心灵战争
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总评分:

6.4

最新版本 :7.9 Android:6.5 iOS:5.3 近7天 : 7.8
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  • 铭云
    游戏时长51小时34分钟

    其实就是去看了看评论

    从公测到现在一直都在玩LV38,战力4w9,剧情9—6

    然后我就在评论里看到什么抄袭,融梗....

    说句实话p5我也有所了解,系列我也知道

    没错,确是是有些像了,第一感觉就是:哎,这游戏我是不是以前在哪里见过。【佛系,别喷】

    再加上开服几天的土豆服务器....抱歉真是让人难受的一批,虽然已经过去了

    补偿也给的很丰厚,但是接下来游戏开始进入正轨之后的维护补偿...【扶额】除非你不停服维修,不然灵石是要给的,不能给个街拍君的赠礼就草草了事,而且这游戏肝的力度不是一般的高,肝了快一个月了,才两个三阶,一堆二阶,我想想我每天都花一两个小时去肝,获得的回报就这么少我真的不想继续玩,然后有三天我碰都没碰,就感觉,这游戏玩着真累

    主线剧情难,玩法单一,没什么事情就只能去冒险地图然后冒险点又少的可怜,回复速度又慢的一批,等全满都需要四五个小时,灵石什么的也是少的可怜,我到现在才进行了两次十连,再加上氪金的十连也才四次,而且给的都是二阶,见不到三阶,您这卡池的存在感,可真低,全是靠肝。

    游戏人物立绘挺好看,当时是因为零音的cv才入坑的,然后喜欢上了白鸦

    BGM过于单调,战斗曲就那一两首...

    而且..主线难度真的大,卡关三天了...

    肝疼,是真的疼

    麻烦官方如果有借鉴的地方还请承认,不然此游戏的评分,会急剧下滑

    我是希望这个游戏可以越变越好,至少添加一些自己所想的元素,一味的借鉴,是没用的。

    我知道你们不会在意,但是我们会生气

    给三星是因为抄袭和肝的力度太大,希望可以改进,谢谢

    然后我就问问有几个是为了棺材子太太给你画画来的...

    给一星的理由都是抄袭...我是想说....给一星的理由麻烦不要全都是抄袭...因为其实.....没玩过这个游戏就来的人是没资格说话的xxx当然你们想说我也不拦着【抱歉orz】

    我只是不喜欢无脑黑【orz】

    • Ahh-

      楼主,等级慢慢玩上去会发现冒险点这块其实不是问题2333,现在我这边17个好友,就算每人一天只给4次体力吧,17*4*5=340体力,实际上每天回复加收到的冒险点,日均开销在900左右。。。多到地图闲逛抓三阶偶遇了

    • 未门阳炎

      楼主……如果你真的肝了一个月,5,6个三阶应该还是有的(一个月肝了12个三阶的我)

    • 铭云

      是肝了快一个月了xx然后因为比较懒xxx挑战模式不想打xxx【orz】

    • 未门阳炎

      是这样的……超级肝,今天运气好能肝出第十三个三阶来……

    • 铭云

      【咸鱼翻滚】十个好友还有鸽子,五六天不上线....

  • 今天也要忍住氪金的手

    玩了一下午之后的感觉就是

    累,烦,脑壳疼,氪了30抽卡

    照理来说游戏刚入手都会有个蜜月期

    但是一个下午而已就似乎到了分居期了

    首先吧优点很明显,

    1.画风画面和ui都挺有风格,以及新颖

    2.抽卡价格不算高,有保底

    然后缺点吧,我自己的意见↓

    1.坦白来说第一二章剧情我真的觉得很无聊很套路。个人剧情我也只想跳过。

    2.这个肝度明显是厨力游戏吧,角色激发不了我的厨力,所以觉得超级无聊累。战斗没什么乐趣,30级之前还不能自动。我脑壳疼,真的。

    3.事先声明我不是pxxxxx粉,只是因为男主角好看才略微了解了下该游。但是本游无论从人设背景都给我一种pxxxxx的即视感,看评论不止我一个人。到不到抄袭的高度,我没怎么考证没,就不说了。

    最后总结吧

    新手期就这么苦的游戏真是令我脑壳疼,疼,疼

    ---以下是凭打游戏经验做出的预测,也是我退坑的补充原因。不一定对。-----

    1.这个培养方式,中后期肯定极缺薯片和金币。

    2.往剧情难度恐怕只有又氪又肝才勉强能过。

    3.冒险点和体力绝比死缺。

  • 来根辣条
    游戏时长2小时50分钟

    这里只是我个人的见解,因为玩法上我觉得和常规的自动对战模式出入不大,无非是这基础上需要手动选择时机,我本次主要还是想谈谈游戏剧情。刚开始的话贵游的剧情让我只想跳过,然而剧情奖励却使我头皮发麻,再加上前期不知要干什么,从而导致我玩了一章就坚持不下去了,即使画风很棒。

    剧情内容我觉得有些煽情过了,其实我还觉得有些时候人物的心境可以通过其它的细节来体现,然而有的人喜欢简单直接的剧情,所以以下皆是个人脑洞,也就是我自己比较喜欢的剧情设计,大家可以一起交流,但不喜勿喷。

    简单的来说,我没有能力去过多更改已经设计好的主线剧情,但是我认为可以在通关某些特定副本时解锁“人物故事”或是“羁绊故事”(奖励可以是些人物碎片或是海报什么的),这样一来再与用亲密度解锁的传记一起让角色形象更深刻。

    应该怎么设计呢?我认为啊应该把角色和生活的环境相互衬托一下,心灵战争,我认为不只是人物内心的纷争,还应该有对生活的期望。一座城市,应该有让生活在这里的人所喜欢的地方,比如人人都爱去的咖啡厅,拥挤的地铁站,安静可以联系唱歌的后山,浪漫的标志性建筑……只有把都市的每个角落带进角色的生活中,角色才能鲜活起来,才能体现这场战争到底能给主角们带来什么。

    最后我再总结一句,咳咳:生活在这座城市里的每一个人都有一个独属于他(她)的角落,这样的角落叫做心灵。

    之前有拿官方角色说事,有些不太好,其实因为我也只是玩到第一章而已,所以我不知道这到底是校园范围呢还是都市范围?我自己觉得都市好一些,角色也该老少皆宜,一样贵游和我想的一样,我自己也盼望着贵游在不久的将来成为硬核手游。

    多和生活互动才能让角色真实,不是吗?还有开头剧情也很重要,可以多做些壁纸似的画面吸引涉足者。

    希望贵游能够成为摆脱嫌疑,成为一个国内好游戏,走向海外市场,让外人见识到咱们国家那股鲜活的创造力。

    • owe.

      沙发

    • 波塔斯基

      见仁见智吧,剧情我觉得挺好的。有追下去的动力

    • 笵某某

      相同的观点( ̄▽ ̄)~*

    • 达梦奇

      细节是好的,但是某站签约作者表示这些细节在当今市场很难存活,大多数玩家(读者)不会计较这些,反而会拖慢故事流畅度,稍微多一点细节就会被归入“硬核”,而做“硬核”在商业上是很有风险的。

    • fbmuhbm

      其实剧情就是一开始煽情有点尬而已吧,,不过那时候剧情都还没展开呢

  • 雪米
    游戏时长35小时55分钟

    迟来的七日游报告,总的来说是比较失望的体验...😖

    ⛔篇幅巨大,谨慎展开

    ⛔篇幅巨大,谨慎展开(2018/8/12)

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    👓[画面:8]👓

    🔁(总结放前面)出色的人设,独特的UI,虽然战斗画面有些问题,不过总的来说画面表现确实不错。🔁

    ⏩⏩立绘;〈心灵战争〉立绘的优秀不需要俺多作描述,绝大部分新玩家都是被独特且可爱的画风吸引的。(官方判断失误的主因!?)

    🔽人设定位与个性的关系恰到好处,突出角色个性的同时,也没有过分脱离“学生”这个身份。小学生、初中生、高中生之间年龄和气场没有太多的偏离。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩UI;〈心灵战争〉的UI设计十分朴素,“薯片” “邮票”等道具设计也很贴合主题。围绕着游戏背景的项目命名和归类,加深了对设定的认知的同时也没有显得过于“特立独行”,在实际游玩过程中俺没有出现“不认识项目名对应的系统”的情况。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩战斗画面;〈心灵战争〉通过前面3人比较紧凑的形式划分出了“前后排”,并在此之上发展自己独特的战斗系统。

    🔽但是按钮布局就有点不尽人意。比如心灵解放的2个形态的位置和人物位置的影响,在左中位置的人物可以很方便的通过“连点”进行及时的“心灵解放”;◆但是在右边的人物就要点完之后要移动手指位置,面对时间紧凑的战况,移动位置这个小小的细节可以产生深度的影响😱◆: 比如“角色/敌人即将完成行动条时触发“即刻效果”,从而达到收益最大化甚至扭转战局”等等。◆反之想使用第二形态的时候,左中位置的角色“连点瞬发”的优势就会转变成“移动位置”的劣势,因此其实任何位置的角色都会面临上述严重的影响😫

