螺旋英雄谭

螺旋英雄谭

28866人预约
8.8
总评分:

8.8

Android:8.8 iOS:8.9
  • 上帝之床
    期待值

    留个脚印观望以下,螺旋境界线玩过,其实游戏还可以,可惜就是你懂得。

  • 成成成白
    期待值

    首先希望不要和螺旋境界线一样难看的吃相。

    玩家不是韭菜,作为战旗爱好者希望国内有好玩的战旗游戏,游戏好玩,自然会为游戏买单。

    希望策略性可以多一点,可以肝,可以小氪,但不希望缺少xx人物或者不氪xx过不去。那样的游戏就没有战旗的意义了

    • 柴丸

      感谢这位客官的中肯建议

      这次一测之后,我们已经就核心战斗,在进行更多策略性的开发。

    • 成成成白

      加油。国内战旗小众,玩的人就那么多。隔壁炼金心甘情愿氪金。梦幻模拟战战旗玩家都在关注。贵游游戏性强的话不抽赚不到钱的。srpg爱好者普遍愿意为好游戏买单的。

  • ▇▇▇▇
    期待值

    情怀分,螺旋境界线是我第一个氪金的手游,虽然不多,然而吃相...你懂的,没玩几个月就凉了,希望这次好好运营

    • 柴丸

      这次英雄谭由我们自研自发,所以和玩家互相沟通的余地会比前作大很多。如果客官届时有任何的意见都可以直接和官方反馈。

  • 浩阳
    期待值

    测试结束了,简单说一下吧。

    立绘贼大,不是,贼好看,尤其是封面那谁和那谁,就那两张R卡,我能舔一年。

    测试能到吧卡池抽干的水平也算良心了。

    剧情挺丰富,文本量够大。

    各路日常本和养成机制也初具雏形,但和主线的衔接还有待优化,开局两小时就只剩刷刷刷了,还是要有日常来填充啊。

    总的来说还行,把日常优化下,会很不错的。

    • 七之

      抽干吗…是我脸太黑吗,除了送的,池子里ur一个都没抽到😂

    • 浩阳

      平均每次十连出俩...

    • 七之

      R和SR确实抽干,SR概率不低…但是UR我真的没见到【抱着阿蝶哭唧唧】

    • 彩虹直至黑白。

      以后立绘会被和谐吗 滑稽

    • 柴丸

      这次的版本的确有诸多不尽如人意的地方。

      我们会在下次的版本中大幅度的精进。

      如果条件允许的话,我们会在确认了工作量之后,对外公布。并和大家更多的交流,谢谢这位客官的体验和反馈了

  • 奥丁
    期待值

    五星情怀,满破白星秒天秒地。期待二测。

    • 柴丸

      多谢这位老司机的期待,二测一旦有消息我们就会公布!

  • 天元突破
    期待值

    感觉有点像火纹,除了颜色区别没有感觉出职业特色,剧情平淡套路化,战斗地图小导致完全没有啥站位移动的空间,再加上敌人各种谜之走位加神之走位。基本战斗就是大家站定后你一下我一下,出大招秒一个再你一下我一下。

    角色立绘值1.5星,但是现在早过了靠立绘吃饭的时代了。剧情0星,找个自动写作机大概都比这个写的好。战斗1星,slg游戏的特色完全没体现出来,地图小,战斗手感差,各种谜之障碍物让游戏战略空间大减。培养系统0.5星,基本是大众化套路,属性值没有详细描述作用,碎片系统差评,最烦这种抽到角色还要抽碎片的骗氪套路。抽卡0.5星,抽卡没特效,没有保底。

    目前来说在同类游戏游戏里基本是中下水准。横向比较火纹和梦幻都没有竞争力。希望下测有所改进。

  • 偶尔
    期待值

    剧情,是用脚本写作机生成的么?不像是人类写手的水平。

    • 柴丸

      这位客官,这次剧情我们在测试公告中已经提前说明,因为剧情还没完全完工,所以是为了此次测试临时制作的剧情。

      无论是主线关卡和剧情都是临时的,客官可以期待一下我们的最终完成版。

  • 云夫人
    期待值

    玩过第一代,很有感情,所以这次测试在没有安卓设备的情况下,坚持每天用模拟器玩了。下面是一点体会:

    一,能自动战斗,非常棒!实在不想玩个游戏比上班还累。如果同时能调2倍速,3倍速就更好了,目前打得有点太慢。

    二,自动战斗时,牧师貌似不加血?每次 战斗结束看统计数据时,都看不了加血量

    三,现在的欣赏立绘体验太差了,不是完全全屏啊,而且画面上还有文字和图标遮挡。希望能出个图鉴系统相册系统啥的,毕竟大家玩二次元游戏很大程度上都是为了舔屏的。

    四,希望将来的iOS版本在iPad上能有很好的表现,画质要够高清啊!有很多游戏到iPad上都糊得没法看,希望咱游不要这样。

    目前就想到这些,希望游戏越来越好!

