螺旋英雄谭

螺旋英雄谭

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8.8
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8.8

Android:8.7 iOS:9.0
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  • 圣骑士的眼镜
    期待值

    更新日期:2018.6.23

    二测版本肝了两天,变化不小,完成度比首测版大大提高,但离正式版的距离依然不小。如果说之前我给了三星,这次可以勉强给到四星。

    1.养成系统是推了重制的,虽然套路有点老,但比旧得清晰多了;

    2.新增加的连携系统直接改进核心战术,很不错,我猜多半是借鉴了在这仨月中上线的《链战》;

    3..重写的剧本总算有故事性了,但文案还需要好好打磨,故意玩梗的现象太严重,不同种族不同角色的特点不是由“喵”“贫僧”这种字眼反映出的,好在问题不大;

    4.独特的音乐风格让人眼前一亮,但曲目少了点,容易让人腻歪;

    5.地图中的场景特效据说还在做,就不多说了

    总的来说,三个月的变化不小,但依然有这样那样的问题。关于这些具体问题,我觉得写在评论中有些太细碎了,还是建议楼中见吧。

    评分维持四星不变,期待下一个版本。

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    原评日期:2018.3.29

    从中午到现在,测试了半天,反复权衡后还是暂时给个三星。说实话,区区三星实在是有点委屈,但目前的版本问题确实不少:

    1.同属性同职业角色差别不够鲜明,阿蝶和卡拉那斯面板上没看出差了多少,但阿蝶的移动力多了1点,不知道这数值是怎差出来的。

    2.拖拽移动设计很棒,但相当容易误操作,希望拖到空地上后可以二次确认。

    3.回合数满后自动释放技能的想法很好,但似乎有点不适合战棋游戏。往往在三回合后,敌方已经残血,此时释放技能未免浪费,而中前期需要技能时又放不出来╮(╯_╰)╭

    4.剧情有些迷,虽然说序章交待大陆背景的老套路很俗,但总比哪儿是哪儿都不清楚强吧

    其实吧,手稍微松一松,就可以给四颗星。但正如另一位Taper所说,你们不像《火纹:英雄》和FGO背靠超级IP,只能靠过硬的质量,加油吧,好好干,移动端上还没有一个能扛起大旗的战棋游戏。

    (没玩过螺旋系列的前作,谁有空请来给我讲讲,螺旋的世界观和特色吧)

    • 柴丸

      我们也自知首次版本问题多多,所以也非常希望TapTaper可以给我们更多的建议。

      角色职业这块的确还需要很长的时间打磨,这次测试正好是我们收集意见和搜集数据的好机会。人物数值、技能、移动等等对于公测版本而言还只是个BETA版本,后续改动会很大。

      拖曳这块的操作我们会考虑再优化一下,减少误操作的出现。

      技能这个不能选择主动释放时机这点,的确我们内部还需要讨论一下。

      剧情是肯定是临时的,所以现在迷一些,以后会有正式的版本,我们也请到了国内著名的主笔来操刀剧情。

      既然是要做螺旋系列的IP。我们肯定是会好好干的,多谢这位客官的评价和鞭策。

      剧情这块可以看这个帖子:

      https://www.taptap.com/topic/2750739

      还有

      https://www.taptap.com/topic/2752749

    • 圣骑士的眼镜

      就冲你们这个认真回复每一个评论的态度,就值得再加一星!

    • 圣骑士的眼镜

      估计有希望跟你们撞档期的应该只有《梦幻模拟战》,就各自的首次版本看,都比之前的《杀戮魅影》、《为谁而氪金》和《境界之诗》好,但最后鹿死谁手,就看运营了,千万别透支玩家的热情

    • 圣骑士的眼镜

      就怕到不删档时吃相太难看,毕竟紫龙的前科一点儿也不少,不了解LUNARA过往,只能到时候再看了……

    • 柴丸

      感恩!我们会用实际行动来打动客官再给我们加一分的!

  • deorro
    期待值

    下一个版本还是挺期待。

    二测结束了,虽然觉的是枯燥,但还是玩下来了,可能是出于对火纹的感情什么的。

    首先,人物立绘,战斗动画是值得肯定的,技能也很有趣。除了弓箭ur和枪ur没抽到,其他都试了一遍,就算是普通r的出手动作不至于太粗糙。

    连携系统也是一大特色,不过希望能加入连携动画。

    但是,玩到后面,就有点收菜的感觉的,收一下螺旋之力的粉尘,还有游览国家的活动。

    最想吐槽的就是印记,搭配得难受,而且就算全紫色,套装效果还没升到一个12级蓝色的厉害。

    好友列表里的人玩得也越来越少,说明问题是确实存在。

    建议:1:既然借鉴火纹,我个人可以让认为升级,主要靠打怪升级好些(目前是蹭一下固定800),召唤阵不必无限刷怪,因为召怪的目的只是加大五回合通关的难度。练级副本如果要保留,最好像材料本那样的难度,法师隔墙一刀秒(眼神暗示)

    2:把螺旋之力和印记结合起来,比如参考天刀经脉那样,螺线之力提升时,开启印记槽。螺旋之力,印记看起来都比较单调,结合起来说不定加分。或者两者都得改得更有特色一下

    3:地图上彩蛋多加一些,不但只是破坏建筑,比如有一关叫守护泉水,就三个怪,难度说不过去,那就设计一个泉水进行守卫之类。比如刺杀公主,弄个怪刺杀之类,比如材料本的哥布林王,希望能多见到。

    4:其次,最大的问题是拿什么让人坚持下来,这一测互动只有公会聊天,还不好说,如果是突出战旗的特色,地图偏小,而且还得增加玩法。

    5:升星玩法,人物升星只单单加强属性,还彳亍口吧,但太一般了。有一款手游叫空之纹章,升星加个职业选择选项应该不会挨律师函警告吧(眼神暗示)。

    总之,还是挺期待下一次测试的,游戏还是很有潜力的哦。

    ios系统,昵称是任我行天堂,不知有眼熟的小伙伴没。

    • deorro

      还要提一下,做好优化,数据发送错误什么的之类的也很难受😣

  • Gears
    期待值

    其实每天都会来这个页面看一眼,有没有新的内测消息,看看有没有新的的评论,有没有新的帖子,然而发现人气并不是太高,思量许久还是留下一些东西。

    也算是螺旋1的老玩家了,虽然不算开服玩到现在(开服后三天进坑,玩到今年3月)但是也算是玩了挺久,先说优点,我觉得前期剧情还是挺有意思的,包括卡面,还有声优这些,包括一些比较特色的游戏玩法,比如推推乐,当然后面几乎绝迹,我是工会最后一个坚守推推的人。这些都是值得肯定的。然而缺点也很明显,一个是经常让人崩溃的BUG,还有略微单调的玩法,白星独大的环境,没白星几乎玩不下去(玩推推的初衷并不是因为喜欢,而是因为抽不到白星,微氪3破根本不够用啊),再者活动几乎没有太多实质性内容。

