总评分:

8.5

Android:8.5 iOS:8.7 近7天 : 7.4
每日评分趋势 每日评分趋势
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  • 注: 三星及以上评分视为正面评价,三星以下评分视为负面评价
  • 千骑卷平岗
    期待值

    b服玩的测试服,玩了两天。后续随时有修改

    优点:1.立绘还是不错的

    2.游戏世界观建立的较完整

    3.游戏完成度很高,相较很多其他游戏非常不错了

    下面是缺点,如果比较在意这些建议谨慎入坑。

    缺点:1.体力紧缺,游戏自回体一天240点,购买体力花费钻石从40-60-100-200递增(每次100点体力)而游戏日常所花费的体力需要200(螺旋)+180(日常本)+委托100-300体力不等(做完十次).

    2.存钻困难,接上一条来说,终身卡(198)+月卡(每月30)+每天日常做完共能获得250钻,但是每天买体力就至少200钻了,也就是说你想抽奖得额外氪,如果开限定池子肯定一片哀嚎遍野

    3.人物培养复杂,一个完全体需要本体+30(ur需要16个相同的),支援系统里其他四个角色需要+5满级,还有螺旋之力(目测无上限),技能升级系统(觉醒宝石,初期来看极难获取),装备系统(印记),那么高的目标看上去给人的疲惫感太高了。

    4.这游戏说是战旗游戏,但是大招不能自主选择(奥义)现在释放,还是下一回合释放,人物优劣现在基本看被动(个人感觉),连击系统还不错,这游戏更倾向于养成而不是战旗。硬核战旗玩家谨慎考虑。

    5.游戏内系统ui打磨的不够,比如进战斗选择排序无记忆模式,第二次进去选择人物时还需要手动筛选一下,再比如sr选择卷无法查看人物名字属性,需要手动点回酒馆列表对比头像,非常繁琐

    • 官方回复

      黄右

      首先感谢你对我们游戏的支持与体验=w=~

      关于UI便易度的问题,现在确实还没有做到尽善尽美,这也是我们后续需要优化的地方,不过还请大家给我们一定时间,一定会不断优化的=w=~

      体力的话我们希望大家科学分配~做出培养选择哦=w=~也是玩法乐趣的一种啦啦

      存钻的话...呃我们的冒险手册以及运营活动送的钻石是超级多的!这点不用担心=w=~

      而关于玩法~我们是觉得之前传统战棋那种模式,手机上面节奏实在是太慢了,不太符合大家的游戏习惯,所以我们在尽量做一个大家都能接受的战棋玩法啦啦0.0~可能对一些硬核战棋玩家来说会感觉有些不适,不过我们还是一直在尝试如何在休闲的同时保留战棋内核,也希望大家能够给我们持续的建议哦=w=~~

    • 荒野大表哥

      嗯,立绘还是不错的。但是一到战斗画面,变成幼稚小人人,瞬间出戏,哈哈

    • 布丁

      游戏存砖还是很容易的,玩了一个半月,现在满ur了,不抽卡,砖石随便花🌸

    • 扎梅尔

      幼稚小人人不是日系RPG常见的吗(滑稽)

    • 荒野大表哥

      不管是不是常见,就是难以接受。碧蓝航线的评分很高,我曾经也玩过,进去一看建模和战斗,不好意思,秒删。

  • 诺特丶
    期待值

    为了白星我预约了希望游戏体验比境界线更好(๑•̀ㅁ•́๑)✧/

    怀念一下境界线,记忆里的故事非常完美。话说大大能不能加个50连保底100连自选ur之类的,非洲酋长怕抽不到想要的ur角色啊(*/ω\*),虽说4%但是非酋眼里跟没有很像诶,(其实还没玩,测服没赶上)看了小半天的评论很论坛 (`・ω・´)非酋需要保底机制,非常非常期待公测了~现在找不到渠道体验的

    ps:境界线从台服(反正是全繁体字,到底是不是就不知道了)玩到国服内测,从国服内测玩到公测(。-`ω´-)我真灰常灰常喜欢白星啊(ps:请官方莫当情敌,由衷感谢)

  • 来自WHU的神秘橘猫
    期待值

    这波测试玩了两个星期~想声援一下月螺并提一些建议~在下是SRPG的重度玩家,有些建议可能有局限性,官方请一分为二地看待哈:

    策划层面,职业做得不太好。我知道你们想简化操作,所以战斗系统主打小编队小战场。但是间接导致单位性格不鲜明,常用的单位可以大致归为远程/近战*快速/慢速/飞行这6种,比一般的战棋都少。单位机动性和射程差异不大(可能因为战场本来就小),所以职业差异也就小了。和其它战棋游戏相比,这种职业体系没特点,勾不起长期玩的动力。

    关于职业克制:我知道你们会向我解释还有四种颜色的克制,但实操当中我不管克不克制都要堵上去打连携的,而且进场才知道对面都是啥颜色,发现不克甚至被克我也得打。所以说克制这块做得不太成功。比较期待的是在战场布阵阶段可以更换出战单位,以及真正通过射程,机动力,攻防血的差距来体现克制。

    关于迷你战场:想做轻度可以理解,但不宜矫枉过正~普通战斗不卷屏,Boss战完全可以做卷屏,战场大点,单位多些,让我打得久一点呀?不然章节的仪式感不够~我现在是翻了下个章节才知道刚刚打的是个Boss。还有战场里时不时来个援兵,或者特殊过关条件,让我对后面的关卡心存期待。知道你们留存为啥低么?因为每关战场的差异很小,玩家对下一关没期待啊。我知道你们会觉得地形和敌方布阵不一样,但对重度SRPG玩家来说,这点不一样不构成关卡差异哈。

    不过,毕竟你们前作境界线做的不是战棋,棋盘和棋子没做好也可以理解。加油~再接再厉!