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    🎵[声音:4]🎵

    🔁(总结放前面)相对单调的BGM,疑似Bug般的鬼畜配音。🔁

    ⏩⏩BGM;战斗界面以外的BGM表现力还算优秀,轻松的旋律非常合适“校园”这个舞台。

    🔽但是战斗时的BGM就不同了,战斗BGM的旋律比较欢快但不激昂,而且面对任何敌人的时候几乎都是这首BGM。不管是面对混混、偶遇对战、剧情小怪、乃至于BOSS都只有这样的BGM。◆单调的旋律带来的是缺乏战斗代入感与其延伸的沉浸感,关于BGM对于战斗过程的影响已经有不少优秀的榜样了,所以BGM也是需要下功夫的地方啊🙋

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩人物配音;俺从二测开始一直都是把黑花设为看板,但是公测实装语音之后俺却感到失望😧。◆不知道是不是台词问题,黑花每次开口第一句话都是“呀吼”,以至于给俺产生了“洗脑”等不好的体验🙄。如果不是因为黑花的人设十分优秀,俺早已对角色产生十分烦厌的感觉。

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    🎮[系统:6]🎮

    ⏩⏩最感到失望的莫过于战斗系统了😥。

    🔁(总结放前面)轮盘华而不实,万恶的闪避与命中,小怪强如boss,俺怕是在玩舰collxxxx;

    宽容的下限,虽成本不低但相对合理的上限,比较舒适的养成梯度🔁

    🔽〈心灵战争〉最独特的系统当数轮盘系统。◆然而创新确实是创新了,但是实际上并没有带来多少变化,转盘只有“后备替换”的意义,没有多少策略性。虽然偶尔有前排抗一波然后把后排输出换上来的操作,然而依旧是“后备替换”而已。

    ◆而且这个十分核心的系统却有非常多无意义的阻碍:转动转盘时战斗过程不会减慢或暂停,暂停/“心灵解放”等这些时候也不能操作轮盘;

    ◆公测改动有一项是“心灵解放”的特写不会覆盖住自己的“解放”按钮,那么为何不添加“心灵解放”动画不会妨碍轮盘操作的优化呢...

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽然而严重破坏体验的不是轮盘系统,而是角色的属性设置还有敌我悬殊的实力差距。

    ◆现在已经很少在RPG中看到把命中这个项目设置成“可波动属性”。其他作品基本都是以致盲等debuff或者分身等buff来影响,在一般情况下攻击必中的。而〈心灵战争〉是把命中和闪避都设置成可波动的成长属性,而且敌我双方都是这样设计。

    ◆这就使得平时战斗的命中变得很玄幻,计算完自身的命中率以后还要计算目标的回避率。俺甚至经常出现连续miss2 3次的情况,这非常的影响体验。◆再结合“敌我悬殊的实力差距”,这种恶劣的体验被剧烈放大。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽那么敌我双方的实力差距有多大呢。◆主线的怪物往往都有携带控制的被动效果,比如挨打后一定概率麻痹、减速、降攻等等极其恶心的负面状态。

    而我方的增益效果只能通过“心灵解放”触发或者攻击时概率触发,至于被动效果一般也只是增加某种属性。◆这种情况下有各种各样被动debuff的敌人除非颠覆性等级碾压,不然战力优势只是因为被动效果没有计算到战力内的数据谎言。

    ◆其次敌我双方的“心灵解放”效果带来的影响也差距甚远,当然这并不是我方效果太弱而是敌方太强。◆补满能量条的怪物一发绝招伤害爆炸,回复队友的怪物奶量十足,减伤的怪物肉加减伤效果拔群。◆在这种情况下 ,我方的“心灵解放”效果就非常的“弟弟”。

    ◆而且敌方阵容往往也很单一,反而导致上述棘手的效果要经历多次。结合上述的被动效果强度,再加上敌方的“心灵解放”效果强度,就形成了敌我双方悬殊的战力差距。😔

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    🔽再把上述几点结合起来,就会出现更严重破坏游戏体验的情况:

    ◆需要尽快解决的某个强大目标,却被闪避了好几次攻击,导致坦克遭受重伤的同时,嘲讽结束后输出被敌人一波带走,随后陷入苦战;

    ◆敌我双方旗鼓相当,我方难得取得先手却被闪避了,然后被敌方打了一记后手暴击秒了,直接跌落至劣势开始苦战;

    ◆对减伤怪输出本就艰苦,结果一个“心灵解放”又奶回一半。

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    🔽到了最后,战斗就变成了掷骰子一样的随机赌博。原本看似充满策略性的玩法,结果只是无聊的互相roll结果而已🎲

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    ⏩⏩〈心灵战争〉的养成系统相对复杂,不过却做出了扩张上下限、保证搭配自由度等的优点。

    🔽〈心灵战争〉所有人物都可以通过收集碎片获得,氪金只是加速途径而不是唯一。而碎片的获取方式也有非常多的途径,掉落、小贩、商店、偶遇等等,这使得角色获取下限非常高。

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    🔽等级、潜能这些常规的养成手段就不多作描述;徽章系统则在角色的发展路线上给予了部分自由空间,碎片升星则是扩张角色上限、加强低星级用途的同时,也赋予了角色重复获得的价值。

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    🏢[运营:9]🏢

    ⏩⏩本来运营这一项要结合活动才能评测的...结果你游公测了大半个月才说下个月有活动...

    但是也没法就这样放着不谈,那么就结合开服至今运营的各种行为来进行吧

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩〈心灵战争〉刚开服的时候发生了不少事故,而运营后续的处理手段和结果表现的不错。

    🔽首先是错误估计玩家数量导致服务器压力判断失误产生的严重炸服事件。

    ◆其实这个俺也很惊讶,怎么你游忽然就这么多人跑进来了!?〈心灵战争〉的宣传力度看上去并没有那么用力啊。◆所以俺猜测是〈心灵战争〉独特的人物画风首先吸引了大部分人,由此可以看出〈心灵战争〉的人物设计确实很优秀。

    ◆对于炸服事故,官方首先紧急更换服务器,并且给出了十分丰厚的补偿,看得出官方十分重视这次事故的影响。

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    🔽然后是更换服务器后还是有“一步一读取”之类比较严重的问题影响玩家体验。

    对此官方则是做出了连续几天凌晨0~8点的维护,并每次维护完后即刻补偿500钻石,

    【直到问题解决】,【直到问题解决】!【直!到!问题解决】

    如此血本的补偿绝对可以看到官方的诚意和决心!

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽后来〈心灵战争〉公布了游戏第一个活动——“乖离性MA联动活动”。

    ◆第一个活动上来就是联动!?一般来说都是普通的剧情活动等等给游戏热度稍微拱暖,等稳定运营且盈利保证后才会考虑联动。而〈心灵战争〉一开始就推出了与乖离性MA的联动活动。◆看样子官方并不担心自己的作品能否稳定运营,因此可直接推出联动以挽回开服严重事故流失的玩家与口碑。

    🔽然而目前无法对官方进行更深的推测观察,就目前来看官方对于〈心灵战争〉十分用心,后续发展就只能拭目以待了。

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    👍[体验:6]👎

    ⏩⏩总的来说〈心灵战争〉给俺的游玩体验毕竟失望,过程中也没有发现什么惊喜。除开心态爆炸的时候,整个游玩过程心态非常平滑,开服莫名的虎头导致有许多遗留的僵尸账号也妨碍了各种好友互动。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩但是!〈心灵战争〉从第3章开始的剧情表现非常的优秀,对于故事背景的各种超格展开,官方自己率先给出了各种可能性,也让“心灵世界”这个核心线索更加有深度。

    🔽不过必须要提的是每一段剧情中间过于频繁的战斗,上面也说了〈心灵战争〉的战斗体验很不舒服,因此每当因为被闪避被暴击等等意外发生的时候需要重打战斗。

    ◆从而发生没有意义的体力流失,和对剧情期待感到打击。

    ◆这对于目前仅能做的主线闯荡体验有不好的影响。主线剧情本应是让玩家去体验剧情内容的,官方设置的“跳过不能获得奖励”也使得玩家避免重温的麻烦而直接看完剧情,但是剧情中间穿插的战斗又很容易把剧情体验的过程撕裂。◆明明官方设置了担当高难高奖励的“困难模式”,结果剧情穿插的战斗难度并不比“困难模式”简单,甚至“困难模式”是剧情通关才开放,反而通关之后玩家的强度其实都已经大于“困难模式”的难度了,因此产生出“困难还没剧情难打”的感觉。

    ◆这一点希望官方重视并整改,因为所有玩家进入游戏后除了限时活动以外,主要任务就是通关主线剧情。◆困难模式的周回才是需要玩家重复游玩的内容,主线难度大,加上角色真爱而投资错误又让难度加大。原本优秀的剧情,就被穿插在剧情里的一次性战斗的影响盖住了。

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    💓[尾巴]💓

    经过上面的评测,俺给予〈心灵战争〉的总分是33分,Tap算法3.3→3星。

    本来经历过两次测试后感觉〈心战〉是一款有潜力的作品,然而公测的改动和深入体验对俺的想法造成了不小的打击。而且俺是公测后2天才开始游戏的,所以炸服的丰厚补偿其实没有拿到...😭

