魂武-边缘迷阵
编辑推荐

魂武-边缘迷阵CN

19309 人预约

7.8

开发者的话:

《魂武-边缘迷阵》IOS平台将于9.13日正式登陆开服!

各位!期待已久的正式服终于上线了!(平复下心情)

经过了将近三年的研发时间,三次删档测试和数不清的内部测试,看着满屏幕的文案稿件,不断刷新的版本号,堆积成山的美术手绘,还有程序大大那已经可以按根数的头发...而见证这些的则是《魂武-边缘迷阵》的不断成长完善。无数个熬夜通宵,十几个人的共同努力,就是为了实现我们的共同目标,让《魂武-边缘迷阵》能够耸立在玩家面前,并且足够巨大!
希望你们在魂武世界里玩的开心,毕竟这是对我们游戏开发人最大的肯定~!

IOS平台正式服已登陆
安卓平台暂缓登陆,详细时间参考通知

————————————————

由衷感谢陪魂武一路走来的玩家
唯有努力更新,与卿相报!

新浪微博:@魂武手游
微信公众号:魂世界SOULGAME
魂武-天选者IOS群:587792643

魂武-天选者IOS群:  587792643

  • 简体中文
  • 需要网络
  • 有内购

简介

20XX年,由于人类科技过度的发展和无节制的开采,使得地球的资源逐渐匮乏,人类的生存环境愈发恶劣。社会结构开始崩解,人们根据自己的信仰,形成了三大阵营,分别为崇尚自然与魔法力量的天选者、痴迷科技与机械的机械军团和谜团重重的影商协会。为了争夺自然能量“魂”,三大阵营间的冲突一触即发。

游戏特色:

※ 数十位风格迥异、玩法独特的英雄角色。
※ 每位英雄都拥有28种以上的专属技能卡牌,自由搭配,个性组合。
※ 使用自己的卡组搭配与其他玩家进行实时对战。通过战斗不断调整、优化专属战术。
※ 原创的战斗机制将随机性与策略性完美融合。紧张的节奏、瞬息万变的战场使得每一场对战都为玩家带来全新的体验。
※ 游戏提供1V1单人对战以外,还提供了2V2、3V3等团队竞技模式,使得战斗的变化更加丰富多样、策略性更具深度。多个定位不同的英雄也满足了不同类型的玩家需求,使得团队竞技更加强调了队友间的合作策略。

最近更新

游戏优化:
1. 登陆流程与公告优化。
2. 英雄战斗时移动优化。
3. 登录奖励系统优化。
4. 支持手机本地语言更替。
5. 优化了游戏内部分图标显示素材。
6. 优化了商店货币显示。
7. 优化了战斗中英雄和召唤物的影子分级。

新增内容:
1. 任务系统新增功能:每日任务。
2. 新增断线等待机制。
3. 新增魂武会员系统。
4. 新增礼包界面
5. 新增游戏内聊天系统
6. 新增游戏内客服反馈通道
7. 新增活动【付费双倍返还】
8. 新增金币商店界面
9. 新增了一些暂时保密的内容 (皮一下)

BUG修复:
修复了一些已知BUG,并神奇的制造了一些新的BUG..(开玩笑..

详细信息

总评分:

7.8

Android:7.9 iOS:5.9
  • 红尘君
    期待值

    之前又看到玩家吐槽《魂武-边缘迷阵》跟《COMPASS》非常的像,但是我倒是觉得很明显《魂武-边缘迷阵》更加的出色一点。当然这种东西见仁见智,可以不喜欢,但也别诋毁。说实话我在看简介的时候,也不看好这花里胡哨的游戏,但是好奇心还是驱使我点了进去。

    玩法上,《魂武-边缘迷阵》采用了MOBA+卡牌+格斗的模式,这一点既是我不看好它的方面,同时也是吸引我好奇的原因。如此杂糅的玩法,很难想象做出来的成品会是什么样。就我的体验来看,游戏在玩法上做的很出色。一到三人不等的无塔MOBA对战,技能是由玩家搭配的卡组,每一张卡都对应不同的招式,可以选择释放和保留,手牌上限四张。

