心灵战争游戏截图
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心灵战争

心灵战争

官方入驻
7.4

游戏介绍

上次更新于2019/02/14
开发者的话大家好,我们是《心灵战争》的研发团队——三千堂。 非常遗憾地告知大家,因为项目营收状况无法支撑团队运作,作为一个创业团队,我们不得不做出了解散心战研发团队的决定。《心灵战争》已于2019年7月29日正式终止服务,此后将不会再进行游戏内容的更新。 心战的研发和运营的过程里充满了艰辛。研发时间的不断延长,行业环境的频繁骤变,资金危机,实力不足导致的技术事故等。各种超越我们想象的困难和无奈,一次又一次地冲击着我们。 但是《心灵战争》仍然承载着我们最美好的冀望降生了。 我们堂堂正正、全力以赴地,将自己过去能想到最有趣、最有价值的东西都投入到心灵战争里。我们能想象到的最好的角色,成为了我们的主角。他们不是商品,而是一个个独立自主的人格。我们在创作过程中,争吵的并不是“他们怎样才会更好卖”,而是“正因为是他们,所以他们应该这么做”。 虽然心灵战争作为一款商业手游,有数不清的由于我们的不成熟而带来的缺陷。但在这大半年时间里,心灵战争以及里面的主角们依然收获了很多玩家的喜爱,对此我们不胜荣幸。 心战的第二部主线剧情其实此前已经在制作中,第二部新增了一名重要主角——“我”,也就是玩家自身。这部新主线将会串联起游戏中各种关于“我”的线索,揭秘玩家自身的真正身份。很可惜我们未来得及将其完成,希望有一天,心战能再次延续它的故事,与大家见面。 若有机会,我们真心希望能和喜爱心战的各位,可以敞开心怀地聊一聊。 还记得首测结束后沉寂、到与心动网络达成合作共同将游戏带到所有玩家面前的日子。去年也是行业动荡的一年,心灵战争公测以来到现在,离不开心动的支持和帮助。非常感谢心动! 期待着我们再次相见的那一天。 心灵战争研发团队
玩过
……发现一点抽象事情
有关于2019本人还在初三还是高一加上不看评论区不加群自己打游戏的状态并没有发现有抄p游戏的事情.jpg
🙌🙌现在接触的游戏多了也玩到p5了(沉迷p5)大晚上翻评价,诶心理战争,诶回忆一下,诶不对怎么p味儿这么冲,一看评论区低分筛选好吧就是p😰
😿为我曾经喜欢的游戏是抄抄乐感到悲伤的同时感叹一下果然p味儿游戏我很喜欢.jpg
来都来了,扣点分。毕竟属于抄袭游戏也不存在五星满分了
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去年八月份等开服的我看着现在已经关服的游戏。
总体来说这个游戏其实真的很好玩,当然仅限于一些情况
玩法对我来说算是很棒了,人物设定包括什么各个方面都很好,优点我就不提啦
主要是一些些建议和缺点))
我真的希望这个游戏做好))
也希望心战2可以突破我的希望)
☆活动方面☆
肝小活动还行,像爱丽丝那个圣诞装还有伽罗白鸦那个要打一大堆活动才能拿到的那个卡片,难度真的太高了,完全打不过_(꒪ཀ꒪」∠)_我真的超难过的……
我没有重氪我也没有那么那么多三阶或者一堆水晶(?应该是水晶来着)像这种活动,经历第一次的疯狂被爆我就再也不打了,极度劝退
希望可以稍微降低一点难度或者做一个硬肝就可以拿到的,像这种有肝却打不过的真的杀我
☆卡池方面☆
其实这个没啥p可放
就基本上一点,请把一阶碎片去掉!!!!!!
