人非常吃力,完全没有爽快感。先不说打击感、流畅度、键位舒适度这些东西,光说游戏操作,玩家对战中需要同时观察角色位移、技能特效、蓄力效果、卡牌冷却(还得用0.5秒去区分卡牌),太费神了。。。战斗虽说不是无脑甩技能,但所谓的策略和combo也就限于控制打伤害、留AOE打近身、留解控留位移这些,没有地形、走位、随机要素,容易乏味。。。另外制作组有没有想过,动作手游为什么都采用右手四格按键模式,真的是懒得创新吗?

    3.谜一样的平衡。。。灵狩内战,缺乏眩晕和AOE,所以谁放出狼群谁赢。。。灵狩打铁拳,召唤物都是一秒死,蓄力技能更是做梦,被追着锤。。。游戏想做类似MOBA的团队战,意味着角色存在不同的定位及相互克制关系,但这种克制在1V1的对战中就显得非常愚蠢,换技能在角色克制面前毫无意义(当然付费角色还没有体验,此处可能是主观臆断)。建议你们1V1模式可以学学拳皇,允许玩家选三个角色上场。

    4.技能以卡牌养成的形式存在,意味着相同技能的不同效果,也意味着氪金玩家的巨大优势。。。不知道付费角色是否也是特别厉害?目前MOBA或者格斗的主流都在往公平竞技上面走(王者就一个铭文系统还被无数人诟病),不知道制作团队准备怎么做好平衡。

    当然,以上都是我个人的观点,毕竟游戏还是有7.8的高评分,说明还是有相当数量的玩家喜欢这种模式。只不过,由于测试阶段的人数以及消费都较少,类似平衡度、匹配机制、氪金度这样的许多问题其实是很难发现的,被提的较多的反而是角色抄袭、流畅度、操作手感、bgm这样的技术缺陷。技术问题其实都好解决,但决定一款游戏能否成功的,最终还是核心设计是否有趣。先打两分吧,留待后续观察。

    • 手机用户18043826

      灵狩打铁拳也不需要带蓄力技能啊 带夹子就放风筝就赢了

    • 快乐催化剂

      铁拳的眩晕是锁定技,还有两个突进,而我只有一个后跳,召唤物秒死没伤害。可能是我菜吧,也可能卡太少。。。。

    • 千树

      仔细看这个长评可以学到些东西。

    • 昵称

      地图那么小,铁拳晕住一套就特别疼,没有机会放风筝,最主要的是铁拳的大招完克灵的大招。

    • 凝初

      知道什么叫净化吗? 知道灵狩的飞翔完克铁拳大吗? 说白了就是自己技术不行,不知道什么实际该释放什么技能,也对对手的技能不够了解。

  • 💢Pikachu

    我在写评论的时候,

    排位已经被按在地上摩擦到死了,

    所以我现在的状态有些暴躁

    至于什么氪金什么的那就是仁者见仁智者见智了,

    都有道理,你多看几篇相关的评论就有数了。

    那些BGM啊打击感音效什么是真的没有!就是素到连一点油都没有!毕竟刚开,后期应该会加强

    我只是要吐槽一下匹配机制(╬◣д◢),

    我真的看不懂这个到底靠什么匹配的,就是你一个新手随随便便的就能匹到榜上大佬,而且还是那种特别和蔼可亲的大佬🙃,你能一次又一次的匹到他常有的是连续几把都是他,然后他就一把又一把的血虐你,让你在年纪轻轻的就能看到大佬的操作,然后用你那瘦小的身躯给大佬的辉煌战绩填砖加瓦,所以新手区简直就是无限类小说地狱难度开局,而你只是无名路人!

    初期你真的很绝望,不氪金差不多两周开齐人物,然后你就在用一个月去集牌,建议走专精,主一两个英雄,这样你差不多一个月就能体验一下虐菜的feel😉如果你想全面发展,呵呵!年轻,要么氪金要么请心理医生,相信我,不然你真的会自闭的,收集癖说多了都是泪 。反正你前一个月肯定得被虐。

    卡牌强度的话除了一些伤害叠加的和持续伤害的可以升,其它的初期没必要,等级差也就那样,真的没有哪些自闭症患者说的那么严重,一下平A的伤害都没有。

    额,废话真多,不再哔哔了直接开喷

    排位真的是个坑还是巨坑,它除了继承了周赛的坑之外,更发扬光大了,周赛怎么说英雄熟练度得满三级虽然只要打三把就可以了,但好歹也是打了三把的,排位没限制,全玩家随机匹,所以你打排位上分得靠运气,七分天注定三分靠打拼!用上你正常场景应该是这样的,卧槽队友才五级怎么玩?一个熟练度为三的小人物,分分钟钟被秒,三V三还好你要努力一下对手再菜一点或者有个大佬还是可以翻身的但正常就是两个小号。你只能拼死一个,然后就没然后了,运气好大佬首位能一穿三带你躺,这个是真的舒服(=^▽^=)

