魔法与冒险

魔法与冒险

4317 人安装 | 495 人关注
敬请期待
5.7

开发者的话:

遥远的过去,人类将精灵视作神明。借助精灵的自然魔法,人类文明得以发展壮大。然而,伴随着技术的进步,人类失去了对自然的敬畏,机械逐渐取代了魔法。精灵的生存空间被严重挤压,最终仅有一片海域还存在着精灵和魔法——瓶海。这里混杂着形形色色的势力,先进的机械技术与古老自然魔法不断冲突,引发了种种乱象。无尽的混乱,吸引了无数冒险者前来探访。在游戏中,玩家化身为勇者,因为召唤出沉睡已久的精灵王而开启一段惊险的冒险之旅。

魔法与冒险玩家沟通群:  104635752

  • 简体中文
  • 需要网络

简介

《魔法与冒险》是2017芒果互娱3D横版奇幻手游大作,拥有壁纸式的绚烂场景,清新唯美的人物设计,激爽炫酷的打斗方式,紧张刺激的关卡挑战,丰富精彩的故事情节。集精灵、养成、格斗、解谜、探索于一身,众多岛屿等你开发,无数关卡等待你的挑战……

【职业特色】
——《魔法与冒险》之丰富剧情
丰富的剧情展现,20多个风格迥异的大陆,数百个富有个性的NPC,超过20万字的对话,在手游里给你讲述不一样的冒险故事。
——《魔法与冒险》之惊奇副本
《魔法与冒险》目前一共有三个副本:精灵经验副本、精灵进阶副本、金币副本。经验副本中,我们的对手是精灵果树,每击倒一棵精灵果树,都会掉落一定的经验果。精灵进阶副本中,我们将处于一块炽热的岩石浮板之上,浮板下是大量滚烫的岩浆。金币副本相对来说还是很让人心花怒放的,天降宝箱,谁不开心?可惜的是宝箱打不开,只有打破才能获得里面的金币。
——《魔法与冒险》之神秘博士
《魔法与冒险》的故事发生在一个精灵凋零,工业崛起的时代。科学带给人类无限的力量,但是同时也造就了一批蔑视自然法则的疯狂怪人。神秘博士就是其中一位,居住在地下的他,建立了自己庞大的基地。还设置了迷幻陷阱帮助自己及时逃脱,为了精灵和人类共同的未来,我们只有尽力打败他!
——《魔法与冒险》之圣灵系统
这世界上,还有什么是比放完大就跑还刺激的吗?答案:木有。在3D横版格斗手游《魔法与冒险》中,为了更爽快的打斗,更刺激的闯关,不乏各种加属性,加天赋,加战力的系统。然而要说到能让你一秒嗨到的系统,一定就是圣灵系统了。至于为什么,当然是因为这个大招真的和开了挂一样,进入游戏既可体验快感。

【玩家好评】
—游戏操作新颖,暂时也没发现什么氪金点,真的非常好玩,而且地图设计精度很高,特别后面去到巴巴多斯,色调超唯美,官方应该花了很多心思在上面,不然绝对没这效果。强烈推荐!
—勇者拯救世界的老套路配合天命系统的新玩法,给我不一样的感觉,值得推荐!
—良心横版格斗手游,操作方式很新颖,每个技能特效都十分亮眼,大招打击感十足,赞!

【联系我们】
游戏官方微信公众号:mfymxsy
游戏官方玩家QQ群:104635752

更新内容

1.增加成长基金功能
2.增加钻石炼金功能
3.新增精灵技能培养系统
4.新增多人秘境玩法
5.新增世界频道、团队频道语音功能
6.钻石商店使用刷新功能增加二次确认框
7.组队副本和精灵副本,使用钻石翻牌增加二次确认框
8.优化每日副本显示
9.副本2-1、2-2念力魔法引导优化
10.海域场景可自由转换视角
11.商店刷新增加限制次数
12.使用经验BUFF后,扫荡也可以增加加成
13.精灵副本挑战上限增加至8次
14.小队天梯挑战上限增加至8次
15.团队boss击杀后,增加钻石奖励
16.主线BOSS关卡增加每天挑战和扫荡次数限制
17.主线副本取消饰品掉落,改为精灵碎片掉落
18.武器副本组队开启,武器副本开启多倍时,队长消耗多倍的钻石费用,成员不消耗钻石
19.秘境最高层数改为100层,每天重置,首次重置和扫荡免费,额外增加2次付费重置秘境及扫荡功能,更新后会重置秘境进度
20.秘境增加饰品掉落,人物等级30级后,扫荡秘境获得对应等级的饰品