150个水晶换一抽,然后出一阶碎片让我想死。
☆游戏留人性☆
这个对心战是最主要的,心灵战争给我的感觉就是很难留住大批的玩家。
对一些弱肝力玩家,在推啊推啊推完剧情之后,那是真的没事可做。很多活动打不过,又没新东西可以肝,久而久之游戏就卸载了。(虽然我是每天刷一刷三阶碎片……)
关于这点请多想想办法我也不知道该咋办)))))
说不定出一出难度低的活动或者什么什么可以呢))
来自 华为ABR-AL80
游戏时长 35.9 小时
迟来的七日游报告,总的来说是比较失望的体验...😖
⛔篇幅巨大,谨慎展开
⛔篇幅巨大,谨慎展开(2018/8/12)
⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜
👓[画面:8]👓
🔁(总结放前面)出色的人设,独特的UI,虽然战斗画面有些问题,不过总的来说画面表现确实不错。🔁
⏩⏩立绘;〈心灵战争〉立绘的优秀不需要俺多作描述,绝大部分新玩家都是被独特且可爱的画风吸引的。(官方判断失误的主因!?)
🔽人设定位与个性的关系恰到好处,突出角色个性的同时,也没有过分脱离“学生”这个身份。小学生、初中生、高中生之间年龄和气场没有太多的偏离。
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⏩⏩UI;〈心灵战争〉的UI设计十分朴素,“薯片” “邮票”等道具设计也很贴合主题。围绕着游戏背景的项目命名和归类,加深了对设定的认知的同时也没有显得过于“特立独行”,在实际游玩过程中俺没有出现“不认识项目名对应的系统”的情况。
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⏩⏩战斗画面;〈心灵战争〉通过前面3人比较紧凑的形式划分出了“前后排”,并在此之上发展自己独特的战斗系统。
🔽但是按钮布局就有点不尽人意。比如心灵解放的2个形态的位置和人物位置的影响,在左中位置的人物可以很方便的通过“连点”进行及时的“心灵解放”;◆但是在右边的人物就要点完之后要移动手指位置,面对时间紧凑的战况,移动位置这个小小的细节可以产生深度的影响😱◆: 比如“角色/敌人即将完成行动条时触发“即刻效果”,从而达到收益最大化甚至扭转战局”等等。◆反之想使用第二形态的时候,左中位置的角色“连点瞬发”的优势就会转变成“移动位置”的劣势,因此其实任何位置的角色都会面临上述严重的影响😫
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🎵[声音:4]🎵
🔁(总结放前面)相对单调的BGM,疑似Bug般的鬼畜配音。🔁
⏩⏩BGM;战斗界面以外的BGM表现力还算优秀,轻松的旋律非常合适“校园”这个舞台。
🔽但是战斗时的BGM就不同了,战斗BGM的旋律比较欢快但不激昂,而且面对任何敌人的时候几乎都是这首BGM。不管是面对混混、偶遇对战、剧情小怪、乃至于BOSS都只有这样的BGM。◆单调的旋律带来的是缺乏战斗代入感与其延伸的沉浸感,关于BGM对于战斗过程的影响已经有不少优秀的榜样了,所以BGM也是需要下功夫的地方啊🙋
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⏩⏩人物配音;俺从二测开始一直都是把黑花设为看板,但是公测实装语音之后俺却感到失望😧。◆不知道是不是台词问题,黑花每次开口第一句话都是“呀吼”,以至于给俺产生了“洗脑”等不好的体验🙄。如果不是因为黑花的人设十分优秀,俺早已对角色产生十分烦厌的感觉。
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🎮[系统:6]🎮
⏩⏩最感到失望的莫过于战斗系统了😥。
🔁(总结放前面)轮盘华而不实,万恶的闪避与命中,小怪强如boss,俺怕是在玩舰collxxxx;
宽容的下限,虽成本不低但相对合理的上限,比较舒适的养成梯度🔁
🔽〈心灵战争〉最独特的系统当数轮盘系统。◆然而创新确实是创新了,但是实际上并没有带来多少变化,转盘只有“后备替换”的意义,没有多少策略性。虽然偶尔有前排抗一波然后把后排输出换上来的操作,然而依旧是“后备替换”而已。
◆而且这个十分核心的系统却有非常多无意义的阻碍:转动转盘时战斗过程不会减慢或暂停,暂停/“心灵解放”等这些时候也不能操作轮盘;
◆公测改动有一项是“心灵解放”的特写不会覆盖住自己的“解放”按钮,那么为何不添加“心灵解放”动画不会妨碍轮盘操作的优化呢...