    然而还是感谢,因为螺旋1,当时我们一帮人聚集在一起一起玩这个游戏,走到了安卓一区前三的工会,至今工会群还在,虽然已经大部分人都不螺旋了,但是几乎每天都在上面吹逼,只要螺旋2一开,估计还是会有很多情怀党和我一样冲锋在前,氪金在后的。所以希望官方还是能多给一些咨询出来,我们能够有个盼头,能够重新在这里聚集。

    最后说点题外话,因为其实我自己也是个游戏程序员目前在开发其他的商业游戏,所以能理解一个游戏出来的不容易,但是有些螺旋1的刺还是不得不挑,第一就是养成机制,培养单个卡片的资源吃的太凶了,无论是满破压力还是技能满级,这样相当于断自己后路啊,后面出卡玩家想抽都会考虑到是否有能力练上去,我当时就说如果不增加UR获取途径,螺旋会亡的,后来虽然推出了换取UR SR的途径,但是依然是杯水车薪,后面出的根本没机会满破,只要不满破就会被白星按着打,那什么意义都没有了。正如楼上那位老哥说的,有点竭泽而渔的意味了。我觉得至少保证后面出的卡有机会超越前卡,那才有继续出卡的意义吧,当然不是说卡面强度,而是培养难度。第二就是每个角色的特色并不是太明显,有很多角色的定位是很类似的,这就导致了,稀有度越高肯定越优秀的,其实我觉得这是对游戏深度玩法的一种削弱,我们当时工会里面在不停的研究竞技场有什么新套路,然后发现其实有很多低星的卡能搭配一下达成奇效,这其实是一种挺好的游戏现象,然而后面大家都知道了,白星碾压不可避免。之所以逼叨逼叨那么多就是希望螺旋2能站在螺旋1的高度上走得更远,走得更好

    【先锋测试两天后】

    比我想象的要好,首先第一比较少接触这一类型的游戏,火纹的话只在gba年代玩过,手游那个没玩过。所以就当做是一个战旗类新人的意见,我觉得在数值和数据显示上可以多下点功夫,比如移动力这些在哪里看,然后具体那个数值影响有多大,直接作用多少这些,我相信可以做的更有深度。

    • 官方回复

      背锅犬1号

      前排膜拜研发大佬,谢谢大佬专程来支持我们。

      话说,再不开测这边快要变成螺旋境界线分会场了啊…

      报告一下大佬关心的英雄谭的近况吧。

      首测用的版本开发已经接近未尾声,不日会开启一波小规模删测。具体时间看研发大佬们的进度而定,你懂的。

      开测前后会陆续公开更多关于英雄谭的新情报,敬请关注~

    • Gears

      另外希望宣传能更多一些,当时我是看到螺旋1的公会群一堆人说螺旋2要出才找过来的

    • 季风骑士团

      确实,推推乐是螺旋自己都宣传的玩点。

      后期确实白星打天下。。。

      更新缓慢变成巡逻警戒线。。。

    • White Hope

      嘛我也是安卓一区玩家,不过是个老咸鱼就是了(* ̄m ̄)

    • 霈歌

      我在预约榜只找得到圆舞曲。。。

  • 背锅犬1号
    期待值

    楼下的死亡爱丽丝❤玩具喵大大把回复关了,只好在楼上单独回复。

    首先谢谢大V对本作的关注。

    报导里从玩法上说了不少和FEH的不同,看来依然不能抵消大佬看到一张战场画面产生的疑虑。容我再多说两句吧。

    除了FEH,战棋手游不少,很多优秀战棋在TapTap都有,我们只是其中一款战棋游戏而已,不存在谁吸谁的玩家。

    关于画面,属性克制、不同职业种族的移动力划分是战棋游戏的基本,各类战棋作品都会在这上面做文章,不是火纹独有的吧(FEH没有种族貌似)。

    一些玩家指出竖屏画面导致的观感和UI布局和FEH相似,我在楼下的评论里有详细回复。

    但这点我仍然十分感谢大家的指摘,并虚心接受。解决方案已经在研究中,为了重构UI甚至有可能会推迟首测时间。

    至于“螺旋境界线大部分角色和设定”。

    英雄谭作为螺旋系列的续作,延续了前作的世界观。虽然有前作人物出场,但启用了全新剧情和大量新角色

    看触乐的报导我咋看不出“螺旋境界线大部分角色和设定”呢(笑)。

    说到秀拉,小剧透一下,英雄谭的男主乃八重华家忍者,踏上旅途就是为了寻找这位大小姐…

    更多英雄谭的角色情报,推荐看这里 https://www.taptap.com/topic/612707

    • 死亡爱丽丝❤玩具喵

      那对于竖屏画面的幻影纹章,为什么没有FEH的感觉呢?

      除了UI和画面按照竖屏战旗srpg都差不多好了,在获得相同角色会有不同的个体属性这一点照搬FEH,以及4V4这一点怎么说?

    • 死亡爱丽丝❤玩具喵

      你用种族限制行动步数的做法我想跟FEH没什么不同吧,藤原画的icon角色好棒,秀拉怎么不翻新下立绘?CC人家抓光和御三家新章都能换下立绘立马变成型男美女,作为重要角色的秀拉居然不换立绘→_→

    • 背锅犬1号
      官方回复

      如果说不用3D建模(用了照这个逻辑会不会被说像幻影纹章or为谁炼金or奇想之战)就是FEH的话,为啥不是曹操传的感觉……英雄谭采用了图3的Q版2头身人物,相信和FEH不是一个feel~

      英雄谭的养成规则里,属性值是由玩家自由分配,即相同角色也可能养成不同路线,不需要凹点。

      移动端的游戏习惯不适合大规模战斗,所以战棋手游的上阵数都不会很大,大家都会在玩法上下功夫(为谁炼金前期上阵也是4个,有无其它玩法我不太清楚)。

      比如英雄谭今后会尝试实时PVP以及公会战GVG的社交玩法。

      角色移动力大小有区别也是战棋的基本什么时候又成了FEH的专属……

      立绘方面,目前新闻放出的仅是效果图,前作主角团队在新作里肯定会有让人眼前一亮的登场(详情暂时保密,图透请移步论坛~

    • 鲁迅说:

      长的像就是抄袭。😂😂

    • 鲁迅说:

      我的意思是说他们觉得长得像就是抄袭,抄袭在国家法律上可是有指定的判断方法的。

  • 天域风
    期待值

    说实话哈,其实我玩螺旋系列游戏没多久,而且,在之前在二月五号下的境界线,还没看到多少剧情,就停服了(我的心……塞)

    好了,言归正传,虽然本作的前作我并没有玩多久,但世界观和剧情是真的吸引到我了。因为我本身是一名业余作者,喜欢写写有趣的故事,而螺旋这种剧情完全符合我的胃口。啊,为什么不让我打完剧情再关服,为什么我没有早点发现这款游戏,懊恼中。

    人物的立绘方面也做的非常出色,妹子们都很好看啊。(被PIA飞)男性角色画的也很好,不过,我要吐槽一点,为什么角色多数是女性?(划掉,这不是重点)

    至于不足之处……我认为有两点。

    1.官方你们的宣传实在是太少了啊,这么好的游戏如果因为宣传不好而被冷落的话太不值得了啊!玩的人少,组队不便。希望官方爸爸在宣传上多加点力度。

    2.关于战斗。战斗模式从一代的卡牌变成了战棋策略。这是一个很大的改动,虽然以前我玩过战棋类游戏,但我觉得大多数的操作性不强,基本上操作都不是我做的,长期会让玩家有种疲倦感。希望增强交互性。

    好了。最后……

    祝官方的各位新年快乐!

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    三月先锋测试已过,抱歉这么晚了才来反馈。因为艺体节啦!

    首先,游戏较上一代有很大的创新,首先,由卡牌策略变为战棋策略,操作性,可玩性比前作高上了不少。不过,至于主线的难度嘛……容许我稍稍喝口水压压惊。这难度实在逆天啊!太考策略了!记得好几次都只剩一个人了,血还不多,害怕自己过不去。

    剧情、声优和立绘依然是本作的卖点,不过氪金度还是不强,UR爆率高得我在怀疑自己的人品是不是爆发了(然而并不是),是一款不可多得的良心作。

    接下来是问题。

    这次内测版本,有个很大的问题,就是卡顿。一旦游戏运行过久,就开始变得小卡小卡的,十分影响游戏体验。再次,就是剧情问题。很明显,续作接的是螺旋境界线的剧情,保持了原有的剧情连贯,很有特色。但问题也出现在这里:有些不熟悉剧情的人该怎么办?这里很容易造成问题,再加之前作已停服,一些想了解游戏背景的人在现在看来是很困难的,所以,官方可以在后续介绍下剧情。再然后,游戏画面。其实我觉得,选关界面可以按照一代的设定继续走下去,毕竟看起来更加直观。还有,现在队伍升级是真的慢啊,很难升级的,可以降低一下难度。

    以上就是我对这次测试的反馈,希望官方采纳。另外,顺便问一句,下一次测试是在什么时候?很期待的说~

    最后,祝螺旋英雄谭的所有工作人员工作顺利!

    • 官方回复

      背锅犬1号

      感谢祝福,也祝大佬新年快乐!

      有玩家录制过螺旋境界线的全剧情,贴吧首页可见,有兴趣的话可以视频通关~

      螺旋系列的故事今后也会通过一众新作延续下去,换装类的螺旋圆舞曲前不久刚结束测试(那边美型的小哥哥可能比较多…?)。

      本作螺旋英雄谭会在3月下旬开启首轮测试。

      至于游戏性在轻度游戏和硬核策略之间怎么去的平衡…

      第一轮测试的游戏难度估计会设置得比较收敛,需要动脑讲策略的玩法计划放到PVP部分。我们会根据大家实际体验后的反馈不断调整~

    • 无翎之羽

      狗扎……不是说三月初的么……怎么又变月底了……

    • 背锅犬1号
      官方回复

      一直是说三月下旬啊

    • White Hope

      那个求求出点男的吧,男女比例严重失调了-_-||

    • Born alone°天生孤独

      就是就是,出点威武霸气帅的小哥哥或者大叔岂不是美滋滋

  • ﻬhappyTFs
    期待值

    再接再厉吧,感觉游戏还是半成品,到公测大概还有半年吧。记得这大概是我第一个在TapTap上预约的游戏,翻了半天才再最底下找到,以下是一些意见:

    1、酷炫的OP在哪里?

    2、剧情对话的语音在哪里?

    UI优化:

    英雄界面:长按技能希望能有悬浮窗显示技能介绍,不用每次非要进到养成里点技能详情,英雄升级或养成界面不能横向划屏切换人物

    好友添加界面:点击申请后建议此条好友能够从申请列表里消失或至少下移至最底,好友申请没有提醒气泡

    战斗界面:角色移动没有行进感,敌人的AI有点低(远程兵种不去打不能反击的和克制的而去打最近的...),点击死人的头像还出 现行动距离有什么用?(能复活?)灼烧异常(每回合掉血)到底能够持续多久,满血的敌人10个回合被灼烧活活弄死了?眩晕的效果标记是zzZ?摧毁建筑物除了能通行外还有什么别的作用没?(隐藏宝物?地形加成?有没有)

    活动界面:指导帮助性信息缺少,如修炼塔界面是何种战斗类型,完美通关有奖励普通通关没奖励一些必要须知等都没有介绍,如果当前层数未完美通关那么如何

    工会界面:如何加会员为好友?会员各项信息全是00难道是机器人?

    任务界面:没有任务清单(列表),已完成任务没有提醒气泡

    5星给情怀,给境界线,也希望英雄谭能在slg市场里挣得一席之地,下测再见希望看到一个崭新的你

    • 吉川明静

      感谢老玩家前来捧场,我们会加倍努力的!