详细信息

  • 文件大小 : 229.18MB
  • 当前版本 : 1.09
  • 更新时间 :
  • 厂商: 瑞娅互娱
总评分:

5.7

Android:5.8
  • 星辰の凡
    游戏时长20分钟

    5.28

    对于这次更新,我只能说非常不满意非常不满意非常不满意(重说三)!除了画质有一些提高,其他的我就很不满意了。

    1.先是我最不满意的地方:等级限制,这个对于我来说说实话都可以用恶心来形容。我在上一个版本是21级,玩到打3-3的任务。然后我登录游戏交任务,发现下一个任务23级才可以接!而且现在还没有什么可行的快速提高经验的办法,通缉犯还一个都打不过!我足足晃悠了10分钟发现我啥事都干不了!就能去学校玩玩小游戏!

    2.人物对话,当时我差点大喊一声WTF!配音哪去了!?哪去了!?

    然后目前我还没有发现其他的更新点只是比较粗略的玩了一下,但是真的是失望出了水平啊!

    希望官方尽快取消等级限制,要不然像我这种因为等级卡关的玩家不在少数,那么我们这一群都不玩了……那么玩家的损失量是多少呢?

    ——————————————————

    5.19

    可以可以,个人感觉很不错,但是虽说是测试游戏不过缺点太明显就是你的不对啦!

    1.太过粗糙:最典型的就是爬梯子,看过的玩家自己体会一下……还有开箱啊、一开始的CG啊(作为唯一一个有动作的过场,一定要用心啊)、敌人的走路动作等都要优化。

    2.画质:优化问题?没事!调画质可以解决一切!看看……呃?根本没有调画面的!只有音量几个最最基础基础的不能再基础的选项(我个人觉得真的很基础了这是)

    3.竞技场:我想和玩家打而不是电脑……

    4.过场:最典型的就是秘境和竞技场,想要马上开打结果上来就是个气泡和fight!,劲头就削了一半~

    5.打击感:有待提升

    6.时装:除了超贵的东西和纯技术流才可以达到的时装以外给点亲民一些的好吗

    7.立绘:我发现我玩的剑客第二个皮肤和立绘不一样啊!为什么我上衣是深蓝色啊!

    8.头像:那个……感觉不太好……

    9.LOGO:感觉过于简单了,有点单纯艺术字的粗糙感

    ——————————————————

    以上,我直接玩了1h的感想。游戏总体素质还可以,放在手游也是在及格线以上的,玩之前不用为玩了一会就不想玩纠结。现在我是一个20级的逗比(应该是20吧,要不就是19),通了巴巴多斯全部之后解锁第二个从者(没毛病)骑士(然后依靠之前打下的雄厚基础马上升级再+星),秘境也玩了一次闯到了11层然后GG。关卡总体流畅性不错,就是缺乏故事性,而且动作游戏没有闪避面对迎面而来的攻击真的躲不开。 (; ̄ェ ̄)

    ——————————————————

    结论是:值得一玩,5.1分实在可惜

  • 属猫猫的小狗子
    游戏时长5分钟

    个人认为这个游戏6分其实很客观。

    很平庸的游戏,嗯,我是和单机游戏做对比的。(只玩了一丢丢就有点不耐烦了,因为各种套路并没有眼前一新的感觉)

    先说打击感,我看了客服的回复,客服觉得很委屈:100个玩家有100个感受我哪知道你们要的是什么样的特效。老实说,这个游戏有打击感么?打击感靠什么体现?靠特效和操作体现。这种皮影戏一般的画面你跟我谈打击感?开玩笑么?从头到尾我只看到了一点点的屏幕画面震动,还有可能是角色位移导致的,这个打击感连拳皇都不如。