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🔽然而严重破坏体验的不是轮盘系统,而是角色的属性设置还有敌我悬殊的实力差距。
◆现在已经很少在RPG中看到把命中这个项目设置成“可波动属性”。其他作品基本都是以致盲等debuff或者分身等buff来影响,在一般情况下攻击必中的。而〈心灵战争〉是把命中和闪避都设置成可波动的成长属性,而且敌我双方都是这样设计。
◆这就使得平时战斗的命中变得很玄幻,计算完自身的命中率以后还要计算目标的回避率。俺甚至经常出现连续miss2 3次的情况,这非常的影响体验。◆再结合“敌我悬殊的实力差距”,这种恶劣的体验被剧烈放大。
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🔽那么敌我双方的实力差距有多大呢。◆主线的怪物往往都有携带控制的被动效果,比如挨打后一定概率麻痹、减速、降攻等等极其恶心的负面状态。
而我方的增益效果只能通过“心灵解放”触发或者攻击时概率触发,至于被动效果一般也只是增加某种属性。◆这种情况下有各种各样被动debuff的敌人除非颠覆性等级碾压,不然战力优势只是因为被动效果没有计算到战力内的数据谎言。
◆其次敌我双方的“心灵解放”效果带来的影响也差距甚远,当然这并不是我方效果太弱而是敌方太强。◆补满能量条的怪物一发绝招伤害爆炸,回复队友的怪物奶量十足,减伤的怪物肉加减伤效果拔群。◆在这种情况下 ,我方的“心灵解放”效果就非常的“弟弟”。
◆而且敌方阵容往往也很单一,反而导致上述棘手的效果要经历多次。结合上述的被动效果强度,再加上敌方的“心灵解放”效果强度,就形成了敌我双方悬殊的战力差距。😔
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🔽再把上述几点结合起来,就会出现更严重破坏游戏体验的情况:
◆需要尽快解决的某个强大目标,却被闪避了好几次攻击,导致坦克遭受重伤的同时,嘲讽结束后输出被敌人一波带走,随后陷入苦战;
◆敌我双方旗鼓相当,我方难得取得先手却被闪避了,然后被敌方打了一记后手暴击秒了,直接跌落至劣势开始苦战;
◆对减伤怪输出本就艰苦,结果一个“心灵解放”又奶回一半。
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🔽到了最后,战斗就变成了掷骰子一样的随机赌博。原本看似充满策略性的玩法,结果只是无聊的互相roll结果而已🎲
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⏩⏩〈心灵战争〉的养成系统相对复杂,不过却做出了扩张上下限、保证搭配自由度等的优点。
🔽〈心灵战争〉所有人物都可以通过收集碎片获得,氪金只是加速途径而不是唯一。而碎片的获取方式也有非常多的途径,掉落、小贩、商店、偶遇等等,这使得角色获取下限非常高。
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🔽等级、潜能这些常规的养成手段就不多作描述;徽章系统则在角色的发展路线上给予了部分自由空间,碎片升星则是扩张角色上限、加强低星级用途的同时,也赋予了角色重复获得的价值。
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🏢[运营:9]🏢
⏩⏩本来运营这一项要结合活动才能评测的...结果你游公测了大半个月才说下个月有活动...
但是也没法就这样放着不谈,那么就结合开服至今运营的各种行为来进行吧
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⏩⏩〈心灵战争〉刚开服的时候发生了不少事故,而运营后续的处理手段和结果表现的不错。
🔽首先是错误估计玩家数量导致服务器压力判断失误产生的严重炸服事件。
◆其实这个俺也很惊讶,怎么你游忽然就这么多人跑进来了!?〈心灵战争〉的宣传力度看上去并没有那么用力啊。◆所以俺猜测是〈心灵战争〉独特的人物画风首先吸引了大部分人,由此可以看出〈心灵战争〉的人物设计确实很优秀。
◆对于炸服事故,官方首先紧急更换服务器,并且给出了十分丰厚的补偿,看得出官方十分重视这次事故的影响。
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🔽然后是更换服务器后还是有“一步一读取”之类比较严重的问题影响玩家体验。
对此官方则是做出了连续几天凌晨0~8点的维护,并每次维护完后即刻补偿500钻石,
【直到问题解决】,【直到问题解决】!【直!到!问题解决】
如此血本的补偿绝对可以看到官方的诚意和决心!