    • 柴丸

      谢谢这位客官的体验和建议。

      目前是第一次测试,我辈也深知问题多多,所以将第一次测试放在TapTap,因为有那么多像您这样的真知灼见的玩家。公测我们会尽快安排,目前正在夜以继日地推进版本。

      UI优化这块的确是我们目前不足的部分。

      英雄界面的建议我们已经记录,会考虑在之后的版本中加入。

      好友添加这块的建议不错,目前游戏内的提醒功能的确还没有加入。

      战斗这块应该是移动的动画吧,我会反馈到相关的人员。

      目前战斗的AI这块的确还需要调优。客官之后的几个的确是需要优化的问题。摧毁建筑这块一般是用来拓展战场地图,当然隐藏宝物和地形加成这块我们也有考虑。

      活动这块目前是暂时版本,之后我们会根据亲的建议做相应的优化。

      多谢境界线的老玩家的捧场,我们深知目前的版本还不成熟,我们也在继续精进。

  • 乱舞翔天
    期待值

    拿作为一个战棋和螺旋双粉拿到测试资格后就直接玩了起来。但是玩了一下午觉得有好多地方可以改进所以先打三星。下面说说我的看法。

    从战棋游戏的角度来看:1 虽然进攻和反击能够积攒sp是个眼前一亮的设计但是希望能够手动释放而不是下一回合直接释放。2 战旗最重要的一点就是zoc(也就是卡位)。希望策划考虑下加入zoc好让远程能够在肉盾后面安心输出,而不是被敌方绕过肉盾千里取我狗头。3 虽然有职业克制但是职业分类太少,枪斧区别不明显而且由于无法卡位近战对比远程优势巨大。所有远程射程只有一格也希望以后改进。4 虽然角色立绘上武器不同但完全没有武器分类,导致弩和飞镖白魔法师黑魔法师完全靠数值区分强弱。

    作为一款手游来看:1 希望日常爬塔和pvp能够加入简介至少能够知道我打不同层数能得到什么东西。

    2 爬塔有时候不完美过关后希望策划能加入重新开始选项,好让要拿石头的人能重新完美过关。

    3 日常要素太多而体力获取渠道太少。日常要用体力的有金币印记升星币潜能经验球英雄碎片。这就6类了,而体力只能自回。策划您这是逼肝又为了强制延长游戏粘性不然肝。劝一句公测后至少要删掉几个。没必要的元素比如印记和潜能完全没必要,直接用武器系统替代就好。每个人还可以有专属武器这又丰富游戏性也能让pvp萌新和老手之间差距不至于永远追不上。

    市面上已经太久没出现一款好的战棋游戏了。而rpg战棋吸引人的地方不只有剧情更是不同角色所带来的不同游戏内容和玩法。希望制作组在打磨角色上多用心而不是只用数值来区分角色强弱和稀有度。

    • 柴丸

      感谢境界线老玩家的鞭挞

      关于技能主动释放这块,的确有很多玩家提了

      这个看上去有点机械的设定,为什么不能反过来考虑,这是更考验玩家策略操作的环节呢。

      如果是等有了技能,只要攒着,这其实就和刀塔系的游戏没什么区别了。

      前面打小怪攒技能,等到了BOSS,一波流。这个很多游戏上都有,网X的某三国最被人诟病的就是这个设定。

      ——只是理性讨论一下,并不是狡辩。从设计思路上来说,我们并不是故意给玩家设定门槛,或者提升难度。当我前面说的情况出现的时候,整个策略其实就是被定死了,那就是攒能量,放大招。当重复数千盘这种策略的时候,怕是很多玩家就会“我X,什么***策划,设定的那么没难度!”

      其实,在下个人觉得,有技能的人可以留着等下次攻击的时候选择最大化目标,不想让他用技能,可以让他故意不攻击,而用其他角色打死残血单位是不?

      近战单位的“隐形墙”设定这在SRPG中是一个赞否两论的设定,有的游戏用,有的游戏不用。其实很简单,如果前排单位的周边路径,被前排单位隐形墙,那么势必会出现一种情况,只要前方单位够坦克,后方奶量够足,己方玻璃大炮可以无脑在后面输出。这个模式你们是不是觉得很熟悉?没错,这就是WOW里面的 坦法奶 ,这样的模式是否有趣,我们暂且不谈。

      但是,我们现在的游戏取消了隐形墙设定,对方单位真的要绕后取狗头,真的那么简单吗?敌方的移动力是有限的,用一定的卡位还是很容易让其有限的机动力无法勾到后排的。而且还可以利用地形这些做卡位。

      第四点我同意,我们会考虑做的更加精细一些。

      爬塔这个设定,现在因为缺失说明文字,所以导致很多玩家产生了误会。

      完美通关可以立刻获得本关的奖励,不完美通关的话,第二天会重新回到你最后一个完美通关的关卡,让你可以再有机会挑战没有完美通关的机会。

      目前体力这块只是暂定的,毕竟还不是最终版本,运营活动,签到什么的都没有,相应的如果公测了,肯定是有各种渠道能获得体力的,买体力这种我就不说了。所以这条的锅,容在下暂时不背。

      最后,我们也深知目前战棋类的手游是很多公司眼中“不赚钱”“小众的”游戏类型,我们既然选择这个类型来做螺旋境界线的后续IP产品,自然是有想做好的心,但是最终表现什么,只能说尽人力,看天命。

    • 乱舞翔天

      关于zoc主要的问题在于1 己方ai是真的有点弱智。没有空气墙希望以后更新能考虑提高npc智商。2 这游戏反击是能加sp的既然如此前排卡位至关重要但是只有五个英雄建立防线多数需要依靠地形。但是地方能飞跃地形。而我方不能(当然也可能是我没抽到能飞跃地形的英雄)。

      还有这游戏玩了几天发现atk大过天。除了攻击类符印其他符印真的鸡肋(特别是速度属性我一个100+双速度符印阿蝶被和尚支援一下追击率才从20多升到30多你敢信)而且白色职业真的属性技能没有优势也没有自己特点希望策划们能好好打磨人物不要求低星全是战神至少也要能在特殊场景下由作用。

    • 乱舞翔天

      对了还有一点就是现在至少我有的所有角色移动力都一样这对于战棋游戏是个不小的缺憾。如果策划们认为因为不加入空气墙所以我们吧所有角色移动力和远程角色的攻击距离设为定值。那我希望策划三思。

    • 柴丸

      移动力目前这个设定,在之后的版本中会有修改。

      目前我们内部有2-3个方案,不瞒您说,还在争论中。

      究竟是绑定职业,比如大多数角色是2,斧头是1,骑兵和飞行是3.