    再说操作,可以承认确实有卡顿,而且手机不可避免的开始发热,这大概是优化问题。还有轮盘,里面的固定轮盘我不太适应。我去设置里面找过自由轮盘操作的整个选项,但是不知道是我瞎还是就没有这个东西,反正我没找到。

    还有新手引导什么的不说了……反正这东西是设置太死板有人嫌太长,不设置或者设置比较短又有人嫌不会玩。

    这个游戏我认为只能说是刚过及格线,完成度还算可以,但是称之为优秀甚至是神作还差得很远。

    另外说一些话:

    我一直觉得与其做3D游戏,不如好好做2D甚至是马赛克游戏。

    我想好莱坞的导演应该不会用某种很不友好的语气问他们的观众你们为什么会觉得我们的动作片不刺激的这件事的。

    • 官方回复

      瑞娅互娱

      感谢您的反馈,已让制作人站墙角反省了,期待您能继续跟我们一起玩耍~

    • 凩

      虽然这个游戏我没玩过,但是你说皮影戏没有打击感我不赞同,影X刃也跟皮影戏似的,打击感爆炸,火柴人系列不也爆炸,所以说打击感这个东西还是跟画面关系不太大

    • 夏侯商元

      打击感连拳皇都不如…拳皇的打击感,全世界恐怕只有snk playmore才能达到吧,拿一个小厂的手游和全球格斗大佬公司几乎不可逾越的街机经典比打击感,这个事意义不大。

    • 属猫猫的小狗子

      然而你别忘了,拳皇和这款游戏早了接近二十年。科技是与时俱进的,没道理游戏的发展却停滞不前吧。就算是街机经典,一个格斗类游戏的画面打击感连二十年前的老前辈都不如,说不过去了吧

    • 夏侯商元

      确实说不过去,然而事实就是如此。且不言两者平台间的巨大差异造成打击感上无法弥补的差距,就在格斗引擎开发调教这个专业问题上,迄今为止在全球范围内能超越拳皇的也寥寥无几,甚至他们自己也做不到。你可以仔细体验体验95到2003这几版拳皇的差异,到底是进步,还是只做出了机制的改变而没有质的提升。很希望格斗游戏能出现新的行业标杆,全面超越所有的经典,这需要有梦想的游戏人不断的努力,任重而道远。

  • 康泰克

    哈尔不做法爷了来打军体拳了?

    娜美你的天候棒呢?不要了就打手枪了?说到手枪读条界面很明显一张DNF女漫游的图改了改衣服(不好意思我就是玩DNF肥宅)。

    另外个拿剑的男的满满的火纹既视感。。。大概是碰巧我就玩过这几个游戏吧。。外观吐槽完毕,游戏还是要玩一下的。

    首先进入人物界面,建模有些粗糙,人物的动作不是很协调,打个比方,走路动作有点变扭,然后抬手什么的都感觉怪怪的。。。另外有一点我一定要吐槽,我选的哈尔(好像不叫这个),游戏内建模有点赌博默示录的风格,劝你们不要仔细看。

    战斗方面还是比较流畅的,作为手游是合格了,要说打击感是有的,这一块做的算是合格了。不过作为一个横版格斗类游戏,首先没有翻滚或者闪避,其次BOSS没有硬直或者KB条,这一点会让游戏很无聊,特别是玩的时间长了就觉得只要锤锤锤就可以了(可能我玩的不够深,不知道后期怎么样)

    还有一点要吐槽的,主角建模已经一般了,小怪和NPC的就更加粗糙了,飞船上有的NPC甚至连脸都没有。。。另外战斗时还挺流畅,开始界面和在城里有时候会有卡顿,还比较严重的。这一点优化可能有点问题,手机也容易烫。

    最后,游戏性方面看到了点创新之处,比如跑图啦,乘船去地图(虽然都可以直接传送,有点生硬)战斗时的上下列切换(没有闪避真心觉得少了什么)可以产出厂商有做好游戏的想法,加分项!希望也期待能拿出更加完善点的作品~

    所以,我还是会先选择崩坏三(滑稽)