    但是二V二是血毒,个位数的队友只要熟练度不满,你基本就没了,(不建议挂机败人品)他基本没牌换只有一套。一V二?你可以想想只要对面熟练度都是满的基本是没希望的,有时候你也会遇到百多级的伪大佬,熟练度不超三的人物一掏出来,场面尴尬的一匹,人家应该是来刷任务的,不要抱有侥幸,不然你也不想想人家一百多级了玩了这么久不是没牌没发展这个英雄就是不会玩,不然瞎打打就过了的东西好歹熟练度满了还有2000个币呢。所以,你永远不会知道你排位的队友到底是什么状态,

    切记,指望队友带飞还不如指望对面有个猪队友,这是敲黑板的重点。

    反正就这个游戏你要是能撑过一个月,我只想说你能成大事。你要是不氪金全英雄发展熬过一个月,请务必联系我,我要和你做朋友,不吹不黑。

    好了我又要给人送经验了。拜拜,希望你们不要摔手机,不要哭。

    • 守望者

      报上名来,我是T1 Guannnnnn

    • 娇躯一震!

      嗯楼主用词很幽默我决定下载熬一个月就为了跟楼主交朋友滑稽

    • polation

      佛系玩家开服到现在了,快一个月了

    • polation

      匹配机制真的没法洗,建议晚上7点到10点玩,人多一些,不容易碰到大佬。不满熟练度的英雄,除非关键卡齐了能凑一组,不然建议在训练场练练,训练场也有钱和经验,等商店刷key卡。3v3时候带萌新,可以学习大佬操作和卡组,2v2考验配合和技术。最后希望有心入坑的萌新耐心一下,因为前期没卡真的难打

    • 💢Pikachu

      差不多,佛系玩家,3V3的排位真的不想碰,除非一穿三不然你再怎么努力也能被坑死,两个满血的被对面最后一个半血灭了时有发生,厂商也不怎么用心,估计捞一票就跑的或者就是扔出来试水的,瞎几吧玩玩就好,都不怎么上心了,改有的也都差不多了,没有的也不会用,

  • 卡邦德

    我觉得游戏挺好的呀

    这么多人打低分无非是氪金点,只能说瑕不掩瑜

    说说游戏本身吧,优点我就不多说了,着重说说希望改善的地方

    1.游戏节奏,卡牌cd最好在一局中有变化。整场节奏一直是等技能等技能,空余的卡牌无非是攥在手里进行博弈。可以每十几秒加入一次切牌机会,或者随着时间推移让卡牌cd稍微降低,这样一局前中期比较稳定读对面牌,后期牌cd快有更多操作空间,这方便可以类比皇室 ,本质上也是换资源的游戏。

    2.助战英雄技能,设定后可以在单场里使用一次,类似召唤师技能,增加游戏策略性。

    3.血条保护,一段时间没打到对面恢复护盾 增加进攻意愿,这个看策划怎么想了

    4.游戏场景多做几个更换

    5.三局bgm变化,第一局是慷慨激动,第二局互相猜疑,第三局热血澎湃这种感觉?

    6.打击感改善。两个方案一是卡肉这点有点难毕竟不是纯动作游戏,第二种是增加特效音效,类似王国之心那种解决办法,金属音效和视觉上冒星星那种特效。现在打到人没有快感,只有看对面血条不断减少那种感觉,掉血的显血方式可以学lol

    7.类似这种转圈圈游戏其实火影究极风暴做的挺好了,可以借鉴里面对于互相视角锁定里的一些视觉和操作上的处理。比如对方大招时候加一个时停动画增加魄力,比如加有cd的闪避键,现在很多技能都要靠另一个指定技能来解,加闪避键增加博弈性。

    8.还有你语音明明都做了多做几句在放技能的时候放,刘噶哇爹去尬哭来舞这种感觉不就出来了。进场123fight时候也放个语音,杀完人搞一个ko拳皇那种什么,都是细节上而且做起来不难,带入感就能提升很多的东西。

    9.卡牌都是独特的这点挺好,没有两张合一起的糊弄玩意。看的出来功夫都用在卡牌设计上。那主动卡牌都有了,再来几张被动卡牌骗磕不是更好吗,再来几张大招牌岂不是美滋滋,真香。

    10.最后加点场地要素?