    美术挺好的,别担心玩家们说你像某个其它作品,我玩的时候最多心里嘀咕一下,身体还是很诚实地继续玩。毕竟战棋最看重的内容在棋子和棋盘上,不在画面上。隔壁梦幻模拟战的外包经费和IP厚度都不是你们短期可比的,美术有自己的特点就行,别把精力放在正面杠美术上~

    最后说一下制作思路和玩家定位,可能比较唐突。这款游戏的潜在玩家可以分为三个群体:战术党、剧情党、画面党,你们总要取悦其中一种的。也别想着三种都兼顾,你们第一次做战棋,又是小团队,能取悦其中两种就挺好的了。

    想取悦战术党,那战场和职业设计要深化一下,不能像现在这么简单。战术党不怕难度,别刻意压低难度。

    想取悦剧情党,那就全方位地表达剧情,你们很擅长写故事那就把故事融入战场,融入章节,融入各个系统。现在的章节就是个目录,没有地图也没有探索,只能一段一段地看对话,所以剧情代入感也不够。

    取悦画面党对现在的你们来说比较难,要大量的成本,不说也罢。

    以上,祝螺旋系列早日打破瓶颈,越做越好。

    • riewind

      (ง •̀_•́)ง给小伙伴点赞

    • Wood George

      说得好,大佬总结得很到位,我也是越玩越觉得无聊(顺手怀念一波境界线)

    • 来自WHU的神秘橘猫

      英雄谭的胚子很好,对玩家的反馈也很重视,所以我写得多了点~嘿嘿

    • 落花有意

      火焰纹章之类的?

    • 小黄人

      srpg有很多的系统,那些都是它们的特色。不一定非和火纹一样,比如公主联盟,就很有个性

  • 圣骑士的眼镜
    期待值

    更新日期:2018.8.30

    昨天是我疏忽了,更换看板娘的按钮就在头像那儿,更改头像直接更换看板娘。

    今天继续推了几个章节,注意到二测时的一些不太合适的文本大多得到了替场景音乐也更丰富,这都是我昨天没注意到的。

    如果只有这些新发现,那实在是不值得再专门更一次评价,更别说把保持了5个月的四星评分升为五星,真正打动我的,是官方负责且真诚的态度。

    往下翻就能看到,每次测试后,我都更新了评价内容,并提交了建议。TapTap上的两位官方——柴丸和背锅犬,对我的建议和质疑一直认真地逐条进行了回复,回复的内容甚至比我的评论还长。之后测试的版本变化也证明了,我和其他玩家的建议确实得到了月螺的重视。这种不卖萌,不高冷,不装死,不“收到”了事,不“抱歉”敷衍,而是真正关心玩家体验本身的客服,在我接触的所有商业游戏官方是唯一一个。

    直接推动我修改评分的,是一张鼠标垫。二测之后,由于积极提交bug,我有幸抽中了《螺旋英雄谭》的周边鼠标垫。在获得了官方的同意后,我指定了两种图案中的一张。然而,我收到的,恰恰是另一图案。于是,我主动联系了官方,请求在我承担往返邮费的情况下换货。出乎意料的是,客服不但不用了我负担邮费,还主动提出无需我退还,直接发一张新的。

    在我说“不能占你们便宜”之后,依然坚称:“这个是我们的工作失误~”。我琢磨半天没有什么更好表示感谢的方式,就决定更新一次评价。

    不为别的,只为这份态度,就值得我再加一星。加油,期待更优秀的未来。

    • ══════════分割线══════════ •更新日期:2018.8.29

    二测的两个月之后,踩着暑假的尾巴,付费的三测开始了。说实话,我最近忙着准备考研和肝《梦幻模拟战》,这两天没太深入体验三测版本,但在简单体验并比较了二测版本后,还是决定更新一下评价。

    三测版本给我的最直观体验是视觉变化。UI的布局与纹理与之前有了明显的提高,人物立绘的背景基本上也都换了场景,与人设的更加相衬。但卡面上新的问题又出现了,就是人物尺寸过大过满,产生了了一定的压迫感,希望制作组进一步优化比例,别让这些细节毛病影响了整体的美术效果。

    看板娘终于不是罗莎,换成阿蝶了,但目前似乎只能换背景,换不了看板娘本体,难道是我没找到正确的打开方式?还是刚才说的问题,人物尺寸太大了,如果适当缩小比例,视频效果应该会更好。

    连携与技能的动画效果提升不少,但有些角色的还是不够炫酷,还得继续努力。

    二测之后,我跟客服提了一下对白文案还需要打磨的问题,不知道这版本是否进行了润色,先推推图再说吧。

    总的来说,三测相比于二测有不少进步,但远不如二测相比于一测有那么大的变化。还是继续四星不变,看看公测版本再说吧。

    • ══════════分割线══════════ •

    更新日期:2018.6.23

    二测版本肝了两天,变化不小,完成度比首测版大大提高,但离正式版的距离依然不小。如果说之前我给了三星,这次可以勉强给到四星。

    1.养成系统是推了重制的,虽然套路有点老,但比旧得清晰多了;

    2.新增加的连携系统直接改进核心战术,很不错,我猜多半是借鉴了在这仨月中上线的《链战》;

    3..重写的剧本总算有故事性了,但文案还需要好好打磨,故意玩梗的现象太严重,不同种族不同角色的特点不是由“喵”“贫僧”这种字眼反映出的,好在问题不大;

    4.独特的音乐风格让人眼前一亮,但曲目少了点,容易让人腻歪;

    5.地图中的场景特效据说还在做,就不多说了

    总的来说,三个月的变化不小,但依然有这样那样的问题。关于这些具体问题,我觉得写在评论中有些太细碎了,还是建议楼中见吧。

    评分维持四星不变,期待下一个版本。

    • ══════════分割线══════════ •

    原评日期:2018.3.29

    从中午到现在,测试了半天,反复权衡后还是暂时给个三星。说实话,区区三星实在是有点委屈,但目前的版本问题确实不少:

    1.同属性同职业角色差别不够鲜明,阿蝶和卡拉那斯面板上没看出差了多少,但阿蝶的移动力多了1点,不知道这数值是怎差出来的。

    2.拖拽移动设计很棒,但相当容易误操作,希望拖到空地上后可以二次确认。

    3.回合数满后自动释放技能的想法很好,但似乎有点不适合战棋游戏。往往在三回合后,敌方已经残血,此时释放技能未免浪费,而中前期需要技能时又放不出来╮(╯_╰)╭

    4.剧情有些迷,虽然说序章交待大陆背景的老套路很俗,但总比哪儿是哪儿都不清楚强吧

    其实吧,手稍微松一松,就可以给四颗星。但正如另一位Taper所说,你们不像《火纹:英雄》和FGO背靠超级IP,只能靠过硬的质量,加油吧,好好干,移动端上还没有一个能扛起大旗的战棋游戏。

    (没玩过螺旋系列的前作,谁有空请来给我讲讲,螺旋的世界观和特色吧)

    • 柴丸

      我们也自知首次版本问题多多,所以也非常希望TapTaper可以给我们更多的建议。

      角色职业这块的确还需要很长的时间打磨,这次测试正好是我们收集意见和搜集数据的好机会。人物数值、技能、移动等等对于公测版本而言还只是个BETA版本,后续改动会很大。

      拖曳这块的操作我们会考虑再优化一下,减少误操作的出现。

      技能这个不能选择主动释放时机这点,的确我们内部还需要讨论一下。

      剧情是肯定是临时的,所以现在迷一些,以后会有正式的版本,我们也请到了国内著名的主笔来操刀剧情。

      既然是要做螺旋系列的IP。我们肯定是会好好干的,多谢这位客官的评价和鞭策。

      剧情这块可以看这个帖子:

      https://www.taptap.com/topic/2750739

      还有

      https://www.taptap.com/topic/2752749

    • 圣骑士的眼镜

      就冲你们这个认真回复每一个评论的态度,就值得再加一星!

    • 圣骑士的眼镜

      估计有希望跟你们撞档期的应该只有《梦幻模拟战》,就各自的首次版本看,都比之前的《杀戮魅影》、《为谁而氪金》和《境界之诗》好,但最后鹿死谁手,就看运营了,千万别透支玩家的热情

    • 圣骑士的眼镜

      就怕到不删档时吃相太难看,毕竟紫龙的前科一点儿也不少,不了解LUNARA过往,只能到时候再看了……

    • 柴丸

      感恩!我们会用实际行动来打动客官再给我们加一分的!

  • deorro
    期待值

    下一个版本还是挺期待。

    二测结束了,虽然觉的是枯燥,但还是玩下来了,可能是出于对火纹的感情什么的。

    首先,人物立绘,战斗动画是值得肯定的,技能也很有趣。除了弓箭ur和枪ur没抽到,其他都试了一遍,就算是普通r的出手动作不至于太粗糙。

    连携系统也是一大特色,不过希望能加入连携动画。

    但是,玩到后面,就有点收菜的感觉的,收一下螺旋之力的粉尘,还有游览国家的活动。

    最想吐槽的就是印记,搭配得难受,而且就算全紫色,套装效果还没升到一个12级蓝色的厉害。

    好友列表里的人玩得也越来越少,说明问题是确实存在。

    建议:1:既然借鉴火纹,我个人可以让认为升级,主要靠打怪升级好些(目前是蹭一下固定800),召唤阵不必无限刷怪,因为召怪的目的只是加大五回合通关的难度。练级副本如果要保留,最好像材料本那样的难度,法师隔墙一刀秒(眼神暗示)

    2:把螺旋之力和印记结合起来,比如参考天刀经脉那样,螺线之力提升时,开启印记槽。螺旋之力,印记看起来都比较单调,结合起来说不定加分。或者两者都得改得更有特色一下

    3:地图上彩蛋多加一些,不但只是破坏建筑,比如有一关叫守护泉水,就三个怪,难度说不过去,那就设计一个泉水进行守卫之类。比如刺杀公主,弄个怪刺杀之类,比如材料本的哥布林王,希望能多见到。

    4:其次,最大的问题是拿什么让人坚持下来,这一测互动只有公会聊天,还不好说,如果是突出战旗的特色,地图偏小,而且还得增加玩法。

    5:升星玩法,人物升星只单单加强属性,还彳亍口吧,但太一般了。有一款手游叫空之纹章,升星加个职业选择选项应该不会挨律师函警告吧(眼神暗示)。

    总之,还是挺期待下一次测试的,游戏还是很有潜力的哦。

    ios系统,昵称是任我行天堂,不知有眼熟的小伙伴没。

  • Platinum
    期待值

    我原来也是你厂螺旋境界线玩家,我认为是很优秀的游戏,不知道为啥玩着玩着就停服了。本来你游世界观设定很不错,模式也很新颖,不知为何突然变成了火纹?是对自己的模式没有信心还是出于其他什么原因?我建议你们保持你们原创的游戏设计,中国游戏市场最缺的就是创新。

    • 官方回复

      黄右

      因为我们希望制作螺旋IP下的新的分支,老是一个样子多没意思呀....

