螺旋英雄谭

153808 人安装 252649 人关注

全新职业-火枪手
总评分:

7.4

Android:7.4 iOS:6.7 近7天 : 7.9
每日评分趋势 每日评分趋势
  • 正面
  • 负面
  • 删除
  • 无效
  • 注: 三星及以上评分视为正面评价,三星以下评分视为负面评价
  • 水星的黄昏
    游戏时长4小时

    本人比较咸,今天才74级。

    游戏的原画、配乐都很受用,总体来说游戏是不错的,而且运营很良心(只要玩久了,吴氪和微氪都能混的不错,水晶供应量很足),也因此上个月在自己的贴吧写了点攻略。(虽然浏览量不高😂)。

    入坑这段时间给我最大的感受就是“游戏内容略显平淡”。下面提几点这种印象形成的原因。

    ——————————————————————————————

    1、人物技能的特色不足: 目前强力人物无非就是高速高面板,缺少灵活的战术特色,导致推图单调,使后期战斗比较乏味。(比如这期攻坚战活动,打了2轮噩梦难度就不想手动了,于是直接开自动打的地狱难度,1w2的积分不到两天就满了)。

    希望以后能推出一些拥有战略意义的人物技能,让游戏战斗系统更灵活有趣,同时也方便以后开一些挑战关卡,一味的堆属性真的有点没意思了。

    ——————————————————————————————

    2、印记系统的常用种类单一: 与第一点类似,功能性不强。近战是“遇事不决咆哮套”,法师是“遇事不决修罗套”,治疗是“万能祈愿死不了”,肉盾除了咏叹就是咏叹,弓手和枪手都是无悬念的“惩戒或修罗”,因为更换人物印记十分麻烦,所以穿上一套发挥最稳定的印记就懒得再换了,我不信会有人在每次打竞技场之前挨个人物换上“罪歌黄昏”什么的。

    希望印记的作用能更有特色一些,比如套装属性不止提供增益,同时也会附加一些减益。或者某些套装会让指定人物获得特定buff等,这样还能提高一下sr和r卡的出场率。

    ——————————————————————————————

    3、地形比较单调: 目前主线推了10章,还没发现有需要动脑的图,全是只要属性达标就能正面扫过去(其实只要主力的“速度”达标就好)。特殊地形只看到过草丛,其他的比如房屋、树、河流都一样,只有飞行能飞过去。感觉这方面需要加强啊……这可是战棋游戏,但目前来看,我推图的成就感几乎没有。

    ——————————————————————————————

    前面3点都是针对游戏性说的,从现版本来看,作为战棋游戏是没什么亮点的,玩久了会感觉无聊。目前支撑我玩下去的动力就是搜集人物时装、人物养成和活动奖励了。希望以后的版本在游戏性上有所突破吧,尤其在工会互动里做点文章。

    • 官方回复

      黄右

      首先感谢你对游戏这么久的支持以及认可(当然还有攻略~!)

      目前游戏确实仍然存在不少的不足,不过我们会持续进行优化调整的,放心就好☆(ゝω・)v

      关于玩法,目前一个全新的玩法系统,以及再之后的互动,都已经在我们的时间线里面啦~!敬请期待啦啦

    • 水星的黄昏

      那就送你们一个“加油”吧!✺◟(*◕ω◕)◞✺!

  • 故纸涂鸦
    游戏时长77小时19分钟

    这游戏玩了也有一个月多了,玩到现在,确实可以感觉得到有点问题,给四星是因为福利还算好,游戏竞争小,潜力感觉也还算大

    游戏总体来说比较~佛系吧,开服福利很好,基本不逼氪(氪金体验极差),正常玩也不会差什么,然而内容确实有点少,每天上线收下菜就没事干了,这方面可好可坏吧,我还是比较喜欢护肝游戏的(*/∇\*),但长久这样肯定也不太好,所以说就有了一个叫做“活动”的内容,但是从开服到现在的活动来说,只能说做的不好,一方面内容少而且换汤不换药,差不多就是多加一个日常本的形式,另一方面也是重点,你这活动的福利说实话太差,甚至还没日常本有用说真的,两周的活动奖励两天就拿完了,排名奖励那几百钻真看不上,讲真的活动没啥好送的话就多送一点金币,素材之类的都有用多了

    第二点就是游戏性质问题,一个卡牌游戏,却可以靠一个阵容打通关,你告诉我这叫策略游戏?一个游戏基本是单纯靠伤害来打的,而且基本不是秒杀就是被秒,根本不存在阵容搭配,技能配合的问题,r卡和大多数sr永无出头之日!另外新出的枪手,这机制明显有很大很大很大问题,本来物理攻击就不如法术攻击,你移动之后不能攻击也就算了,还只能打三格被近身直接废(只能说机制不改永远打不了强度本),却迟迟不改?

    第三点还是一些游戏机制,印记缺陷很大,首先很多印记万年板凳,只能凑属性,其次换印记太麻烦,具体的玩家都很清楚不多阐述,然后就是队伍的问题,一个卡牌游戏默认一支队伍,想换人都麻烦的要死,然后就用国家队碾压了눈_눈

    暂时来说这游戏,也只能说养着,需要改进的地方一下两下也说不清楚

    • 官方回复

      黄右

      首先感谢你对游戏的认可以及喜爱,受宠若惊啦啦啦啦☆(ゝω・)v

      玩法方面,目前的玩法内容确实不太多,不过最近一种全新的玩法系统,以及再后续的包括互动内容等等都已经在时间线中啦~!会很快加入的,敬请期待喽☆(ゝω・)v

      在机制以及一些交互设计方面,目前游戏确实还存在不足,这些我们会不断进行优化的,不过最近都在忙着做新玩法啦啦啦,这些可能会慢一些,大家给我们一些时间啦啦(゚∀゚〃)

  • 周洋
    游戏时长17小时36分钟
    因评价可能引起争执被折叠

    被官方回复了,再更新一点玩法上的评价吧。

    首先游戏的核心其实不是策略,而是老一套卡牌收集和数值比拼。

    卡牌数值由角色属性和技能+等级星级成长+螺旋之力+突破+印记+支援组成

    突破和角色只能靠抽卡,但游戏很鸡贼的设了两个卡池,并且卡池里有明显的偏好。分开和不分对于抽卡具体概率我没做统计分析,也不好说究竟哪样好。但策划肯定算过,所以好不好大家自己猜。

    等级和星级成长来源于每天两次的试炼,当然多买体力可以扫荡,但收益低太多了。并且为了不让你快速升级,把经验球分了四个颜色,只有相同颜色才有加成,加之体力限制。这一套组合拳下来,就是告诉你,乖乖给我用同色升级。实际上就是你的经验收益是原来的四分之一。

    螺旋之力每天固定10次,但强行分四种一样的成长路线明显就是策划想不出东西了。没有特性加成,相同的数值成长,根本没必要分四个。如果要找理由的话就是让玩家多培养角色,强化大家的抽卡欲望和对经验、素材的需求。

    假如四条线路用相同的材料升级,加上略微有些差异,论坛里绝对一堆数据帝分析最优路线。

    印记这个系统就更加迷了,一开始看到这么多套装,觉得应该有点东西的。但实际上就是6个格子对应6维加成,所有套装里印记的数值加成都一样,但不同套装的印记并不通用。

    例如:你想触发AB两个套装的特性,那么你需要A/B套装2/4个印记,且不能位置相同。看起来好像不难,但你想想你的主力英雄数量,加上10+套装的印记,不用我多说了吧。加大力度。

    最后说说实际的战斗系统,里面唯二有点意思的机制就是连携攻击和追击。不过说穿了,其实和AI也脱不开关系。细心的玩家都能发现AI套路很单一,而连携和追击看起来是让玩家多一些策略空间,实则是为了掩盖AI的不足。

    几乎所有的策略游戏都要面临智障AI的难题,但不同游戏的解决方案不同。堆数值是最简单粗暴的,但大家都是文化人,不能这么明显。那么连携和追击就是非常适合AI的解决方案。

    连携可以让AI无脑怼的优势增强,弱化玩家游击的收益。

    追击就是一个不明显的无脑设计了,由于角色成长是6维一起成长的。高速打低速追击几率增大,外加反击次数不限和反击也能追击,这就是强化高级敌人的强度,减少偷鸡的策略。

    目前来说游戏的设计太过于摇摆,想寻求氪金卡牌和策略游戏的平衡点,然而水平有限,设计得并不怎么高明。也没有考虑好受众究竟是偏核心还是偏氪金,想两头讨好。

    要像做策略玩家市场,那么对于关卡设计和玩法机制就需要多下功夫,增加角色差异化,加入地图机制,考虑把螺线之力变化为属性天赋树,印记系统说实话可以考虑重做……

    要是考虑赚氪金大佬的钱,那也不用我说了,只是看对于恰饭的需求大不大,怎么改游戏公司肯定比我清楚。

    不管怎么样,套路我都懂,上这么急,广告那么多,都是为了恰饭。愿者上钩。

    ——————————

    有的评论区有的杠精是真的无法交流,臀脑分离的奇行种。

    这游戏要想赚个198的门票钱,没问题,那你好好做内容啊,把氪金点砍一些啊。现在就是又想赚平民玩家的门票钱,又想赚氪金大佬的钱,这不是那啥么。

    日常任务,突破,觉醒,印记,哪个不是氪金点?更不要说还特么把卡池分开,经验石分四种,螺旋之力分四种,这就是特么没内容,又想把平民玩家的毕业时间延长。氪金大佬每天四体毕业快,然后呢?

    这游戏特么反击次数无限,还和普攻伤害一样高,低级打高级,不要说属性了,站着不懂都能反击打死你。

    然后氪金大佬的体验呢?

    游戏有个屁的社交内容,公会完全不知所云,内容全是单机,还是很蹩脚的设计。

    这尼玛明显就是半成品,赶着版号刚开放出来赶紧吃波饭,补补血,不然后面大厂一来压力就更大了。

    要吃饭没问题,可好歹你的游戏要有东西啊,两面不讨好的设计,老一套卡牌收集的套路。你宣传的战棋策略呢?想赚战棋游戏的钱,你就别老整那些花里胡哨的。198都尼玛文明6的首发价了,爱买就买,反正我是觉得不值。

    ————————————

    原评价

    玩到39级,说一下大概的感受。

    结论:套路氪金手游

    这只是个看似良心的策略游戏。刚进游戏后各种福利停不下来,各种十连券,钻石,还有预言池,是不是看起来很美好?但这都是为了提高首日/七日留存率的套路。

    来分析一下为什么说是套路氪金手游。

    现在大家普遍反映就是两点,体力不够,游戏内容太少。

    先说体力问题:

    体力每6分钟涨一点,也就是一天240点,加上日常里的50点,一天290点。但我们来看看日常任务,每天两个螺旋塔,200点;每天三个试炼,金币,经验,素材,也就是2*20*3=120,而且手打收益比扫荡高,这个还特么不告诉你;说到这里你们是不是已经发现了不对了?

    320>290

    也就是说你必须要买体力才能把基础日常任务做完。但是这里面还有个问题,里面还有个委托系统,一天八个委托任务,任务内容一般都是打1-2次主线任务(三&个难度都有)。按20体来算,也就需要160点。

    现在每天需要480点体力,也就是你每天需要花100钻买两次体力才能把日常清完。

    ???

    看到这里你是不是觉得有点不对,但套路还没完,当你点开钻石充值,你发现有个198终身卡,每天送100钻,加两次体力购买机会。

    是不是明白了?

