反击英雄

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游戏性测试
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6.8

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  • 简体中文

简介

☆☆☆玩法介绍☆☆☆
这是一款即时反馈的策略向独立游戏,游戏战斗过程极其讲究操作与节奏。美术方面采用了暗黑极简风格来表现这种创新的操作方式。
看似简单无脑的点点点,既造成伤害还能攒气。
看似用到烂的滑动操作,可是保命的关键操作。
看似熟悉的搓技能操作,还真能搓出个大招来!
三滴血的限制,搓招耗气的设定,面对凶残的狼人与哥布林,你能撑多久?

☆☆☆操作说明☆☆☆
本游戏采用点划操作,分为普通攻击、格挡与技能。
普通攻击:用户通过点划屏幕对怪物发动普通攻击;
格挡:用户划动方向与怪物攻击方向一致时,会触发格挡,抵消伤害。
技能:普通攻击、划动和格挡成功都会增加魂气槽的蓄气量,魂气槽蓄满指定数量,可以发动技能。技能根据耗气量不同,发动的复杂程度也不同。用户通过按住屏幕,朝指定方向连续划动后松开手指,释放对应技能。

详细信息

总评分:

6.8

Android:6.8
  • 麋鹿先生
    游戏时长2分钟

    (↑不要在意上面的游戏时间,现版本TapTap在关闭游戏计时的情况下从TapTap启动游戏可能会出现强行计时为1分钟的bug)

    磨死狼人怪之后发现游戏暂时没有更多可体验内容后留评。

    我喜欢这个游戏的点子,但无疑这个游戏目前的完成度还是很低的,故不推荐一般的玩家下载游玩。

    适应触屏的点划式操作+强大到随时可能击溃玩家的敌人+防守性行动占据重要地位因而会被戏称为“回合制”的即时动作。让我不禁想起了之前玩过的《Horn》还有已在天国的《无尽之剑》系列。

    如果要挑这游戏目前的缺点,比如动作的帧数少以致看起来流畅不足、没有新手引导、内容少到一个把狼人怪磨掉1000血的玩家恐怕就已没有什么更新的内容需要学习和挑战了,等等,恐怕又免不了要一番长篇大论。

    但我想许多问题并不是制作方没有发现,只是制作方还没有来得及解决而已。与其现在说太多干扰制作方原本的思路,倒不如等制作方推出更成熟的版本后再做反馈。

    只提一点,希望制作方能充分学习《无尽之剑》乃至非移动设备上的那些优秀游戏的长处。

    我并不是说要直接挪用或套用那些优秀的方案,而是希望制作方能对那些游戏为什么被称为优秀作品有比玩家更深入的思考。

    为什么它们要提供那样的操作?为什么会设计那样的系统?它们如何使玩家保持专注和激奋?又是如何调节给予玩家的挫败感和成就感?通过何种方式引导玩家的成长?

    从前人的作品中获取这些问题的经验,并活用到自己的创作中。我想这游戏最终必将成为足以让人眼前一亮的作品。

    • 官方回复

      因心

      感谢你的反馈与建议

  • 武道家

    打过了狼人,然后,次日开放是什么鬼啊,你压根就这么一个boss啊,打完没有升级什么的你逗我呢,但是毕竟是游戏性测试,可以原谅,游戏方式也很独特,而且经我研究发现技能没什么卵用,下面总结一下

    点击屏幕5伤害

    滑动屏幕以及格挡25伤害

    炎斩以及升斩80点伤害

    三斩击是3乘55是165点伤害

    剑陨式是11乘23是253点伤害

    但是技能释放都需要时间,这个时间内可以滑动多次屏幕,也就是说不放技能在同一时间内比技能伤害高,技能根本没用,就是帅,希望加强下技能伤害

    游戏还是不太完整,不知道以后具体会朝什么方向发展,我觉得可以发展成网游,因为狼人次日开放让我想起了某些游戏中的世界boss

    总之给游戏点个赞继续努力

  • 日番谷冬狮郎??

    该游戏一改普通点击游戏的风格,变为了指令的模式,玩家通过滑动不同的指令来操纵不同的招式,这就比单调的点击游戏要有趣的多了。但是玩久了以后依然会深感无聊,特别是在狼人以后,希望将游戏优化加长。

  • -_-||
    游戏时长8分钟

    期待完全体

  • Joenan

    游戏玩法独特,水墨画风(我也不确定是不是)还是挺不错的,就是动作不够连贯,人物比较少,期待

  • 完全不会用技能 硬生生磨死!

    格挡扣25血,格挡可以每次进行两次。普攻扣5血。完全不会用技能,准确的说法,一开始都不知道有技能每次死亡选择继续可以继承死亡时存档继续

  • 玩之前看看吧

    血量:底部三红格(挨打3次嗝屁)气:血量上边三鬼火(放技能消耗)攻击:点屏普攻5血,滑动25血。集气:目测和攻击频率有关技能:滑动释放,消耗气,貌似释放任何技能都会打断boss升斩80 炎斩80 三段斩55+55+55 剑陨式260boss:狼有三种攻击方式,朝攻击方向滑动(头是向上滑)进行格挡反击25血。

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