      还是绑定种族,魔族是1,人族是2,苏拉和欧灵是3

      还是几乎都是2,少量角色3,少量角色1。

      正在商讨之中,因为每种设定都会有一定的理解门槛,或者是优劣。

    • 柴丸

      移动力这个在战棋游戏里面是一个很重要的属性。

      一般移动力高的角色,都要在属性上进行惩罚,因为他有更多的攻击机会和躲避攻击的机会。所以有可能高速移动的单位要么属性惩罚,要么就是设定惩罚,比如空中被地面爆克这种。

      所以我们也在一直争论

  • 先知骑白虎
    期待值

    首先说几个小bug: 一是主线推到5-1,打完提示XX错误(忘了是什么没记住),我一开始以为我网络问题,重开游戏再打一遍还是如此,但体力却扣掉了。

    一是活动扣的ap与标注不符,我满体力打扣13的活动本,出来后就剩83点体力了。

    还有就是剧情掉落与标注不符。

    游戏的优点就不说了,说几个缺点:

    第一,活动副本体力消耗过大,体力上限只有100,每个活动副本最简单的本都要耗费10点体力,对于一个需要刷钱刷经验刷潜力石的游戏这个消耗有点吃紧,还有就是随着难度的递增,消耗与收益的比例有点问题,就拿金钱本来说,收益1W消耗10点,2W11点,3W12点,4W13点,成倍的收益,消耗却只有1点的增长,高的门槛+夸张的收益比,很难留住非R和新人吧。

    第二,那个英雄升星材料写着推荐30级的,我5个30级不同属性英雄进入,并打不过。

    第三,属性克制,属性克制无可厚非,但克制别那么狠好不好,好不容易培养上去的英雄,被克制三两下砍瓜切菜,好难受啊。

    第四,强者试炼,昨天全是火,今天全是水…是不是明天全是风啊,很好很强大。

    第五,速度。我把这个最重要的放最后说,战旗类游戏,速度的重要性不言而喻,传统战旗,速度决定出手顺序和移动距离。在这个游戏里可以选择英雄先出手,暂且不评。但移动距离,我就不懂了,为什么我4个30级英雄速度属性分别为81,59,60,48,移动的范围却都是一样,而另一个51的范围少了一格,速度到底有什么用?

    还有职业分化与特色什么的我就不说了,战旗类游戏又难做又小众,希望 这个游戏能越做越好吧。

    • 柴丸

      感谢这位客官的体验和反馈。

      收益比这块我们会调整的,这个只是临时的,或许甚至是配表的时候出现错误了,万分抱歉!

      升星材料本的怪物设定,我们还会调整,会考虑到适级队伍能过关的配置。

      克制这块其实我们已经降低了克制的伤害比,其他大多数的SRPG基本都是秒杀,我们目前设定至少还能交手个2-3回合。让玩家还有相对操作的空间。悄悄地说,大多数克制的伤害比是400%,我们目前只有200%。

      我们游戏内速度不涉及移动距离,速度只涉及是否能够追击,速度越高的角色越能进行追击,也就是战斗中额外再次攻击。

      我们也希望各位Taper能提出更多的意见给我们,让我们做出更符合玩家需求的游戏。

    • 白桦树

      什么srpg克制伤害有400%

  • 复习君
    期待值

    测试结束了来写几点意见。

    优点:

    立绘可以打5分,能看得出来是请了不少画师画的原创人物,不是其他国产游戏抄改的角色。画风虽然偏古早一点,但很经典耐看。不是常见的废萌风格,这一点好评。现在国产的二次元游戏几乎请的画师就是那几个,不管是脸和风格都已经有点看腻了。

    音乐加1分,首先没有听到熟悉的旋律,就很加分,现在滥用游戏BGM的事情太多了。而且粗略听了一下应该有不下20首原创BGM吧

    声优加3分,声优阵容还是和境界线一样的豪华,很不错。不过有一点要扣一分,就是配音数量太少了。

    战棋玩法,无功无过,不扣分也不加分。以前习惯了横版的战棋像机器人大战,梦幻模拟站,风色幻想等等,直到玩了火纹英雄才算接触了竖版的战棋。能看出来在核心方面英雄谭很多东西和火纹英雄一样,这个本来是想扣分的。不过英雄谭在其他很多地方比火纹深入了很多所以互相抵消。

    养成系统好评,一直挺讨厌日本设定的个性系统,好不容易抽一张好卡,个性一差直接变废卡。这游戏设计最好的养成系统应该是印记了,给玩家的自由度很高,可以根据不同需求打造不同的定位。不过ui交互做的是真的差,换个印记简直暴躁症都要犯了。

    AI系统差评,太蠢了。有一次没有管,等回过头来看,已经过了100都回合了,还在那乱走互相不打架。只能手动操作了。治疗职业的AI有问题,第一次测试的时候奶妈只会打人不加血,注册的AI是只会加血不打人。。。。。

    作为境界线的老玩家,整体来说还是支持的,五星鼓励一下,希望公测版本能有更好的游戏体验。

  • 飞翔鱼头
    期待值

    -------------------二测评价----------------

    刚进游戏就要先下载近600M的内容,期间什么都做不了,无聊看着背景图“御东-秀拉”,都看出立绘结构不准了。哎……

    第一场剧情战斗全程不能操作,也没有跳过按钮。对于战旗玩家来说完全没有意义。对于没有接触过这个类型的玩家来说又没有教学操作。很鸡肋。

    战斗表现:

    人物在地图上行走无动画,是飘过去的。

    职业克制太笼统,不够细分,缺少策略性。

    打击感缺失。自动战斗AI智障。很多地方没有音效。

    BOSS战没有压迫感。地图上和战斗动画中的比例失调。

    特效么……2018年了。

    立绘:

    部分人物立绘,都是上一作的。新的立绘水平参差不齐。

    Q版:

    二套Q版资源我只能说你们制作对最后的打包要求真是心大啊。个人倾向于走地图时的那套Q版造型。新制作的头身比更协调。战斗中的那套是沿用上作的,个人不是很很喜欢。

    UI:

    部分UI素材都是上一作的。整体没有立体感。有些按钮不明显。活动banner请好好设计一下,那字体真心难看,根本没有花钱和参加的欲望啊!