    不过俺也存在问题,内测时因为删档导致没有动力深入体验,两次内测都只摸到第三章。或许战斗系统的问题在内测的时候其实就已经存在,没有深入体验并提出详细反馈。

    俺的确不是什么有头有脸的家伙,提出详细反馈俺不敢说官方一定要按照反馈去修改。不过既然自己的感觉和别人不一样,那么提出详细且比较客观的反馈,给予官方不一样的建议,这样才能一起完善内容,制作更优秀的作品,这才是“先行内测”的目的吧。😆

    黑花虽然很话痨都依旧很可爱,俺会继续玩下去,直到一个月后再来提出复测反馈。衷心祝愿〈心灵战争〉越来越完善,成为优秀的国产作品。😘

    • 天策府哈士奇

      疯狂闪避的话,带个大命中徽章

    • 雪米

      解决方法确实是有,然而这种时候已经是开始深入体验的时候了。一本书就算内容多么精彩,性冷淡甚至劝退般的前奏也没法让人坚持阅读下去😑

    • 姬濑千冬

      命中那个设定虽然是挺让人抓狂的,但是我觉得也有存在的合理性,我曾经因为命中被来个逆天翻盘(3打1爱丽丝五连miss直接崩盘,这种惊喜是其他游戏无法给予的,如果命中变为了必中属性,那这种骚操作带给人的乐趣就没有了

    • 雪米

      这种惊喜俺也体验过,确实是非常的爽。而随机命中有多痛苦舰C是一个很好的例子,互相闪避带来的意外翻盘必然是惊喜的。不过相对的被闪避之后发生战局逆转才是大多数情况...所以俺对这个设定还是持反对态度😥

    • 姬濑千冬

      可以理解,其实问题还是出在官方对按键的优化上,它既然采用了轮盘和数值波动的设定就表明官方可能更倾向于多样化战斗,但是目前由于操作的弊端导致玩家无法打出理想的操作水平,本身就不佳再加上被闪避心态就会很爆炸,后期的怪基本是高闪避,高暴击,高格挡……可以说是官方在刻意营造一种强迫玩家动脑的方式,因为不动脑就会翻车(都是安排好的x 但是总的确实如你所说,怪的属性太nb了,给人一种很不平衡感,即便是我现在差不多毕业了在高怪两万战的情况下打困难徽章都会翻车,敌我真"差距"过大啊。

  • 一只银球茶
    游戏时长12小时44分钟

    在选择三星还是四星之前,送我一首《伤不起》:腰疼,肝疼,眼睛疼,脑壳疼。因为看到有联动的关系下载了游戏,用了四五个小时左右的时间升到了18级,虽然一个3级的角色都没有,但基本上玩法算是摸清了……

    ————星级+吐槽分割线————

    一星给立绘以及战斗画面,很对本人胃口。当初内测时进去不到五分钟看见了游戏行进的那个地图(有很多圆点的那个,粗俗人不知该如何形容)就喷了:妈哟,这是要逼si密集恐惧症患者啊?!(其实是本人第一次接触这种类型的地图比较敏感)果断卸游,错过了大把吐槽bug的好机会。

    ————旧事翻篇分割线————

    真香警告!!!

    这一次下回来:嗯,这地图挺简约的,一目了然,不错不错~(当然也谈不上多喜欢)

    一星给本命小姐姐零音,无氪党正在努力攻略,睡衣是真的可爱(◍ ´꒳` ◍)

    一星给掉落率,道具什么的没在意,就连“拍照”部分”也是迷之自信,两次十连一个3级角色都没掉的不应该只有我一个人(挣扎+非洲人民の心意+怨念)初始界面的角色差“地铁”和爱丽丝(另一号有地铁没会长,算是初次实验号,弃了)。双子和小翔的现实皮已有,会长是主力人员,其他的都是成套的。然后每套都是同样的等级(不要掉队,我所有人一起养~这样的想法造就了我的悲剧)

    ————评星结束,吐槽继续————

    该游的福利还行,就是每日任务难度太高毕竟前阵子游戏上线炸服的事影响了玩家,要么就是玩法不被看好,所以个人认为要加好友是很困难的(现在都没人理我),与好友相关的任务自然只能搁置。另外问一句,收集笑容是什?我次数都用光了都没完成QVQ。

    而且你填那个问答题的时候可没说是不是查户口哦?有些实诚的朋友填的可是真生日(比如我)。

    嗯……让我再想想,还有什没提?哦(拍手),回归第一段,说好的联动,却只出了序章(黑人问号脸)?像其他游,不应该先出几章,然后有大佬写攻略那?照这样下去,你出完了,我怕我脑力不够还在过很前面的关卡。然后又过一两天,活动就结束了,留我一人独自在风中凌乱……(脑补过头了啊喂)

    还有,冒险模式实在无感,目前我能获得的奖励太过于无力。说是经验特训可经验在哪里?(写到这里,我不禁反思:是不是我升级升过头了?)

    游戏目前没有闪退过一次,只是让我手机充了两次电,嗯。所以总上所述,我给3.5。(๑❛ᴗ❛๑)

    PS:能否有人告诉我,该游头像小姐姐是谁?戴眼镜的光?最后感谢耐心看到这里的天使们~

    ————时间分割线————

    懵懂中活动就来了,两发单抽入手了零音小姐姐现实3级和布偶魔女,感觉限时拍照掉率很高嘛~汇报一下进程:前两章在昨天已完成,第三章剩下的两话也已搞定,就是最后一关还是二星,努力攻克中……

  • XENOVERSE
    游戏时长3小时2分钟

    虽然一直有在关注,但是因为时间的原因只参加了三测.只能说还需要更大的进步.

    一开始是冲着角色设计和UI设计来的,让人感觉到耳目一新的风格是优点.本来我对于这个游戏的期待值是非常高的.但是我只能给UI和角色设计各一个星.

    设定问题.虽然被不少人诟病和p5太过于相似了,但是我也是一个p5玩家,在体验过后感觉也确实有一些地方撞了车,但是我还是相信官方是思考之后才做的这个设定.在此不予评论.

    接下来说说这个游戏的缺点请大家不要对我进行灵魂拷打()

    ★1.文本问题和玩法问题!!

    文本是真的硬伤!我认为做一个游戏的话,能够抓住我心的只有两个点——文本剧情,或者是游戏玩法.举个例子,个人认为能够抓住自己的文本剧情优秀的游戏,或者是操作玩法体验优秀的游戏.这个游戏的玩法也只是增添了轮盘系统,个人觉得不是很吸引,另外有些关卡不手动的话很容易就翻车,所以也没有办法挂机orz不知道是不是因为我太弱了.

    没关系,就算是玩法没什么兴趣,还可以看一下文本的!…但是文本着实是让我有些失望的.撇开轻小说口吻以及知道开头就得知结尾之外,文本剧情虽然很长,但是信息量不足而造成了阅读文本体验不佳.好比在纸上画了两个点,若是文本质量足够高的话,画多么蜿蜒曲折的线连上第二个点也没问题.但是这个游戏的文本就像是白开水,像直线线段一样.举个例子——像是fgo,其实并没有什么操作上的玩法,但是它主要靠文本信息量来填充,也抓住了很多玩家的钱包(呸)不是吗.

    如果主打游戏游玩过程,就主要设计操作体验(例如#Compass,基本上剧情为0),如果主打文本信息,就主要加强一下文本信息量,现在我能看到的,只能算是遍地开花但无法深入的景色而已.

    2.交互交流系统

    没有触摸反馈倒也没关系,崩3玩家习惯了(打掉牙往肚里吞了)对于交流系统,希望角色可以拥有更多有趣的反应,因为可以选择的对话太少了所以目前的感受他们依然只是游戏数据而已.并且以上帝视角观看角色剧情,似乎也很不清楚“我”的定位.

    “我”在这个游戏里到底是在扮演谁?我是一个屏幕外的玩家,还是说我是屏幕里这个世界的上帝视角旁观者?如果说“我”这个设计没有意义,又为什么要填写那么多相关信息呢.

    希望可以优化一下交流交互系统!!虽然可能就是这样的玩法,但是果然自己参与进来才会有实感,否则对于游戏而言,似乎感觉无法融入这个角色团体.

    (不强求的……)

    3.说明

    虽然UI设计十分漂亮,也比较简洁,但是因为功能过多又说明模糊,有的时候会让初次体验的玩家不知道这个功能到底是做什么用的,希望可以把说明写得更加清晰一点.

    4.肝度和课度

    我一看到类似于角色碎片和星级这样的系统就肝脏隐隐作痛(脸色大变)

    可能是因为我太非,有很多角色只能抽到碎片,基本上没抽到过什么角色…肝了一阵子也觉得获得角色是一件很费劲的事情.当然开局全家桶很棒,拍照的抽取方式也很新颖,但是希望官方可以考虑一下这个游戏的肝度和课度是否合理.毕竟目前来看游戏整体的感觉其实在玩的大多数都是青少年的样子…

    没了.

    虽然只打了一个很低的分数,但是我依然觉得这个游戏可以进步的空间非常,非常地大.

    等到正式开服之后,可能还会修改这个分数,希望官方可以越做越好.想了想再加了一颗鼓励星,看得出来其实是在认真开发这个游戏的,只不过有一点点不入我眼而已.只要有态度就好了!所以也没关系,希望未来这个游戏可以越来越好吧.