    • 柴丸

      感谢境界线老玩家参与此次测试

      真是感动,能坚持用模拟器在一直玩,实在是谢谢。

      2倍速问题我们目前正在讨论,如果要加速的话,其实可以在选项中把战斗动画关闭,也能提升一些速度。

      目前牧师的AI是一颗暴力的心,以输出为主,所以这块我们会有相应的改进。

      这次全屏查看立绘还没有做,因为我们也在商讨更好的UI体验,正式版的时候,舔屏的机会是一定会给大家的。

      在下也觉得在IPAD大屏幕上玩战棋特别的爽啊,这块我会谨记的。

      最后再次感谢老玩家捧场啊

    • 云夫人

      竟然每一条都用心回复了,好感动!

    • 云夫人

      还有个问题啊,经常出现这种情况:进副本需要12点体力,我有17点体力,却显示我体力不足,无法进副本。后来我留意了一下,发现每次进副本扣的体力都跟标注得不一样,比如标11扣14之类的,这应该是bug吧?

    • 柴丸

      那个是显示文字BUG,给您造成不便,深表歉意

  • 哆啦米
    期待值

    四星是因为很期待啊,然后我预约了,然后开测了没通知我啊!超生气的!

    • 柴丸

      咦?TapTap的推送没收到吗?

      下次二测很快会和大家见面,届时可以关注此页面的公告哦。

    • 羽化成仙

      也没有通知我。差评

  • 米莱西安
    期待值

    怎么说呢。

    画风和立绘还算可以打个4至5星。

    但是战斗方面……可以看得出是借鉴隔壁火纹,然而却做得十分不理想。嗯,墨迹,实在太墨迹了,战斗节奏本来就慢了,还将敌方血量设置得这么高,往往是几个伙伴连续A个几回合堪堪磨死一只小兵,结果造成一场战斗的用时好几分钟以上。还有战斗音效和打击感就不说了,因为根本无话可说。

    最后说到培养角色方面,其骗氪程度如同前作螺旋境界线,同类型的游戏已经有极其良心的火纹了,甚至梦幻模拟战亦做得不差。

    如此下去,只怕还是跟前作一样落得凉凉结局,更别提这作玩法的诚意还不如前作。

    加油吧,好歹前作也花过不少时间和金钱,希望这部续作能够越做越好吧

    • 柴丸

      目前在线正在整理首次测试期间各位客官提的建议和反馈。

      战斗节奏这块我们之前也有一定的考量,因为竖屏单地图的7X9格子,相比其他横屏又可以拖动的地图来说还是小的,而且上场单位我方只有5个,有时候会有NPC也就1-2个,整体来说战场交战单位较少,所以也比较担心速度太快,给人的感觉一场战斗太过简单。当初火纹就是有“战斗单位太少”、“战斗太快”、“格局太小”、“秒杀太厉害”等等声音,所以目前才再综合考虑之下,我们把克制倍数降低了,血量相应增加——交战的回合数也会相应增加,甚至还有额外的召唤和增员单位登场等等。但是总体来说我们的目标还是将一场战斗的整体时间控制在3-5分钟以内,太长肯定不行,太短也怕意犹未尽。

      目前提升战斗速度的办法其实也有几种备案,比如增加2倍速,相应调低血量等等。

      战斗动画这次的确被普遍吐槽了,这块我们正在商议如何修改。

      骗氪程度,在下感觉还是略有偏颇。一款游戏正式上线的时候,所谓的数值坑,不单单是以氪金力来作为主要填充方式的,还有配套的日常活动和福利这些。

      最后多谢这位老玩家中肯的评价和建议。

    • ╮(╯▽╰)╭

      一场战斗三五分钟确实不长不短,但问题是玩家一天要打几场战斗?关键是战斗方式还相当无趣,前作的互推战斗方式就有点意思,特效也不错,可以让人享受整个战斗过程,然而这个英雄谭战斗方式无聊、特效也很差、配音也差,这种战斗模式持续三五分钟简直是一种折磨,如果不是冲着前作人物,是属于那种下完后秒删然后不再关注的类型,之所以还会码字回复说实话是恨铁不成钢啊,我还期待和前作公会小伙伴再聚一起玩呢,公会群里的人都还一直在呢,唉,加油吧!做出一个有趣的游戏,玩家自然会氪金买单的。