    11.以上瞎bb贵公司一笑而过见谅,只是希望游戏越做越好,真的能做到电竞的高度而不是让玩家磕一波卡换坑。

    • 官方回复

      伊尼

      感谢你的评价~

      你成功吸引了我们制作人的注意!

      现在由我来对你的建议逐一反馈~

      1.想法很好,会加快游戏节奏。但这个想法里有很多细节需要再讨论,我们已经记录下来,准备在之后的优化中看看是否切实可行。

      2.这条吸引了制作人的目光,是不是类似于拳皇的设定哈哈哈~很有趣,我们会尝试一下。

      3.这条会与现在一些卡组设定起冲突,我们暂且观望一下。

      4.这个没得说,都在制作过程中。

      5.哈哈哈,可以的,我们会考虑做BGM的优化

      6.打击感问题,你看我之前对玩家的回复应该能感觉出来,我们对于这块一直很重视,期待后期的优化吧~

      7.通用闪避按键..嗯..有趣,我们去研究下。

      8.我们一直也在提,比如一些什么中二的台词,这个需要时间去制作。

      9.你没发现我们只有紫卡没有金卡么 嘘...(小声说)

      10.这个已经在设计喽~

      11.由衷感谢你的评价,我们也会努力的去做到最好,哪怕顶着压力去做!

    • ^(-@-)^

      老哥稳

    • 青柠芝夏๑

      修改评论,自从用了毒刃,腰不疼腿不酸,就可劲网上a,控了就隐身,开大一顿毒毒完就爆破,站毒里侍都给你打废。这CD真好,可千万别改

    • 法可有妈而

      瑞克是你吗

    • SHINE.逼王

      这技能怎么这么像守望?

    • 瑰心似箭

      冲你这头像

  • 清风似故友

    (两星只是为了能让跟多人看见,一星容易被屏蔽过滤)接下来是关于官方口中宣传的所谓平衡(个p)的吐槽:

    1.氪金礼包虽然不多,但是只要遇上了氪金的外加双方操作水平相同的情况下,那基本就是必输了。(看清了,我说的是操作水平相同的情况下)

    2.为什么上条说同技术遇到氪金的必输呢?因为这个游戏可以在局外通过升级卡牌来提高属性,而且目测升级之后属性增幅还不小。那想必不用我多说了吧,快去体验一下你一锤子-100别人一锤子-500的快感吧!

    3.氪金礼包里还有平民拿不到的卡,别说什么慢慢玩以后都能拿到,等你慢慢玩拿到了之后你头也该被人锤爆了,而且人家已经落你几条街了。

    4.月卡功能真的很烦,你游的月卡不像其他游戏只简简单单给些点券,你这这月卡只需短短几天就能让平民和氪金玩家拉开不可逆的差距(因为你游一周限制局内金币获得量,而月卡给你的额外任务和奖励就会让你比平民多获得额外的金币)

    5.既然你游口口声声说要平衡,那你们为什么不学习dota的平衡方式呢?控制所有的变数都在对局内发生,局外没有任何干扰和可能干扰游戏平衡的方式,这,才是真正的平衡。

    5.看到这还想洗白的大兄弟省省吧,因为当双方势均力敌的时候一滴水也能让天秤失衡,就是这个道理。

    6.最后给官方提点建议,赚钱可以,但是在游戏平衡上赚钱是走不长远的,赚钱可以靠皮肤啊,你游口碑好了自然不缺买皮肤的大佬,到时候钱不见得比卖游戏平衡赚的少,好自为之吧。(顺便一提,教程的配音是真的难听,用真人配音还用那种语气听了真的浑身难受,想搞这种语气的话还不如用那种人工智能的机械化语音,比如sc2里人族旁白的声音)

    • 空谷幽兰

      +1,而且配音真的难听的一批

    • 手机用户8371126

      有这么夸张吗 层主游戏进度如何??

    • 学不会.

      游戏前期可以理解

    • (^☆)/

      买不起月卡的是贫民不是平民

    • 凝初

      我只能没有一款游戏能让你满意,我玩了很多氪金游戏, 这个游戏是最不氪金的,卡牌升级提升大? 一个卡最高级就5级, 升一级才加那么一点伤害,你别来搞笑了 兄弟 这是个靠技术的游戏

  • 江南猛
    游戏时长2分钟

    【明显进步之作】

    玩法 3星 走回正轨

    二测调整战斗机制之后,玩法已经从卡牌驱动的格斗游戏变成了带有技能自定义要素的动作游戏。虽说失去了一部分独创性,向寻常moba游戏靠拢了一些,但可玩性的提升是很大的。