      但考虑到目前卡牌玩法已经被摒弃,我们尝试了换装与战棋,换装变成了圆舞曲,战棋就是你看到的境界线喽0.0~

      虽然玩法不同,但是我们还是秉承做好玩游戏的理念,希望不同的玩法能给大家相同的快乐感受~希望各位老玩家可以支持我们QAQ

    • 空山雨后春笋炒

      因为他们有鬼才策划和鬼才运营😂😂

    • Platinum

      我也没说你要按老样子走啊,我的意思是保持你们的创新思维,能做出有别于市场的游戏,才能打出自己的招牌呀,这样子别人的第一反应一定是火纹,看到那个横版行进我就一定会想到警戒线。

  • 背锅犬1号
    期待值

    楼下的死亡爱丽丝❤玩具喵大大把回复关了,只好在楼上单独回复。

    首先谢谢大V对本作的关注。

    报导里从玩法上说了不少和FEH的不同,看来依然不能抵消大佬看到一张战场画面产生的疑虑。容我再多说两句吧。

    除了FEH,战棋手游不少,很多优秀战棋在TapTap都有,我们只是其中一款战棋游戏而已,不存在谁吸谁的玩家。

    关于画面,属性克制、不同职业种族的移动力划分是战棋游戏的基本,各类战棋作品都会在这上面做文章,不是火纹独有的吧(FEH没有种族貌似)。

    一些玩家指出竖屏画面导致的观感和UI布局和FEH相似,我在楼下的评论里有详细回复。

    但这点我仍然十分感谢大家的指摘,并虚心接受。解决方案已经在研究中,为了重构UI甚至有可能会推迟首测时间。

    至于“螺旋境界线大部分角色和设定”。

    英雄谭作为螺旋系列的续作,延续了前作的世界观。虽然有前作人物出场,但启用了全新剧情和大量新角色

    看触乐的报导我咋看不出“螺旋境界线大部分角色和设定”呢(笑)。

    说到秀拉,小剧透一下,英雄谭的男主乃八重华家忍者,踏上旅途就是为了寻找这位大小姐…

    更多英雄谭的角色情报,推荐看这里 https://www.taptap.com/topic/612707

    • 死亡爱丽丝❤玩具喵

      那对于竖屏画面的幻影纹章,为什么没有FEH的感觉呢?

      除了UI和画面按照竖屏战旗srpg都差不多好了,在获得相同角色会有不同的个体属性这一点照搬FEH,以及4V4这一点怎么说?

    • 死亡爱丽丝❤玩具喵

      你用种族限制行动步数的做法我想跟FEH没什么不同吧,藤原画的icon角色好棒,秀拉怎么不翻新下立绘?CC人家抓光和御三家新章都能换下立绘立马变成型男美女,作为重要角色的秀拉居然不换立绘→_→

    • 背锅犬1号
      官方回复

      如果说不用3D建模(用了照这个逻辑会不会被说像幻影纹章or为谁炼金or奇想之战)就是FEH的话,为啥不是曹操传的感觉……英雄谭采用了图3的Q版2头身人物,相信和FEH不是一个feel~

      英雄谭的养成规则里,属性值是由玩家自由分配,即相同角色也可能养成不同路线,不需要凹点。

      移动端的游戏习惯不适合大规模战斗,所以战棋手游的上阵数都不会很大,大家都会在玩法上下功夫(为谁炼金前期上阵也是4个,有无其它玩法我不太清楚)。

      比如英雄谭今后会尝试实时PVP以及公会战GVG的社交玩法。

      角色移动力大小有区别也是战棋的基本什么时候又成了FEH的专属……

      立绘方面,目前新闻放出的仅是效果图,前作主角团队在新作里肯定会有让人眼前一亮的登场(详情暂时保密,图透请移步论坛~

    • 鲁迅说:

      长的像就是抄袭。😂😂

    • 鲁迅说:

      我的意思是说他们觉得长得像就是抄袭,抄袭在国家法律上可是有指定的判断方法的。

  • ﻬhappyTFs
    期待值

    再接再厉吧,感觉游戏还是半成品,到公测大概还有半年吧。记得这大概是我第一个在TapTap上预约的游戏,翻了半天才再最底下找到,以下是一些意见:

    1、酷炫的OP在哪里?

    2、剧情对话的语音在哪里?

    UI优化:

    英雄界面:长按技能希望能有悬浮窗显示技能介绍,不用每次非要进到养成里点技能详情,英雄升级或养成界面不能横向划屏切换人物

    好友添加界面:点击申请后建议此条好友能够从申请列表里消失或至少下移至最底,好友申请没有提醒气泡

    战斗界面:角色移动没有行进感,敌人的AI有点低(远程兵种不去打不能反击的和克制的而去打最近的...),点击死人的头像还出 现行动距离有什么用?(能复活?)灼烧异常(每回合掉血)到底能够持续多久,满血的敌人10个回合被灼烧活活弄死了?眩晕的效果标记是zzZ?摧毁建筑物除了能通行外还有什么别的作用没?(隐藏宝物?地形加成?有没有)

    活动界面:指导帮助性信息缺少,如修炼塔界面是何种战斗类型,完美通关有奖励普通通关没奖励一些必要须知等都没有介绍,如果当前层数未完美通关那么如何

    工会界面:如何加会员为好友?会员各项信息全是00难道是机器人?

    任务界面:没有任务清单(列表),已完成任务没有提醒气泡

    5星给情怀,给境界线,也希望英雄谭能在slg市场里挣得一席之地,下测再见希望看到一个崭新的你

    • 吉川明静

      感谢老玩家前来捧场,我们会加倍努力的!

    • 柴丸

      谢谢这位客官的体验和建议。

      目前是第一次测试,我辈也深知问题多多,所以将第一次测试放在TapTap,因为有那么多像您这样的真知灼见的玩家。公测我们会尽快安排,目前正在夜以继日地推进版本。

      UI优化这块的确是我们目前不足的部分。

      英雄界面的建议我们已经记录,会考虑在之后的版本中加入。

      好友添加这块的建议不错,目前游戏内的提醒功能的确还没有加入。

      战斗这块应该是移动的动画吧,我会反馈到相关的人员。

      目前战斗的AI这块的确还需要调优。客官之后的几个的确是需要优化的问题。摧毁建筑这块一般是用来拓展战场地图,当然隐藏宝物和地形加成这块我们也有考虑。

      活动这块目前是暂时版本,之后我们会根据亲的建议做相应的优化。

      多谢境界线的老玩家的捧场,我们深知目前的版本还不成熟,我们也在继续精进。

  • 天域风
    期待值

    说实话哈,其实我玩螺旋系列游戏没多久,而且,在之前在二月五号下的境界线,还没看到多少剧情,就停服了(我的心……塞)