    其实游戏谈不上什么格斗,主要还是在于卡组的搭配,所以游戏的策略性还是很强的。

    除了新颖的玩法,游戏的建模也是非常的用心,每一个人物都独具风格,而且模型非常的精细。说到建模精细,随之而来的便是游戏的优化问题。该作品目前的优化很渣,经常遇到卡顿甚至卡死的情况,这一点对于玩家的游戏体验来说非常糟糕。

    至于说游戏的平衡性,抽卡什么的完全就是看脸,而英雄与英雄之间的克制,我觉得也无可厚非,只要不出现一个英雄独霸就好。最主要的还是游戏的卡组,如果卡组的等级过高,那么游戏将毫无竞技性可言。所以与其弄个卡组升级,不如学炉石卖卡,或者卖一些没有属性的皮肤。

    还有一点我不是很想说,但是又不得不说:玩这款游戏,就像在玩暴雪全家桶。虽然游戏的UI界面非常干净整洁,没有花里胡哨的东西,但是作为一个OW粉,我表示实在是太像了!还有人物设计方面,随处可见暴雪游戏的影子。我之前一直说对于这种事情零容忍,但是看到这么好的一款作品的时候,我还是犹豫了。

    这是一款很有想法的游戏,但是为了完成这个想法,却引用了太多别人的想法。游戏尚在测试阶段,可以改进的机会还很多,希望制作组可以融入更多自己的想法在游戏中,让玩家可以真正的看到一款原创的作品。

  • WiFi
    期待值

    制作和我一样是暴雪的fan吧?

    ow的界面,头像风格有一sc2和war3的感觉……

    当然,我并不反感这种设计。虽然这抄的是有点明显,但是对此我不做多的评价,只要游戏核心内容原创并且有良好的游戏体验我还是可以选择性忽视这些小瑕疵(但是还是希望你们可以尽快做出属于自己风格的界面)。

    抄袭什么的其实制作只要态度端正,在起步以后能做出属于自己风格的东西就好了。一边抄袭一边打着原创的牌子才是最恶心的。

    ———5小时体验后补评———

    怎么说,意外的烧脑。

    因为我是属于那种喜欢人物贴图才玩找个人物,所以一开始用丢矛女被别人摁在地上摩擦……但是习惯以后慢慢的就开始赢了,不知不觉就打到了铂金。(我的肝……)

    从抱着试一试的态度到入迷,仅仅只有一个下午。

    先说优点:

    ●能看出游戏制作是真的在认真做游戏。不是属于那种强行创新的游戏,从技能设定上可以看出是真的下功夫了,每个英雄都有自己的特色,既避免了天下大同的乏味,也很好化解了某一个英雄强无敌一家独大的尴尬。但是……前期的英雄差距还是很大的。比如前期妹子只能被胖子摁在地上摩擦。等技能慢慢齐了以后,这种差距才基本上被磨平了。

    ●战斗模式真的很有钻研的价值。一般的卡牌游戏套路和解法基本上是相互锁定的,但是魂武因为加入了格斗的元素让它不仅仅只是一个卡牌游戏。卡牌游戏烧脑比较受欢迎,格斗游戏里打击感和刺激程度比较吃香,两者结合必然会引起一些人的不满,两边都不讨好的可能性也不是没有。按目前魂武的节奏看,算是偏向于烧脑(毕竟我这种手残和反射弧可以翻花绳的人玩格斗游戏实在是有点……)。英雄选择、技能搭配、释放顺序、走位、预判(好吧这个不存在的)……决定了你的成败。

    而游戏对决最精彩的个人感觉是第二回合,双方摸清对方的底细,猜测对方的想法,依次做出对策……(。・`ω´・) 想想就激动!