    也就是你特么需要买个198的通行证,你才算这游戏的玩家。问题就是198买个手游的入场资格值么?入场198,这是当年屁股的价格。

    再说第二点,游戏内容:

    目前来说游戏内容是有的,前提是做完换皮氪金手游。如果做为策略游戏而言,可以说严重不及格。游戏的策略性接近于无,高等级对于低等级的碾压让策略毫无意义。

    当我们回到如何变强这一点来看,所有的增强都需要体力,打经验本升级,打素材本升级。于是你又遇到了第一点的体力问题。

    当你足够强(大量氪金)后,你会发现游戏索然无味,只剩碾压。并且体力购买需要的钻石是递增的,也就是你想快速变强需要的氪金量是巨大的,要是练错角色了……自己体会

    游戏内容除了那套氪金流数值成长系统,其余的关卡设计,角色技能,特性只能算业余策略游戏水准。

    • 官方回复

      黄右

      我们从来都没有想过用体力来逼大家买198...

      游戏里面获得钻石的途径还是很多的,相信大家都了解,一次困难50钻挑战100钻,更不要说各种活动了。

      每天100钻并不一定要靠充值198获取,获取的途径太多啦...所以你觉得是官方通过这个在骗氪........实在是误会我们啦QAQ

    • 一叶落无风一

      老哥,这是战棋游戏,合理分配体力去培养什么东西这才是精髓。你可以选择不充198,选择等体力恢复不行?没必要一天天把198挂嘴上吧。还是说198都充不起?人家也是要恰饭的嘛,给你体力又嫌太肝,不给你体力放个198就说别人收你门票,佛了。

    • 控cん心

      写的好,看完又想弃游了

    • 牧歌

      我觉得还行吧,0氪46级10个ur了(感觉有一种我是欧皇),存够3000买基金(存款还有5000+)还是有水晶买体的,还有探索那一周能换900我也换400了,这游戏好像没排名什么的,佛系玩家,特别竞技场那模式特喜欢那种目前好像也8阶了也有500水,我没喷你的意思,玩了几天感觉还不错😏😏

    • Love丶琦丿

      请问你看不惯什么?哪些游戏不带充值?哪些游戏不带福利?3000钻石永久可以返还1万。你觉得这个游戏很肝没?不是特别肝吧,一会就没体力了。金大佬,不停的充钱最多能得到什么?不就是突破吗?不就是角色比我们多吗?有些奖励是按等级的。如果你开头没买,后面的都不能买。又意味着什么?你说策划也不行,策划都是慢慢后面更新出来的。挑肥的拣瘦的,吃鱼挑刺的。没有游戏,没有问题,你说的这些问题存在有。我还觉得角色不够生动形象点的触屏都不带说话的,体力有些人好多反应问题,体力不行。我每天升升级打打怪打打材料都已经46了,感觉角色也行,不充钱咸鱼。别要强调你的问题,这是个套路骗钱。你可以建小号刷到你喜欢的角色就可以练,198只是个概念,你可以买可以不买,你说得对,198代表的以后体力买的话都不存在问题。关卡给钻石活动给钻石给体力,请问你想要多少福利多少好处才叫好游戏。不要钱,破解你去玩吧!拜拜。

    • 青鸾

      woc分析的这么透彻吗,好像突然懂了,我就说怎么怪怪的原来没有互动系统(但是每日不一定要做完啊。因为150那个基本没用啊。做三十天才有一个石头。还有升级给体力的啊前期用不完)

    已被管理员关闭回复
  • 异次元的乌拉拉

    游戏整体来说,只能算是中规中矩。但好在不肝不氪,目前来看比较良心,福利相当丰富,而氪金点也很少,并且没有繁杂的氪金广告污染眼睛,相当之简洁。下面说一下一些看法和建议吧

    1.玩法上来说,与火纹比较类似的战旗游戏。游戏是小型地图,职业与克制关系也比较简单,具有一定策略性同时没那么烧脑,也许是更适合手游的选择?但也使得游戏对于一些战旗类核心玩家来说显得过于简单而无趣,同时场面不够宏大也难以抓住人心。个人认为日常本和小剧情的战斗可以简单化,但boss战不如用卷轴式的稍大地图,给人以史诗感,地形效果也可稍微复杂点,增添策略性。

    2.很多角色的立绘都很精美,但在这个动不动就live2d的时代表现力略显不足,优势没能被放大。角色动起来才好舔嘛ớ ₃ờ

    3.剧情上略显平凡。游戏剧情过于冗余,吸引人的铺垫和转折点太少,尤其是开篇主要都是些打打闹闹的剧情,虽然小幽默小日常能够调剂下紧张的剧情,但这主线根本没能给人紧张起来的感觉啊喂。

    4.除立绘外,UI等美工都不够吸引人。剧情对白界面过大的立绘和文字显得很笨重,不够精致。

    5.缺少互动系统。没有世界聊天,而公会也不知道有啥用,让人像是在玩单机。

    总的来说,游戏在各个方面,各种意义上都非常简洁。不肝不氪,轻量休闲,游戏质量算中等偏上。但内容有些过于少了点,开服第二天就能5分钟下线的游戏是也。希望后续的更新能够增添更多好玩的内容,期待第一次活动的表现(。•ω•。)ノ♡。

    • 官方回复

      黄右

      后续会推出部分角色的live2d,希望有你喜欢的(~ ̄▽ ̄)~ 后续我们会增加大家的交互,好友和工会都会有新玩法的,请期待哦~ヾ(◍°∇°◍)ノ゙

    • 怀南

      第二天5分钟下线夸张了点 不过确实不氪不肝 玩法活动比较少 并且公会没什么卵用

    • 正在觅食

      事实上很多人玩手游都不看剧情,不过体力确实是个大问题

    • 青诚

      但是对于我这样主要是看剧情的(像fgo 去掉剧情一无是处)人 我现在已经考虑卸载游戏了

    • Far cry

      已经卸了,这个剧情水平放网文里,签约都签不了。

  • 零醒
    游戏时长33小时

    1、不管怎么说,一天下来还有7.3分,大部分玩家对游戏还是比较肯定的。服务器没有出什么问题已经可以算是业界楷模了。

    2、说实话我对战棋、roguelike、TCG都不是很感兴趣,因为此类游戏给我留下了很“麻烦”的印象,特别是战前配制这一块,打怪5分钟配制1小时,何必。英雄谭的配制不算麻烦,印记也比较简单,这点值得肯定。毕竟游戏还是以人物为主体,配件锦上添花就好,如果配件都盖过了主体的风头,这可就有点本末倒置了。

    3、扣1分给UI,虽然我知道这是为了表现螺旋世界观的复古风格,但是玩了这么多年的游戏了,现在再看到这种风格难免会觉得过于老旧。圆舞曲也是同一世界观,但是UI就和换装游戏相符很时尚很灵动。别的不说,对话框稍微透明一点应该可以吧?对话框把后面的图遮得严严实实,字体还很大,给人的感觉不是厚重,而是笨重。

    4、氪金方面见仁见智了,预言那个总之我抽完是觉得没有必要氪,除非出3UR。商店里30和198的卡虽然以以往的经验来说是月卡和终身卡,但是你游完全没写明啊,万一是我会错意了呢?

    5、剧情中规中矩,看惯轻小说的话还是会觉得有点乐趣,有在努力搞笑了。如果看过前作剧情,对于人物之间存在的联系也算是个小惊喜小亮点,没有看过的话可能就会觉得比较平淡了。

    6、另外萌新活动貌似有BUG,退出重新登录的话,好像有的时候时间会减少,因为我现在就剩最后一个奖励了,我才不信我今天肝了9个小时……

    • 官方回复

      黑左

      非常感谢零醒殿下的回复,吾等接到了蝉息家主的要求,向零醒殿表示衷心的感谢。 吾等对与殿下提交的几个核心内容充分理解并认同,希望在今后的日子里可以逐步吸纳解决大家的诉求,尽快把螺旋英雄谭做的更棒 (๑•ᴗ•๑)

    • 苏家有羽初长成

      30和198是月卡和终身卡,没错

    • 我脱裤子贼溜

      觉得很麻烦+1

    • 零醒

      主要是费时间

    • RUA RUA

      对搭配的优化和每一步战斗的思索正式战棋游戏的乐趣所在 但是不觉得跟智商有什么关系 个人喜欢不同罢了

    • 全贞教狂热教徒

      4小时不到,奖励领完了

  • 来自WHU的神秘橘猫
    游戏时长7小时10分钟

    这波测试玩了两个星期~想声援一下月螺并提一些建议~在下是SRPG的重度玩家,有些建议可能有局限性,官方请一分为二地看待哈:

    策划层面,职业做得不太好。我知道你们想简化操作,所以战斗系统主打小编队小战场。但是间接导致单位性格不鲜明,常用的单位可以大致归为远程/近战*快速/慢速/飞行这6种,比一般的战棋都少。单位机动性和射程差异不大(可能因为战场本来就小),所以职业差异也就小了。和其它战棋游戏相比,这种职业体系没特点,勾不起长期玩的动力。

    关于职业克制:我知道你们会向我解释还有四种颜色的克制,但实操当中我不管克不克制都要堵上去打连携的,而且进场才知道对面都是啥颜色,发现不克甚至被克我也得打。所以说克制这块做得不太成功。比较期待的是在战场布阵阶段可以更换出战单位,以及真正通过射程,机动力,攻防血的差距来体现克制。

    关于迷你战场:想做轻度可以理解,但不宜矫枉过正~普通战斗不卷屏,Boss战完全可以做卷屏,战场大点,单位多些,让我打得久一点呀?不然章节的仪式感不够~我现在是翻了下个章节才知道刚刚打的是个Boss。还有战场里时不时来个援兵,或者特殊过关条件,让我对后面的关卡心存期待。知道你们留存为啥低么?因为每关战场的差异很小,玩家对下一关没期待啊。我知道你们会觉得地形和敌方布阵不一样,但对重度SRPG玩家来说,这点不一样不构成关卡差异哈。

    不过,毕竟你们前作境界线做的不是战棋,棋盘和棋子没做好也可以理解。加油~再接再厉!

    美术挺好的,别担心玩家们说你像某个其它作品,我玩的时候最多心里嘀咕一下,身体还是很诚实地继续玩。毕竟战棋最看重的内容在棋子和棋盘上,不在画面上。隔壁梦幻模拟战的外包经费和IP厚度都不是你们短期可比的,美术有自己的特点就行,别把精力放在正面杠美术上~

    最后说一下制作思路和玩家定位,可能比较唐突。这款游戏的潜在玩家可以分为三个群体:战术党、剧情党、画面党,你们总要取悦其中一种的。也别想着三种都兼顾,你们第一次做战棋,又是小团队,能取悦其中两种就挺好的了。

    想取悦战术党,那战场和职业设计要深化一下,不能像现在这么简单。战术党不怕难度,别刻意压低难度。

    想取悦剧情党,那就全方位地表达剧情,你们很擅长写故事那就把故事融入战场,融入章节,融入各个系统。现在的章节就是个目录,没有地图也没有探索,只能一段一段地看对话,所以剧情代入感也不够。

    取悦画面党对现在的你们来说比较难,要大量的成本,不说也罢。

    以上,祝螺旋系列早日打破瓶颈,越做越好。

    • 官方回复

      黄右

      谢谢你的支持~黄右很高兴呢~(●´∀`●)

      大佬应该是战棋类游戏的资深玩家吧~有关战棋的建议都很丰富呀!

      传统的战棋是比较硬核~《螺旋英雄谭》希望能够保留部分战棋的核心乐趣,更体现战斗的轻度,所以策略性的折扣是难以避免哒~(,,•́ . •̀,,)

      相比起战棋,我们更希望玩法能偏重于养成什么的,小姐姐们这么好看可爱,多陪陪她们不是更好吗~

      ♪(^∀^●)

    • riewind

      (ง •̀_•́)ง给小伙伴点赞

    • Wood George

      说得好,大佬总结得很到位,我也是越玩越觉得无聊(顺手怀念一波境界线)

    • 来自WHU的神秘橘猫

      英雄谭的胚子很好,对玩家的反馈也很重视,所以我写得多了点~嘿嘿

    • 落花有意

      火焰纹章之类的?

