七勇者

七勇者

测试
官方入驻
8.6
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近期趋势
8.62619个评价
带图8 长评52 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩725 画面优秀274 音效动听112 UI美观97 设定独特28 轻松护肝21 物超所值17 运行稳定性782 玩法设计95 游戏平衡59 画面视觉15 故事情节12 音效音乐11 操作体验10 UI设计10
斐夜
斐夜
游戏时长 84 分钟
“用实力证明了勇士需要靠脑子而不是靠肌肉获胜”
比起市面上千篇一律堆砌数值的RPG游戏,这个可以说是全凭脑子。
勇士七个职业对应七原罪,每个原罪都有自身的buff和debuff,每天还会随机刷新结界,有可能是好的,比如今天:不会被怪物暴击了!当然,可能明天结界就变成debuff了…
游戏为卡牌玩法,有点三国杀的意思,但是没有那么复杂。
目前我只玩了一个小时左右,远远没有将游戏玩透,所以以下的仅仅是我目前为止的游戏感受之谈:
进入副本后,你见到的不是拳拳到肉的酣畅淋漓,而是五张可能各异的卡牌,每点击使用一张卡牌(使用后牌面会翻过来),会有加血、失血、装备几种可能,你必须使用完这五张卡牌,才能结束这一回合,继续推进副本,直到副本100%完成。
卡牌我目前遇到的有以下几种:
怪物牌:标明了伤害数值。有的还带毒,会导致每回合都失血
陷阱牌:自动翻牌,回合开始之后直接让玩家失血。有的带毒会几回合连续失血
武器牌:可以装备,武器有两个数值:耐久值(可以打几次怪),攻击(每次可以打多少血)。耐久值使用完后武器直接破碎。武器数值不能叠加,装备了新的会替换旧武器的数值。
防具牌:可以装备,顾名思义,可以抵挡来自怪物卡牌的伤害。防具数值也不能叠加,会有替换的。
血包牌:点击加血,部分卡牌有持续几回合回血功能。目测两种血包可以叠加…
战斗中,对武器值、防具值和血量的计算大致是这样的:
若怪物伤害小于等于武器攻击值,且武器耐久没有用完,则不失血也不扣防御值
若怪物伤害大于攻击值,则多出来的伤害会先扣掉防御值,若防御值不够扣,就会扣血了。
陷阱、中毒无视防御和攻击,直接扣血。
另外,如果5张卡牌全部翻完会导致角色挂掉的话,可以选择右上角的跳过该回合,每三回合会免费给跳过一次,其余情况需要扣掉一定的血量,这个就看大家自己选择了。
对了,你的职业还可能存在各种各样乱七八糟的被动失血技能(对,被动,自带的),就需要各位自行注意了~
除了开头提到的结界buff/debuff,每个关卡内部也可能存在自带的debuff,原则上每关会出现的怪物数量、武器数量、防具数量、陷阱数量和血包数量是固定的,可以在进入副本前看到,但经不起部分关卡告诉你不赶紧通关的话,怪物会越来越多哦~_(:з」∠)_游戏关卡也自带计时功能,会告诉你每关过了花了多少秒,没有成功过关的话,还会扣游戏积分……
以上的游戏机制会强制要求玩家带上脑子好好思考怎样的翻牌顺序会给主角带来最小的伤害和最大的收益,如何合理地利用跳过等功能,如何能够达到100%的通关。比起单纯的刷数值而言,这个游戏真的是太让人满意了QAQ。虽然目前在各职业数值平衡上还需要加强(我初初期使用了嫉妒和暴食两个职业,过相同的副本暴食比嫉妒会简单的多),但是已经很不错了!玩的很开心也容易沉浸进去。
游戏画风是偏暗的RPG感觉,整体是深棕色系为主。BGM什么的其实已经没太注意了,感觉也还不错的说ww
当然游戏也有各种bug,比如按home键再回去之后有时候会有画面错位啥的,但是作为一款完全免费的游戏,个人觉得制作组已经非常不容易了。
总之如果愿意静下心来好好玩一款非常规的RPG游戏的话,非常推荐这个。给个五星鼓励!