    玩的时间和内容还不多,与上一作相比除了玩法变成战旗之外,并没有别的出彩之处。

    目前的游戏体验及整体制作品质3星拿好。

  • 夏忧
    期待值

    玩过螺旋境界线的表示……有的立绘比起来变丑了。例如秀拉,现在看起来脸完全就是平的。再就是大叔,包括我在内的很多人,都觉得那次立绘改版最失望的就是大叔了。之前的大叔立绘和人物形象设定十分契合,一个不修边幅看似懒散实则个性坚毅实力强劲的警备队长形象栩栩如生。现在的是看起来年轻了,英气了,可是这和原本的设定相悖呀。

    再说战斗模式……我果然还是喜欢战棋呀~无论怎样都觉得很有趣。有个小问题,星级没找到在哪里升,希望教程可以简单引导一下人物培养的几个方向。

    对于战斗系统有两个建议,一个是把无属性分成光暗属性互相克制怎么样?一方面减少和FEH的雷同性,另一方面不然我估计游戏的发展趋向会变成无属性成为上位元素,培养一个强力的吊打一切……

    另外的一点之前也有玩家提过了,就是在后期的主线,或者高强度的活动图,或者周常,设置大型战场的战斗。因为出现的频率较低,不会导致很浪费时间,成为玩家的负担。同时又增加了玩家培养多个角色的需要。更重要的是,战棋游戏的优势就是,本身能够模拟宏大战斗的场面,实现调兵遣将,与敌人斗智斗勇,这才是战棋的浪漫啊!

    最后,五星支持~

    • 柴丸

      星级的话,可以在 英雄-培养里面找到。之后的版本中我们会进行更完善的引导。

      光暗属性相克的确是个好建议,我们内部也有过讨论,可以考虑再商榷一下。

      大型战斗这块可以考虑,我们还有很多设计还没有实装,可以期待一下。

      多谢老玩家的鼎力支持,你们的支持是我们的动力。再次拜谢~

    • White Hope

      星级是你把人物升到当前最高级就要突破升星

  • 手机用户17177392
    期待值

    二测评价:

    游戏真心算是中规中矩。

    可能是测试阶段,活动什么还是很少。只能刷刷主线做点别的。

    其实可以五星。只不过还是保守观望,先四星。

    二测给我感觉,优点:这游戏关卡有点难度,但适中,有点意思。立绘也是很不错呢。喜欢这种画风。

    重点来了,缺点:

    1.没抽到/没召唤到的人物为什么不能看他们的信息。不管是英雄图鉴里,还是召唤一览里,都不能看英雄属性技能立绘。让我很迷,我怎么选喜欢的小姐姐,怎么去氪金抱走她?

    2.钻石/水晶收入问题。策划你们去看看日服的火焰纹章吧。这游戏出货概率和火焰差不多吧,然而他们送多少宝珠(水晶)。而这游戏我打完一章多,做了不少任务才350个(一次十连要2000多)。你想氪死我们玩家?这样不是长久大计。

    3.剧情文本有点像高中生写的。好无聊中二,令人震惊。(相似意思:前一句你们这群坏人。后一句就说,但是我也不知道该去哪,还是跟你们走吧)迷之剧情转折。

    缺点严重度:2,1,3。

  • 云夫人
    期待值

    玩过第一代,很有感情,所以这次测试在没有安卓设备的情况下,坚持每天用模拟器玩了。下面是一点体会:

    一,能自动战斗,非常棒!实在不想玩个游戏比上班还累。如果同时能调2倍速,3倍速就更好了,目前打得有点太慢。

    二,自动战斗时,牧师貌似不加血?每次 战斗结束看统计数据时,都看不了加血量

    三,现在的欣赏立绘体验太差了,不是完全全屏啊,而且画面上还有文字和图标遮挡。希望能出个图鉴系统相册系统啥的,毕竟大家玩二次元游戏很大程度上都是为了舔屏的。

    四,希望将来的iOS版本在iPad上能有很好的表现,画质要够高清啊!有很多游戏到iPad上都糊得没法看,希望咱游不要这样。

    目前就想到这些,希望游戏越来越好!

    • 柴丸

      感谢境界线老玩家参与此次测试

      真是感动,能坚持用模拟器在一直玩,实在是谢谢。

      2倍速问题我们目前正在讨论,如果要加速的话,其实可以在选项中把战斗动画关闭,也能提升一些速度。

      目前牧师的AI是一颗暴力的心,以输出为主,所以这块我们会有相应的改进。

      这次全屏查看立绘还没有做,因为我们也在商讨更好的UI体验,正式版的时候,舔屏的机会是一定会给大家的。

      在下也觉得在IPAD大屏幕上玩战棋特别的爽啊,这块我会谨记的。

      最后再次感谢老玩家捧场啊

    • 云夫人

      竟然每一条都用心回复了,好感动!

    • 云夫人

      还有个问题啊,经常出现这种情况:进副本需要12点体力,我有17点体力,却显示我体力不足,无法进副本。后来我留意了一下,发现每次进副本扣的体力都跟标注得不一样,比如标11扣14之类的,这应该是bug吧?

    • 柴丸

      那个是显示文字BUG,给您造成不便,深表歉意

  • Colonel.
    期待值

    注册了两个号,抽中了一个,但直到刚刚才收到消息,现在还在下载还没玩上,先给个五星的期待值吧,也算是给前作的口碑值

    ——————————分界线——————————

    边玩边更吧,免得忘了,首先确实战斗的画面有些不足了,虽然是战棋类游戏,但依然也是可以有一定打击感的,打击音效也可以改善一下。

    人物的战斗形象还是挺有个性的,可以好好打磨一下。

    然后是挑战任务,挑战的更换希望能有个确认提示,别问我为什么有这想法,我心痛... TAT

    另外,拖拽移动后总是习惯再次拖拽攻击,结果这一下点下去就是定位了,不知道是不是只有我一个人有这习惯,希望拖拽到定点站住后,选定攻击目标能够再次拖拽,不然得拖拽移动再点击攻击,习惯上会出错,喜欢点击的玩家可以点击移动点击攻击,喜欢拖拽的玩家也可以拖拽移动拖拽攻击。因为如果直接拖拽向攻击目标时,有时移动定点并不是想要的,这时玩家就得先移动再选定,移动可以拖拽实现,但移动后选定目标却不能了,喜欢拖拽的玩家就不得不点击来选定目标,会有习惯性的失误。

    邮箱新邮件没有提示,玩了一会儿才想起来删档测试应该都有福利的,打开才发现真的有。

    阵容上有两个锁,却没提示开放条件。

    还有,如何升星啊...感觉还需要有英雄碎片管理的操作,我现在都不知道我有些什么碎片,一个个的翻开英雄去看好麻烦...

    战斗中支援的效果也希望能提示一下,人老了,总会忘记...

    继续玩了,有什么再继续更,五星不改。

    PS.柴犬好萌!!这样的狗狗作战犬来威胁阿蝶,始终感觉萌炸了!