    • 小黄人

      srpg有很多的系统,那些都是它们的特色。不一定非和火纹一样,比如公主联盟,就很有个性

  • mazidadiya

    玩了两天了,说下感受。(满分五星)

    UI界面:★★★☆

    首先我们无视那一丢火纹英雄既视感,整体给人的感觉还是很不错。界面风格比较有特点,就是颜色有点过于花哨,看久了眼睛累,稍微减少一点色量就好了。

    不过ui有个最大的缺点,也是我关注的主玩减分项——那就是立绘太大了。剧情模式中,每个人的立绘都几乎占满全屏,凸现感极强,仿佛压到玩家眼前一样,将其它要素的存在感都抢走了,更有甚者,连背景都快完全看不到(说的就是你,鉴真——不对,启真)。同时与大立绘相呼应的,就是大文字!剧情过场中,不光立绘大,文字也大。

    我明白,设计者的初衷是考虑到手机的尺寸有限,所以将这两个部位做大,方便观看。但实际上不是越大越好,甚至可以说,放大反而不好。放大最明显的效果是把瑕疵放大,结果是整个画面呈现出廉价感和劣质感,要不怎么说小巧玲珑呢,很多没有美感的东西你把它缩小到一定程度都能当做艺术品欣赏。所以我建议人物立绘缩小一点(大概缩20%就差不多了)。至于文字大小,市面上火爆的手游很多,完全可以作为参考——真的不能搞那么大。

    立绘质量:★★★☆

    我不能说游戏的立绘不好看,不过对比了游戏内部各个人物的立绘后,我只能说差强人意。

    最大的问题是质量参差不齐(我就不怕得罪人直说了),有些立绘一看就很心水,让人想要舔爆,有些却看上去相当别扭,这个感觉UR和SR里面都有。至于某些路人NPC,质量就更加不好说了。

    立绘好不好看其实是个很主观的问题,再加上画师各有不同,差异难免存在,但我还是觉得这方面有提升的空间。

    玩法:★★★★☆

    本来嘛,我就是冲着战棋入坑的,实际玩下来也并没有让我失望。虽然只局限于一掌屏幕的大小,该有的战略性一个不少,再加上短时间快节奏的战斗,操作起来很顺手,堪称上班摸鱼利器。

    而且平衡方面也不错,没有什么逆天的角色存在。当然,强弱分别还是有的,不过连任地狱的看家招牌之一的火纹都做不到完全平衡,在一个小手游里面苛求平衡也太强人所难了。

    话说回来,战棋到现在也是一个小众游戏,手游的精品更是少之又少。如果你也喜欢战棋,不妨下载玩玩。如果适应不了战棋的模式,也大可以卸载走人。

    氪度:★★(星值越多表示越逼氪)

    首先放个结论,这个游戏不逼氪。

    然后说一下这游戏氪金内容。

    首先是先十连后付钱的抽卡机制,左上角,似乎是一月三次?这个挺坑的我个人建议是无视,或者你抽出至少2ur+2sr的组合再氪。因为游戏的养成机制是需要角色碎片突破的,光抽到一个角色并不够,你需要抽到复数同一角色(同角色自动转化为碎片,或者通过其他途径攒够碎片),才能最终把一个人物满破,长远来看,98来个十连相当亏本。

    其次,换钻石,买体力,买十连。这个是换成钻石来使用。同样那几个一次性暴力兑换成钻石的礼包我也极其不推荐,性价比太低,你可以氪月卡或者终身卡,这个之后说。

    钻石买体力还是买一次贵一次,40,60,100。目前我建议不要买多了,买一次或两次就行(体力的问题官方这两天可能会调整),因为月卡是每天100钻嘛。

    十连这块,1700钻一次,如果换成月卡,那就是30元差不多可以来两次,性价比远高于98连,缺点是结果未知,先买票后上车,但总体来讲还是赚的,毕竟多了一大堆碎片来突破。

    其它一些买各种次数的用法我就不提了,按个人喜好量力而为。(月卡和终身卡之后说)

    肝度:★☆(星值越大越费时间)

    开服前我曾担心这个游戏会很肝,因为太肝的手游我都玩不长,不过现在我发现我多虑了。

    这游戏岂止是不肝,简直快要闲出鸟来了!

    如果说上面几个方面还有争论,那么这个问题上大家应该是意见一致的——体力太少了!

    我明白制作组想要将这个游戏打造成一个休闲游戏,不肝不氪。不过似乎用力过头了。

    过犹不及。

    我上一篇评论曾说过:“手游从填充碎片时间变成抢夺时间是本末倒置”。那么现在的情况就是“本末倒置的本末倒置”。

    手游抢时间不假,但是现在的玩家观念已经转变了,愿意为手游专门花费一些时间,只要不过于影响生活就行。手游“抢时间”这个特性只有程度适当是可以被接受的。

    而本游戏的体力是怎么算的呢?6分钟恢复1点,12小时才刚好回满。过零点和中午怎么样?还是得等自然恢复(或者氪金买)。好了,早上起床打开手机玩20分钟,体力没了,剩下10分钟来回点熟悉游戏。中午吃完饭午休掏出来一看才恢复一半,放下等到晚上再打开玩20分钟又没了……哪怕你买了体力,也玩不了多久。

    (这里我说明下,游戏里24小时回复体力240点,每日任务送50,终身卡送50,钻石花40买100,再花60买100,一般也有400点左右,但是这个依然不够花。)

    别的游戏是粘性大,你这个是滑不溜秋抓不住。

    更何况这两天才刚开服,玩家玩一会儿就不能玩了,这也太尴尬了。想要的时候偏不给,玩家的热情白白燃烧掉了,最后很可能说拜拜。

    听制作组说这个问题在讨论,我也就不多说了,我唯一的建议是如果要定点送体力(12点和18点),最好送体力药,可以让玩家灵活安排时间,否则又会变成定点打卡上班游戏。

    福利:★★★★★

    可能是因为刚开服的原因,游戏内的福利很丰厚,光是十连就送了不少,导致人手几个ur,而r角色则无人问津。

    活动栏各种签到抽奖成长基金啥的,奖励都很可观,对玩家来说是个很好的消息(对商家就不一定了)。

    而且钻石的非充值获得途径也很多,推主线,完成成就,探索,都能拿到钻石。这也是氪金买钻不划算的一个原因。

    买钻的两大方式,一个是直接买大礼包,上面我已经否定了(除非你想要短时间过得大量钻石去抽卡),还有一个是买卡。卡有两种,月卡和终身卡。月卡就是老三样,30元一月,每天100。终身卡则是198,永久日卡(每天100钻),附带每天送一瓶50体力药,同时立刻返利1980钻,一张十连券和觉醒石。

    明确地说,如果你玩了游戏觉得很对口,想要长期玩下去,终身卡稳赚不赔(往短了说能坚持玩半年就回本),而且月卡和终身卡似乎不抵触,同时买每天可以拿200钻(这个我没试过)。

    上面我也说了,氪金度只有两星,实际上不是逼氪程度低,而是氪金体验差。游戏内有太多获得钻石的途径,再加上月卡终身卡这么一压,买钻石包和98连就晓得极其吃亏了。

    这游戏是个养成游戏,要慢慢来,急不得啊。

    ————————————————

    说了一大堆,体验感受差不多就是这了,有不对的地方或者不满意的地方希望大家多多包涵!

    • 官方回复

      黄右

      首先感谢你对我们游戏的支持☆(ゝω・)v看得出来是一位很细心的玩家呢!

      UI部分等等问题我们接到了大家的反馈,后续会做出调整的,还请大家多给我们一些时间o(* ̄▽ ̄*)o

    • 柳生三相

      您这太长了,我是只看了第一个评论处,就颜色而言我觉得非常粗糙,不知道专业术语怎么讲,反正我感觉像在看360p的动漫,没有质感,也不柔和,像是幼稚的涂鸦。

    • Downey

      人手几个UR,我怕是被开除人籍了。

    • 乐毛Bunny

    • RoyKim

      分析的非常全面认真了!

    • 逆转之王

      既然是借鉴火纹,不如再学学火纹的大英雄副本和压制战是不需要体力的,还有就是增加体力上限,千万不要定时间打卡送体力!

  • 煮香菜给你吃
    游戏时长4小时4分钟

    3星+1星给竖屏!!

    刚打开游戏卧槽这是什么质感啊,太粗糙了叭2分最多了肯定是抄梦幻模拟战的做的还没人家精致,耐着性子本着抽卡游戏一定要坚持到第一个十连抽检验人品的惯例,玩到了第一个十连,还行有UR,继续体验,内心好感油然而生,2分涨到3分。玩着玩着觉得不对啊,这玩起来比梦幻模拟战可简单多了,竖屏好操作,人物成长也无脑,不需要想太多,这才意识到本作和梦幻模拟战虽是同一个类型的游戏,但是还是有很大区别的。

    首先是颜值,由于螺旋系列前作没玩过,所以我也没有背景故事基础。总觉得本作颜值忽高忽低,有的是立绘美上天,有的立绘就一股浓浓的乡土气息,有东土大唐的和尚,有法国的贵妇,还有日本武士,更有长蝴蝶翅膀的小姐姐,十分混搭了。头像和图里Q版人物就更不用说了,头像全是令人脸盲的包子脸,Q版更是认不出谁是谁。不过说回来,看久了反而觉得本作的立绘有种奔放美。。越看越讨喜的那种。

    再说玩法,策略战棋,兵种克制加上连携系统,比较考验玩家站位操作。但本作的副本关卡没有设计过多的陷阱和过长的敌军增援,所以过关难度普遍不高,也不用耐着性子绞尽脑汁的想策略,可以说很休闲向了。由于扫荡功能的存在,人物成长也没有那么肝,升级升星材料靠扫荡和任务给的就能基本足够,突破和觉醒也比较佛系,有就升自己喜欢的,没有也无所谓。想当初在GBA模拟器上玩火焰纹章的时候,硬是把一款策略战棋玩成了肝硬化游戏,想收集每一个苛刻条件的隐藏角色,又不想死任何一个自己人,还想每次上场的都是自己喜欢的角色(比如三个天马白富美,脆的一批),所以都不记得存档读档多少次,直到打出完美结果。当然啦,成就感也是满满的,只是现在早就没有那时候玩游戏的专注劲儿了,一个适度休闲的游戏反而更适合现在的自己。

    再到氪金方面也是挺友好的,不氪还是可以玩的很开心,基本上跟着任务走,第二天就能拿到一队UR,当然能忍住不抽攒出3000钻先买基金更好,每五级都有1000钻。最主要的是即使开服也没有满屏红点的充值活动,这点还挺好的,最反感一开服全是红点的充值活动,满满的页游既视感。

    最后想说一下印记系统,总觉得现在的显示方式不太好,没有办法进行同位置的其他印记横向比较,所以我现在索性都一件装备,这样的后果就是我自己都不知道什么印记好什么印记不好,更不知道怎么针对性的对英雄进行印记装备和强化。

    最最后真的要强调下这个优点:竖屏竖屏竖屏!!!竖屏游戏真的是深得我心,地铁上睡觉前是真的不想横屏双手操作,每次在地铁上都完全没有打开农药吃鸡洞窟2的欲望,但是本作真的是成为了地铁上消磨碎片时间的好东西,单手操作真的是方便很多。另外结合本作比较休闲的特点,很多每日内容单手就能在路上操作完,也完全不用担心中途要下车或是其他什么事情所打断,总之就是从头到尾真的很适合休闲养老了!