    我就不废话了!!!请不要殴打我.请不要殴打我,请不要殴打我(抱头)

    • 官方回复

      山铜-隐凡

      殴打你殴打你,给糖,说的真的和我们碰到的问题一样(剧情不服),殴打你殴打你殴打你。

    • 厨偶像的Friends

      大佬?Σ( ° △ °|||)︴评析666,都抓到的重点!!!!希望游戏能加油改进^0^~

    • 山铜-隐凡
      官方回复

      嗯,所以就算评分不高,我们还是非常感谢评主,因为我们在TapTap以外的平台很少能看到这么中肯的建议

  • 淡漠人生
    游戏时长54小时14分钟

    联动毒池、官方反应慢、联动难度劝退(是什么让官方觉得心战人均10W战,下次活动是要15W?呸~)、688的背景价格?是什么让你们认为一个背景值60大洋?、联动萌新劝退,这个活动有让萌新留下来的理由吗?能吸引萌新愉快!的氪金吗?萌新能玩的也就是签到和冒险地图,呵呵策划真是鬼才,决策管理层也是一坨屎,在种种睿智的加持下,联动课特任务也变成有门槛的产物。我觉得你们中暑了,我露出了悲伤笑容,红烧还是炖好呢?

    策划是鬼才没错,决策管理层也是睿智,完全没有市场经营,我就拿联动极限挑战来说,对萌新来说这个难度完全没有参与感,没有参与感就少了活动的游戏体验,游戏体验差就觉得没意思,没意思就会弃游(具体参考业界著名案例,去年碧蓝航线的夏活,弃坑比例高达50%以上),作为一个在游戏界摸爬滚打12年的人看来,这次联动活动真的失败,三千堂要么被亚瑟王SQUARE ENIX INC公司对于联动活动限制死了,没有自己的主导权(去求联动就是这样的,还要付出相应的代价)

    在游戏设计上,联动产品之间的世界观设计必须必须完美衔接并且稳定,世界观设定差异太大的产品是无法勉强拼凑在一起的,这就要求产品的设计人员之间有充分的沟通,而新产品的设计人员对现有产品有足够的理解(勉强合格吧)

    另外也必须用不同的思维方式来应对接下来的技术和运营难题(这才是重点),甚至对组织架构做出了非常大的调整、产品的互动会让技术和运营面临很多未知的挑战,面对不同需求的玩家(新玩家和老玩家,新玩家的入坑需求、活动难度调整、氪金点在哪,老玩家群体需求定位关注点等、氪金玩家、厨向玩家、立绘、称号背景获取难度、活动对新老玩家战力提升的速度把控、物资获取等等都是要技术部门严谨的提供玩家数据并由市场运营部门进行多方平衡的,不要把事情想的太简单),如何去区别引导和共同引导(这点三千堂就完全没理清楚如何引导新玩家和老玩家)

  • .啊啊啊啊秋
    游戏时长23小时54分钟

    四星好评的游戏

    但我只玩了三测……(T▽T)

    一星给画质!

    画质真的不用多说了对吧我真的超喜欢这个画质画风!!(尤其是我老公白鸦!!!)

    两星给剧情走向!!!

    这个和同学们一起建立社团然后变身美少女战士(滑稽)之后一起穿梭在现实和心灵两个世界中拯救世界并且途中还可以沿途收集各种各样的照片还有攻略人物的走向太对我胃口了好吧!!!!

    i like this game!!!

    最后一星给这个游戏方式

    轮盘制哎 还从来没玩过这种游戏呢 比较新奇 nice!还有那个冒险里的手机 有好友给你发消息的那个我觉得好玩哎!

    这颗星⭐也有一点是给白鸦的嘿嘿嘿

    “躲起来也没用,怪盗可是最擅长寻找隐藏起来的东西。”

    我看见他的时候分分钟想起快斗啊!!基德sama!!

    然后说说我觉得不太ok的地方

    首先。 就是人物徽章和潜能加点的问题

    太!繁!琐!了!

    就是那个东西要一点一点加你还要思考这个人他是输出类还是辅助 输出带这个徽章好呢还是这个徽章好呢 还有那个潜能 我觉得潜能加点也很繁琐。不是繁琐。麻烦。 对 很麻烦 就给人一种看了就很深的无力感(反正我是这样的)我觉得制作方面可以设置一个“一键加满”的按钮

    或者是“推荐搭配”这样子的。

    其次。 就是那个冒险 对 也是麻烦 (可能因为我懒……)

    你看你一关最普通推关的时候要打一次 冒险现实世界一次 心灵世界一次 还有那个什么主线冒险(是叫这个吧我忘记了 就是你一点进去一章就会有每一章的boss的大图旁边是关卡)这个 这个又分简单和困难两种程度……

    ……………………

    真的我当时刚开始玩的时候晕头转向 就处在“根本不知道哪个关推了哪个没推” 和 “这个关推了有什么用啊” 以及 “哎?这个我刚刚不是打过去了吗。”的情况中

    真心觉得太麻烦了 关卡设置的太多会让人烦躁的

    最后

    希望游戏可以越做越好呀!等待公测ing

    and

    我的第五章没有过去啊呜呜呜QAQ就差一节!!!!!

    (T▽T)

    以上

  • 重度拖延症少女

    玩了内测,又从开测玩到现在,整体给个四星,大部分大家都说的差不多了,我简短的说说优缺点吧( ´∀`)。

    ——————

    优点:

    1.不氪金也可以很滋润,目前为止所有三阶都可以靠打主线挑战获得,但需要肝

    2.目前活动良心,没有按照战力提升难度,奖励力度不错,9月活动观望

    3.游戏剧情、立绘、UI整体风格较切合主题,新出的支线和照片剧情也很有意思

    ——————

    缺点:

    1.玩法略显单一,每天肝的东西就几样,轮流肝肝肝,总会觉得疲劳,希望活动更新速度加快,间隔不长,多出几个活动也可以

    2.没有频道,缺少交互性,偏向单机。好友位少是因为玩法限制可以理解,但是下线后聊天记录清空就不知道是什么意思了,好友也不爱聊天,私聊系统过于鸡助,建议增加公会和世界频道

    3.没有获得钻石的通道,每日登录送20,每日任务送10,感觉都是从牙缝里挤出来的东西,小贩5个底片就要160,一次十连也要1400,攒个一个月也够不上十连,开的活动也不送。其他游戏至少也会弄一个pk排名,按排名送送,你游直接索性不开不管,如果是非氪玩家想必玩着极其痛苦

    4.金币消耗大,日常获取金币途径太少。比起前三,四其实是我认为较小的缺点,毕竟玩个游戏玩的就是搜集养成,打过主线打过心灵就够了,后期提高战力看心情,不提高也没问题,毕竟难度都是玩家给,打主线活动完全足够,慢慢攒问题也不大,大的就是不太肝且不氪玩家能坚持多久的问题了

    5.维护居然不送钻石,不能忍,如果官方想尝试创新完全可以钻石礼盒一起送,也不会败坏自家口碑

    ——————

    以上,想到其他的再补充

    • 赤の冲击

      的确😷怎么也该开个类似排名的东西不然一丁点竞技性都没有首先氪金欲望就要低一点了,而且毫无方块收益。一天签到20任务10在线10加起来也就40四天才够我碰一次小贩(感觉最近两天小贩都是方块底片金币底片都少了)

    • E=mc²

      加了聊天就全是微商广告,加pk慢慢就逼氪了吧,直接大家都多送点就ok了

    • 柔软的毛玉

      缺点+一条 你没发现心灵探索暗改成一周一次了么

    • 喵@帕斯

      这。。本来就是显示的一周一次啊,之前一周能领多次应该是bug

    • 阙台雪霁•觞

      千万别工会,一看到工会就头疼,特么进好的工会天天逼着你肝,差的工会奖励又不好,这真的是最不友好的系统了

  • 咸鱼中的咸鱼中的鱼苗
    游戏时长3小时10分钟

    我没想到我熬过了炸服。但可能熬不过联动。其实这次联动感觉是在日常火药桶上加了个燃烧导火索,瞬间爆炸

    每天至少日常两小时偶遇清任务打心路徽章,肝度其实已经很大了,其他游戏每天两小时肝度不说算很肝,但也算是普通水平吧。但在这游戏就是咸鱼玩家,可能连鱼苗都不算吧。放假学生党还勉强能行,上学后你不要上课不要学习技能不要为以后生活打算,就玩你这游戏么,太不现实了。

    别的游戏氪金是为了减少肝度快速成为大佬,这游戏氪金是为了增加游戏时间增加肝度才能成为大佬emmmm...我刚开始还氪了点,等看清游戏机制后,我这种鱼苗都不算的玩家,家里也没矿,直接切断氪金想法。

    该游的策划真的得好好去进修了,这游戏只有超级肝帝和家里有矿的人玩得下去。活动难度增长速度对鱼苗玩家和新人完全不友好。我试着在没有任何开服福利的现在开了个小号,体验感觉超级糟糕。大号作为每天只刷两小时的鱼苗玩家,活动只能说勉强跟得上,但也很难受。

    客服说你们有考虑优先级,不知道优先级是啥,是氪金大佬肝帝吗?客服还说低估了我们的肝度,不知道你们觉得我们肝度应该得是多少才及格?我很好奇你们难道没有后台数据,看不到大部分玩家的进度吗?