    ●操作界面简洁。玩习惯了一些大厂子的游戏真的受不了游戏界面花里胡哨……每天上线第一件事情就是点红豆豆……...( _ _)ノ|这个我是绝对不能忍的。算是托暴雪爸爸的福吧,魂武的界面倒是很简洁,看着舒服。

    还有一些优点因为不是那么出众就暂时不说。

    然后是一些不足:

    ○服务器实在是……刚刚玩的时候还是很流畅的,但是等饭点那会就卡的不行。

    ○巨大的圆形地图很难秀起来。希望有一些障碍物之类的,或者中立生物。

    ○没有D.VA……你都把76女王和路霸拉进去了为什么不顺手把D.VA带走(ノ`⊿´)ノ。看不起我家dva么!(开个玩笑,模型还是原创的好)

    ○气的写不下去了……(并不是因为词穷了)

    ———期待公测的分割线———

    • Jonathan

      多谢支持,多谢理解!预判是有的,小tip,所以英雄跳起来都是无敌的,可以用来躲技能

    • ℡阿!波萝™

      我找到女王和路霸了

    • WiFi

      我也找到76了,但是自瞄在这……没什么用吧?(•́ω•̀ ٥)

    • WiFi

      我刚才把这个游戏安利给同是暴雪爸爸fan的朋友,她回了我一句:“如果这个游戏不用ow的模型我可能会喜欢上它。”

      或许这能带来一时的便利,但是为了游戏长远考虑,还是不要这样做为好。

    • Jonathan

      嗯嗯,收到

  • GamerF
    游戏时长6分钟

    首先感谢开发者魂世界给我带来的游戏

    推荐等级:★★★☆☆

    ~前言:当我第一次看到这款游戏时,第一反应其实是不看好的,但当我真正体验过后才发现,他让我感受到了很多不一样的东西。

    1.【画质建模】精心构造的人物模型,小巧精致的战斗场景,无一不体现出作者的用心,流畅的游戏体验出乎了我的意料。

    2.【战斗体系】智慧+操作的结合让我眼前一亮,这是前所未有的游戏体验,不光可以用手指秀到水乱流,还可以动用套牌组合从脑力方面打倒你的对手。

    3.【卡牌设计】简单却并不简陋的技能,每一个英雄都是独一无二的存在,你既可以体验积攒力量一套带走对面的快感,又可以享受连续输出的紧张刺激,还能和你的小弟一起并肩作战,千变万化的套路让我们可以在FTG中享受TCG的乐趣。

    ~当然一款没有bug的游戏不是好游戏,目前还有非常多的小问题并没有解决。

    1.【加载卡死】教程卡,结算卡,商城卡,人物卡,不论是什么地方卡,总能让我气到想摔手机。

    2.【UI界面简陋】浓厚的页游既视感,当然这一点不用多说。

    3.【平衡性】目前所有玩家都处在一个平等的状态,但是当某些肝神的卡牌等级处在一个比较高的地位时,低等级的玩家几乎就没有游戏体验。

    4.【英雄属性】依然是平衡性的问题,有些英雄非常强力,有些英雄又非常弱势。

    以上就是我的感受

    希望魂武越来越好!

    • 官方回复

      哈皮牛爷

      非常感谢如此详细的评价!

      1.目前游戏整体的优化程度确实不高,很有非常大的提升空间,我们不会停止优化体验的脚步。

      2.关于UI界面的页游感。。。我会反应给美术大大的~

      3.卡牌等级对战斗平衡性的影响我们也会时刻关注着的,毕竟竞技游戏的公平性是最重要的。

      4.英雄和技能之间的平衡也是我们之后开发的重点,会不断的去平衡各个英雄的属性和技能强度。

      再次感谢如此精细的评价。

    • GamerF

      么么哒!!

    • 🐮🐯🐍🐔

      那个英雄强势

    • ぺあ殇灬鈊誶つ

      那个任务就是个bug

    • hei
      hei

      这是PARAGON?

  • 江南猛
    游戏时长2分钟

    【明显进步之作】

    玩法 3星 走回正轨

    二测调整战斗机制之后,玩法已经从卡牌驱动的格斗游戏变成了带有技能自定义要素的动作游戏。虽说失去了一部分独创性,向寻常moba游戏靠拢了一些,但可玩性的提升是很大的。

    画面 4星 出色人设

    角色设计风格有DOTA2和暴雪的异域质感卡通的味道,我个人还是很喜欢的。虽然优化问题导致战斗不算流畅,不过毕竟这只是封测阶段,可以不做评价。

    收费系统 暂无

    总评 3星半

    感觉这个游戏现在回到了潜力股的行列,如果好好经营应该是能有一席之地的。

    ………………………………………………

    关于核心玩法的几点想法:

    目前卡牌产出系统的设计是:‘费"=时间,开场0费,费够牌进手,手牌上限4,使用手牌不消耗费。这个模式好处是玩家容易用,手上有啥就用啥。缺点是开场很冷,玩家受制于牌运,策略面弱。

    建议可以用卡牌游戏的传统模式,开场4手牌有一定数量的费 比如5,手牌用完立即补,费=时间,费上限10或15。这样玩家开场就能根据自己的手牌攒连招,减少冷场,增加玩家规划策略的时间。

    当然了,我的终极建议还是认为卡牌和动作不搭,最好的做法有两种,一是去卡牌化,二是去动作化。

    去卡牌化就是把技能做成4小+1大 +3被动的固定栏位,在对战玩法上下文章。

    去动作化就是放弃普攻和移动,把所有行动做在卡牌系统里,卡牌完全决定角色行动。

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    【一测评价】

    因为匹配不到对手,所以确实没玩明白。我素来不看好格斗游戏与卡牌结合的理念,格斗游戏即时响应的流畅性和卡牌游戏的策略思考是天然相斥的。从测试效果来看,实际制作也确实未达到发行水准,基本玩法和机制细节都有待打磨。

    至少游戏类型有独创性,给一星以资鼓励。

    第二版

    • Jonathan

      很中肯。。其实卡牌和动作这个,我们认为的创新点就是不矛盾,中间是有空间的,也就是我们这个游戏。卡牌这个轮换机制,提供了我们认为的可控的随机性,而动作这个机制,又保证了实时性的爽快反馈。总体而言,我们加了普攻按钮之后,朝向动作类游戏更近了一些,也是符合大部分玩家的直观理解。

    • 江南猛

      只能说期待下个版本了,目前版本的对战感觉一般般。现在匹配不到玩家,希望能有厉害一点的ai,以及更多人机模式帮助测试 。

    • Jonathan

      请加群跟大佬们约战

  • 麋鹿先生
    期待值

    7月6日简单尝试后更评

    先说自己喜欢的。

    通用技能卡牌囊括了伤害、打断、位移、治疗等多种方面的功能,用以补足不同英雄的短板。这一点再结合上(人机)三局两胜制且局与局之间可以调整出战英雄的技能搭配,有点tcg游戏“换备”的意思。(有效避免了出现灵狩匹配到灵狩时手里捏了一把树皮术、缠绕、脱身,就是没有召唤技和输出技一类的尴尬情景)

    除了这点值得称道称道,别的真的都只是在水准线附近甚至以下。

    有普攻,自动的,很鸡肋。

    冷却是施放卡牌的唯一限制。制作方花了心思的依次冷却未必获得了良好的效果。“有技能就放”似乎成了很下意识(但并不愉快)的选择。

    这个游戏的理想状态似乎应该是玩家在快节奏的对战中始终保持着高度的精神集中,并同时体验动作游戏的操作对抗和tcg游戏的策略对抗,紧张刺激、快感十足。

    但现在实现的程度,只能说“道阻且长”了。

    ————————————————

    魂世界算是国内厂商里我最喜欢的那一档里了。

    动作结合卡牌的竞技游戏,会让人想到“COMPASS”,但从现在露出的麟角来看,机制上还是有分别的,应该值得期待。

    评论有指“形象涉嫌抄袭”,倒是确实没毛病。但说起来,可能主要还是因为某些老鼠屎的存在导致群众对游戏业界集体性的信任滑坡。

    硬要说ow的嫌疑度比较高的,一个大胖子(关键是体积大显眼,一眼就抓到了),或许再添上一个机甲里只露个头的动物(大猩猩/熊猫)?别的几个我是没看出来有什么不合适的。

    该改的还是得改(当然官方现在表现出的态度也叫人信得过),比如那个形似路霸的角色。形象特征上比例夸张的大肚子、肚皮前部代表特征的图案、面具、钩爪状的武器,这几点全部都重合了。

    反观暴雪系自己,dota1里的屠夫(应该是憎恶模型),暗黑破坏神里(or风暴英雄)的屠夫,ow的路霸,彼此间像不像?像!有没有区分度?还真有!憎恶由尸块拼接而成,大量的缝合线、破损而比例失谐的肢体,整体感受是“肿”;屠夫以暗红色为主、羊角、蹄状下肢,恶魔化特征明显,整体感受是“壮”;路霸的整体感受则是“肥”。定位相仿,概念相近,却能设计出风味各异的形象,这正是值得学习的地方。