    期待后续更多更精美的新角色和更丰富的玩法~

    • 官方回复

      黄右

      放心放心~!新角色新玩法已经在路上啦~!稍安勿躁很快就到~!

    • 过气老咸肉

      太长。总结一下,就是小有瑕疵,不骗氪,不爆肝

    • 宿
      宿

      后期角色升级升得想哭

    • 风雨断肠人

      这样就可以了,慢慢攒,不用肝,每天扫荡一下,做做试炼,推推图多轻松。我被梦幻模拟战毒到了,后期升个职业一大排材料要刷好几天,直接退了。

    • 火狐湖

      明明是抄的火焰纹章

  • 六道骸血
    游戏时长17小时23分钟

    本人前天入坑,总的来说,这是一款非常不错的游戏,无论是哪一方面都有良好的体验,嗯?你问我哪里不错?那请听我慢慢分析。

    1.游戏的养成以及肝度:

    俗话说得好,御主舰长指挥官,一身上下全是肝,想玩这类游戏,前提你需要有一个健康的身体…哦不,是肝脏,少前玩家每天肝活动刷模拟,fgo玩家忙着打素材推关卡,碧蓝的玩家…可能比前者更好受一些吧,什么!也咽气了?唉…节哀顺变。

    随着学业或是工作的繁忙,你大概已经没有多少时间去玩一款十分肝的游戏了,那么有没有这样一款不伤肝还有策略性并且好玩又良心的游戏呢?

    当然有啦!螺旋英雄谭就是这样一款游戏,作为卡牌养成类游戏,螺旋英雄谭与其他游戏有很多相同的地方,经久不衰的属性相克,方便快捷的活动关卡,百用不厌的印记系统,说了这么多的共同点,但最不同的一点是螺旋英雄谭有自己独特的便捷性。

    你说你玩多了卡牌养成类游戏,肝疼,不想去操作?

    可以,自动战斗来帮你。(战斗的设置里还有2倍速的选项!)

    你说游戏的策略性太低,敌人根本没有还手之力?想玩点难的关卡?

    可以,挑战试炼考验你。

    你说你根本没时间玩游戏,有没有方法能够在五分钟内肝完的捷径?

    可以,活力扫荡秒结束。

    你说你是个非洲人,根本看不见UR的踪影,能不能让自己偷渡一次呢?

    这………当然可以啦!

    预言签约就是为你准备的,玩家先在左上角的活动中,进行三次抽卡,每一次抽卡都有时间限制,时间一过视为过期,若在三次内抽到了自己满意的英雄后,再氪金购买…没错,你没有听错,先验货后付款,这样的运行方式,我相信在tap的养成游戏里,你找不到第二个!

    第一次抽不到ur?没关系,在抽一次!还抽不到?没事!还有机会!游戏里的每月一号共发放三次十连,算上现在共有两个池子,那么也就相当于你拥有抽六次十连的机会,六次你还怕抽不到UR吗?

    如果有像我一样不想氪金,只想当一个无氪大师的,也有机会,在游戏活动界面里,你能找到这样一个活动——成长基金,最终返还10000钻石,什么意思?你花游戏里得到的3000钻石购买基金,一直升级就能得到返还的钻石,10—20—25—30一直到60级,总共算起来你能够得到3倍的利润,也就是10000钻石,酒店十连抽花费1720钻石,也就是说你能抽五次,五次啊大兄弟,UR肯定能有一个了,而且活动还是永久的!(就算你抽不到,酒馆也有福利这一选项,会在你抽到60次免费给你UR!)

    萌新:可是我不想等到60级,我现在就想抽!(`ヘ´)=3

    那可以去你的邮件活动看一看,官方的福利可以说很良心了,十连抽卷给的很多呦!而且积累登录送UR英雄斑鸠,你还在等什么?(钉宫配音哦~小声哔哔)

    2.策略,玩法!:

    作为一个十分喜爱战旗类游戏的玩家,对旋转英雄谭的战棋类玩法也是略有研究的。

    刚才已经提到了,螺旋英雄谭的英雄之间是有属性相克的,具体为红克绿,绿克蓝,蓝克红,游戏还有特殊的职业,红色—剑士,绿色—战士,蓝色—枪兵(没有幸运e!),还有各个颜色都有的法师,以及不克制别人别人也不克制自己的白色职业—牧师,弓弩,火枪(暂未遇到)。

    那么基本的就讲到这里,下面是战斗方面,游戏里的英雄共有这几大属性,生命,攻击,速度,防御,魔防。

    前两者和后两者没啥好说的,其中速度才是重点。

    速度比对方高,追击率越大,这个追击,是你攻击对面的额外回合,就比如你的英雄打了对面一下,触发了追击,可以再额外打一下,速度比对方高也会影响到个别英雄的技能。(你也可以看下面英雄的角色框,会写追击的几率)

    除了这些属性,反击,连携,也是很重要的。

    反击,顾名思义,当被人攻击时会触发反击,但要注意的一点是,远程英雄被近战近身不会触发反击,相反的远程英雄攻击近战英雄也不会触发反击(个别英雄的技能可以)。

    而连携,这就要说到战旗这一系统了,拿五子棋距离,假如一枚黑棋被白棋四边包围,其中一枚白棋去攻击黑棋,其他的白棋也会同时给予一次连携,这款游戏也一样,假如对面的英雄被已方英雄包围了,其中一名英雄攻击对面的英雄,其他包围他的英雄也会一起攻击,给予一次连携,但别忘了,你还有远程英雄,在远程英雄的攻击范围内也可以给予连携哦,想要触发连携并不需要太多英雄,只要有一名近战英雄或是远程英雄在能够攻击到对方的同时,另一名已方英雄去攻击目标就可以触发了,连携最多可以触发4人,而且还能暴击哦!

    除了这些还有技能,一个英雄会有主动被动两大技能,被动技能咱们就不讲了,说一说主动技能。

    主动技能分为武技,奥义,支援。

    武技就是指你的普通攻击,而奥义指的是你的大招,支援指的是辅助类英雄特有的技能。

    奥义需要积攒回合,才能发动。

    介绍了技能,英雄也有不同,有些英雄会飞行,可以穿过障碍,而不会飞行的英雄只能破坏障碍或者是绕道了(会不会飞英雄界面的数值可以看到)。

    印记(说白了就和铭文一样):可以通过炼金—印记练成获得,有不同品质。

    螺旋之力:炼金—旋转研究,消耗尘沙加属性,共有红,蓝,绿,白,消耗相同颜色的尘沙加相应颜色的属性。

    支援:在英雄界面可以看到支援,带领和某一英雄有关系的小伙伴上阵,可以额外获得属性的加成。

    玩法策略方面大体就是这些,再来看看下面的。

    3.发展以及体力

    仔细看评论区的朋友都会认知到其中的一点,没错,这个游戏体力太少了,简直少的可怜。

    (就这么说吧,螺旋英雄谭的体力是每6分给一个,上限是120,也就是说一天12小时正好给你120体力)

    当然,体力可以用钻石买,第一次40,第二次60,第三次100,第四次…我就不建议大家买了,因为要花200钻石,不大划算,每次买都会给100体力,假如你每天花200钻石买体力的话就会有300体力,再加上一天的120和活跃度的50等于470体力,然而470体力还是不够用的,因为打试炼扫荡和平常刷的委约就会花掉你不少,在打一打主线和螺旋塔差不多就没了。

    所以在体力限制经验有限的情况下,想要在短时间内成型一个队伍,就要合理选择英雄了。

    如果你当休闲游戏玩的话,练谁都可以。

    不然的话,本人推荐——1.秀拉,红剑SR(伤害够,被动叠加,能舔),2.安妹(詹缇安)白牧UR(最强奶妈,能奶能打,奥义给血最低的回血),3.启真(真的很硬)绿战SR上来就给(新手过渡用,两星了有合适的就可以扔,后期建议换蜜雪莉雅,酒店二池抽到60次免费给),4.斑鸠蓝枪UR积累活动给(钉宫配音!速度很高,前期可以中后期感觉偏弱,但练了不亏,可以突破)5.塔米拉蓝枪SR上来就给(非洲战神,萌新之友,奥义很爽,移动很高,姐能复活)6.蜜雪莉雅绿战UR(酒店福利,回血可以,反击无视距离,奥义眩晕)7.娜达斯红剑SR(加上被动,双抗很高,能抗能打,刀上有毒!)先推荐这些,貌似还有凯莉,曼狄,白星都不错,这些我不大了解就不做介绍了。

    说了这么多,有人一定想问◔̯◔哇,你夸这款游戏夸这么久,为啥还给4星啊?

    并不是说这款游戏十全十美,没有缺点,其实这款游戏缺点还是蛮多的,具体如下:

    1.剧情:

    这个游戏的剧情一般,代入感不是特别强,总是强行插入战斗,除了偶尔的特殊关卡的剧情挺有意思,其他的都很毛毛草草,场景的切换也很匪夷所思,记得柴犬要龙化时明明在地下,可角色的背景却还在寺庙内,直到战斗场景改变我才知道地下原来长这样…

    2.立绘:

    立绘有的确实好看,例如苏拉,莉雅,安妹,柴犬等等…主角队那几个人物的立绘没的说,但个别的立绘尤其是R级的,有些并不出众,一眼看上去没有那股特别喜欢的劲,很平淡就过去了。

    3.包装简陋:

    商品是需要包装的,游戏也一样,在这款游戏里除了简陋我没看到其他的,游戏里你点击主页显示的人物没有对话,没有表情,什么都没有,连让我肝完游戏退之前想逗留一会的欲望都没有,过于平凡。

    4.卡面:如果说一款卡牌类游戏第一个足够吸引玩家氪金的地方是抽卡的话…那第二个当然是给刚抽到的老婆买个衣服穿啊!而你这个卡面简直穷的可以,除了一张立绘毛都没有,虽然很多都是免费送的,但这也太便宜了吧?尤其是柴犬的卡面,立绘在对话里占着屏幕大就不说了,而且说话嘴都不动一下,恕我直言,真不如原卡面好看,最起码嘴在动,龙化时我也感觉到他在痛苦,换了卡面这下可好,龙化不疼还吃上了…咳咳,总之我想提的建议就是,卡面可以换,但立绘的动作,人物战斗中的动作,人物的语音,人物的大体形象都要改变,你问我这还怎么叫卡面,我想说你这卡面白给我都不想要,总归就是太简陋了,说句实在的,以后不也要靠这一点吸引玩家氪金吗?所以把“卡面”做的更好一点,更丰富一点,更华丽一点,我相信,不光是我,大家都愿意为自己喜爱的角色氪金的!