    • 柴丸

      目前我们会考虑进一步加快游戏的节奏,并且尽量控制在每局战斗在3分钟左右。

      而且我们目前正在策划的新系统,会在爽快度、策略度上进一步提升游戏体验。

      特效、配音这块都已经在有计划的优化了。感谢这位亲的参与,希望下一次测试能够给你更好的游戏体验。

      在下也十分期待能和老玩家们再度相逢。拜谢!

  • OVO
    期待值

    保持中立,还是飞妈的派趣代理吗?是的话,那就只好差评了。

    • 柴丸

      这次是我们自己自研自发,而且《螺旋境界线》也不是派X代理的

    • OVO

      那不错,不是就行,先改五星好评,等玩后再重新调整评论吧。

  • disillusion
    期待值

    操作比较容易上手,也有多种操作方案,好评。下面说说内测时碰到的问题:

    1.体力扣除的与副本显示的所需体力不符;

    2.在游戏中遇到了无法控制人物的bug,棋盘中的人物都无法控制,但是可以点击菜单功能与点击菜单上面的人物大头像查看人物移动范围,每次出现这个bug只能通过自动战斗或者结束回合来跳过这一回合的操作,到下一回合恢复正常。

    3.一局碰到几次2里所说的问题,这局基本就挂了。失败2次后,扣除一半体力感觉损失太大,希望失败后能少扣点。

    4.弓手和法师没有很明显的职业特点,部分属性无法查看,比如移动力。还有部分属性的作用不明确,比如牧师加血量怎么算?

    • 柴丸

      感谢客官的体验和反馈

      1、体力这块的确是显示文本错误。

      2、这个BUG,能不能更加详细说明,哪个角色,哪个关卡,我好安排人员进行排查。

      3、扣除体力这块,我们现在设定应该是少量扣除,如果扣的比较多,有可能是BUG了。

      4、职业定位清晰这块,我们会更加精进,比如法师打护甲高的目标时候,伤害会增加,弓手更容易追击这样的设定。牧师的加血量根据伤害来计算,伤害越高,奶量越足,你可以当成是AP的设定。

    • disillusion

      目前我遇到的不能控制的bug都是出现在打活动本里,今天的每日激斗里又遇到了。用结束回合或自动控制跳过这一回合就好了。

    • 柴丸

      那罗或多~已经反馈到相关人员

  • 圣骑士的眼镜
    期待值

    从中午到现在,测试了半天,反复权衡后还是暂时给个三星。说实话,区区三星实在是有点委屈,但目前的版本问题确实不少:

    1.同属性同职业角色差别不够鲜明,阿蝶和卡拉那斯面板上没看出差了多少,但阿蝶的移动力多了1点,不知道这数值是怎差出来的。

    2.拖拽移动设计很棒,但相当容易误操作,希望拖到空地上后可以二次确认。

    3.回合数满后自动释放技能的想法很好,但似乎有点不适合战棋游戏。往往在三回合后,敌方已经残血,此时释放技能未免浪费,而中前期需要技能时又放不出来╮(╯_╰)╭

    4.剧情有些迷,虽然说序章交待大陆背景的老套路很俗,但总比哪儿是哪儿都不清楚强吧

    其实吧,手稍微松一松,就可以给四颗星。但正如另一位Taper所说,你们不像《火纹:英雄》和FGO背靠超级IP,只能靠过硬的质量,加油吧,好好干,移动端上还没有一个能扛起大旗的战棋游戏。

    (没玩过螺旋系列的前作,谁有空请来给我讲讲,螺旋的世界观和特色吧)

    • 柴丸

      我们也自知首次版本问题多多,所以也非常希望TapTaper可以给我们更多的建议。

      角色职业这块的确还需要很长的时间打磨,这次测试正好是我们收集意见和搜集数据的好机会。人物数值、技能、移动等等对于公测版本而言还只是个BETA版本,后续改动会很大。

      拖曳这块的操作我们会考虑再优化一下,减少误操作的出现。

      技能这个不能选择主动释放时机这点,的确我们内部还需要讨论一下。

      剧情是肯定是临时的,所以现在迷一些,以后会有正式的版本,我们也请到了国内著名的主笔来操刀剧情。

      既然是要做螺旋系列的IP。我们肯定是会好好干的,多谢这位客官的评价和鞭策。

      剧情这块可以看这个帖子:

      https://www.taptap.com/topic/2750739

      还有

      https://www.taptap.com/topic/2752749

    • 圣骑士的眼镜

      就冲你们这个认真回复每一个评论的态度,就值得再加一星!