    池子没保底,概率又低,以前日常大家拼偶遇小贩刷碎片,所以也就忍忍过去了,结果这次限定角色搞成这样,只想开图鉴的人也都炸了。

    本来玩这游戏也不期望成为大佬,只是想当个收集图鉴的游戏,慢慢收集,只要能看到碎片有增加都很开心。然而很明显这次黑花无望了,然后以后都看着图鉴空一块吧。可能你们不在乎鱼苗图鉴党,只需要有钱有时间精力氪全图鉴的玩家,或者是玩玩就好,什么都不在乎的玩家。

    一个游戏是想让一个大佬氪一万,还是一万个玩家氪一元,看你们自己想要的吧,而且游戏不应该是逼氪,而应该是让玩家乐意氪金。

    说了这么多,无论官方是否采纳,我都希望这游戏能变好,能大火,毕竟这是我曾经投入过精力的游戏,有我喜欢的角色的游戏。

    • 手机用户23669642

      这游戏肝没有意义的。一个月肝不如活动随便嫖

    • 咸鱼中的咸鱼中的鱼苗

      跪求活动白嫖的方法○| ̄|_,我真的肝累了

    • 冰镇西瓜

      说的没错,这次活动其实逼走的就是大部分的鱼苗和全图鉴玩家(毕竟没保底倒霉的氪金大佬如果几千一万下去都没黑花的心态可想而知)而且活动本的难度越来越高是真的只把肝帝和氪金大佬的练度当大部分玩家的练度吧?另外你说萌新不友好这问题也是真的,作为同时玩四个号的我…也就开服一直玩的大号和秋葵同时肝了半个月的两个号有体验,其实两个咸鱼号真的是体验极差,这联动对新入坑的玩家也是一点关系都没,啥资源都拿不到,稍微肝点就多得个一星堂而已。

    • 衣不如新

      几千一万没黑花倒不至于,3000块大概200多抽,按概率来说盗贼黑花相片都凑齐了,不过我在贴吧看到一个大佬328+648好像就10多张黑花,好毒。。。联动底片还不能合成角色,估计官方会改成能合成吧,不然真是逼走非洲黑花厨了

    • 冰镇西瓜

      现在看官方昨天的骑士币换底片补偿和之前动态来看,一期是肯定改不了的了,所以这次伤害最大也是黑花厨了,但如果官方这次不清醒,下次就轮到别的厨爆炸了……

  • 無毛人
    游戏时长2分钟

    職業分明給1分

    關卡難度適中給1分

    官方補償及處理事故方式給1分

    好友商店給1分

    抽卡機制扣1分

    因此評分給4分

    雖然現在伺服器出問題,官方忙得焦頭爛額;但是有問題我認為還是得提出,讓這款遊戲能走得更遠。

    1. 抽卡問題

    先說,本人有氪金。剛進遊戲時用補償的券子抽了三次十連,基本都只有保底的玩意。後來去看了看機率,紫階1%(ok我接受),抽完後去買了1w多寶石,又開始十連,抽了四次之後也都沒啥好東西。這時候為了要回朋友微信,我把程式關了,回完短信才重新打開。打開後神奇的事情發生了,接下來的每次十連我都抽到了紫階角色,甚至有一次十連出兩個,二階也明顯變多。這件事情請大家理性討論、思辨;畢竟也有可能(?)是我剛好運氣爆棚🙄 我認為若官方確有調動某些機率,官方應該將其調回,並試著將紫階角色的出貨率升高一點點(3%似乎挺合理?) 畢竟這遊戲一個隊伍就需要十個角色,紫階機率1% 似乎不太合情理。

    2. 轉盤系統

    官方使用轉盤系統的用意很好理解,基本上就是增加策略性:

    1. 轉換時機得看速度條

    2. 避免強勢隊形出現 (限制角色之間的換位)

    3. 強調各職業的重要性

    轉盤本身沒什麼大問題,問題在於操作時的體驗:

    1. 敵方出特效時

    2. 轉動過程中速度條不停,有時會錯過轉換點

    建議將轉盤過程切換為優先動作,暫停時間條以及敵我方動作,體驗會好很多,玩家也才能更快的理解這系統所想要帶給玩家“真正的”“限制”與“挑戰”。

    最後重申,關於我提到抽卡的機率,我只是將我的個人經歷分享讓大家知曉並討論,也向官方反應並期待官方能夠回應並給出“承諾”,這是一款好遊戲,發展空間也不錯,希望官方和玩家兩邊都能好好把握。

    • 黎明有星辰

      典型的非久比欧,氪金必定好

    • 茶西瓜🍉

      百分之1和百分之三对我们这种非洲人有什么区别

    • mortal

      抽卡的那个可能是保底机制,这样不好嘛……难道死活都抽不出3阶会更开心?

    • 無毛人

      現在的玩家很注重遊戲廠商的營運,氪金的優勢就是額外資源多,機會多,其餘的我想不去動它才是上策。

    • 無毛人

      非洲人以及無氪玩家更是需要這3%。因為資源需要靠累積,長久下來你就會看到這3%的收益。

  • 中将李舜生
    游戏时长2小时25分钟

    游戏品质怎么说呢,还凑合。至少不是烂大街的国产皮套路了。

    但是冒险采用迷宫加遇敌模式。。。似乎搞错了什么。。。上一个用这个模式的忍者噩梦已经凉了,9月底关服。迷宫加遇敌本身就是一个不友好且游戏性不高的一个模式,最主要一点就是烦,神烦。知道忍者噩梦的人估计都知道,它有过一次改版,早期的忍梦就是包括所有图都采用这种模式,加上运营得作死,玩家大量流失,毕竟不是谁都喜欢这种野区随机遇怪还夹带着几个训练师强制战斗的方式。后面一次改版,全部取消这种模式,只在活动图保留一个特***。但是呢,已经晚了,人都流失完毕了,再改也只是续命。别人不知道,至少我认识的人里面,有不少当初一起玩忍梦的就是不喜欢这种模式弃坑。

    然后说说氪金的抽卡,你们这个游戏氪金抽卡啊,说好听了是增加游戏性,说难听了就是坑钱,对所有玩家都不是友好的。首先第一点,卡的保值性,卡给了我一股子亚瑟王系列的既视感,就是不保值,现在才开服,2阶卡和三阶卡,就已经有了什么运动服服,常服了,当我大成本喂完一张卡后,以后出新卡,万一破格比老卡强一个数量级,我老卡怎么办,废了?别说什么卡片继承的,你卡片继承能把星级也能继承过去?如果能继承星级,那我们这段当没说。其次,你们这个,抽了现实态还得心灵。。。你确定不是坑?抽卡还得抽一对,主要概率还是1%,你能做到保值,保证后期数值不爆炸?从这里来看,一句吃相难看绝不为过。游戏是要发展的,长久运营得,玩家玩不玩这个游戏都要看一下游戏对自己是否友好,一个对氪金和非氪金都不友好的游戏,是的确活不长。

    最后说一下服务器吧,这块我给宽容态度,毕竟背锅的问题跟游戏本身没关系,心动自己的问题。多半是上面不重视,加上心动本身服务器也在缺货的情况下,给了这个游戏这个破烂服务器。心动的问题实在不应该由游戏去背锅,建议以后TapTap评测游戏评论的地方加一个大家对运营公司运营这款游戏的评论(笑。

    最近工作太忙,也就简单说了这些,主观评分给4星吧。

    ----------------------------

    玩了整整一个月,首冲也全买了,是有权利说这游戏了吧。

    今天的新活动彻底把我恶心到了。

    第一,说这个这难度。。。这才刚开服刚好一个月好么,怎么隔壁乖离好得不学你全往坏学,这才一个月,你认为玩家数据能爆炸到轻轻松松打这种本当周回了么。。。怎么跟隔壁神都夜行录一德行,你游玩家战力在什么水平,你不会叫程序员给你筛选下让你心里有点ac数么?大佬玩家10万战,你迎合大佬就不管我们这种社畜的养成玩家了?

    第二,这种浪费时间的无意义的周回还要出多少次,要么增加奖励,一次过后没人说,要么降低难度让玩家老老实实周回,你当群体玩家都是重氪重肝全5星的神仙么,再用乖离那套,你游凉也就是一年的事。百万到乖离,再到很多游戏都说过了一点,没有一个好的数值策划就别叫普通策划包揽这瓷器活。

    最简单一点,策划你得自己玩一下游戏好么,你试下这种打法你舒不舒服。不是我要吹fgo,你看看隔壁盐川,认认真真的玩自己策划的游戏,别的玩家都没有rank150,他已经做到了,只有认真玩了自己策划的游戏,才知道游戏不足,这才是盐川拯救fgo的核心,哪怕玩家再不舒服他,也不能否认他的贡献,请问您做到了么。

    这次活动不接受任何洗地,除非策划晒出他的手动肝的满级账号和刷完活动每个图次数的截图,评分减分至2分。9月乖离联动氪金计划取消,送给隔壁未来之战。

    • nana真可爱

      卡的问题确实很大1%吃香太难看

    • 丢人rua

      战斗主体可操作性匮乏 于是用大量的探索填充 这已经是舍本求末了。 就算没有探索,战斗主体沿用传统rpg的“攻击,技能,物品,逃跑”,再加上本身的阵型转换和属性克制及变身,主体可玩性会强的多,而不是堆好数据点两下变身看并不是很精彩的表演。 fgo游戏性够烂,但人家表演好看粉丝买账。 这样的探索模式,市场上并没有很成功的先例,开发商如此大胆,不知是艺高人胆大还是莽夫拿投资乱闯呢?