    画面 4星 出色人设

    角色设计风格有DOTA2和暴雪的异域质感卡通的味道,我个人还是很喜欢的。虽然优化问题导致战斗不算流畅,不过毕竟这只是封测阶段,可以不做评价。

    收费系统 暂无

    总评 3星半

    感觉这个游戏现在回到了潜力股的行列,如果好好经营应该是能有一席之地的。

    ………………………………………………

    关于核心玩法的几点想法:

    目前卡牌产出系统的设计是:‘费"=时间,开场0费,费够牌进手,手牌上限4,使用手牌不消耗费。这个模式好处是玩家容易用,手上有啥就用啥。缺点是开场很冷,玩家受制于牌运,策略面弱。

    建议可以用卡牌游戏的传统模式,开场4手牌有一定数量的费 比如5,手牌用完立即补,费=时间,费上限10或15。这样玩家开场就能根据自己的手牌攒连招,减少冷场,增加玩家规划策略的时间。

    当然了,我的终极建议还是认为卡牌和动作不搭,最好的做法有两种,一是去卡牌化,二是去动作化。

    去卡牌化就是把技能做成4小+1大 +3被动的固定栏位,在对战玩法上下文章。

    去动作化就是放弃普攻和移动,把所有行动做在卡牌系统里,卡牌完全决定角色行动。

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    【一测评价】

    因为匹配不到对手,所以确实没玩明白。我素来不看好格斗游戏与卡牌结合的理念,格斗游戏即时响应的流畅性和卡牌游戏的策略思考是天然相斥的。从测试效果来看,实际制作也确实未达到发行水准,基本玩法和机制细节都有待打磨。

    至少游戏类型有独创性,给一星以资鼓励。

    第二版

    • Jonathan

      很中肯。。其实卡牌和动作这个,我们认为的创新点就是不矛盾,中间是有空间的,也就是我们这个游戏。卡牌这个轮换机制,提供了我们认为的可控的随机性,而动作这个机制,又保证了实时性的爽快反馈。总体而言,我们加了普攻按钮之后,朝向动作类游戏更近了一些,也是符合大部分玩家的直观理解。

    • 江南猛

      只能说期待下个版本了,目前版本的对战感觉一般般。现在匹配不到玩家,希望能有厉害一点的ai,以及更多人机模式帮助测试 。

    • Jonathan

      请加群跟大佬们约战

    • 文尔

      开始大家无卡可用我觉得的确不妥,配卡就是为了合理利用,还要拖个时间点,如果开场被拉开距离,近战就很被动。

  • Caster
    游戏时长25分钟

    本来应该给四星吧,很不错的游戏,最后一星给未来公测以后得改动。

    首先,说个题外话,我感觉这个游戏的工作室肯定和守望有一腿(*σ´∀`)σ

    那么从头说吧。

    14点准时去隔壁的测试服下了游戏,也是第一次看到这种类型的游戏,创新好评!(´▽`ʃƪ)

    然后是新手教程,是因为测试服的原因吗?新手教程里指导的声音还带麦的声音呢,搞得我还特意回来打开TapTap看看是不是新人工作室做的游戏。Σ(ŎдŎ|||)ノノ

    升级经验也是把我吓了一跳,不过似乎等级提升升级所需经验也不会变,那还好啊,吓死了。⊙ω⊙

    然后就是配音了,感觉部分角色的配音不是很好啊,没有体现出角色的特色,也不是这个角色应该有的声音,反正听上去比较尴尬。╮( •́ω•̀ )╭

    战斗那是真的没得说,1v1终于不用怕队友坑了。

    ⁽⁽ଘ( ˊᵕˋ )ଓ⁾⁾

    不过感觉技能的衔接有点不流畅(也可能是我手机配置的问题吗?只管提出来了)

    然后希望地图里加一些障碍,要不近战打远程真的不怎么好打,只能拉距离攒技能然后上去干一波。

    这里就不得不说一下了,开局0费真的好吗?我有一次玩那个教程送的英雄,开局一个8费。。( ๑ŏ ﹏ ŏ๑ )

    然后就是优化,求优化啊,在外用流量,刚打完一局moba,没啥问题,然后开这个游戏,竟然直接在加载界面就给我一个网络不好加载失败。。。Σ(゚∀゚ノ)ノ

    还是很期待这个游戏的,1星建模,3星战斗,最后一星算是预付期待的,对这个厂商的游戏,我还是有信心的,所以直接给了,相信你们公测会更好。

    • 官方回复

      伊尼

      感谢 Caster 的评价~

      首先~全新版本的配音音效已经制作完成,但是完成时间是在测试版上线之后。我们将在后续更新,当然这也包括新手引导的配音(我能说现在的配音是我配的会被打嘛...)