    • 柴丸

      感谢这位客官的体验和反馈。

      战斗动画表现这块看来是目前大家集中反映的问题之一,我们已经排上较高的优先级来优化了。

      挑战任务这个BUG……公告里面虽然也有写,看来还是有客官中招了,在此表示十万分的歉意。

      红点提示功能在之后的版本会加上。

      背包内可以查看自己所持有的道具。

      战斗支援效果,我们也会根据目前所有客官的建议进行调整。

      是吧,我们家黑左黄右最萌了,其实还有好多忍犬没有登场汪!

  • 死亡爱丽丝❤玩具喵
    期待值

    看了触乐的这篇报道

    触乐专访吉川明静:谈一谈SRPG新作《螺旋英雄谭》

    http://www.chuapp.com/article/283467.html

    不管是战场格局,属性克制,不同职业种族的移动力划分,还有那眼熟的火焰纹章英雄的战斗行走图,甚至是竖屏画面和UI布局都非常相似。

    画风是不错,但是运用了螺旋境界线大部分角色和设定,我从采访图里看到螺旋境界线蛆虫音xsk画的秀拉了。

    准确来说,作为一款从元旦立项的手游;到准备8~9月正式上线仅半年左右的时间,能做成这样已经算是不错了。

    但是抄袭没得洗,这不就像是蹭准了火纹英雄的人气,赶着半年左右出一款火纹英雄like的手游新作;来把火纹英雄碍于没有中文体验不佳的那群玩家,给吸收到自己的游戏吗?

  • C级魔法师月火
    期待值

    其实没想到螺旋系列新作会做成战棋,眼前一亮。而且立绘美翻天CV无敌好。不过在游戏性上,个人还是感觉有些值得商榷的地方:

    1.这个职业克制问题,确实是各种战棋类游戏的经典设定,职业互克。但是问题在于这个克制也太狠了吧。

    2.除去刚刚的克制之外,职业差异确实不明显。给我的感觉是,设计职业就是为了克制的嘛?

    3.UR强度有点太高了。那么要不要着重培养前期角色是个很纠结的问题。

    4.NPC太蠢了啊!我记得有一关要我保护苏拉法师,结果这家伙飞到墙上了,然后对面的苏拉也飞到墙上打他,我的小伙伴们看着干着急...

    作为一个境界线的粉丝,本来想给五星的,但是感觉抛开“螺旋”这个招牌,客观的说,还是有点问题的。虽然这么说有点过,但是给我的感觉确实是一个类似于未完成作品的游戏,大体玩法有了但是各个方面都有很多细节的东西要打磨吧可能。最后还是希望能做出一款精彩的“螺旋”续作!

    • 柴丸

      感谢这位客官的体验和反馈。

      我们目前职业克制的系数是克制200%伤害,被克50%伤害,属于克制系数较低的设定。大多数的战棋基本都是一旦被克制就是秒杀,不过这块的数值还不是最终版,所以我们会结合玩家的意见进行调整。

      职业的特性我们会再加强,而且也会在现有的4颜色10职业上面,在增加不少新的职业。应该会考虑加强剑士的均衡性,斧手的伤害力,枪手的防御力。

      其实UR一开始抽到的确是比SR和R卡的强度高,但是从碎片入手角度而言,R卡的觉醒速度会快于UR,当R卡升级到三星之后,强度还是可以期待额。

      AI太蠢这个……是必然要改了,不少客官也反应了。

      最后,目前是第一次测试,我们各方面的问题的确很多,希望之后精进的版本能够打动这位客官,补回扣掉的那颗星。

  • DarkSeraph
    期待值

    看着这游戏,感慨颇多。想当初发现境界线的时候觉得异常惊艳,精美画风,不错的剧情,一度以为会是国产游戏里面的一股清泉,以至于就算游戏里面有着传统氪金味道浓厚的vip系统我也容忍了,只希望官方会在之后的游戏中能用心制作游戏,然而时间证明我错了,境界线之后的各种举动就差在脑门上写上请充值三大字了,官方不去研究如何去掉vip,无尽的扫荡这种上世代就已经饱受逅病的设计用更方便更人性化的角色培养系统,反而一头钻进了如何有效提高玩家氪金的研究中。让人着实失望至极!

    而这款新游戏就目前能看到的资料来说,的确有着浓厚的火纹英雄和幻影纹章的味道,只希望我的猜测不要成真,不然游戏的骗氪简直就是新一代无底洞了,同英雄英雄差异化在保证了数值的平衡下的确可以增加玩法,反则会变成前二者那样为了抽出最佳最强个体的骗氪无底洞。希望这次官方能好好的吸取境界线的教训

    基于以上原因,先给一个二星评价观望,如果新游戏还是以前那样那就再也不见,如有改进再回来更改评价

    • 官方回复

      背锅犬1号

      同英雄差异化的问题,正如LZ提到的,在英雄谭中同个英雄会因自身不同数值衍生出不同定位,甚至一些有趣的反套路,比如可能会出现贴脸近战的法系职业。

      我们也确实在追求较高的养成自由度,使平均成长或个别属性特化的玩法都成为可能。这点会通过角色培养系统和技能系统共通来达到。

      哦对了,谢谢老玩家前来探坑,还请继续关注我们~

    • 梦醒

      螺旋其实并不氪 一张月卡足矣 再说英雄之间有差异难道不正常?

  • 王浩
    期待值

    主要几个问题:

    1、战斗中血量只显示当前血量,没有血量上限,不是很利于加血操作,希望可以改成50/150这样。

    2、换新印记会显示在CD,这个CD是什么情况,时间是多长。

    3、主界面的等级经验只显示百分比,希望点击后可以现实具体当前经验值数值。

    4、现在在维护吗,上不去游戏了。

    5、希望地图能大点,还有任务目标为保护NPC的图NPC智能太蠢。

    6、希望有限时减免体力消耗的活动,活动本体力消耗有点大。

    7、种族特色描述过少,人类意外种族不多,应该是测试放出来的英雄少吧。

    8、第一次玩,基础属性中的速度是觉得追击率吗?其它属性倒是还好理解,牧师的攻击力影响奶量,感觉怪怪的。

    先这样,期待之后的新内容!