    唉,这可能是我写过最长的评论了,因为我真的很爱这款游戏,所以才会说这么多缺点,优点和建议,我不敢保证我个人的意见和大家相同,也可能有个别不对的地方,请多多包涵,最后,现在螺旋英雄谭才刚刚公测,我祝它越来越好!

    emmm…通宵写的评论,脑子不太好使,把螺旋写成旋转了…现在都改过来了,大家对付看吧(✘_✘)

    • 官方回复

      黄右

      感谢你对旋转啊呸螺旋英雄谭的大力支持!o(* ̄▽ ̄*)o

      我们知道卡面的重要性,后面会不断推出更好看的立绘哒!希望你能喜欢(゚∀゚〃)

    • 刀斩无名鬼

      给太长不看的老哥总结一下:良心 不肝 快下

    • 帅气的十一

      看你说完我顿时又想回归迦勒底了。

      你有一点和我想的一样的,就是这立绘和剧情完全格格不入。

    • excuse me

      旋转英雄谭,莫名想笑

    • 刨冰

      overhit也可以先抽再买

    • 左右

      太长,感觉像拖

  • 鸣狐哒
    游戏时长50小时11分钟

    游戏本身质量并不低,只是内容太少。

    提几个想法吧。

    一、活动希望可以出一些较为大型的活动,例如如同少钱,舰b一般的夏活,冬活,出一些限定的道具或者立绘,结合现在的活动可以更容易增加游戏的内容与玩家们的归属感。

    二、游戏实质上是战棋,那么希望可以开放大型的战斗场景,增添敌人的类型,增加更多的场景互动,结合大型活动可以产生更好的结合。

    三、ur万能碎片。

    四、希望可以做出装备类的系统,增加新的装备属性,比如火枪武器可以击晕,弓箭武器可以涂毒,增添毒性伤害,近战武器产生流血,法杖产生燃烧,冰冻等。

    五、如果可以,希望去除掉人物属性,在技能属性上下功夫,比如火属性技能会产生燃烧,木属性技能会有缠绕,水属性技能会产生冰冻,甚至可以增添技能效果联动,如油被火点燃会产生大范围的地形伤害等等。

    六、近战武器也可以做出调成,比如做出劈砍,穿刺,钝击等等,护甲增添类型,比如轻甲,重甲,无甲等等。

    • 官方回复

      黄右

      玩法方面,我们也觉得目前的玩法内容确实不太多。之前主要是我们希望大家先熟悉基本规则,积攒阵容。

      不过不要担心,一种全新的玩法系统很快就会加入的!以及后续的更多新玩法和新内容,都已经在时间线中啦~!会很快加入的,敬请期待喽☆(ゝω・)v

  • 殓

    给四星也能表达我对你游的态度了,多的不说,就想说说你游的设定问题

    首先就是被大批人诟病的物品使用默认最大了,我就是没注意用了一次性用掉了SR自选导致差了SR图鉴没齐,当然了,这不是什么问题,早晚会齐的;还有很多人用了几十瓶药致使体力上千的来骂你们你们都无动于衷的嘛…其实体力上千只要一直刷图或扫荡一点体力都不会浪费的哦,这就涉及了你游第二个奇葩的设定——每次消耗体力后,体力恢复时间重置为六分钟。虽然每天不多,但知道后总是不舒服的。第三点:返回后跳转到最前方。英雄界面返回跳转第一个英雄而不是当前英雄;印记选择返回后跳转到第一个,要看后面的又要重新拉。第四点:物品排序按数量多少,印记先按等级排序。这一点其实没什么影响,毕竟除了消耗品其他东西根本不用知道有多少,去要用的地方看比到物品栏看方便,但印记这点,真的真的真的不需要你先排等级,在前面也说了,印记更换界面跳转不舒服,就按颜色按类型排序就可以了,自己一眼看去能知道某种类型的印记是不是有四个了,就可以有针对性的去更换印记,而不是一个一个地翻了。

    说好的游戏要轻松,内容确实不多,很护肝,但一些操作真的有些冗杂了。这几点都不是大问题,改不改你们自己看着,这些问题在论坛里也是有很多人提,游戏已经一个月了,希望能走远。

    • 隔壁薯片半价

      第三点我真的附议了

    • 云胡不喜

      目前游戏就是太冗杂,太难受人,不是大问题但就是让人不爽。这么多人说,改又不难,为什么不修正呢?原来是因为@%#!%#

    • zero

      操作冗杂绝对是技术的问题了

    • 旧城丶已空

      我就是因为第一点新春活动才没能换到红影皮肤

    • 乐毛Bunny

      啊啊啊吃掉40多瓶体力的受害者来了~微博上和官方反应了无数次了……不知道它们到底咋想~~

  • 圣骑士的眼镜
    游戏时长34小时2分钟

    更新日期:2019.2.16

    从参加首测到今天再次更新已经快一年,估计我的这条应该是更新次数最多的评价了。

    公测开测的那几天正逢学期末,忙着应付考试的我无暇肝游,就没下载游戏,一直拖到了昨天。干巴巴等着考研出成绩的滋味实在是不好受,忽然想起《螺旋英雄谭》,就决定下载下来,看看这一年过去,真正见公婆的“丑媳妇儿”到底有了多大变化。

    公测版本的UI相比较以往更让人舒服,尤其是印记系统,无论是我还是其他参加过之前测试的玩家,都没少诟病之前相当反人类的印记界面,这回直接把属性注明的方式减轻了记忆的负担,很不错。此外其他按键的调整也更加方便,不一一赘述了。

    奥义终于不再是统一的3费了,玩法也多样化了起来。不同角色的输出与控制的定位也更明晰,虽然数值对撞依然是这游戏的核心策略,但多样性伴随着趣味性。

    曾经的霸主阿蝶和柴丸直接被彻底砍成了鸡肋,阿蝶被砍成只会半天才能晕一回的控制,输出完全无力了;而柴丸的无色属性对任何人够不成克制,挺可爱的俩主角,想带他们上场,实在是“臣妾做不到啊”!

    月螺应该是我接触过的最愿意深入倾听玩家反馈的公司。回顾之前我提出的种种问题,现在基本都多少得到了解决,很感谢月螺。

    估计TapTap上的客服已经完全由雷霆接手了,但我还是再次感谢月螺的鼠标垫和火封章。塔米拉和凯莉不仅是案头的陪伴者,同样还是卡组的主力军。

    • ══════════分割线══════════ •

    更新日期:2018.8.30

    昨天是我疏忽了,更换看板娘的按钮就在头像那儿,更改头像直接更换看板娘。

    今天继续推了几个章节,注意到二测时的一些不太合适的文本大多得到了替场景音乐也更丰富,这都是我昨天没注意到的。

    如果只有这些新发现,那实在是不值得再专门更一次评价,更别说把保持了5个月的四星评分升为五星,真正打动我的,是官方负责且真诚的态度。

    往下翻就能看到,每次测试后,我都更新了评价内容,并提交了建议。TapTap上的两位官方——柴丸和背锅犬,对我的建议和质疑一直认真地逐条进行了回复,回复的内容甚至比我的评论还长。之后测试的版本变化也证明了,我和其他玩家的建议确实得到了月螺的重视。这种不卖萌,不高冷,不装死,不“收到”了事,不“抱歉”敷衍,而是真正关心玩家体验本身的客服,在我接触的所有商业游戏官方是唯一一个。

    直接推动我修改评分的,是一张鼠标垫。二测之后,由于积极提交bug,我有幸抽中了《螺旋英雄谭》的周边鼠标垫。在获得了官方的同意后,我指定了两种图案中的一张。然而,我收到的,恰恰是另一图案。于是,我主动联系了官方,请求在我承担往返邮费的情况下换货。出乎意料的是,客服不但不用了我负担邮费,还主动提出无需我退还,直接发一张新的。

    在我说“不能占你们便宜”之后,依然坚称:“这个是我们的工作失误~”。我琢磨半天没有什么更好表示感谢的方式,就决定更新一次评价。

    不为别的,只为这份态度,就值得我再加一星。加油,期待更优秀的未来。

    • ══════════分割线══════════ •更新日期:2018.8.29

    二测的两个月之后,踩着暑假的尾巴,付费的三测开始了。说实话,我最近忙着准备考研和肝《梦幻模拟战》,这两天没太深入体验三测版本,但在简单体验并比较了二测版本后,还是决定更新一下评价。

    三测版本给我的最直观体验是视觉变化。UI的布局与纹理与之前有了明显的提高,人物立绘的背景基本上也都换了场景,与人设的更加相衬。但卡面上新的问题又出现了,就是人物尺寸过大过满,产生了了一定的压迫感,希望制作组进一步优化比例,别让这些细节毛病影响了整体的美术效果。

    看板娘终于不是罗莎,换成阿蝶了,但目前似乎只能换背景,换不了看板娘本体,难道是我没找到正确的打开方式?还是刚才说的问题,人物尺寸太大了,如果适当缩小比例,视频效果应该会更好。

    连携与技能的动画效果提升不少,但有些角色的还是不够炫酷,还得继续努力。

    二测之后,我跟客服提了一下对白文案还需要打磨的问题,不知道这版本是否进行了润色,先推推图再说吧。

    总的来说,三测相比于二测有不少进步,但远不如二测相比于一测有那么大的变化。还是继续四星不变,看看公测版本再说吧。

    • ══════════分割线══════════ •

    更新日期:2018.6.23

    二测版本肝了两天,变化不小,完成度比首测版大大提高,但离正式版的距离依然不小。如果说之前我给了三星,这次可以勉强给到四星。

    1.养成系统是推了重制的,虽然套路有点老,但比旧得清晰多了;

    2.新增加的连携系统直接改进核心战术,很不错,我猜多半是借鉴了在这仨月中上线的《链战》;

    3..重写的剧本总算有故事性了,但文案还需要好好打磨,故意玩梗的现象太严重,不同种族不同角色的特点不是由“喵”“贫僧”这种字眼反映出的,好在问题不大;

    4.独特的音乐风格让人眼前一亮,但曲目少了点,容易让人腻歪;

    5.地图中的场景特效据说还在做,就不多说了

    总的来说,三个月的变化不小,但依然有这样那样的问题。关于这些具体问题,我觉得写在评论中有些太细碎了,还是建议楼中见吧。

    评分维持四星不变,期待下一个版本。

    • ══════════分割线══════════ •

    原评日期:2018.3.29

    从中午到现在,测试了半天,反复权衡后还是暂时给个三星。说实话,区区三星实在是有点委屈,但目前的版本问题确实不少:

    1.同属性同职业角色差别不够鲜明,阿蝶和卡拉那斯面板上没看出差了多少,但阿蝶的移动力多了1点,不知道这数值是怎差出来的。

    2.拖拽移动设计很棒,但相当容易误操作,希望拖到空地上后可以二次确认。

    3.回合数满后自动释放技能的想法很好,但似乎有点不适合战棋游戏。往往在三回合后,敌方已经残血,此时释放技能未免浪费,而中前期需要技能时又放不出来╮(╯_╰)╭

    4.剧情有些迷,虽然说序章交待大陆背景的老套路很俗,但总比哪儿是哪儿都不清楚强吧

    其实吧,手稍微松一松,就可以给四颗星。但正如另一位Taper所说,你们不像《火纹:英雄》和FGO背靠超级IP,只能靠过硬的质量,加油吧,好好干,移动端上还没有一个能扛起大旗的战棋游戏。

    (没玩过螺旋系列的前作,谁有空请来给我讲讲,螺旋的世界观和特色吧)

    • 官方回复

      黄右

      QAQQQQQ感谢你对我们的认可,同样也很感激你这一整年来对我们的支持

      游戏的确存在各种各样大大小小的问题,十分感谢一路上一直给我们提建议,帮助游戏成长的玩家们。

      还希望大家能够继续支持我们,不断提出新的意见,帮助我们成长呦☆(ゝω・)v

    • 柴丸

      我们也自知首次版本问题多多,所以也非常希望TapTaper可以给我们更多的建议。

      角色职业这块的确还需要很长的时间打磨,这次测试正好是我们收集意见和搜集数据的好机会。人物数值、技能、移动等等对于公测版本而言还只是个BETA版本,后续改动会很大。

      拖曳这块的操作我们会考虑再优化一下,减少误操作的出现。

      技能这个不能选择主动释放时机这点,的确我们内部还需要讨论一下。

      剧情是肯定是临时的,所以现在迷一些,以后会有正式的版本,我们也请到了国内著名的主笔来操刀剧情。

      既然是要做螺旋系列的IP。我们肯定是会好好干的,多谢这位客官的评价和鞭策。

      剧情这块可以看这个帖子:

      https://www.taptap.com/topic/2750739

      还有

      https://www.taptap.com/topic/2752749

    • 圣骑士的眼镜

      就冲你们这个认真回复每一个评论的态度,就值得再加一星!