      其次,动作衔接问题,游戏战斗流畅度方面我们会去调整,毕竟这是最直接给玩家的反馈,我们会尽全力把它做到顺滑柔软~

      最后,网络问题是我们目前着重要解决的事情,我们会尽快去优化我们的服务器网络。

      感谢你的评价,也感谢你的信任,我们尽最大努力把魂武变得更好!

  • GamerF
    游戏时长6分钟

    首先感谢开发者魂世界给我带来的游戏

    推荐等级:★★★☆☆

    ~前言:当我第一次看到这款游戏时,第一反应其实是不看好的,但当我真正体验过后才发现,他让我感受到了很多不一样的东西。

    1.【画质建模】精心构造的人物模型,小巧精致的战斗场景,无一不体现出作者的用心,流畅的游戏体验出乎了我的意料。

    2.【战斗体系】智慧+操作的结合让我眼前一亮,这是前所未有的游戏体验,不光可以用手指秀到水乱流,还可以动用套牌组合从脑力方面打倒你的对手。

    3.【卡牌设计】简单却并不简陋的技能,每一个英雄都是独一无二的存在,你既可以体验积攒力量一套带走对面的快感,又可以享受连续输出的紧张刺激,还能和你的小弟一起并肩作战,千变万化的套路让我们可以在FTG中享受TCG的乐趣。

    ~当然一款没有bug的游戏不是好游戏,目前还有非常多的小问题并没有解决。

    1.【加载卡死】教程卡,结算卡,商城卡,人物卡,不论是什么地方卡,总能让我气到想摔手机。

    2.【UI界面简陋】浓厚的页游既视感,当然这一点不用多说。

    3.【平衡性】目前所有玩家都处在一个平等的状态,但是当某些肝神的卡牌等级处在一个比较高的地位时,低等级的玩家几乎就没有游戏体验。

    4.【英雄属性】依然是平衡性的问题,有些英雄非常强力,有些英雄又非常弱势。

    以上就是我的感受

    希望魂武越来越好!

    • 官方回复

      哈皮牛爷

      非常感谢如此详细的评价!

      1.目前游戏整体的优化程度确实不高,很有非常大的提升空间,我们不会停止优化体验的脚步。

      2.关于UI界面的页游感。。。我会反应给美术大大的~

      3.卡牌等级对战斗平衡性的影响我们也会时刻关注着的,毕竟竞技游戏的公平性是最重要的。

      4.英雄和技能之间的平衡也是我们之后开发的重点,会不断的去平衡各个英雄的属性和技能强度。

      再次感谢如此精细的评价。

    • GamerF

      么么哒!!

    • 🐮🐯🐍🐔

      那个英雄强势

    • ぺあ殇灬鈊誶つ

      那个任务就是个bug

    • hei
      hei

      这是PARAGON?

  • 一位普通玩家

    游戏的想法是很不错的,但处处都透露了制作的经验不足,很多小细节和“商业”游戏对比都透露着“廉价感”,游戏本身我是满意的,我的吐槽仅针对细节。

    1.攻击键的位置!!现在手机普遍都是全面屏了,手机横过来时左右边框很窄,而你们把攻击键放在了右下角!!作为使用频率最高的一个按键,每次点按都是一种极不舒服的姿势!!建议参考王者荣耀的键位。

    2.打击感约等于零。。这对于一个动作游戏来说问题还是比较大的。。

    3.送的白色箱子,暗处贴图部分有彩色的噪点,影响观感

    4.对战结束没有bgm,仅仅是一段语音,并且没有空间感,显得廉价

    5.主页面的好友按钮,在角色列表中依然有显示,而且是直接盖在了钢拳卡片的上面,这种ui上的冲突很不应该

    6.画面应该是有1080p,但总感觉不够清晰,是因为优化问题把远处解析力降低的关系吗,还是泛光的效果太强了。。其实如果用上角色建模的描边效果会更好一点

    7.高帧率目测只有40帧左右吧。。什么时候能上60。。

    8.刚进入游戏居然是那个主播解说游戏的视频??没有cg就算了,没有背景故事ppt也就算了。。为什么放了一个那种视频。。

    9.过场的原画分辨率有点低。。

    10.ui始终差点意思。。毕竟也算是个系统工程。。希望能改进吧。。

    • 官方回复

      伊尼

      首先感谢您的评价,我来回馈下您说的几点问题。

      1.首先按键的设置问题我们会之后进行优化,这确实是个需要注意的地方。

      2.打击感.. 从内测一直存在的问题我们也比较头疼,我们尽力优化到最好吧。

      3.噪点问题我会反馈给相关技术解决。

      4.BGM是BUG,正在解决。

      5.这个我们已经了解到了,会进行优化。

      6.游戏有个高帧率模式,您可以体验一下。

      7.哈哈哈 那不是主播,是我们游戏制作人的讲解,我会跟他反应的。

      9.同6

      10.我会提交给UI大大进行反馈。

      感谢您的评价!