    好了,言归正传,虽然本作的前作我并没有玩多久,但世界观和剧情是真的吸引到我了。因为我本身是一名业余作者,喜欢写写有趣的故事,而螺旋这种剧情完全符合我的胃口。啊,为什么不让我打完剧情再关服,为什么我没有早点发现这款游戏,懊恼中。

    人物的立绘方面也做的非常出色,妹子们都很好看啊。(被PIA飞)男性角色画的也很好,不过,我要吐槽一点,为什么角色多数是女性?(划掉,这不是重点)

    至于不足之处……我认为有两点。

    1.官方你们的宣传实在是太少了啊,这么好的游戏如果因为宣传不好而被冷落的话太不值得了啊!玩的人少,组队不便。希望官方爸爸在宣传上多加点力度。

    2.关于战斗。战斗模式从一代的卡牌变成了战棋策略。这是一个很大的改动,虽然以前我玩过战棋类游戏,但我觉得大多数的操作性不强,基本上操作都不是我做的,长期会让玩家有种疲倦感。希望增强交互性。

    好了。最后……

    祝官方的各位新年快乐!

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    三月先锋测试已过,抱歉这么晚了才来反馈。因为艺体节啦!

    首先,游戏较上一代有很大的创新,首先,由卡牌策略变为战棋策略,操作性,可玩性比前作高上了不少。不过,至于主线的难度嘛……容许我稍稍喝口水压压惊。这难度实在逆天啊!太考策略了!记得好几次都只剩一个人了,血还不多,害怕自己过不去。

    剧情、声优和立绘依然是本作的卖点,不过氪金度还是不强,UR爆率高得我在怀疑自己的人品是不是爆发了(然而并不是),是一款不可多得的良心作。

    接下来是问题。

    这次内测版本,有个很大的问题,就是卡顿。一旦游戏运行过久,就开始变得小卡小卡的,十分影响游戏体验。再次,就是剧情问题。很明显,续作接的是螺旋境界线的剧情,保持了原有的剧情连贯,很有特色。但问题也出现在这里:有些不熟悉剧情的人该怎么办?这里很容易造成问题,再加之前作已停服,一些想了解游戏背景的人在现在看来是很困难的,所以,官方可以在后续介绍下剧情。再然后,游戏画面。其实我觉得,选关界面可以按照一代的设定继续走下去,毕竟看起来更加直观。还有,现在队伍升级是真的慢啊,很难升级的,可以降低一下难度。

    以上就是我对这次测试的反馈,希望官方采纳。另外,顺便问一句,下一次测试是在什么时候?很期待的说~

    最后,祝螺旋英雄谭的所有工作人员工作顺利!

    • 官方回复

      背锅犬1号

      感谢祝福,也祝大佬新年快乐!

      有玩家录制过螺旋境界线的全剧情,贴吧首页可见,有兴趣的话可以视频通关~

      螺旋系列的故事今后也会通过一众新作延续下去,换装类的螺旋圆舞曲前不久刚结束测试(那边美型的小哥哥可能比较多…?)。

      本作螺旋英雄谭会在3月下旬开启首轮测试。

      至于游戏性在轻度游戏和硬核策略之间怎么去的平衡…

      第一轮测试的游戏难度估计会设置得比较收敛,需要动脑讲策略的玩法计划放到PVP部分。我们会根据大家实际体验后的反馈不断调整~

    • 无翎之羽

      狗扎……不是说三月初的么……怎么又变月底了……

    • 背锅犬1号
      官方回复

      一直是说三月下旬啊

    • White Hope

      那个求求出点男的吧,男女比例严重失调了-_-||

    • Born alone°天生孤独

      就是就是,出点威武霸气帅的小哥哥或者大叔岂不是美滋滋

  • 乱舞翔天
    期待值

    拿作为一个战棋和螺旋双粉拿到测试资格后就直接玩了起来。但是玩了一下午觉得有好多地方可以改进所以先打三星。下面说说我的看法。

    从战棋游戏的角度来看:1 虽然进攻和反击能够积攒sp是个眼前一亮的设计但是希望能够手动释放而不是下一回合直接释放。2 战旗最重要的一点就是zoc(也就是卡位)。希望策划考虑下加入zoc好让远程能够在肉盾后面安心输出,而不是被敌方绕过肉盾千里取我狗头。3 虽然有职业克制但是职业分类太少,枪斧区别不明显而且由于无法卡位近战对比远程优势巨大。所有远程射程只有一格也希望以后改进。4 虽然角色立绘上武器不同但完全没有武器分类,导致弩和飞镖白魔法师黑魔法师完全靠数值区分强弱。

    作为一款手游来看:1 希望日常爬塔和pvp能够加入简介至少能够知道我打不同层数能得到什么东西。

    2 爬塔有时候不完美过关后希望策划能加入重新开始选项,好让要拿石头的人能重新完美过关。

    3 日常要素太多而体力获取渠道太少。日常要用体力的有金币印记升星币潜能经验球英雄碎片。这就6类了,而体力只能自回。策划您这是逼肝又为了强制延长游戏粘性不然肝。劝一句公测后至少要删掉几个。没必要的元素比如印记和潜能完全没必要,直接用武器系统替代就好。每个人还可以有专属武器这又丰富游戏性也能让pvp萌新和老手之间差距不至于永远追不上。

    市面上已经太久没出现一款好的战棋游戏了。而rpg战棋吸引人的地方不只有剧情更是不同角色所带来的不同游戏内容和玩法。希望制作组在打磨角色上多用心而不是只用数值来区分角色强弱和稀有度。

    • 柴丸

      感谢境界线老玩家的鞭挞

      关于技能主动释放这块,的确有很多玩家提了

      这个看上去有点机械的设定,为什么不能反过来考虑,这是更考验玩家策略操作的环节呢。

      如果是等有了技能,只要攒着,这其实就和刀塔系的游戏没什么区别了。

      前面打小怪攒技能,等到了BOSS,一波流。这个很多游戏上都有,网X的某三国最被人诟病的就是这个设定。

      ——只是理性讨论一下,并不是狡辩。从设计思路上来说,我们并不是故意给玩家设定门槛,或者提升难度。当我前面说的情况出现的时候,整个策略其实就是被定死了,那就是攒能量,放大招。当重复数千盘这种策略的时候,怕是很多玩家就会“我X,什么***策划,设定的那么没难度!”