    • 圣骑士的眼镜

      估计有希望跟你们撞档期的应该只有《梦幻模拟战》,就各自的首次版本看,都比之前的《杀戮魅影》、《为谁而氪金》和《境界之诗》好,但最后鹿死谁手,就看运营了,千万别透支玩家的热情

    • 圣骑士的眼镜

      就怕到不删档时吃相太难看,毕竟紫龙的前科一点儿也不少,不了解LUNARA过往,只能到时候再看了……

    • 柴丸

      感恩!我们会用实际行动来打动客官再给我们加一分的!

  • 风雷姬

    原本想五星,但是第一次活动实在糟心。

    不说其他,5位全5星ur在boss40级基本就打不动了,需要之少3次挑战。作为一个微氪玩家,实在是压力巨大。

    讲道理,游戏商要恰饭,氪金大佬有巨大优势这点可以理解。但这第一次活动的难度实在是有点过分了吧?

    首先是对角色练度,各色都得有,物理和法系也得练。

    而且至少得有4星以上,不然35级以后在boss强大的战斗力下活不过3回合,每次不满百分之2的输出变得毫无意义。

    请注意,这还是在官方削弱过boss一次以后。。。。。

    活动结束日期是31日,也就还有10天左右。

    如果我每天都能拿6000分,才能保证拿完全部的奖励,很可惜,这应该是办不到的,随着boss变强,每日挑战次数明显不够用,而整个活动送的钻石也就1650左右。。。。到最后会变成投入远远大于产出的这种极其抽象的情况。。。。

    这就不由的让我怀疑,

    这次活动的初衷是不是为了回收刚开服时送的钻石?

    把每一位豹子头玩家和微克玩家手里钻石控制在一个水平线以下才是这次活动的真正目的吧?

    我个人觉得,这种带有一定赚钱性质的活动并不是不可以有,游戏有了收入才能良性循环。

    但第一次活动就搞成这样的难度,明显的是给玩家造成一种游戏玩我的恶劣印象,我的好友里这几天都是10个10个的不玩了,你们做这个活动,想要让玩家开心,厂商也开心,还是玩家不开心,然后用户大量流失?

    我真的怀疑你们的活动企划或者数据测试里有敌特了

    ______

    卧槽,5倍活动连提前预告都没有的么???????

    我早上都刷完然后下午就出了

    这个游戏公司负责活动的那个部门真的是敌特吧?

    • 官方回复

      黄右

      十分抱歉给你造成了不好的体验QAQ

      活动现在可能确实存在一定的问题,我们已经在收集大家意见考虑修改方案啦~!

      感谢你的建议0.0~!

      0121 22:57 编辑:

      理解大家对于活动的不满QAQ,目前活动确实存在同时战斗没有奖励,BOSS难度过于困难的问题,大家遇到这种情况难免产生不好的体验,真的十分抱歉QAQ

      我们已经做出了紧急讨论,并决定采取大幅降低BOSS速度、增加BOSS奖励、同时击杀BOSS的情况下,所有玩家都能获得奖励的改进措施,希望可以提升大家的体验感受

      补丁将会尽快实装,还请大家稍作等待QAQ

    • 那时浮华媣流年

      说的不错,这次游戏体验极差,我是买了所有等级礼包的玩家,氪金了一千多,现在所有主力平均8突,满级。感受和楼主一样一样的。活动鸡肋,毫无体验快感。。希望官方以后的活动能改进

    • 手机用户16372454

      欧吃矛,我3000,主力最高+6

    • 那时浮华媣流年

      感觉单抽效果比十连好不少。。

    • 元亨利贞

      不是吧,我0氪都+7了

  • Tafft

    活动更新了我这边评论也更新一下吧,试了试更新以后的活动,加一星给策划改活动,减一星给改完活动跟没改没啥本质变化,让我觉得策划在糊弄事,以上。

    减速这个方案有用吗,有用,能多一点追加伤害,改变本质问题吗,不改变,最多是让我从蓝绿怪都不想打变成了不想打蓝怪绿怪勉强打一试试然后继续不想打。实测体感没差多少,没记录数值不清楚这大幅是减了多少,反正boss该反击照样反击。

    给20%补偿有用吗,有用,一直跟活动的玩家确实有用,蓝枪毕业应该问题不大,对我这种已经当做活动不存在的基本没区别 多领100钻左右吧。

    另,为了轻量化减少负担所以不增加回复点数速度,那你怎么不把刷boss几率变成100%呢?这多减少体力消耗负担。用我一位老师的话说,往里傻不往外傻。

    吐槽完接着提几个建议

    把boss打一次以后好友可见改成一个求助好友的功能,愿意自己打就自己打不想打自己决定是否求助好友。

    把boss双抗调低到30%左右或者干脆让玩家自己选择自己能打的怪进行攻略。

    取消删除好友每日十个上限。

    活动已经过半再改的可能性不大了,就当留个纪念吧。反正已经给到两星了好像不能给0星也就是说没啥调低的空间了。

    --------------------------原回复分割线-----------------------------

    不想再多给了,本来印象里听谁说雷霆还是比较良心的才入了这个坑,现在看来,emmmmmm

    游戏性放一边不讨论,毕竟连前期都还没度过,但数值做的僵硬到这个程度我觉得真玩到后期估计好不到哪去

    提几个比较在意的问题吧,写这里主要也是不想去论坛带节奏了,反正以后应该也会避开雷霆的游戏了,祝你司越办越好

    首先是数值,日常关卡敌人强一点就强一点了,毕竟作为玩家纯数值碾压玩起来一点都不爽,还是希望有点挑战性的。活动这个敌人,等级逐渐提升意味着敌人越来越强,换句话说后面的本你的主力都打不过而且越差越多

    另外说说骗氪,游戏本身确实不怎么骗氪,每天送50钻买一次体力我这种不扫荡螺旋塔的基本够用(虽然我也强烈希望加上每天中午晚上送体力这样的机制好开始螺旋塔的扫荡)。本身觉得还可以的,直到开了活动(这个活动真的是用来劝退的吧),活动送的蓝枪是60抽送的换句话说活动没有新角色,而且就目前的进度来看,即使不考虑需要氪多少体力来保证刷出怪,只要不氪次数是绝对没法毕业的(为了不让部分玩家的点数浪费/不氪你还想毕业 怎么想各位随意)

    最后是活动,上面已经吐槽不少了,这活动之前我真觉得这游戏还可以,至少是问题有但不大,而且官方很上心想做好的样子。这活动从形式开始就是个笑话。与好友一起?整个活动完全没有同步怪物的血量或者有人进本别人就不能进这样的限制,所以帮好友如果同时有别人抢了斩杀你就只有一点金币奖励,但是还要浪费点数(事实上我不清楚是不是需要有别人抢,反正我没抢到过,也确实掉点数)。试问是你会帮好友打吗?之后每打一次怪物升级,这个乍一看没啥,但和前面那个合起来就是,你肯定打不过,所以必须好友补刀或者自己补刀。这也是你游策略的体现吗(滑稽)?

    另外活动的调整(这个可能有一部分我的阴谋论在里面),25级以上降低难度,25级大概是什么水准,我一个5星四个4星,五星20几级,四星基本满级,反正带加成的没练就别带。另外根据你的阵容,如果偏科被克制严重就打不过的程度,而且讨论更改是昨晚也就是活动第二天晚上,按照两个小时一点体力全部刷完不氪点数昨晚应该在20左右,至于25这个数怎么来的也许是因为论坛有人说25以后都打不过了吧不清楚,重点在于,没有氪点数是没办法昨晚到25的,(而且同一时间在论坛反应问题的很多,比如好友点数和自己点数重合之类的,官方连澄清或者证实不是bug都没有给出来)也就是说结果上只有为活动氪钻石的大佬的建议才被才采纳了,这点比较让我心寒,希望官方可以改进一下,活动期间员工忙一点可以理解,但区别对待或者说刻意无视确实不太合适。

    • 官方回复

      黄右

      速度的改动之后几乎BOSS是不可能追击玩家的,玩家打BOSS很大概率都可以发生追击,但是你说的反击....反击是和速度无关的啦QAQQ

      我们是觉得本来只能打BOSS一次,BOSS打角色两次,现在变成打BOSS两次BOSS打角色一次,虽然看起来每次攻击没有数值上的变化,仔细算算看还是可以有不少的伤害提升来着0.0~

      可能现在的BOSS机制还是存在一定问题,欢迎大家提出各种意见给我们参考优化,我们会持续进行改进的qwq

    • 洎莋哆凊👻

      这次的活动真的让人很难受,不过抛开这次活动这游戏养老还是很不错的(*๓´╰╯`๓)♡

    • Tafft

      orz运营大大辛苦了,前面那里大概没写清楚,意思大概是boss该反击照样反击(所以我该团灭还是团灭)这样。我的主力大概两个5星三个4星,过于咸鱼导致现在的boss被好友弄得等级越来越高,完全不想打,而且基本上两小时自然回体20点期望上讲肯定是不够刷出一只boss的,怕好友在卡级也不敢动好友的,大概就是随缘出boss随缘打(咸鱼)了

    • Tafft

      大佬牛逼,大佬再见,大佬您会玩请您自己玩去。

    • A王明南

      Boos打你一下就死了,请问死人怎么反击?

  • 名师大拿
    游戏时长17小时51分钟

    作为一个氪了接近四位数的玩家来说,这个游戏我的整体感觉就是:你不用认真玩也能很愉快的当成一个养老游戏,但是你越认真,越上心,你的游戏舒适度会明显的下降,当然这也并不是在于游戏本身,最最最让人糟心的是体力!体力!体力!

    对于一个养成战略类型的游戏,培育属于自己的良好的攻坚队是这类游戏的最主要的乐趣(参考阴阳师,fgo)看着自己的崽子们慢慢的变强,以前打不过的关卡通过升级升星最终挑战成功,这些种种成就感,都是这类游戏能够有一个十分良好的体验,但是,这个过程是艰难的,并不是游戏机制的难度,而是体力。。。(again)

    OK, 吐槽完了,写点小建议

    1.阵容选择:对于新手玩家或者不想重氪的玩家来说,最开始先看看贴吧和攻略,看看推荐的练的角色,最好固定下来上阵的五个人,紧盯这五个人练,不要浪费多余的时间去训练其他的角色,你根本不可能有多余的体力耗在其他人身上,因为前期你的崽子没有起来之前,打不过那些经验和素材关卡,到时候你扫荡的收益就很低了。

    2.印记:这个是中后期乃至大后期给崽子们提升相当大的东西,当然首先你至少的炼制等级要到3阶才可能出蓝色等级的印记,具体的搭配方法同样可以先百度看看攻略,我推荐法师和射手带修罗,这版本吸血符文很变态,副t和主t带生命,奶带每回合回血的,这样基本上不会存在灭队的问题,同样前期把符文都放在你要练的人的身上,后面印记多了就给装备的印记升级,别舍不得。

    3.金币和体力:这个是我真的氪的最多的地方,基本上每次充钱都要往这两个上面投入,对于萌新和不太想充钱的人来说,千万不要太执着于十连,把核心的几个抽到就别抽了,当然你要一定的欧气,体力真的对玩家负担很大,每次升级才加20点,买到的只能是50点的小型体力药剂,体力上限只有120,每次钻买体越到后面越离谱,不是我不想充钱,主要是性价比太低了,你们官方这样搞我就很难受,到时候再版本更新来个星级提升到六星,七星,你哪有这么多钱把一队的人全部升上去,这一点你看看人家阴阳师,体力可以堆着没上限好吧。