    • 文尔

      感觉卡片可以做成围绕攻击键展开的形式,方便使用。

    • 一位普通玩家

      加油!!但你们前面的测试不太靠谱啊。。前几天才看到你们的游戏,现在都公测了。。打击感和其他问题可以先放放。。按键真的问题很大。。

    • 浮游呓梦丶

      借楼说个问题 我是从内测玩的 体验了公测没什么感觉 和一起一样 但是唯独有一点不一样 每次进入战斗自动给我手机亮度调低???怎么?亮度调低了玩才有感觉吗?不能让我安安静静等着开始战斗 让我快战斗的时候还要先手动调个亮度 那我还玩啥 我自己都可以来回调 希望修复 谢谢

    • 判官

      打击感可以通过声音体现啊

      还可以通过细致的动作来体现,不要多做特效,原汁原味才是真。

  • SakuraK
    游戏时长4小时54分钟

    上次测试没时间玩,感觉还可以吧,玩法还是挺创新的,其实和compass差的挺多的……

    今天又开测试了,先五星观望一下

    --------咯咯咯咯咯咯----------

    下午补充

    抛开卡牌的外表……

    这个游戏其实是类似魔兽竞技场、battlerite的竞技游戏,所以打击感这个事情emmmmm有情可原吧

    但是不同的是技能(卡牌)是可选的,战斗时只能一张一张刷cd,而且下一张是随机的

    这样就要求组卡的时候要考虑 费用(cd)和泛用性,不能卡手

    还有通用卡,也加深了卡组的可能性,目测连续魂波有奇效,还没试

    打了好几场竞技,也把人机任务肝完了,每个英雄都看了看,的确各有特色,挺好的,虽然有的不好看。。。

    另外,在掌握了 “控制+解控” 的思路之后,我突然发现平衡性还是可以的……

    1v1和2v2各有强势英雄,制作组可以再考虑考虑

    --------咯咯咯咯咯咯----------

    玩法 +2星

    角色设计 +1星

    平衡性 +1星

    音效…… 想吐槽……不过既然是初版,就先不扣星了……

    画面 +1星,能看出建模很精细,主页面的动态图片我很喜欢,游戏内渲染可以再打磨打磨

    服务器 -1星,不稳定啊不稳定,麻烦再弄弄

    最后鼓励+1星吧……毕竟是咱的第一个长评……看在咱把第一次献给你们的份上(滑稽)

  • 坏孩ཻ࿐

    我给了3分,我觉得这个游戏确实做的不错。但是,这个游戏我感觉不适合我。

    主要原因怎么说呢,我觉得我期待的可能是一种轻松的卡牌游戏。

    说实话,这游戏我充咯680,买了月卡,开了40包卡包,买了除了寒冰的所有英雄(寒冰的模型和图片根本不是一个人,照骗。),买了一遍付费道具。感觉给我的第一形象总体还是挺新鲜的,我在电脑游戏中玩DNF,炉石传说,还有主机游戏比如:Ori奥日与魔法森林,这是我的战争,以撒的结合之类的。不玩 LOL、DOTA和枪战类游戏,也是我晕3D(玩守望先锋不晕,我不知道为啥)

    回到原来话题,我觉得开发者在游戏的定位和付费道具的选择上有问题。这是真的。

    因为我玩了很多年的DNF和炉石传说。

    DNF是一款“网游”网游没有不花钱的,能出春节套、国庆套、五一套、夏日套、各种坑。能坑你到心悦3……QAQ。但是打造装备也是有一种畅快感,打团本也是有意思。

    另外一个,炉石传说,策略卡牌类游戏。它是要抽卡包啦~组合卡啦。但是它的范围太广了,组合形式多种多样,当初经典的火球法,青玉德,弑君流,变异萨满,大哥德,元素法,走A牧…反正每次都能找到新的打法。但是这个对战类游戏,好像只有攻击、辅助、aoe、buff、debuff、召唤物这样的吧?感觉就窄了太多了。