    • ✡瀚凌霄·凝煠舞华✡

      我都没脾气了,80抽白的快5星了

    • ⸜( ⌓̈ )⸝

      卡可以后期肝出来的

    • 打游戏的seal

      乖离还只肝进化与升级,这个有什么潜能,升星,升级

  • FoxJacob
    游戏时长11小时32分钟

    游戏本身还是可以的,借鉴了许多国产网游的套路,其中又有自己的新意,立绘的水平也是可圈可点。

    但是细节上可以很明显的看出制作团队还青涩,以至于在很多地方的设计,仿佛在故意为难玩家一般。

    一个常见的国产网游,一般会让玩家经历三个阶段:新鲜期-日常期-签到期。

    1.新鲜期:刚进游戏的新鲜感,什么都想试试,什么都想肝。(在这个方面,本作还是很不错的。)

    2.日常期:上线签到清日常清体力抽卡下线。(在这个阶段,可以看出制作组的相当不成熟,角色互动内置了CD,冒险模式四处闲逛收益很低,野怪收益太低,抽卡过于复杂,以至于玩家很难在短时间内完成每日的流程任务,需要花费大量的事件去点点点。)

    3.签到期:不想肝活动,每天上线签个到领奖励就下线,基本上到了这个价段,距离弃坑就不远了(为了留住玩家,游戏一般会组织大量的活动,来强行续命。)

    然后说说游戏最关键的战斗,

    战斗采用自动战斗模式,基本上已经可以判定是堆战力和属性克制的玩法。但是虽然是自动战斗,却又需要玩家去转盘和发动技能,这种半自动的模式可谓是非常不讨喜。

    可以很明显的看出,制作组是参考P5的换手,但是区别在于,P5的换手是一对一切换,带来攻击的提升,给玩家一个爽快感,而转盘却会导致站位的缺失,导致明明有三名角色存活,却只有两名能参战的情况。

    另一方面,转盘后方的效果只是缓慢回血,对于这种堆战力的玩法,一场战斗要么是碾压,要么是被碾压,试问究竟有多大的概率会出现旗鼓相当需要依靠缓慢回血来致胜的情况。

    第三方面,把日常模式和心灵模式区分成两个独立的角色,也是非常奇怪。玩家对一个角色的培养,是指望着它能上阵杀敌,然而目前的系统却会导致一个怪现象,高级的角色发动技能后,反而被秒杀(比如心灵模式的等级和强化低于日常模式),抑或完全需要依靠技能期间才能存活(比如心灵模式的等级和强化高于日常模式),玩家不能专一去培养喜欢的角色,却需要同时培养一个角色的两个形态,这对于玩家来说实在不是一个好抉择的事情。

    游戏本质是还是有许多可以提升的地方,战斗系统,属性克制,技能特点,该简化的地方需要简化,该明确的地方需要明确,该统一的地方需要统一。手游和端游不同,玩家追求的是简单快捷明确。

    说了这么多,其实本质上还是希望制作组能够更加成熟和完善。正所谓,知其然,知其所以然。每种玩法究竟有如何的优势和劣势,还是要多下下功夫搞清楚,而不是盲目的搞个大杂烩,咋一看很热闹,其实鱼龙混杂,反而可惜了原本不错的创意。

    • 专业翻白眼

      说的在理!

    • 重启

      在理

    • ꧁离殇꧂

      有吗,我走几步就一个宝箱

    • 日服区游戏狂魔

      收益确实太低,比如用邮票换金币,初期够用,但到了中期就开始缺了,买照片要,潜能要,继承要,徽章强化要,唯独升级却不要,继承基本上万计算,等级越高消耗越高,潜能一开始的几十到二三十阶的几千,再考虑要练现实和心灵两个形态,单靠特训获得的邮票量根本就不够,除非氪金(80RMB了解一下)┻━┻︵╰(‵□′)╯︵┻━┻

    • 打工战士鹿岛

      其实你去百度美妙世界就知道这游戏从何而来了

  • Мамонт паек
    游戏时长55分钟

    第一感受:复杂

    原本扁平化设计的UI因为异常丰富的配色搞得人眼花缭乱,新手教程简约的让人一脸迷茫,老实说,玩了这么久游戏,你这战斗走图部分的教程就算没有,我自己摸索一下也就那么回事,反倒是抽奖(帮拍功能),特殊强化这种每个游戏都存在不同的部分一个字没提,主线的操作提示也让人费解,我用电脑模拟器这么大一个屏幕在第一张图里走了几圈才发现要按右下角的进入心灵世界,如此复杂的界面新手提示量严重不足

    第二感受:廉价

    单看美术风格其实这游戏还是不错的,虽然杂乱但也有亮点,但战斗场景就给人一种浓浓的廉价感,平A没打击感就算了,大招这种空虚寂寞冷的画面效果是怎么回事?交互系统也像是草草了事写了几段话做了几个选项,给人的感觉UI比战斗花的钱还多。

    第三感受:缺乏亮点

    现在的卡牌游戏能成功的一般需要三个部分,一是认同人群基数原本就很大的世界观(比如FGO,原本月球人就多,心脏自然大),二是简单明了的亮点展示,让用户第一时间感受到游戏的特色(比如崩坏3,多少人一开始没玩过2代,进了3代直接被优秀的游戏内容折服的),三是不作死的运营(这方面的反例同样参考BGO和崩坏3过去的运营事件)。

    心灵战争显然不存在第一部分,因此就必须从第二部分开始发力,但这款游戏虽然内容和标题直接贴切,却没有在新手管卡中将游戏特色展示出来,心灵变换这个特点在游戏里就像是单纯的条子满了开大换个形态加点属性而已,如果不是属性差异,心灵能做的事,普通形态都能做,这给人什么感觉?多一个形态变相增加氪金成本???

    结论:

    这游戏如果运营不作死,基本也黄不了,游戏机制很大众,立绘质量不差,但是想有所突破很难很难,属于一开始几天热度过了基本只能混口饭吃的游戏,如果不幸沦为骗氪的牺牲品死亡速度将会非常之快。

  • 夏海の泡沫
    游戏时长1小时16分钟

    游戏挺好,能评上四星。评分一下子降这么多我真觉得很不公。但是只要官方能及时改正一些致命问题和把服务器和bug彻底修好,游戏就不会凉,评分肯定能上来。

    首先优点:1.画风简约清爽,很好看。

    2.UI做的很好,很合胃口。

    3.剧情还好,没有太让人看不下去。主线剧情稍微老套了点,但是人物的好感度剧情很好看。

    4.战斗方面除了转轮有点用不惯,其他都很好,2D小人做的很精致,策略性很高。

    5.地图探索挺好的,可以打发时间。

    6.魔性的贴纸功能,尽情开放脑洞吧hhh

    优点大概就这么多了,没啥好说的。

    ☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆

    然后缺点:1.人物太多太杂,导致池子深不见底,三阶出率感人。而且同一个人物的照片,不同阶不同形态不同服装无法通用,虽然任务剧情里送通用人物照片,但是量极小,导致三阶甚至是二阶培养起来极难,氪金也无法保证抽卡体验,所以要想快点变强只能大氪,小氪没有效果。

    2.福利实在有点扣了,虽然只要抽卡要的灵石比较其他游戏要少,但一次十个二十个的给实在有点少。关卡给的灵石量还好,但希望升级奖励,登录奖励,每日任务和在线奖励的灵石能多给点,这样就算推不动图也能有比较够用的灵石收入。

    3.土豆服务器,到现在仍旧有bug和连接失败的情况,当然这个可以理解一下。

    4.个人觉得关卡难度有点偏高,第二章开始就有点吃力,当然这是个人看法,也有可能是我没培养好角色。

    5.好友上限真的少,希望能提高点。

    6.真心觉得转盘不好用,最好能改一下。改成转转盘的时候,敌人暂停行动就行了。

    以上,这是我第一次写长评,贡献给心战了。个人真的很喜欢心战。最后,希望游戏能越做越好(。•ω•。)ノ♡

    ☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆

    补充:那些拿着fgo等游戏和心战比的人歇歇吧,你fgo都做了多少年了,更何况还有番剧的支撑,都已经是手游界代表作了。心战作为小制作团队的第一款游戏,肯定有很多不足,多少体谅下吧,人家制作团队都两三天没合眼了。

    最后,杠精退散。

    ☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆

    补充:所有角色均可肝出来,而且送人物礼物的时候有几率得到随机的这个人物,三阶都有可能。所以不要把灵石浪费在抽卡上,萌新还可以抽抽,但别抽多了。灵石用来买体力,主线只用初始那几个人物都可以过。所以卡池的1%就别计较了・_・

    总之心战是个比较慢热的游戏,耐心一点对待吧。

  • 诺瓦露顶布丁
    游戏时长5分钟

    如果用一句话评价心灵战争这款游戏,那我会说这是一款良心而又糟心的游戏。

    接下来就让我说一下自己对于心灵战争这款游戏的整体评价吧。

    ——————

    「游戏特色与优势」:

    前言.