    • 圣骑士的眼镜

      估计有希望跟你们撞档期的应该只有《梦幻模拟战》,就各自的首次版本看,都比之前的《杀戮魅影》、《为谁而氪金》和《境界之诗》好,但最后鹿死谁手,就看运营了,千万别透支玩家的热情

    • Percival

      梦幻模拟战质量还是挺高的,之前玩了内测感觉很不错,自己本来也是梦战粉。螺旋玩了一下感觉还是不错的,战旗游戏比较少,希望能做好这个游戏。

    • 圣骑士的眼镜

      就怕到不删档时吃相太难看,毕竟紫龙的前科一点儿也不少,不了解LUNARA过往,只能到时候再看了……

  • 零
    期待值

    螺旋境界线老玩家一枚,停服之后很难受,突然发现有续作,弱弱的问一句,还有斑鸠小姐姐吗,最喜欢的角色就是她了😃

    • 柴丸

      斑鸠这次立绘重画了哦,我今天看到了,真的是PRPRPRPRPRPR

    • 零

      真的吗,期待开服

    • 零

      开服时间具体是什么时候呢

  • 烈♂日
    期待值

    1.职业体现不出明显的差别

    2.培养角色之类的希望弄个左右滑动,每次只能返回再选择其他角色,这样很麻烦

    3.部分角色感觉太暴露了,比如弓箭手——纳尼尼。

    4.远征完成或者是任务完成没有提示,而且任务明明完成了,却显示没完成。

    5.没有属性介绍,有一些属性不知道具体影响。

    6.PVP竞技场给的积分也太少了吧!赢一场只有10来点,买个渣渣人物的碎片都要500

    7.30层强者试炼,不完美通关没钻石,又没法重新打,只能继续打下一关,哪怕你后来有了完美通关的实力,也没法拿到前面关卡的奖励。

    8.希望在战斗界面加个加速,有一些能碾着过去的关卡,却在那磨磨蹭蹭的打。

    9.关卡奖励加多一个数量显示吧,比如潜能石,只显示奖励是什么,却不显示数量。

    • 柴丸

      感谢这位客官的体验和反馈。

      职业特色这块不少客官已经反映了,我们会更精进打磨。

      培养角色这块的UI体验,我们正在开会讨论中,目前的UI体验的确有些繁琐。

      角色暴露怎么说呢,等到上线之后肯定会因为不可抗力的因素而变素。

      远征任务完成这个应该是显示BUG了万分抱歉。

      代币的购买数值,目前还只是临时数值,会根据玩家的反馈再正式版中有所调整。

      强者试炼这块是这样设定的,①当你完美通关的时候,可以立刻获得奖励;②当你没有完美通关的时候,第二天会计算你最后完美通关的关卡数量,给予奖励。所以当你有机会完美通关的时候,是可以再拿到奖励的。

      奖励数量应该是在下面有显示的

    • 烈♂日

      提个建议,战斗失败后,不扣除进去副本所需要的全部体力,可以扣1,或者少量的体力作为失败成本就可以了。

      毕竟作为策略战棋类,失败一次就没了10来点体力,一些卡战力的关卡也没法慢慢摸索打法,只能靠战力强杀就没意思了

    • 柴丸

      其实现在设定的确是如果失败之后,体力是扣除少量作为惩罚的。如果这次不是,那估计是出BUG了。

    • 烈♂日

      😓我中午已经20级了,开放了20远征,晚上登录变成19,远征也没了。回档了吗?

    • 烈♂日

      又发现3个问题。

      1.己方人物被敌方攻击,有时候能叠大招层数,有些却不能,这是为什么?