    另:讲究卡牌搭配的竞技向游戏真的没什么不好的,没必要非得往TCG这个概念上靠。印象中CR也没宣扬过自己是TCG。

    • Jonathan

      支持,尽量不跳票,不过如果其中有些不完善和不影响游戏总体流程的小BUG还望海涵。

    • 无心星矢

      借楼回一个,操作加集换式策略,看起来很美好,实际偏重度,游戏可能不错,也有粉丝,但方向走得是硬核小众路线,难成大器,完。

    • whtstar

      暴雪很喜欢有钩子的大胖子啊,哈哈哈

    • 花牛

      ······希望你百忙之中能玩一下这款游戏,并且看一下我们的小故事:

      ······这是一个三个人的故事,每个人都是在游戏行业摸爬滚打多年的研发者。

      ······2014年,我们在脑袋里兴起了一个做一款带成长线的跑酷游戏的念头,然后我们就开始了这款游戏的研发。同年,产品Demo开始内部测试,当时的反响非常的差,因为跑酷的核心玩法本身对于数值就没有太多要求,所以成长的代入感也无从谈起。随后,我们经过一个月的深入讨论,确定了三线射击的玩法原型。

      ······2015年下半年,当我们踌躇满志的准备发布我们游戏的时候,手游市场发生剧变,我们原本的公司觉得游戏没有IP已经做不了,果断砍掉了这个项目。但我们并不认同这个趋势,不愿放弃这款产品,毅然绝然的开始了我们自己的创业,那时候只剩我们三个人,放弃上海安稳的工作和家庭,自己出钱招收成员,北上北京封闭开发一年,最终打磨出不错的版本。

      ······2016年底,到了游戏又该发布的时候,发行方觉得游戏付费不达标,封藏了这款游戏,完全不做任何推广,我们内心当时非常痛苦,然后我们灰溜溜的回到了上海,并且因为沉重的经济负担,解散了公司其他四位成员,我们三人也背负起公司的债务去打工来偿还成员的工资。

      ······但是我们心没死,几乎所有的空余时间我们都凑到一起继续研发这款游戏,我们自费搭建服务器,请朋友做宣传视频,画ICON,最终又将游戏送上了测试的轨道,看着一帮玩家朋友很开心的玩着游戏,对于我们来说就非常的开心快乐了,也许我们的能力还有所欠缺,但这都不是我们努力的障碍。

      ······这就是这款游戏的故事。

      https://www.taptap.com/app/46698

  • 官方

    10.12日更新公告

    10.12日更新公告 游戏优化 1.     调整了单挑周赛中积分匹配范围的上下限,保证匹配的合理性。 2.     匹配准备界面屏蔽了对方头像显示,防止某些玩家看到大佬就不准备的问题。 3.     每日登陆签到系统重新上线。 4.     优化了站桩类召唤物不会被位移技能影响。     BUG修复 1.     修复了【霜冻炸弹】的弹射范围问题 2.     修复了【心智控制】手动取消被打断的

  • 官方 精华

    "AR照片天秀场”活动帖

    大家~好久不见! 此次我们更新了AR功能想比大家也都开始体验了~!看到群里玩家们开始秀各种AR截图,有的稀奇古怪,有的背景奇葩,有的中规中矩,有的不可言喻... 所以,看到大家热情如此高涨,我也来开个贴做个活动助助兴! 【活动时间】 2018.9.28   至    2018.10.7 2018.10.8   公布获奖名单 【活动规则】 1.在此贴下跟帖发布具有参赛格式的内容即视为参与活动 2.发

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    “玩家攻略”活动获奖名单

    感谢大家参与此次”玩家攻略“征集活动! 以下是获奖玩家名单: 第一名:  9o章鱼烧         【玩家投稿】毒刃双隐身流 攻略链接:   https://www.taptap.com/topic/3694954 第二名: 柳依江            【玩家投稿】平民角色的闪光!如何以下克上 攻略链接:  https://www.taptap.com/topic/3683583 haosou

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