      其实,在下个人觉得,有技能的人可以留着等下次攻击的时候选择最大化目标,不想让他用技能,可以让他故意不攻击,而用其他角色打死残血单位是不?

      近战单位的“隐形墙”设定这在SRPG中是一个赞否两论的设定,有的游戏用,有的游戏不用。其实很简单,如果前排单位的周边路径,被前排单位隐形墙,那么势必会出现一种情况,只要前方单位够坦克,后方奶量够足,己方玻璃大炮可以无脑在后面输出。这个模式你们是不是觉得很熟悉?没错,这就是WOW里面的 坦法奶 ,这样的模式是否有趣,我们暂且不谈。

      但是,我们现在的游戏取消了隐形墙设定,对方单位真的要绕后取狗头,真的那么简单吗?敌方的移动力是有限的,用一定的卡位还是很容易让其有限的机动力无法勾到后排的。而且还可以利用地形这些做卡位。

      第四点我同意,我们会考虑做的更加精细一些。

      爬塔这个设定,现在因为缺失说明文字,所以导致很多玩家产生了误会。

      完美通关可以立刻获得本关的奖励,不完美通关的话,第二天会重新回到你最后一个完美通关的关卡,让你可以再有机会挑战没有完美通关的机会。

      目前体力这块只是暂定的,毕竟还不是最终版本,运营活动,签到什么的都没有,相应的如果公测了,肯定是有各种渠道能获得体力的,买体力这种我就不说了。所以这条的锅,容在下暂时不背。

      最后,我们也深知目前战棋类的手游是很多公司眼中“不赚钱”“小众的”游戏类型,我们既然选择这个类型来做螺旋境界线的后续IP产品,自然是有想做好的心,但是最终表现什么,只能说尽人力,看天命。

    • 乱舞翔天

      关于zoc主要的问题在于1 己方ai是真的有点弱智。没有空气墙希望以后更新能考虑提高npc智商。2 这游戏反击是能加sp的既然如此前排卡位至关重要但是只有五个英雄建立防线多数需要依靠地形。但是地方能飞跃地形。而我方不能(当然也可能是我没抽到能飞跃地形的英雄)。

      还有这游戏玩了几天发现atk大过天。除了攻击类符印其他符印真的鸡肋(特别是速度属性我一个100+双速度符印阿蝶被和尚支援一下追击率才从20多升到30多你敢信)而且白色职业真的属性技能没有优势也没有自己特点希望策划们能好好打磨人物不要求低星全是战神至少也要能在特殊场景下由作用。

    • 乱舞翔天

      对了还有一点就是现在至少我有的所有角色移动力都一样这对于战棋游戏是个不小的缺憾。如果策划们认为因为不加入空气墙所以我们吧所有角色移动力和远程角色的攻击距离设为定值。那我希望策划三思。

    • 柴丸

      移动力目前这个设定,在之后的版本中会有修改。

      目前我们内部有2-3个方案,不瞒您说,还在争论中。

      究竟是绑定职业,比如大多数角色是2,斧头是1,骑兵和飞行是3.

      还是绑定种族,魔族是1,人族是2,苏拉和欧灵是3

      还是几乎都是2,少量角色3,少量角色1。

      正在商讨之中,因为每种设定都会有一定的理解门槛,或者是优劣。

    • 柴丸

      移动力这个在战棋游戏里面是一个很重要的属性。

      一般移动力高的角色,都要在属性上进行惩罚,因为他有更多的攻击机会和躲避攻击的机会。所以有可能高速移动的单位要么属性惩罚,要么就是设定惩罚,比如空中被地面爆克这种。

      所以我们也在一直争论

  • Gears
    期待值

    其实每天都会来这个页面看一眼,有没有新的内测消息,看看有没有新的的评论,有没有新的帖子,然而发现人气并不是太高,思量许久还是留下一些东西。

    也算是螺旋1的老玩家了,虽然不算开服玩到现在(开服后三天进坑,玩到今年3月)但是也算是玩了挺久,先说优点,我觉得前期剧情还是挺有意思的,包括卡面,还有声优这些,包括一些比较特色的游戏玩法,比如推推乐,当然后面几乎绝迹,我是工会最后一个坚守推推的人。这些都是值得肯定的。然而缺点也很明显,一个是经常让人崩溃的BUG,还有略微单调的玩法,白星独大的环境,没白星几乎玩不下去(玩推推的初衷并不是因为喜欢,而是因为抽不到白星,微氪3破根本不够用啊),再者活动几乎没有太多实质性内容。

    然而还是感谢,因为螺旋1,当时我们一帮人聚集在一起一起玩这个游戏,走到了安卓一区前三的工会,至今工会群还在,虽然已经大部分人都不螺旋了,但是几乎每天都在上面吹逼,只要螺旋2一开,估计还是会有很多情怀党和我一样冲锋在前,氪金在后的。所以希望官方还是能多给一些咨询出来,我们能够有个盼头,能够重新在这里聚集。

    最后说点题外话,因为其实我自己也是个游戏程序员目前在开发其他的商业游戏,所以能理解一个游戏出来的不容易,但是有些螺旋1的刺还是不得不挑,第一就是养成机制,培养单个卡片的资源吃的太凶了,无论是满破压力还是技能满级,这样相当于断自己后路啊,后面出卡玩家想抽都会考虑到是否有能力练上去,我当时就说如果不增加UR获取途径,螺旋会亡的,后来虽然推出了换取UR SR的途径,但是依然是杯水车薪,后面出的根本没机会满破,只要不满破就会被白星按着打,那什么意义都没有了。正如楼上那位老哥说的,有点竭泽而渔的意味了。我觉得至少保证后面出的卡有机会超越前卡,那才有继续出卡的意义吧,当然不是说卡面强度,而是培养难度。第二就是每个角色的特色并不是太明显,有很多角色的定位是很类似的,这就导致了,稀有度越高肯定越优秀的,其实我觉得这是对游戏深度玩法的一种削弱,我们当时工会里面在不停的研究竞技场有什么新套路,然后发现其实有很多低星的卡能搭配一下达成奇效,这其实是一种挺好的游戏现象,然而后面大家都知道了,白星碾压不可避免。之所以逼叨逼叨那么多就是希望螺旋2能站在螺旋1的高度上走得更远,走得更好