    我说这两个游戏主要我熟悉,其次我要类比。

    其实这才算是评论吧,上面说了一堆废话。

    1、这个游戏玩一两天就腻了。

    属于快速对战类,又是收集卡牌养成类,或者策略类游戏?我不清楚,游戏的寿命,在于玩家。在于可玩性。DNF苟了10年。 这个游戏我从14号玩了4天。一开始很有兴趣,毕竟人物模型很好看(除了寒冰)英雄属性定位很明确。但是,我感觉这个游戏吸引人的地方有点偏离。他属于对战类游戏,而是打排位赛是组队的,是打配合的。看到这个我有点蒙,这游戏是类似守望先锋和LOL那种打排位上分的类型么?我觉得不是。他适合炉石传说那种打分段的类型。肯能是人少吧。一共就8个英雄,钢拳、侍,与灵守与毒刃、寒冰、魔音的这种组合。灵守是个神奇的职业。我是说不上来,总觉得这个排位赛欠缺点什么。有点像DNF个人赛PK。

    2、这个技能卡牌类 做的太烂了。

    这个不是吐槽,我真是这么觉得的,这技能又不是战舰少女、少女前线那种,抽人物卡、抽装备、再升级装备、人型啥的。公平对战类游戏吧,如果你让玩家觉得对战不公平,那么这个游戏就是失败的。将所有变数,发生在这一把对战内。没有问题,但是本身的提升卡牌强化伤害就让我不知所措了,总体来说提升的也不多,如果算成长值的话,没有太犯规。但这么想的人不在少数。定位没有选好。另外。还有卡牌的奇思妙想是很多的,有很大的想象力和创新。但是在格斗类策略游戏里,创意就被大大压缩死了。而且作为游戏的核心层,这是硬伤。

    3、游戏的定位。

    我为啥要单独说定位呢,我从我的角度来说,我期待的以为是卡牌类 月圆之夜、炉石传说那种的,或者回合制的。然而实际是3d拳皇。对我这种习惯2D游戏和慢节奏回合制卡牌游戏的人来说,要么2D的类似火柴人PK的和DNF的PK场,或者回合制的,游戏真的不太友好。游戏的定位,我是没摸准。

    差不多就这些吧,游戏的平衡性需要一点点调整,但是核心硬伤就有点难受了。

    写了这么多字,其实我还是喜欢这游戏的,不然我直接卸载了废这么多字干嘛。但是,我认为问题确实很多,也很突出。

    也可能***作不好吧,手残党呢。毕竟这类游戏玩的真的少,每次灵守退到墙角跑不掉QAQ,或者攻击范围太窄的毒刃,我选择瓶子流,还总被召唤物打残。

  • LittleLuffy
    游戏时长78小时46分钟

    大家可以看我游戏时间,也可以算是老玩家了,可是这个游戏的服务器我敢说,是整个Tap Tap中最渣的,日常无故断连,卡死,而且只要断了就很难连上,作为一个快速竞技类游戏,断一次很可能代表着你会输,所以这类游戏没有好的服务器是我无法忍受的,而且,有明显的感觉在排位晋级赛的时候系统故意针对,我作为一个60级的玩家,其他时候都正常,可莫名其妙每次一到晋级赛就碰上五级以下刚玩游戏什么也没有的萌新队友,所以,这个匹配机制肯定有鬼,玩家因为服务器也经常掉线,所以挂机现象(包括我本人因掉线)也频频发生,但对于一些故意坑队友的玩家,举报系统也就是个摆设,坑人没有任何惩罚,英雄平衡性更是让人无法直视,一两个特别强的遇上谁都是完虐,英雄克制也是特别明显(除了那一两个,比如毒,枫)大多数时候没开始比赛玩家就都已经知道谁会赢,所以,其实毫无乐趣可言,而这些我都在QQ群里再三反馈,管理也都是敷衍了事,比如:“你觉得这里不合理,我也觉得,可是玩毒的玩家肯定觉得合理”之类的,总之,制作组根本没有用心在做,这个游戏不大改,大换新,肯定是不可能行的,两星有一星给的是游戏模式,比较新颖,一星给美工,没有穿模之类的现象,其他,真的想不出来任何可以给分的地方了。

  • 山岚 月见
    游戏时长2小时27分钟

    首先,根据不同人群的情况,可以分出pvp党和pve党,这是毫无疑问的,当然两者也是照顾渗透的,只是就个人而言,因为自己的生活学习工作的关系,没有充足的时间去做pvp党,只能作为闲暇时随意的娱乐,因此觉得pve是必然是要有的,可以奖励之类没有pvp高,但基本满足需求即可。