忘归
玩过
我们不是七原罪吗,怎么成为了击退魔王的勇者(不是
将简约而精致贯彻到底的卡牌游戏。
⭐首先表白这个UI界面设计,非常舒服的色调和布局,字体和过场效果简易却戳心。看惯了花里胡哨blingbling的界面,值得尝试一下这种风格。角色画风是非常喜欢的类型,看得出来外型人设很用心,每个角色也根据自身代表的「原罪」有着各具特色的能力,卡牌的绘制和设定有着自己的独特风格,美观性和游戏性兼得。
地图闯关和收集要素完美结合,不同地图的不同负面效果很真实,武器耐久的设定很有新意,在一般卡牌模式的基础上做了很多创新: 值得一提的是「防御」卡牌的操作不是惯用的叠盾,而是将现有护盾变为对等数值,各位避免误操作噢!
排行,评价奖惩的和每日更换的结界效果在一定程度上加大了可玩性,也让玩家有了每天打开游戏的动力。
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⭐接下来说说可以改进的部分!
· 计时评级,这个很多人在说。卡牌游戏虽然也有着快速过关的玩法,但是单纯的计时评级大大削弱了「策略型角色」的特别之处。一些需要分析局势合理安排出牌的玩法容易被埋没。可以根据实际地图情况和使用角色来平衡评级机制。
· 引导机制,虽然简易的开头比起复杂的新手教程更能快速切入游戏,但是一些必要的要素,例如「跳过」的使用,个人觉得还是要提前说一下,毕竟不是所有玩家都能马上发现右上角的按钮(不是我
· 角色饱满程度,立绘和技能都那么用心了!人物性格特点也需要文本来突出呀,开头怠惰小姐姐出来讲了个教程,然后就没有然后了……希望之后能完善!增加一些过关文本,或者在出卡界面加一点角色特殊的小元素都可以!
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最后!既然是七勇者的主题,可以在正式版中扩展卡包和出皮肤一类的?毕竟固定死了没有新角色增加这么好的游戏氪金点怎么办!
(操碎了心.jpg
星陨剑心嗒啦啦生日 : 该游戏目前已停止更新QAQ
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
暴虐
玩过
因为我也算是三国杀的老玩家了,所以我就用“收益论”为论理分析一下七个英雄的强度:
一.怠惰:个人认为怠惰没必要谈及,而且本身的技能数据也不能作为收益论计算的基本单位。毫无疑问,怠惰是最弱的英雄,唯一能作为收益的技能还是以1点伤害减免为单位向上概率性增长的。
二.贪婪:贪婪的收益技能也都是具有概率性的,但是可以粗略的进行计算。我们从最好的情况去考虑,在保证每一次的攻击都命中且每一次都能偷得2枚金币,那么,我们不考虑怪物的血量,仅仅取一个较为平均的值30为收益1,且认定怪物的血量在通常情况下为30,则贪婪需要发动第一个技能需要付出5收益,同时,可以得到一次的无伤攻击(计为收益1),贪婪发动第二个技能需要付出3收益,可以得到15 血(均值)即0.5的收益。从这里我们就可以看出来贪婪的强度是仅仅高于怠惰的,而且考虑的都是最美好的理想状态,实际发挥要远远差于理论。
三.色欲:色欲的收益计算同贪婪一样采取理想状态且取30血的基值。从最好的状况考虑,每一次的攻击都能触发被动,即每一次攻击都有0.5的收益,且在五次攻击后,即付出2.5收益后可增长25点生命上限(在考虑圣盾的满血机制,且满血机制可以靠右上角的跳过刷,即按额外1收益来算,因为是永久增长。)而死后复生的机制,复生消耗体力上限,同时可以免疫一次攻击,收益1,体力上限计算有点复杂,我就不算了_(:з」∠)_。我把色欲排在贪婪之后,强度仅高于贪婪。
四.傲慢:傲慢是满蓝开场的,一技能的收益为1到5不等,但是可以通过右上角跳轮来调整收益,相对前面三个,傲慢的收益稳定,且开局自带正收益,所以强度高于前面三个。
五.暴食:一技能稳定1受益加饱食度,二技能0.5收益减饱食度,饱食度控制在35到65的范围便稳定正收益,但是暴食的饱食度100封顶,这就注定了他一轮的收益不可能到满值的5点。
六.嫉妒:嫉妒一技能1.5收益,二技能封顶5收益,且代价很小,需要注意的就是第二轮的扣血,可能会让你玩脱。
七.愤怒:愤怒开局自带10收益,十轮的充弹冷却,在有圣盾满血机制的情况下,再配合每三轮一次的免费跳轮,十轮其实不需要太多的代价就可以满足,且十轮过后又是10收益,愤怒的强度其实很高,算得上是T1了。
暴虐 : 对于愤怒,实战过后我决定把他排到傲慢之后,强度高于傲慢,低于暴食和嫉妒
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