    • 柴丸

      感谢这位客官的体验和反馈。

      在战斗界面是可以产卡总血量的,角色面板在屏幕的下方。

      新印记这块我们目前设计有些问题,印记有16个小时的CD,当一个印记卸下的时候,给其他角色装上的时候,需要16个小时CD,如果还是给原来的角色是没有CD的。这块在游戏中没有体现出来,万分抱歉。

      第三条可以考虑,问题不大。

      我们的地图大小是7X9格子的,是综合考量了画面显示,每局战斗之后决定的。如果再大一些的话,小人就会太小,而且不利于拇指操作。AI这块目前看来是肯定要改进了。

      限免体力活动,在正式上线之后,是应该会考虑的。

      种族这块我们目前还没有一个完全的定案,还在商榷之中,预计会在之后的版本中体现。

      速度的确是决定追击率的,速度越高追击概率也越高。

      牧师的这个你可以看做AP伤害又决定伤害有决定奶量。

    • 王浩

      那今天是在维护吗?到现在还登不上游戏。

    • 王浩

      维护的话可以在登录界面放个公告通知一下。

    • 柴丸
    • 王浩

      好的,已提交。

  • 烈♂日
    期待值

    1.职业体现不出明显的差别

    2.培养角色之类的希望弄个左右滑动,每次只能返回再选择其他角色,这样很麻烦

    3.部分角色感觉太暴露了,比如弓箭手——纳尼尼。

    4.远征完成或者是任务完成没有提示,而且任务明明完成了,却显示没完成。

    5.没有属性介绍,有一些属性不知道具体影响。

    6.PVP竞技场给的积分也太少了吧!赢一场只有10来点,买个渣渣人物的碎片都要500

    7.30层强者试炼,不完美通关没钻石,又没法重新打,只能继续打下一关,哪怕你后来有了完美通关的实力,也没法拿到前面关卡的奖励。

    8.希望在战斗界面加个加速,有一些能碾着过去的关卡,却在那磨磨蹭蹭的打。

    9.关卡奖励加多一个数量显示吧,比如潜能石,只显示奖励是什么,却不显示数量。

    • 柴丸

      感谢这位客官的体验和反馈。

      职业特色这块不少客官已经反映了,我们会更精进打磨。

      培养角色这块的UI体验,我们正在开会讨论中,目前的UI体验的确有些繁琐。

      角色暴露怎么说呢,等到上线之后肯定会因为不可抗力的因素而变素。

      远征任务完成这个应该是显示BUG了万分抱歉。

      代币的购买数值,目前还只是临时数值,会根据玩家的反馈再正式版中有所调整。

      强者试炼这块是这样设定的,①当你完美通关的时候,可以立刻获得奖励;②当你没有完美通关的时候,第二天会计算你最后完美通关的关卡数量,给予奖励。所以当你有机会完美通关的时候,是可以再拿到奖励的。

      奖励数量应该是在下面有显示的

    • 烈♂日

      提个建议,战斗失败后,不扣除进去副本所需要的全部体力,可以扣1,或者少量的体力作为失败成本就可以了。

      毕竟作为策略战棋类,失败一次就没了10来点体力,一些卡战力的关卡也没法慢慢摸索打法,只能靠战力强杀就没意思了

    • 柴丸

      其实现在设定的确是如果失败之后,体力是扣除少量作为惩罚的。如果这次不是,那估计是出BUG了。

    • 烈♂日

      😓我中午已经20级了,开放了20远征,晚上登录变成19,远征也没了。回档了吗?

    • 烈♂日

      又发现3个问题。

      1.己方人物被敌方攻击,有时候能叠大招层数,有些却不能,这是为什么?

      2.挑战任务无法完成,刷了一个新的任务,依旧无法完成。

      3.明明体力够,却被提示体力不足,无法进入副本

  • 米莱西安
    期待值

    怎么说呢。

    画风和立绘还算可以打个4至5星。

    但是战斗方面……可以看得出是借鉴隔壁火纹,然而却做得十分不理想。嗯,墨迹,实在太墨迹了,战斗节奏本来就慢了,还将敌方血量设置得这么高,往往是几个伙伴连续A个几回合堪堪磨死一只小兵,结果造成一场战斗的用时好几分钟以上。还有战斗音效和打击感就不说了,因为根本无话可说。

    最后说到培养角色方面,其骗氪程度如同前作螺旋境界线,同类型的游戏已经有极其良心的火纹了,甚至梦幻模拟战亦做得不差。

    如此下去,只怕还是跟前作一样落得凉凉结局,更别提这作玩法的诚意还不如前作。

    加油吧,好歹前作也花过不少时间和金钱,希望这部续作能够越做越好吧

    • 柴丸

      目前在线正在整理首次测试期间各位客官提的建议和反馈。

      战斗节奏这块我们之前也有一定的考量,因为竖屏单地图的7X9格子,相比其他横屏又可以拖动的地图来说还是小的,而且上场单位我方只有5个,有时候会有NPC也就1-2个,整体来说战场交战单位较少,所以也比较担心速度太快,给人的感觉一场战斗太过简单。当初火纹就是有“战斗单位太少”、“战斗太快”、“格局太小”、“秒杀太厉害”等等声音,所以目前才再综合考虑之下,我们把克制倍数降低了,血量相应增加——交战的回合数也会相应增加,甚至还有额外的召唤和增员单位登场等等。但是总体来说我们的目标还是将一场战斗的整体时间控制在3-5分钟以内,太长肯定不行,太短也怕意犹未尽。

      目前提升战斗速度的办法其实也有几种备案,比如增加2倍速,相应调低血量等等。

      战斗动画这次的确被普遍吐槽了,这块我们正在商议如何修改。

      骗氪程度,在下感觉还是略有偏颇。一款游戏正式上线的时候,所谓的数值坑,不单单是以氪金力来作为主要填充方式的,还有配套的日常活动和福利这些。

      最后多谢这位老玩家中肯的评价和建议。

    • ╮(╯▽╰)╭

      一场战斗三五分钟确实不长不短,但问题是玩家一天要打几场战斗?关键是战斗方式还相当无趣,前作的互推战斗方式就有点意思,特效也不错,可以让人享受整个战斗过程,然而这个英雄谭战斗方式无聊、特效也很差、配音也差,这种战斗模式持续三五分钟简直是一种折磨,如果不是冲着前作人物,是属于那种下完后秒删然后不再关注的类型,之所以还会码字回复说实话是恨铁不成钢啊,我还期待和前作公会小伙伴再聚一起玩呢,公会群里的人都还一直在呢,唉,加油吧!做出一个有趣的游戏,玩家自然会氪金买单的。

    • 柴丸

      目前我们会考虑进一步加快游戏的节奏,并且尽量控制在每局战斗在3分钟左右。

      而且我们目前正在策划的新系统,会在爽快度、策略度上进一步提升游戏体验。

      特效、配音这块都已经在有计划的优化了。感谢这位亲的参与,希望下一次测试能够给你更好的游戏体验。

      在下也十分期待能和老玩家们再度相逢。拜谢!

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