    每个游戏都有属于自己的玩法特色,如果不是特别明显前卫的玩法的话,其实是没必要单独提出来讲的。对于偶然路过看到心灵战争的旁观者眼里,心灵战争就是一个单纯的回合制游戏而已,或许玩过的小伙伴们想要对这个观点提出一些纠正和异议,实际上将心战的玩法理解为回合制并没有多大问题。

    玩法上,心灵战争的轮盘系统算是微创新的一种,并不是其能够在同类游戏中脱颖而出的要素,那对于一般玩家可能会在意的点而言,本游戏的特色与优势在哪里呢?

    ——————

    1. 这是一款近乎全角色可获取的游戏

    并不是所有的养成类游戏都能做到全角色可获取。而在本游戏中,即使是卡池角色,在卡池结束的一个月后也会加入平民可获取其碎片的各种途径。

    ——

    2. 这是一款近乎全资源可获取的游戏

    大多数游戏,即使在获取相应的角色后,对于角色装备的配备,角色的后续养成也会设置门槛。而在本游戏中,玩家可以每日收获除晶石(氪金货币)外,所有的培养素材。并从长期来看,素材的获取都是呈现够用且溢出的状态,不用担心。

    ——

    3. 这是一款活动会送毕业角色的游戏

    与大多数游戏“角色最高稀有度SSR、活动送SR”相比,本游戏的活动则是属于“角色最高SSR,活动就会送SSR”的类型。且与大多数养成类游戏类似,有着“吃相同卡牌升星”的设定,本游戏的活动还一直是“送角色送的还是满星”的态度。可以说,游戏的报酬设计本身是相当大方了。

    ——

    4. 这是一款无氪微氪玩家都能T0的游戏

    不同于大部分手游的骗钱骗氪,该游戏的氪金系统可以说是形同虚设的。因为游戏的氪金定价是相~当的高,以致于微氪中氪都是出不了东西的,即使出货也只是仓管+1毫无意义,只有家里有矿的土豪们才能体现出差距。而这些差距是可以被活动角色弥补的,然后不久后他们重金氪出的新角色就会被活动角色替代掉了,以致于现在在处于该游戏前列水平的多数都只是月卡玩家。

    ——————

    总结:

    作为一个玩过这款游戏的玩家,你可以说这个游戏做的不优秀,但你不能说这款游戏做的不良心。

    如果你喜欢这款游戏的美术风格、想要接触养成类游戏,又不想为手游耗费过多的金钱,心灵战争是一个不错的选择。

    该游戏对新人也是相对友好的,或许新人入坑会遇到当期活动得不到最高奖励的情况,但几次活动跟下来,萌新也会加入大佬的行列。不用去羡慕那些次次活动都打的很轻松的海豹型大佬,因为你永远不知道这些表面风光的大佬之前到底在这游戏里投入过多少精力,而你却可以在几次大活动后,在战力上达到和他们平起平坐的实力。

    ——————

    「游戏缺点与不足」:

    前言.

    说完了优点,接下来我们来谈谈这款游戏的缺点。作为一个在这款游戏里投入过蛮多精力的玩家,接下来我对自己个人情况的描述并不是一种炫耀,充其量仅是作为让路过的小伙伴们更加信任我接下来观点的一种论据和补充。(ID:黑色王子)

    我账号的战力几乎已经是毕业战力了,几乎所有的实用角色都有着相应的练度,可以相对轻松的尝试各类攻略思路,当前开放获取的全角色解锁,论坛里除日常的小攻略外,在精品帖里还有着两期大活动的整体攻略贴、一篇boss攻略帖,和该游戏的角色节奏榜/角色使用建议。目前状态:账号送人,已退坑。

    接下来就让我列一下自己眼里、玩家可能会在意的、该游戏的缺点与不足吧。

    ——————

    1. 冒险模式

    冒险模式本身是该游戏的一个游戏特色系统,主要的功能就是玩家在游戏内全角色碎片的获取,对于无论新老玩家,都是已投入或是将要投入最多精力的系统。

    Daniel Kahneman和Amos Tversky的前景理论中的确定性效应指出,人们更倾向于获取确定性的收益。而恰恰,作为该游戏肝度体现的冒险模式,则是一个收益不确定性的集合体。

    “冒险点”作为该游戏玩家每日会固定获取的资源,同时也是参与参与冒险模式的消耗品,但其带来的收益却不能得到很好的转化。其流程简单来说就是,玩家消耗时间和冒险点在地图上探索处理相应的地图事件。

    地图事件包括角色偶遇和其他事件,角色偶遇本身出现是随机的,出现的角色也是随机的,触发角色事件后会随机迎来强制战斗,事件处理完毕后会随机给予或不给予碎片奖励。除角色偶遇的其他事件,收益都是低的可怜,什么混混怪物、校长夫妇、吞照片社、只有偶尔才卖卖金币底片的小贩,都是玩家越接触约会被恶心到的系统,这里就不谈了。

    翻译成人话,上述情况的直观感受就是,玩家投入与收益不成正比。本游戏不是挂机游戏,参与冒险模式是会确实的消耗玩家的时间与精力的,而时常却会出现肝了一晚上几乎没啥收获的情况,特别是地图里充斥的各类强制战斗,而强制战斗后得不到收益的感觉,真的是绝了,又烦又很腻,而心灵战争的玩家,几乎每天都在无数次反复的体验着这样的经历。

    ——

    2. 好友交互

    心灵战争本质上是个单机游戏,不同于其他游戏好友会给你带来确实的收益与交互感,心灵战争的好友交互更像是彼此之间的制约,简单来说比起交友游戏该游戏更像是个友尽游戏。

    每一个心灵战争玩家都有过这样的体验,前期开荒冒险点的获取不够,冒险点来源于好友每隔2小时或4小时点击的互助,此时对好友的频繁登录要求就很高,加之萌新时期加不到好友,好友几乎全是一日好友或是幽灵玩家,游戏体验可以说是相当差了。对于毕业玩家,好友列表幽灵玩家也不在少数,由于前面提到的冒险模式费时费力无无收益,导致大家都没什么跑地图的欲望,如今每日整个好友列表能提供的偶遇屈指可数,交互系统名存实亡,好友间彼此只是偶尔点一点提供冒险点的工具。

    ——

    3. 角色培养

    虽然该游戏全角色可获取,全角色可后续升星,全养成素材可获取,但,这并不意味着角色养成成本低。

    一个角色的培养分为合成,升星,等级,潜能,徽章。其中,等级是最没有障碍的;潜能在如今金币收益提高的现在,毕业门槛也不高;但紫色徽章属于早期获取困难后期持续溢出的玩意,且徽章升级特~别吃升级电池和金币;但,养成难度的重头戏在升星上,活动以外的角色的升星成本实在是太太太高了。

    对于活动副本难度设计,通常对于“开放获取的三阶角色(SSR)”强度要求是这样的:4星派上用场,3星将就能用,1星2星近乎废物,而这些角色培养多久呢?以我个人来言,入坑140来天,其中至少100天是相当肝的状态,第一批经典角色我也只有少量达到4星,更不要说后期新出的角色了,完全没有升星的欲望,而过去帮忙提供角色偶遇的好友,也都已经咸掉了,再想想4星到5星毕业,碎片要求是整个0到4星的总和,光是听着就觉得茫茫无期。

    因为,角色升星的碎片获取绕不开冒险模式,而冒险模式的收益是很感人且糟心的,如果指望仅靠每日扫荡3张固定碎片收入来升星,相信我,你的角色星没升上去,就已经被新活动角色取代了。

    而活动角色是怎么样的呢?直接送的5星,没错,真的是直接送的5星。这就使得玩家的仓库同质化,少数精英一堆仓管,活动以外的新角色也不可避免的沦为仓管,这完全不是一个“策略性”游戏该有的状态。

    请玩过游戏的玩家试想一下,如果角色升星毕业的成本只有如今的3星,这种不多也不少的升星成本则会鼓舞玩家去练更多的角色,新角色出现也会更愿意去抽,抽出来的角色也可以通过未来可预期的肝度下毕业从而获得使用价值,活动送的毕业角色也不会显得这么突兀,那时的仓库则会显现出更多多样性,甚至部分玩家会以全角色毕业为目标也说不定,激发了玩家对于冒险模式的需求,也提高了玩家的滞留时间,同时新卡池角色也不会给人一种即使抽出来也只能当仓管的无力感。

    讲道理,真的已经在这个游戏中肝出过5星角色的玩家肯定懂那个过程的漫长,以致于激起他们对新出角色升星有一种本能的抗拒感,然后没目标没东西肝一段时间后,自然就想到退坑了,反正我本人肯定是属于这种。

    所以,如今作为一个退坑玩家,我是希望官方能够提高角色碎片收益的。

    ——

    4. 角色语音

    作为一款手游,该游戏的角色语音可以说是次到了极品,毫无疑问是同类最次,甚至有“哑巴战争”之称。

    该游戏开服时暴露出的语音问题还只是角色语音种类少,甚至角色作为看板娘也总是一句话说不全,只有反复的语气词的情况,被玩家所吐槽。那在本游戏迎来的第一个大活动“MA联动活动开始”,心灵战争就彻底迎来了“大哑巴时代”。在那之后的新卡,活动新卡,甚至是氪金卡池新卡,也都是一句语音都没有。