    【先锋测试两天后】

    比我想象的要好,首先第一比较少接触这一类型的游戏,火纹的话只在gba年代玩过,手游那个没玩过。所以就当做是一个战旗类新人的意见,我觉得在数值和数据显示上可以多下点功夫,比如移动力这些在哪里看,然后具体那个数值影响有多大,直接作用多少这些,我相信可以做的更有深度。

    • 官方回复

      背锅犬1号

      前排膜拜研发大佬,谢谢大佬专程来支持我们。

      话说,再不开测这边快要变成螺旋境界线分会场了啊…

      报告一下大佬关心的英雄谭的近况吧。

      首测用的版本开发已经接近未尾声,不日会开启一波小规模删测。具体时间看研发大佬们的进度而定,你懂的。

      开测前后会陆续公开更多关于英雄谭的新情报,敬请关注~

    • Gears

      另外希望宣传能更多一些,当时我是看到螺旋1的公会群一堆人说螺旋2要出才找过来的

    • 季风骑士团

      确实,推推乐是螺旋自己都宣传的玩点。

      后期确实白星打天下。。。

      更新缓慢变成巡逻警戒线。。。

    • White Hope

      嘛我也是安卓一区玩家,不过是个老咸鱼就是了(* ̄m ̄)

    • 霈歌

      我在预约榜只找得到圆舞曲。。。

  • 先知骑白虎
    期待值

    首先说几个小bug: 一是主线推到5-1,打完提示XX错误(忘了是什么没记住),我一开始以为我网络问题,重开游戏再打一遍还是如此,但体力却扣掉了。

    一是活动扣的ap与标注不符,我满体力打扣13的活动本,出来后就剩83点体力了。

    还有就是剧情掉落与标注不符。

    游戏的优点就不说了,说几个缺点:

    第一,活动副本体力消耗过大,体力上限只有100,每个活动副本最简单的本都要耗费10点体力,对于一个需要刷钱刷经验刷潜力石的游戏这个消耗有点吃紧,还有就是随着难度的递增,消耗与收益的比例有点问题,就拿金钱本来说,收益1W消耗10点,2W11点,3W12点,4W13点,成倍的收益,消耗却只有1点的增长,高的门槛+夸张的收益比,很难留住非R和新人吧。

    第二,那个英雄升星材料写着推荐30级的,我5个30级不同属性英雄进入,并打不过。

    第三,属性克制,属性克制无可厚非,但克制别那么狠好不好,好不容易培养上去的英雄,被克制三两下砍瓜切菜,好难受啊。

    第四,强者试炼,昨天全是火,今天全是水…是不是明天全是风啊,很好很强大。

    第五,速度。我把这个最重要的放最后说,战旗类游戏,速度的重要性不言而喻,传统战旗,速度决定出手顺序和移动距离。在这个游戏里可以选择英雄先出手,暂且不评。但移动距离,我就不懂了,为什么我4个30级英雄速度属性分别为81,59,60,48,移动的范围却都是一样,而另一个51的范围少了一格,速度到底有什么用?

    还有职业分化与特色什么的我就不说了,战旗类游戏又难做又小众,希望 这个游戏能越做越好吧。

    • 柴丸

      感谢这位客官的体验和反馈。

      收益比这块我们会调整的,这个只是临时的,或许甚至是配表的时候出现错误了,万分抱歉!

      升星材料本的怪物设定,我们还会调整,会考虑到适级队伍能过关的配置。

      克制这块其实我们已经降低了克制的伤害比,其他大多数的SRPG基本都是秒杀,我们目前设定至少还能交手个2-3回合。让玩家还有相对操作的空间。悄悄地说,大多数克制的伤害比是400%,我们目前只有200%。

      我们游戏内速度不涉及移动距离,速度只涉及是否能够追击,速度越高的角色越能进行追击,也就是战斗中额外再次攻击。

      我们也希望各位Taper能提出更多的意见给我们,让我们做出更符合玩家需求的游戏。

    • 白桦树

      什么srpg克制伤害有400%

  • 复习君
    期待值

    测试结束了来写几点意见。

    优点:

    立绘可以打5分,能看得出来是请了不少画师画的原创人物,不是其他国产游戏抄改的角色。画风虽然偏古早一点,但很经典耐看。不是常见的废萌风格,这一点好评。现在国产的二次元游戏几乎请的画师就是那几个,不管是脸和风格都已经有点看腻了。

    音乐加1分,首先没有听到熟悉的旋律,就很加分,现在滥用游戏BGM的事情太多了。而且粗略听了一下应该有不下20首原创BGM吧

    声优加3分,声优阵容还是和境界线一样的豪华,很不错。不过有一点要扣一分,就是配音数量太少了。

    战棋玩法,无功无过,不扣分也不加分。以前习惯了横版的战棋像机器人大战,梦幻模拟站,风色幻想等等,直到玩了火纹英雄才算接触了竖版的战棋。能看出来在核心方面英雄谭很多东西和火纹英雄一样,这个本来是想扣分的。不过英雄谭在其他很多地方比火纹深入了很多所以互相抵消。

    养成系统好评,一直挺讨厌日本设定的个性系统,好不容易抽一张好卡,个性一差直接变废卡。这游戏设计最好的养成系统应该是印记了,给玩家的自由度很高,可以根据不同需求打造不同的定位。不过ui交互做的是真的差,换个印记简直暴躁症都要犯了。