      2.挑战任务无法完成,刷了一个新的任务,依旧无法完成。

      3.明明体力够,却被提示体力不足,无法进入副本

  • 王浩
    期待值

    主要几个问题:

    1、战斗中血量只显示当前血量,没有血量上限,不是很利于加血操作,希望可以改成50/150这样。

    2、换新印记会显示在CD,这个CD是什么情况,时间是多长。

    3、主界面的等级经验只显示百分比,希望点击后可以现实具体当前经验值数值。

    4、现在在维护吗,上不去游戏了。

    5、希望地图能大点,还有任务目标为保护NPC的图NPC智能太蠢。

    6、希望有限时减免体力消耗的活动,活动本体力消耗有点大。

    7、种族特色描述过少,人类意外种族不多,应该是测试放出来的英雄少吧。

    8、第一次玩,基础属性中的速度是觉得追击率吗?其它属性倒是还好理解,牧师的攻击力影响奶量,感觉怪怪的。

    先这样,期待之后的新内容!

    • 柴丸

      感谢这位客官的体验和反馈。

      在战斗界面是可以产卡总血量的,角色面板在屏幕的下方。

      新印记这块我们目前设计有些问题,印记有16个小时的CD,当一个印记卸下的时候,给其他角色装上的时候,需要16个小时CD,如果还是给原来的角色是没有CD的。这块在游戏中没有体现出来,万分抱歉。

      第三条可以考虑,问题不大。

      我们的地图大小是7X9格子的,是综合考量了画面显示,每局战斗之后决定的。如果再大一些的话,小人就会太小,而且不利于拇指操作。AI这块目前看来是肯定要改进了。

      限免体力活动,在正式上线之后,是应该会考虑的。

      种族这块我们目前还没有一个完全的定案,还在商榷之中,预计会在之后的版本中体现。

      速度的确是决定追击率的,速度越高追击概率也越高。

      牧师的这个你可以看做AP伤害又决定伤害有决定奶量。

    • 王浩

      那今天是在维护吗?到现在还登不上游戏。

    • 王浩

      维护的话可以在登录界面放个公告通知一下。

    • 柴丸
    • 王浩

      好的,已提交。

  • 古城
    期待值

    玩了测试服,感觉还不错哦,让我想起了第一次接触战棋游戏的时候,初中的时候玩的火焰纹章,满满的回忆

    优点很多,我就不一一说了,就说一说缺点吧

    第一,主线剧情,没有讲世界观和设定之类的,我完全不知道游戏的世界是什么状况,我自己是什么状况

    第二,职业,请问拿枪的拿剑的拿斧的有啥差别吗?

    第三,为什么要加一些很让人不理解的设定呢,请诸位大佬帮我解释一下为什么红白蓝能够互相克制???这个设定除了让我多培养几个人物我看不出有什么意义啊

    还有就是,能不能出个自动战斗,刷图真的很无聊……

    • 柴丸

      感谢这位客官的体验和反馈。

      主线剧情这块,可以参考这两个帖子哦,里面有螺旋系列星辰大陆的基本设定。目前的剧情还是临时的,在正式版本中会有国内知名作家主笔的剧情。

      剑方面我们的设定为比较均衡的职业,斧则注重攻击,枪则偏向于防御。

      红蓝绿三个颜色互克是比较经典的SRPG的设置,比较考验战前阵容部署和临场的操作指挥。像有些关卡,都是红色的敌人,这时候用蓝色的角色就会有较大的优势。

      自动战斗有啊,就在战斗界面的下方,点击两次就可以启动/关闭哦。

  • C级魔法师月火
    期待值

    其实没想到螺旋系列新作会做成战棋,眼前一亮。而且立绘美翻天CV无敌好。不过在游戏性上,个人还是感觉有些值得商榷的地方:

    1.这个职业克制问题,确实是各种战棋类游戏的经典设定,职业互克。但是问题在于这个克制也太狠了吧。

    2.除去刚刚的克制之外,职业差异确实不明显。给我的感觉是,设计职业就是为了克制的嘛?

    3.UR强度有点太高了。那么要不要着重培养前期角色是个很纠结的问题。

    4.NPC太蠢了啊!我记得有一关要我保护苏拉法师,结果这家伙飞到墙上了,然后对面的苏拉也飞到墙上打他,我的小伙伴们看着干着急...

    作为一个境界线的粉丝,本来想给五星的,但是感觉抛开“螺旋”这个招牌,客观的说,还是有点问题的。虽然这么说有点过,但是给我的感觉确实是一个类似于未完成作品的游戏,大体玩法有了但是各个方面都有很多细节的东西要打磨吧可能。最后还是希望能做出一款精彩的“螺旋”续作!