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🔽后来〈心灵战争〉公布了游戏第一个活动——“乖离性MA联动活动”。
◆第一个活动上来就是联动!?一般来说都是普通的剧情活动等等给游戏热度稍微拱暖,等稳定运营且盈利保证后才会考虑联动。而〈心灵战争〉一开始就推出了与乖离性MA的联动活动。◆看样子官方并不担心自己的作品能否稳定运营,因此可直接推出联动以挽回开服严重事故流失的玩家与口碑。
🔽然而目前无法对官方进行更深的推测观察,就目前来看官方对于〈心灵战争〉十分用心,后续发展就只能拭目以待了。
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👍[体验:6]👎
⏩⏩总的来说〈心灵战争〉给俺的游玩体验毕竟失望,过程中也没有发现什么惊喜。除开心态爆炸的时候,整个游玩过程心态非常平滑,开服莫名的虎头导致有许多遗留的僵尸账号也妨碍了各种好友互动。
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⏩⏩但是!〈心灵战争〉从第3章开始的剧情表现非常的优秀,对于故事背景的各种超格展开,官方自己率先给出了各种可能性,也让“心灵世界”这个核心线索更加有深度。
🔽不过必须要提的是每一段剧情中间过于频繁的战斗,上面也说了〈心灵战争〉的战斗体验很不舒服,因此每当因为被闪避被暴击等等意外发生的时候需要重打战斗。
◆从而发生没有意义的体力流失,和对剧情期待感到打击。
◆这对于目前仅能做的主线闯荡体验有不好的影响。主线剧情本应是让玩家去体验剧情内容的,官方设置的“跳过不能获得奖励”也使得玩家避免重温的麻烦而直接看完剧情,但是剧情中间穿插的战斗又很容易把剧情体验的过程撕裂。◆明明官方设置了担当高难高奖励的“困难模式”,结果剧情穿插的战斗难度并不比“困难模式”简单,甚至“困难模式”是剧情通关才开放,反而通关之后玩家的强度其实都已经大于“困难模式”的难度了,因此产生出“困难还没剧情难打”的感觉。
◆这一点希望官方重视并整改,因为所有玩家进入游戏后除了限时活动以外,主要任务就是通关主线剧情。◆困难模式的周回才是需要玩家重复游玩的内容,主线难度大,加上角色真爱而投资错误又让难度加大。原本优秀的剧情,就被穿插在剧情里的一次性战斗的影响盖住了。
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💓[尾巴]💓
经过上面的评测,俺给予〈心灵战争〉的总分是33分,Tap算法3.3→3星。
本来经历过两次测试后感觉〈心战〉是一款有潜力的作品,然而公测的改动和深入体验对俺的想法造成了不小的打击。而且俺是公测后2天才开始游戏的,所以炸服的丰厚补偿其实没有拿到...😭
不过俺也存在问题,内测时因为删档导致没有动力深入体验,两次内测都只摸到第三章。或许战斗系统的问题在内测的时候其实就已经存在,没有深入体验并提出详细反馈。
俺的确不是什么有头有脸的家伙,提出详细反馈俺不敢说官方一定要按照反馈去修改。不过既然自己的感觉和别人不一样,那么提出详细且比较客观的反馈,给予官方不一样的建议,这样才能一起完善内容,制作更优秀的作品,这才是“先行内测”的目的吧。😆
黑花虽然很话痨都依旧很可爱,俺会继续玩下去,直到一个月后再来提出复测反馈。衷心祝愿〈心灵战争〉越来越完善,成为优秀的国产作品。😘
2018/8/14
来自 红米3S