    AI系统差评,太蠢了。有一次没有管,等回过头来看,已经过了100都回合了,还在那乱走互相不打架。只能手动操作了。治疗职业的AI有问题,第一次测试的时候奶妈只会打人不加血,注册的AI是只会加血不打人。。。。。

    作为境界线的老玩家,整体来说还是支持的,五星鼓励一下,希望公测版本能有更好的游戏体验。

  • ɖ
    期待值

    既然和螺旋圆舞曲不是一个公司的,就很期待。

  • 飞翔鱼头
    期待值

    -------------------二测评价----------------

    刚进游戏就要先下载近600M的内容,期间什么都做不了,无聊看着背景图“御东-秀拉”,都看出立绘结构不准了。哎……

    第一场剧情战斗全程不能操作,也没有跳过按钮。对于战旗玩家来说完全没有意义。对于没有接触过这个类型的玩家来说又没有教学操作。很鸡肋。

    战斗表现:

    人物在地图上行走无动画,是飘过去的。

    职业克制太笼统,不够细分,缺少策略性。

    打击感缺失。自动战斗AI智障。很多地方没有音效。

    BOSS战没有压迫感。地图上和战斗动画中的比例失调。

    特效么……2018年了。

    立绘:

    部分人物立绘,都是上一作的。新的立绘水平参差不齐。

    Q版:

    二套Q版资源我只能说你们制作对最后的打包要求真是心大啊。个人倾向于走地图时的那套Q版造型。新制作的头身比更协调。战斗中的那套是沿用上作的,个人不是很很喜欢。

    UI:

    部分UI素材都是上一作的。整体没有立体感。有些按钮不明显。活动banner请好好设计一下,那字体真心难看,根本没有花钱和参加的欲望啊!

    玩的时间和内容还不多,与上一作相比除了玩法变成战旗之外,并没有别的出彩之处。

    目前的游戏体验及整体制作品质3星拿好。

  • 一丝不狗
    期待值

    游戏了三个小时,说实话和上一个螺旋比真的改动比较大,除了继承画风,立绘以及剧情外,或多或少都有改变,尤其是战斗方面,也许策划希望可以有更多的发展空间,但不得不说,在游戏性上比之前的螺旋要差上一点。

    不过并不是说游戏就不好玩了,喜欢战棋累的爱好者,这款游戏绝对不会让你失望。

    这里提几点改进意见(主要针对战斗方面)。

    第一,战斗连携的条件可以适当增加难度。

    第二,主动技能可以由玩家自主选择释放时机。

    第三,适当增加战斗和养成的难度,(有吸血的sr在同等级下碾压所有关卡。)

    第四,细化职业差别,法师的攻击与近战除了距离之外没有什么不同,完全感觉不到变化,除了属性相克和技能,根本找不到职业特色。

    游戏很不错,还有很大的提升空间,并且对于开发商,我感觉到了尊重和诚意,对于只上线一天的玩家,能主动电话联系,并询问意见,这是非常难得的。

    所以,在此我希望螺旋系列可以越做越好。

  • 夏忧
    期待值

    玩过螺旋境界线的表示……有的立绘比起来变丑了。例如秀拉,现在看起来脸完全就是平的。再就是大叔,包括我在内的很多人,都觉得那次立绘改版最失望的就是大叔了。之前的大叔立绘和人物形象设定十分契合,一个不修边幅看似懒散实则个性坚毅实力强劲的警备队长形象栩栩如生。现在的是看起来年轻了,英气了,可是这和原本的设定相悖呀。

    再说战斗模式……我果然还是喜欢战棋呀~无论怎样都觉得很有趣。有个小问题,星级没找到在哪里升,希望教程可以简单引导一下人物培养的几个方向。

    对于战斗系统有两个建议,一个是把无属性分成光暗属性互相克制怎么样?一方面减少和FEH的雷同性,另一方面不然我估计游戏的发展趋向会变成无属性成为上位元素,培养一个强力的吊打一切……

    另外的一点之前也有玩家提过了,就是在后期的主线,或者高强度的活动图,或者周常,设置大型战场的战斗。因为出现的频率较低,不会导致很浪费时间,成为玩家的负担。同时又增加了玩家培养多个角色的需要。更重要的是,战棋游戏的优势就是,本身能够模拟宏大战斗的场面,实现调兵遣将,与敌人斗智斗勇,这才是战棋的浪漫啊!

    最后,五星支持~

    • 柴丸

      星级的话,可以在 英雄-培养里面找到。之后的版本中我们会进行更完善的引导。

      光暗属性相克的确是个好建议,我们内部也有过讨论,可以考虑再商榷一下。

      大型战斗这块可以考虑,我们还有很多设计还没有实装,可以期待一下。

      多谢老玩家的鼎力支持,你们的支持是我们的动力。再次拜谢~

    • White Hope

      星级是你把人物升到当前最高级就要突破升星

  • 阿狸不是猫
    期待值

    五星预约,坐等开服,听说是休闲类战旗,应该节奏会快些把,期待~

  • 手机用户17817418
    期待值

    我看立绘,怎么和螺旋圆舞曲的人设重合了啊?是一个公司吗?

    • 官方回复

      黄右

      是系列作啦啦!都是螺旋的游戏=w=~所以一看你就是圆舞曲玩家啦哈哈~自己人!快改个五星支持下~!

    • 手机用户17817418

      啊,才看到是螺旋公司的新作啊

  • 单身小奶狗
    期待值

    SRPG还不如去下个PSP模拟器玩儿!不花钱画面还好

    • 官方回复

      黄右

      那个也是PC端啦0.0~我们做游戏的初衷就是希望大家在手机上也能随时体验到一局便捷轻快的SRPG战斗来着=w=~

      随时随地来一局岂不美哉!

    • 单身小奶狗

      是一次性买断然后花钱买DLC么?还不是手游模式 十连啥的!没劲!!

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