    • 官方回复

      瑞娅互娱

      求别跟神作放一起嘲讽~55555~您提到的问题,我们都会反馈给制作方,会让他们好好反省的!233333

    • 康泰克

      哭也没用,上一个55555的已经被我推到了。因为抱着对神作的期待才会和神作来比较,不要害怕(滑稽)原来你们不是厂商啊,不过不要这么不负责的就甩锅啊。多考虑下玩家的体验感受拿出好游戏才是反省啊~

  • 毛线球

    虽然是测试,但是游戏基本成熟

    冲着魔法而来,已经第四天:可以打发时间的游戏(Lv.24主线开始缓滞)

    魔法为世界设定的辅助系统,游戏还是以传统打斗为主

    主线副本视觉路线,UI和其他副本小可爱风格

    各系统依主线进度开放而非等级直接解锁

    ◆新手指导文字简短得可以,全部系统都即时体验——然而创建第二第三角色还有强制指导就很烦了,各个系统只需要提醒开放,应该让玩家自由选择操作时间

    (Bug:第二第三角色在圣灵技能初体验中无法触发)

    ◇面对怪上下走位提前闪避,玩家和怪都是直线打斗(boss范围技能除外)

    ◆我不得不承认,打击感对游戏加分很高——

    拳师打击感√

    枪手转圈√,踢腿有点僵硬,开枪一般

    剑客基本ok,一个技能的多个动作间有细微的缓滞

    (打击感:玩家和敌人动作幅度、招式流畅连贯、音效、特效同步的综合体验)

    ◆不同职业除了技能外,各系统和剧情完全一样

    (Lv.30)战力系统有技能和天赋,精灵,圣灵,武器,饰品,捎带镶嵌宝石(中间三者)——个人希望撤销武器和饰品系统,或者是圣灵镶嵌宝石、精灵镶嵌战魂这样的整合——RPG的传统系统套路太久了,多了疲劳,个人倾向RPG为了战斗和剧情,而不是耗时间于各种物品(技能必须有,精灵卖萌收集向,圣灵有世界风格,但是其他的同类游戏都有……。)

    天赋升级小动画时间略长

    ◇限时活动提醒好评,但是日常活动建议取消红点,让玩家自由选择(感觉莫名催促强迫症)

    ◇登录角色后没有切换角色选项,只能重启游戏/切换用户

    为流畅度、整体性和用心度给五星♪

    PS:主线进阶二任务,剑客若跳不上可利用技能1跳

    已卸载游戏

  • 魔法与冒险策划

    纯属个人感受,首先我自己也是一个骨灰级的家用机玩家,从雅达利时代过来的,相比目前市面上的手游,这款游戏的品质不算特别高,但是也不低,很多地方相比也有一定的创新,包括世界和关卡解密,战斗这块动作的完整性也是足够的,很多关卡互动动作都拥有,至于打击感因人而意,100个人有100种不同的感受,部分互动动作确实不够细腻,(比如爬梯 开宝箱 纵身跳跃的速度与节奏) 至于战斗打击感就要看想要表达这样的动态视觉。如果单单用家用机的游戏角度去对比这款游戏,那本身就是错误与不公平的,所以对比市面上的动作手游,还是有一定可比性的,但是打击感这种东西还是要因人而意,就比如我个人超喜欢忍龙,也许在我眼里除忍龙以外的动作游戏都是渣渣,但是仔细去看看其他动作游戏,他们也是有设计者设定的亮点的,从一个玩家的角度我还是很正确的去评价这款游戏,而不是从一个家用机动作游戏的玩家角度去衡量。因为这样没有可比性

    我补充说明一下,如果有兄弟觉的打击感不行,还请说的详细一些,哪里感觉不行,不然我们真的很难知道优化方向,因为打击感这种东西是因人而意的,就像我昨天看了一个帖子,里面也都是重核高玩,他们就以4大动作游戏的打击感互撕了起来,有人说鬼泣的打击感最好,最爽。又有人说贝优妮塔的打击感是最强的,还有人说战神啊忍龙等等,他们说的这些游戏打击感是各不相同的,略微相同的也只有鬼泣和贝优妮塔,毕竟出自同一个制作者。所以我们迫切希望知道感觉打击感不行和动作僵硬的朋友,可以稍微详细的说明一下哪里让你感觉不爽,这样我们也知道优化方向。

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