    你们官方再这样,就会失去我这个资金来源了,到时候我就是饿死,死外面,从这跳出去都不会往这里面充一分钱,woc,这皮肤真好看,嘿嘿嘿。

    • 官方回复

      黄右

      体力问题我们已经受到大家的意见~后面会做出修改的0.0~还请大家放心=w=~

      现在暂时每晚会送一些体力啦啦=w=~希望可以缓解大家的需求=w=~~

    • Mr.Z

      白嫖党,40级,10个UR,天天划水,不看攻略,一键印记,用爱发电,的确很舒适呢

    • 王二

      当成单机游戏,佛系一点玩还是很舒服的。(本来就是单机游戏吧)

    • 肯Ken

      不能再同意了,没课金白嫖的时候觉得舒服的一匹,课了才知道氪金体验有多差

    • 飞翔的荷兰人

      三位数的氪金基本就是买卖体力,差别不会太大。

    • 枫之声

      前作有个大坑是限定ur比普通ur还多,劝大佬冷静观望一下,我估摸出限定没个5w钻是抽不够的

  • 夕梦illusion丶
    游戏时长5小时26分钟

    2019年我的第一款抽卡养成游戏。

    个人观点上,我不喜欢这款游戏。

    但是作为一个评论者,我会告诉你,可以玩,游戏福利好,很多角色可以通过各种不同的方式获得。值得认可,但是作为一款游戏,它却又不够精致,在细节和演出方面很令人失望。

    这是我聊起的第几个抽卡养成游戏了,我已经忘记计数了。说起抽卡,当然要提福利要提氪金要提肝度;说起养成,当然要提人设立绘声优剧情,还有强度JJC和材料体系。

    还好螺旋英雄谭不是我印象种最差的,但也不是好到值得我去称赞的。

    √游戏的福利,以及在氪金上的让步

    这是我玩这个游戏最想认可的地方,我没有看到游戏主页面上有闪着光的首冲按钮,也没有看到多少多少元价值多少多少的开服礼包,甚至游戏的成长基金是用钻买而不是氪金买。开服信箱里发的东西,还有活动中能领到的东西真的是让人感觉赚的盆满钵满。还有左上角的预抽卡,你可以先抽,觉着不爽你可以不要。是的游戏在这方面做得相当尽人意,也很得我心。

    但是呢,接着转折就来了。

    ×我以为主页会是live2d,或者立绘也行。但问题是,你这个人物往这一摆眼睛都不带动,点击也没有互动,连个文本框都不弹一下。感情就是个贴图?

    ×本来不想麻烦的动心思去仔细看角色的技能,想着看哪个喜欢就玩哪个好了。但还是耐不住性子,去看了看角色的技能。

    搭配了一段时间的印记后发现原来游戏不能保存方案,而且升级印记只能从人物界面点进去强化。

    还有就是查看完人物技能后,会自动回退选择到第一个人物,还得重新拖动人物列表进行查看。

    除了印记不能保存方案外,阵容搭配也不能保存方案...

    而且战斗开始后,第一步玩家就可以对角色进行操作移动,而不是先让玩家自己调整阵型,还得玩家选择进行调整。估计官方想的是没几个傻子会去手操吧。

    ×最让我感到疑问的还是游戏的公会系统,我点进去公会一看似乎除了个聊天室什么都没了... 你也好意思把这东西摆在主界面下面当一个功能?

    然后聊了这么一圈回来之后,我想了一下,游戏除了福利做好了之外,别的做好了什么?立绘吗?可问题是这类型游戏如此之多,比这游戏立绘好的也不在少数啊。CV?这游戏是有配音,但问题是主界面角色无互动,剧情无配音,我总不至于专门进图鉴点个按钮在那听声音玩吧?游戏玩法?可算了吧,哪个养成游戏不是这套呢?不过扫荡还是可以的,游戏肝度低很多。游戏剧情也不是优秀到值得去称赞的地步,看了一章之后,感觉就是流水账,纯粹闹着玩。很突出这点的就是,评论区并不常见玩家们表达对角色的喜爱。

    总结的来说,游戏策划很准确的抓住了玩家们的心,福利给的很足,反正只要福利给的足,玩家们就不会多说什么,这是很对的。确实没人会多说什么,要是贵游炸个服,再加个差一些的开服福利,游戏评分就会自由落体式的下降了。

    • 官方回复

      黄右

      关于提到的许多许多操作便易性的问题,我们完全明白大家的感受,目前的操作过程中确实有不少让大家感到繁琐不快的地方,是我们设计的失误,在此真诚道歉QAQ

      不过还请放心,后续一定会收集大家具体不满点,进行优化改进的,希望大家能够给我们时间(゚∀゚〃)

      最后感谢你们对我们游戏福利与服务器稳定的认可,受宠若惊o(* ̄▽ ̄*)o

    • 豆

      需要三星鼓励 嘤

    • z ,

      只要不肝不氪,服务器正常,稳稳的8分以上

    • 泠

      阵容搭配我想说 根据图里的怪换人物也很方便啊 都是看着对面阵容让你去调阵容的 况且现阶段还没有很多人物的技能设定是啥 还想不到什么特殊套路 所以不需要考虑那么多的呀

    • zqcb

      还有很多东西没上线,不急先看着

    • 手机用户23669642

      6元送翠闪算首冲把。只是藏起来了。

  • 飞翔鱼头
    游戏时长7小时32分钟

    -------------------追加评论----------------

    本来下午玩了四个小时想来仔细说一下优缺点,结果回来一看官方机器人答复。呵呵!

    冲你这个官方复制黏贴的毛病以及答非所问的态度,三星改一星。

    游戏从二测到现在基本没什么变化。二个字粗躁!缺乏诚意!制作人你哪来的勇气发《至玩家的一封信》

    后续也不做评论了!

    -------------------公测评论----------------

    ★剧情演出

    人物出场缺少铺垫。缺少演出,基本就是看着几个各种pose的纸片人不停的对话,对话剧情的时间比战斗时间还长。然后莫名进入战斗。怎么打起来的?为啥打起来的?一脸的懵逼!战斗与剧情的衔接做的真不好。

    给我的感觉就是制作人想让我们知道他们剧本写了几百万几千万的字数而忽略了游戏代入感。

    PS:

    柴完:夜深了……巴拉巴拉巴拉……

    众人复合,准备睡觉了!

    喂!喂!喂!喂!喂!喂!喂!喂!喂!喂!喂!大哥!背景是白天阳光彩烂的树林啊!

    先上班了……空下来玩了再评价,先预留空挡

    ★战斗表现

    ★立绘

    ★Q版

    ★UI

    -------------------二测评价----------------

    刚进游戏就要先下载近600M的内容,期间什么都做不了,无聊看着背景图“御东-秀拉”,都看出立绘结构不准了。哎……

    第一场剧情战斗全程不能操作,也没有跳过按钮。对于战旗玩家来说完全没有意义。对于没有接触过这个类型的玩家来说又没有教学操作。很鸡肋。

    战斗表现:

    人物在地图上行走无动画,是飘过去的。

    职业克制太笼统,不够细分,缺少策略性。

    打击感缺失。自动战斗AI智障。很多地方没有音效。

    BOSS战没有压迫感。地图上和战斗动画中的比例失调。

    特效么……2018年了。

    立绘:

    部分人物立绘,都是上一作的。新的立绘水平参差不齐。

    Q版:

    二套Q版资源我只能说你们制作对最后的打包要求真是心大啊。个人倾向于走地图时的那套Q版造型。新制作的头身比更协调。战斗中的那套是沿用上作的,个人不是很很喜欢。

    UI:

    部分UI素材都是上一作的。整体没有立体感。有些按钮不明显。活动banner请好好设计一下,那字体真心难看,根本没有花钱和参加的欲望啊!

    玩的时间和内容还不多,与上一作相比除了玩法变成战旗之外,并没有别的出彩之处。

    目前的游戏体验及整体制作品质3星拿好。

    • 官方回复

      黄右

      战棋确实是比较复古的玩法啦啦,而且可能节奏也偏慢。

      此外为了契合战棋复古的风格,也能够承接我们史诗冒险的主题,让大家更能够代入螺旋的故事与世界,我们采取了包括拟物化而不是扁平化UI的等等设计。

      可能习惯扁平化游戏风格的玩家确实会比较难以适应啦啦QAQ实在很抱歉QAQ

    • 飞翔鱼头

      就冲你这个官方复制黏贴的毛病以及答非所问的态度,一星没跑了。

    • 黄右
      官方回复

      emmmmmm给你造成了不好的误解实在抱歉,确实之前看的不够仔细。因为看你提到了2018年的特效玩法以及觉得UI不好看emmmmmmm以及公测不是当时放着没评嘛QAQ

      关于2测的评论的话...剧情可能更多的是承接前作内容吧0.0~新玩家确实会有代入感不强的感觉,我们已经在商量了qwq

      Q版造型的问题很多玩家给我们提出意见了,但是这个部分修改的代价会比较大,我们还在考虑该如何优化啦啦~

      呃关于现在的意见建议也不妨说一下嘛=w=~我们看一下大家的意见,参考一下应该如何修改嘛0.0~

    • DoN
      DoN

      对,这游戏毫无代入感,对话有如智障。

  • 泉雪
    游戏时长112小时38分钟

    心情复杂,我终究还是于1月24日十二点51分撤掉原先所有内容,再次评价,去掉了一星。

    既然普遍欲扬先抑,我就反过来吧。

    这是个让人感觉到用心却败给了能力和经验的游戏。

    优缺点都太过明显了。浮躁,赶鸭子上架。

    我相信以我到开服半个月为止展示的游戏时长能证明我还是比较重视这游戏的。但最后还是带着几分失望。希望官方能看到这些话吧。

    优点:

    1.福利丰厚,送的十连单抽和钻石挺多了。开服基金只需要3000钻石随时可买60级总计返还1万钻石,白送7000。困难每小关50挑战100,送的钻石也不会少。花不花钱都能玩。

    2.不需要肝,不需要到什么程度呢,有时你稍微想肝一下都不知道怎么肝。

    3.官方愿意收集民意进行改正,这是游戏不断进步的基础。

    现在我说缺点,我认为每一条都可能导致游戏凉凉,请务必重视。

    缺点:

    1:ui饱受诟病,这是我见过的比较差的ui,不敢说有多差,但肯定会让不少人感到无语,相信官方已经收集到了。

    2:这点很致命,希望倾听我的心声。开服第一次活动我毕业了,但我还是想说。开服活动真的是我玩了七八年游戏到现在为止见过的至少稍微游付出一丁点儿诚意的所有游戏里,最糟糕的一个,没骗你们,请看我的前提,这游戏付出诚意了,但是开服活动完全就是赶鸭子上架的那种。个人认为这游戏(的策划?)包括开服活动,有许多最基本的东西都不考虑-玩家体验感,这是很重要的。一个开服活动居然演变成删好友活动,这绝对是失败的毋庸置疑,连最常规的“是否分享选项”都没,而是强制分享,然后引发一连串好友补刀怒删,并且初期数值平衡问题出了大问题,大哥,你这是第一次活动,大家都还是菜鸡,搞这么难干嘛啊(后来减了速度加了20%积分,但我重点关注的是赶鸭子上架),妥妥劝退。但根源并不在于分享,而是没有顾及到平衡,数值平衡,玩家心理平衡。游戏时长可以代表我并不是敌特,然而我用心去提议并批评策划时(我没喷,连恨铁不成钢都谈不上)还莫名其妙被人咬,想不通。,

    3:或许这个才是未来最致命的,卡牌平衡性真的不敢苟同,有许多卡牌的技能纯属不伦不类,没有正常的纯坦克技能组,各种概率出错比如柴丸麻痹等等,大部分卡牌的技能机制有问题,有些ur卡注定就是主力之外的冷板凳,看不出多少策略性,因为大家都是清一色的优先那几张卡。新出的火枪彻底颠覆了我对战棋游戏的平衡观。火枪完爆弓箭手,你没看错,完爆。支援和技能组的配合输出完全不是弓手可比的,而且可以保证对火枪之外的所有卡可以不反击,虽然本身也难以反击攻击者,但是安全性足以完全超越了能飞的翠闪。弓手本就活得艰难满世界都重点培养法师,请问现在他们的意义何在??火枪的出现让我本就对游戏平衡性抱持的质疑彻底确定了,很失望,我应该庆幸我的两个弓箭手因为养两个ur奶的原因没机会养?