    二是远程近战1v1时,远程职业的自保能力过差,对于近战的多种突进,控制输出反制手段不足,造成远程更倾向于多人间的配合战斗

    其次,就个人而言,画面的质量是有上升空间的,粒子特效之类的可以学习借鉴,同时,对于很多陷阱,施法前摇等辨识度有些低,很多时候发现时已经躲不开,望加强。

    然后,对于战场地图的建议,一是提升其丰富度,二是地图无互动性(为此可以参考许多moba类游戏中地图的障碍物墙体之类),三是可以增加游戏过程中的不可知性(非手牌随机),随机地点刷新增益状态,从而使得被克制方有反败为胜的可能,正巧与第二条相交叉。

    因为本人接触时间过短,短期能想到的问题只有以上几点,但因为魂武的游戏机制的新颖,本人可能会有更多的体验,再不断给出建议,望采纳!

    • 官方回复

      伊尼

      首先感谢你的评价

      很多玩家反映希望有PVE模式,我们也关注到了这部分玩家需求。

      目前我们在设计更加智能的AI,并且可分难度等级。主要目的是能帮助玩家进行切磋练习和提升技术。但目前看来,如果AI研制出来相信PVE模式也离实现不远了。

      各技能施法动作和音效我们都有计划去做,看我们后边的更新吧~

      战场地图的随机事件,比如随机BUFF,草丛,障碍物等,都在设计优化中!

      再次感谢你的评价。

  • 死尸累生死郎
    游戏时长6分钟

    先不管和路霸的关系,

    也不管这个游戏有没有集换的概念

    个人非常讨厌这种把卡牌收集和近似moba类或者格斗类结合到一起的做法,,

    基本上卡牌围绕的主体不是通过卡牌的互相联动达到效果,而是哪个英雄该放什么技能,打起来就是那一套,按顺序放技能,,就让我想到之前的超凡战队(或者恐龙战队?超级战队?powerranger?)的手游,。看起来是格斗游戏但是节奏奇怪的不行,,你一下我一下,既然主旨不在卡牌上,而是“这个世界需要更多的英雄(笑)”,那就不要把卡牌元素作为招牌去吸引这类玩家,,

    目前即时制TCG我最喜欢的还是SEGA的三国志大战,在牌与牌之间的combo和“即时制”之间处理得比较好,在一些小的地方还有特定的技巧也很有意思,,,

    总而言之就是一种既没有格斗的畅快,也没有卡牌的烧脑,,,,微妙,的感觉

  • 红尘君

    之前又看到玩家吐槽《魂武-边缘迷阵》跟《COMPASS》非常的像,但是我倒是觉得很明显《魂武-边缘迷阵》更加的出色一点。当然这种东西见仁见智,可以不喜欢,但也别诋毁。说实话我在看简介的时候,也不看好这花里胡哨的游戏,但是好奇心还是驱使我点了进去。

    玩法上,《魂武-边缘迷阵》采用了MOBA+卡牌+格斗的模式,这一点既是我不看好它的方面,同时也是吸引我好奇的原因。如此杂糅的玩法,很难想象做出来的成品会是什么样。就我的体验来看,游戏在玩法上做的很出色。一到三人不等的无塔MOBA对战,技能是由玩家搭配的卡组,每一张卡都对应不同的招式,可以选择释放和保留,手牌上限四张。

    其实游戏谈不上什么格斗,主要还是在于卡组的搭配,所以游戏的策略性还是很强的。

    除了新颖的玩法,游戏的建模也是非常的用心,每一个人物都独具风格,而且模型非常的精细。说到建模精细,随之而来的便是游戏的优化问题。该作品目前的优化很渣,经常遇到卡顿甚至卡死的情况,这一点对于玩家的游戏体验来说非常糟糕。

    至于说游戏的平衡性,抽卡什么的完全就是看脸,而英雄与英雄之间的克制,我觉得也无可厚非,只要不出现一个英雄独霸就好。最主要的还是游戏的卡组,如果卡组的等级过高,那么游戏将毫无竞技性可言。所以与其弄个卡组升级,不如学炉石卖卡,或者卖一些没有属性的皮肤。

    还有一点我不是很想说,但是又不得不说:玩这款游戏,就像在玩暴雪全家桶。虽然游戏的UI界面非常干净整洁,没有花里胡哨的东西,但是作为一个OW粉,我表示实在是太像了!还有人物设计方面,随处可见暴雪游戏的影子。我之前一直说对于这种事情零容忍,但是看到这么好的一款作品的时候,我还是犹豫了。

    这是一款很有想法的游戏,但是为了完成这个想法,却引用了太多别人的想法。游戏尚在测试阶段,可以改进的机会还很多,希望制作组可以融入更多自己的想法在游戏中,让玩家可以真正的看到一款原创的作品。

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