    • 柴丸

      感谢这位客官的体验和反馈。

      我们目前职业克制的系数是克制200%伤害,被克50%伤害,属于克制系数较低的设定。大多数的战棋基本都是一旦被克制就是秒杀,不过这块的数值还不是最终版,所以我们会结合玩家的意见进行调整。

      职业的特性我们会再加强,而且也会在现有的4颜色10职业上面,在增加不少新的职业。应该会考虑加强剑士的均衡性,斧手的伤害力,枪手的防御力。

      其实UR一开始抽到的确是比SR和R卡的强度高,但是从碎片入手角度而言,R卡的觉醒速度会快于UR,当R卡升级到三星之后,强度还是可以期待额。

      AI太蠢这个……是必然要改了,不少客官也反应了。

      最后,目前是第一次测试,我们各方面的问题的确很多,希望之后精进的版本能够打动这位客官,补回扣掉的那颗星。

  • 先知骑白虎
    期待值

    首先说几个小bug: 一是主线推到5-1,打完提示XX错误(忘了是什么没记住),我一开始以为我网络问题,重开游戏再打一遍还是如此,但体力却扣掉了。

    一是活动扣的ap与标注不符,我满体力打扣13的活动本,出来后就剩83点体力了。

    还有就是剧情掉落与标注不符。

    游戏的优点就不说了,说几个缺点:

    第一,活动副本体力消耗过大,体力上限只有100,每个活动副本最简单的本都要耗费10点体力,对于一个需要刷钱刷经验刷潜力石的游戏这个消耗有点吃紧,还有就是随着难度的递增,消耗与收益的比例有点问题,就拿金钱本来说,收益1W消耗10点,2W11点,3W12点,4W13点,成倍的收益,消耗却只有1点的增长,高的门槛+夸张的收益比,很难留住非R和新人吧。

    第二,那个英雄升星材料写着推荐30级的,我5个30级不同属性英雄进入,并打不过。

    第三,属性克制,属性克制无可厚非,但克制别那么狠好不好,好不容易培养上去的英雄,被克制三两下砍瓜切菜,好难受啊。

    第四,强者试炼,昨天全是火,今天全是水…是不是明天全是风啊,很好很强大。

    第五,速度。我把这个最重要的放最后说,战旗类游戏,速度的重要性不言而喻,传统战旗,速度决定出手顺序和移动距离。在这个游戏里可以选择英雄先出手,暂且不评。但移动距离,我就不懂了,为什么我4个30级英雄速度属性分别为81,59,60,48,移动的范围却都是一样,而另一个51的范围少了一格,速度到底有什么用?

    还有职业分化与特色什么的我就不说了,战旗类游戏又难做又小众,希望 这个游戏能越做越好吧。

    • 柴丸

      感谢这位客官的体验和反馈。

      收益比这块我们会调整的,这个只是临时的,或许甚至是配表的时候出现错误了,万分抱歉!

      升星材料本的怪物设定,我们还会调整,会考虑到适级队伍能过关的配置。

      克制这块其实我们已经降低了克制的伤害比,其他大多数的SRPG基本都是秒杀,我们目前设定至少还能交手个2-3回合。让玩家还有相对操作的空间。悄悄地说,大多数克制的伤害比是400%,我们目前只有200%。

      我们游戏内速度不涉及移动距离,速度只涉及是否能够追击,速度越高的角色越能进行追击,也就是战斗中额外再次攻击。

      我们也希望各位Taper能提出更多的意见给我们,让我们做出更符合玩家需求的游戏。

    • 白桦树

      什么srpg克制伤害有400%

  • 踏步惊鸿
    期待值

    游戏很考验搭配,有难度,有意思。不过这个难度和升级速度,不开扫荡的话,硬肝的话,将来可能流失大量玩家,毕竟无论是剧情党还是技术流,没谁愿意重复刷一样的关卡,没啥意义。另外游戏里有没有游戏说明啊,那个速度+1啥意思,有啥用啊??

    • 柴丸

      其实现在去扫荡主线剧情的收益是很亏的,当主线一次性通关之后,每天的活动本才是主要需要时间的玩法。当然活动玩法我们会讨论是否加扫荡这点,这毕竟是很多玩家的反馈声音。

      速度这块目前只和追击率有关,不会和闪避,暴击,移动有关

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