    4:这一点,也许不重要也许将是未来击垮这个游戏的根源之一。我前面提过福利,现在重提问题所在。竞技场每周送几百排行钻,活动也送,副本也送,送挺多。但你们忽略掉了每日任务,50钻50体和觉醒碎片奖励。当我看到这个的时候,我心里是真心在担忧这个游戏的未来。体力不足的问题大家都吐槽了官方应该也知道,正常发展实力想不和游戏节奏(比如这次的活动)脱节,一天100钻石买两次三次体力是必须的,否则你就会和游戏节奏脱节,两次都可能捉襟见肘。体力问题有意无意成了游戏回收钻石的途径,钻石是存不住多少的,哪怕缩减固定福利放到每日100-120-150钻石日常奖励那边去细水长流,玩家心理都能平衡一些,至少认为每天有钻石念想,50真的尴尬,别人辛辛苦苦玩一年只能攒个一两万?体力机制不改,还不得不买。别提探索换钻石了,每天都是四星五星在那探索结果觉醒石都怕不够换,唉。

    5:至于一些细节集合起来的问题,诸如自动战斗,和进图布阵,竞技场等偶尔来一个关键的连接异常,公会无用,好友问题等等,也希望关注一下。目前这个游戏真心没有竞争力,再加上战棋小众,玩家数量将“入不敷出”……且行且珍惜。

    失望是一点点累积起来的,因为见识过太多垃圾游戏,才倍加珍惜这个游戏。但,目前已经挣扎在弃坑与否。我知道游戏少我一个不少多我一个不多有些人必然要说爱玩不玩之类的甚至来嘲讽几下。但是请不要忘记,千里之堤溃于蚁穴。

    总体评价,四星,三颗星游戏,一颗星致敬运营商-曾以某宫某城两个游戏带给我美好回忆的雷霆游戏。

    • 官方回复

      黄右

      首先感谢大佬对我们的长评,以及对我们的支持qwq看得出大佬恨铁不成钢的心情,目前游戏确实存在一些不够完善的地方,我们也感到十分惭愧qwq

      大佬提到的UI、活动、体力、细节感受方面,我们现在确实还都不够完善,但就像大佬说的一样,以上几种问题都已经在我们修改的时间线上了,虽然现在还不够完善,但是我们相信之后一定可以将这些部分调整的越来越合理,还希望大家能够给我们一些时间。

      至于卡牌平衡性方面,这其实是地游戏后期趣味性影响很大的一个因素,现在由于刚刚开服,我们没有太多精力注意这一块,但是等之后平衡性方面一直都是我们重点关注的内容,还请大家放心。

      雷霆还是第一次涉及二次元领域,刚开始还不够成熟~但我们会努力成长的哟!希望冒险者大人们可以给黄右和大家一些时间来让游戏变得更好~~(●’◡’●)ノ

    • 泉雪

      建议开放重生

    • 诺特露姆

      觉醒石头一直可以返的,重生还是等后面吧,不过个人感觉不是很有必要,缺的还是体力……

    • 诺特露姆

      你点开角色觉醒哪里,有个免费重置,点了就返石头的

    • 泉雪

      果然,谢谢啊,才发现

    • 泉雪

      我改一下评价

  • 南
    游戏时长89小时37分钟

    这里的五星有一星是友情给的,主要也是希望开发及运营能再接再厉。

    作为feh咸鱼玩家,及srpg死忠。对这游戏的期望还是蛮高的。但目前并没达到期望值。

    整体来说,这游戏对feh的借鉴成分比较多,包括但不限于克制三角,技能系统,竞技场系统等。可以说充斥着feh的影子,所以如果说的不好听点,大约会蹦出抄这个字。

    不过借鉴也无可厚非,并不能说开创新模式就一定是好游戏,同样也不能说借鉴了别人就不是好游戏。举个栗子智龙迷城和神魔之塔,后者借鉴前者,但在港区神魔反而开辟一条中国特色(???)的道路。

    那么问题来了,在同类型的两款游戏,尤其是经典和新作中,新作如何杀出重围。个人认为是需要一丢丢核心竞争力的。如果全方位借鉴,那经典还是经典,新作早晚死在沙滩上。

    这个游戏我们可以看到创新,比如火枪的射程和后座,又比如连携系统。当然可能在某srpg中有过先河,但你看,至少比feh早一步,这样就能让人眼前一亮。

    当然有些创新的部分个人感觉比较鸡肋,有进步但说不上核心竞争力,这里比如预言,螺旋之力,印记等等。支援倒是更希望有出现时加成之类的效果,不然实质还是比卡多比更豪。至于探索委托,累登,基金什么的,国产手游的一般套路,也差不多习惯了。游戏也是真难做,近年大量手游层出不穷,套路基本玩的差不多了,能让人眼前一亮的很有限。

    总之,希望这游戏能持续运营下去,白嫖玩家大约发奖金了就会来磕了吧(望天)。目前看雷霆做运营好歹也靠谱,你们可以安心。

    另外说说,几个问题。希望有则改之无则加勉。

    一个是整体的流畅性,感觉很微妙,怎么说呢,切换页面时感觉很费时间。对战时,偶尔卡一下就待机错过了一回合。各个小界面切换的时间可以再加快点,可能我急性子,配合叮咚音效,点了要卡顿等一下,简直抓狂。

    然后是印记,这个真的巨费时间,每次选好套装返回,又要从上往下选一遍,不论配装还是强化都很斯巴达。这个和羽量级的初衷感觉并搭不上边啊╯□╰

    先这么多吧。

    -----------

    补充点新内容,看过一文比较支持该文的观点。核心思想是游戏中规中矩,特色不明显但运营诚意很足,福利较好,给钻多给券多。

    的确如此,这次更新后,商店里新增可兑换角色3个,基本能组个高突ssr队伍了。满突后同阶碎片兑换,给了用代币碎片换其他角色的通道。寻宝增加了日常符文还是啥的获取。但目前看,所有的活动还是围绕运营和福利做文章,战棋的核心玩法还是没啥变化。

    后期活动本很大程度在比数值,但是很难靠技能来弥补数值上的差距。类似和尚交换,探宝妹子反击必定追击,机器妹子无视距离反击等技能对战局的影响也被数值战弱化了。导致策略性下降了许多。

    也许可以尝试下使用固定队伍过某种副本,或者固定数值搭配角色对战这样的玩法。弱化数值的影响,强调策略性,也许我们也能发现在r或者sr中的神卡也说不定。

  • 星野沙耶加

    立绘精美画面扎实,但缺乏亮点的类火纹战棋游戏

    战棋游戏,过去是经典但又受大众欢迎的游戏模式,在那个PC还没盛行的年代,丰富的战棋游戏成为那个时代的主流。到今天,依然有非常多的游戏人希望在最流行的手机平台上重现战棋游戏的辉煌,来满足对孩童时期的怀念。

    只是,因为手游碎片化和轻便化的特点,注重策略思考,一局时间长战棋模式不算十分成功,战棋依然不是手游中的主流。即使这样,也出现了以简便为特点的火纹,以广阔地图为卖点的梦幻模拟战,还有更早剧情精美的为谁炼金。这款新的战棋手游《螺旋英雄谭》能否杀出重围呢?

    嘛,闲着没事咱就来玩玩吧~

    ---------------------------------------------------

    精美扎实的立绘,高品质的静态画面体验

    画面总是一款游戏给玩家的第一印象,这游戏立绘的给咱第一印象就是“扎实”,用更重的颜色和线条勾勒出一个又一个精美的角色。就画面这一点上,的确是让咱对这游戏感兴趣了,并且愿意下载来试试,所以立绘品质是非常游戏的。

    但是,单纯立绘精美市面上有非常多的手游,特别是日系,不缺画面大作,只有第一印象游戏是火不起来的。

    ---------------------------------------------------

    画面“表现力”欠缺,空有立绘但“灵动”不起来

    虽然立绘很精致,但只是一个好看的花瓶而已。在剧情对话中,也只有几个简单的表情切换,特效、动画、演出都非常落后。更不用说为了“卖立绘”,剧情对话只有一个角色大立绘在画面中央,这个设计就掀不起什么花样。

    而立绘以外的美术,战斗画面的表现力相当贫乏,再加上一成不变的BGM和软弱无力的音效,这游戏玩起来就缺乏激情,太死板。嘛,有人会说,隔壁收入过亿的火纹不也是这样么?是啊,人家也是这样,但是那就说明这种是“好”的么?火纹的IP比螺旋的IP价值差距大家都知道~~~

    ---------------------------------------------------

    玩法古旧,缺乏新的亮点

    玩法嘛,其实就和隔壁火纹没区别,小地图式的战棋,注定策略深度就很有限。“这不就是火纹嘛~”这样的想法相信是很多玩这游戏玩家的第一感受。

    并不是说借鉴就不行,但是在另一款非常成功的游戏还很火热的时候,推出一个只是美术剧情“换一下皮”的游戏,却没有新的亮点,咱觉得很难把战棋玩家从火纹那边拉过来。

    ---------------------------------------------------

    重视剧情,但早期看不到吸引人的主线,太流水账

    最后是剧情,因为继承了《螺旋境界线》的故事,所以也非常重视剧情的撰写。但是和那些经典剧情大作相比,这游戏的开场剧情显得过于流水账。没看到主干,一切人的登场、剧情的展开,都有一种“随遇而安”的感觉。不知道后面剧情会不会“怒涛展开”,但是起码早期的剧情来说,这很难成为吸引新玩家的点。

    ---------------------------------------------------

    总结

    总而来说,这游戏目前对于咱只有立绘很精美这个吸引点而已,给咱平平无奇但是也凑合着的感觉。打发时间还好,但是让咱放弃那几个大热的战棋手游来进这个坑,吸引力还是很欠缺的。

    • 官方回复

      黑左

      感谢星野大人的精彩评论,吾等受益匪浅,必将收集齐全呈给吾等家小处理。 吾等随秀拉家主此次受命于雷霆,雷霆家主擅长长线运营,对游戏调优锱铢必较,想必通过吾等家小的努力有朝一日可以重新获得星野大人的认可。

    • 夜雨声烦

      因为立绘连续和谐两次,说扎实是好听,说白了就是舔不动,卡牌游戏舔不动卡面,根本没活下去的意义

    • 月华桃木

      现在国内手游市场,不和谐都不能面市。。社会主义一点

    • 星野沙耶加

      去看看日服立绘就完事了(所以玩游戏的理由呢?)

    • 星野沙耶加

      雷霆好游戏不少,咱最近都在沉迷地下城堡2,虽然早就知道但是实际玩起来那真叫一个好玩

相关专题

厂商其他游戏

更多

相关推荐

更多
App 内打开
  • 一天一款全球精品游戏推荐,活跃的玩家交流社区

  • 只收录官方包,不联运,支持安卓正版游戏购买

  • 倡导真实评分评价,排行榜单来自玩家真实反馈

TapTap
发现好游戏