    我记得好久之前,官方回复说等游戏稳定下来后,语音问题会后续补充,联动活动卡片的后续升星问题也会解决,结果到现在,一切一切都没有着落,而游戏本身都已经凉得差不多了。我相信,未来有一天这些问题官方都会给予解决,但是,玩家的耐心真的可以等到那一天的来临吗?至少作为曾经喜欢过这个游戏的我是等不到那天了,还在坑里的小伙伴们,你们加油。

    ——

    5. 游戏内容

    游戏内容我们分为两类谈,首先是第一印象,就是游戏设定各种P5既视感且前期剧情、人物塑造乏力,这个在开服早期的评论区里可以说这类评论是相当多的,言辞激烈的甚至会扯到抄袭上。对于这一点,心灵战争在开始就劝退了大批的潜在玩家,无论心战到底抄没抄P5,你让如此多的玩家产生这种劣质P5感觉进而瞬间劝退,这就是你做的不好,没得洗。

    其二就是游戏内容过少,体现在主线上是主线剧情少,早期反应为剩下1.5章更新磨叽,现在体现为第二季难产,期间的大活动也往往表现为“活动长度为一个月,而实际热度和寿命撑不了一周”,加之游戏策划的鬼才操作频出,可以说整体的游戏体验并不是很好,玩家集体退坑有过,玩家集体抗议使得官方补偿也有过,这就很有意思。

    ——

    6. 肝度区间大

    如果你喜欢一款游戏,那你则会希望把这款游戏玩的更好。心战的肝度设计就如同它的氪金设计,不肝微肝实际上是没有差距的,而想要在随机收益频出、玩家投入与收益不成正比的冒险模式里获得收益,你则需要大~力、长~期、不~懈地肝,甚至回过头来你会有种好不容易肝出来也没多大用的感觉...

    抛开鬼才的冒险模式不谈,该游戏的每日任务耗时本身也是不菲,特别是在你玩游戏前3个月吧,就是账号战力毕业之前,几乎你每一项日常收益都是缺的、需要的。总结一下玩家每天要打的内容:当期大活动、当期小活动、主线挑战、项目特训、徽章挑战、心灵探索、带冷却时间的角色交互、自己的角色培养。真要每项都做的话,不仅每天耗时巨大,频繁、反复的重复战斗更能打到你吐,这都还不算冒险模式里数不清的强制战斗,真要玩这游戏的话,就得老老实实买月卡吧,虽然买了也是不够用的,这是玩这个游戏每个月省不下来的伙食费,不然你从开荒期乃至毕业期都会玩的特~别糟心。

    ——

    7. 氪金设计

    先说月卡。玩这个游戏的可以说无一例外的都吐槽过这个月卡的收益,两类月卡性价比极低,其他游戏都是买月卡获得性价比高的额外收益,这个游戏则是:标准月卡(实则加速器月卡)你不买,即使是充满着新鲜感的开荒期,重复战斗也会打到你吐;那人物月卡呢?这个月卡是哪个鬼才设计的?这难道不是每个月30块钱的智商税么?

    关于月卡问题,官方也是早就给玩家画饼说是会改了,也是改了几个月一点动静都没有,官方对于这事的态度给人的感觉就是:“我知道你们反应的问题,觉得你们说的也有道理,但是我就是拖着不想改,说不定拖着拖着你们就像联动角色后续升星一样,把这事给忘了。”

    然后就是卡池。一个抽卡游戏,我头一回见识到它的卡池存在居然会如此薄弱...这个物价,简直了...

    给不了解这个游戏的小伙伴们简单介绍一下吧,这个游戏的单抽是15rmb,然后三阶概率是1%,无保底,也就是一张SSR1500块。

    根据前面提到的,好歹氪金抽一回卡,你不氪到个4星以上你这不是瞎烧钱么。那氪到4星需要抽出多少次呢?直接说结论就是,4星需要抽出7次,折合10500rmb。但4星很快会被活动角色比下去啊,那不会被淘汰的5星需要抽多少次呢?直接说结论就是13次,折合约19500rmb。2w块钱一张毕业卡,等等,我为什么笑了...

    ——————

    总结:

    经历过几次退坑与回坑,本游戏给我的整体感受就是,游戏制作的不成熟,各类方面问题频出,使得你越是想要对这个游戏投入精力,这游戏就越是在劝退你。相信还在坑里的玩家,一定都或多或少的被这款游戏糟过心。

    如今心灵战争在tap上的评分是6.4分,除去开服炸服、作死联动这些过去带来的失利,真的让我10分制评分的话,我应该也只会给7分。该游戏的后续游玩体验并不是很好、处处糟心,这些加起来也是我退坑的理由。毕竟,一款好的游戏并不只是靠良心就能撑起来的,游戏良心与游戏体验也并不是划等号的概念。

    本游戏日趋变凉,留不住玩家是确实存在的现状,我的评论也不是刻意黑这款游戏,如果我真的讨厌这款游戏,过去也不会在这款游戏上花费如此多的精力,不会为游戏活动出攻略,更不会为一条游戏评论而写那么长。

    如果对心灵战争这款游戏感兴趣的玩家建议尝试通完主线自行试试,应该不会让你们失望的;还在坑里的朋友们,你们继续努力,或许我们有缘再见;对于官方,只能祝愿一句愿心灵战争越做越好吧,我知道你们在慢慢变好,但也希望你们加快改变的步伐,使得改变可以留住更多的玩家。

    ——

    以上。

    • 官方回复

      山铜-街拍君037号

      谢谢对于每次大更都付出如此详细中肯的评价,之后再有此类活动会对反复进行重复操作挑战高难度关卡这一点进行优化的,成效可能会在MA联动第一期版本见到,如果大家觉得不好,我们还会尽力在二期版本时优化好的。大家的意见我们有看,优化也会根据优先级逐步进行的,再次感谢长评!!

    • lelouch03

      说的太好了!!!我每天在这游戏上最少要花2个小时,就是不停地战斗战斗战斗,太浪费时间了。

    • 遇新

      真爱啊,说了这么长

    • 归途

      卡池是真的nc

    • 咸鱼中的咸鱼中的鱼苗

      退坑的理由真的句句戳中要害,现在是暑假期间,学生党还可以肝肝,开学简直可以说拜拜了。主要是肝还特别无聊,别的游戏肝战斗放在那里就好了,这游戏肝战斗你还得时时刻刻盯着,强度太大了,好友系统本该是亮点,但因为各种限制次数反而让人觉得有些恶心了

    • 赤の冲击

      各种限制真的很无脑,没有自动变身就算了,从官方各种操作来看根本没有加大加速器投入的想法,逼肝太明显。各种时间限制也是无脑……这种几年前的套路多少手游已经不用了。

  • 源家次子
    游戏时长5小时41分钟

    今天的心灵世界也是绝赞炸服了,卡爆西瓜皮的我趁着空档期来写一发评论。

    个人认为,《心灵战争》并没有评分上和部分评论中写的那么不堪。绝大多数人吐槽的服务器问题的确存在,这有很大一部分原因是制作组没想到心战会突然火爆起来而措手不及,游戏工作室也只是个初出茅庐的新人经验和应对手段尚且不足。但姑且从官方两天内连发三条道歉信,无数封加急扩服通告和不错的维护补偿奖励来看,对待玩家的诚意是具备的。

    另外,今天堂的生日庆贺有些意外。以往都是玩家自发性的给四个野男人或八个小老婆庆生,官方庆生...意外的觉得很萌。

    关于主线剧情的僵硬,不否认。学校社团,超能力,异世界,变身战斗,写出来的故事倒像是小时候看的《铠甲勇士》那型的。但是,觉得心战文案不行的朋友,可以去试一下人物剧情。

    对,就是那个需要刷好感度才能玩的人物剧情。单独人物成线,主打和谐温暖日常风,目前体验了光与优的故事,又让我感到和谐轻松的情节,也有被逗到笑出声的桥段,相比于尴尬的主线剧情真的好太多。

    说实话,我玩心战的大多数时间都放在和人物互动上了......每天陪曲诗一起聊聊天玩玩游戏,让光一件件运动短裤花格裙JK制服私服正装演出装换着给我看,再听听优那撩人的“一緒に行く”......爽到啊有没有。(死宅本质暴露无遗x)

    以及人物非全员美少女阵容好评。

    卡牌抽取目前存在不小的问题,百分之一的三阶几率着实有些不尽人意。而且存储卡的获取方法难度太大了,假设一节剧情30灵石,那么你至少得打40节,也就是四大章才可以来一次十连。对于零氪或微氪玩家来说,太伤了。还有就是关卡的设置难度有些大了,我靠着维护补偿送的一些储存卡抽了三个三阶,练度全部贴着等级上限,打第三章就已经有些吃力了。希望日后能在游戏难度上有所调整吧。

    估计这个点应该能挤进去了,我要去教室里找不良少年的麻烦了hhhh溜了溜了

    四星观望。

  • A叔
    游戏时长2分钟

    我是三测开始的测试的…对这个游戏还挺有好感,来讲讲我的感受叭

    1.人物直接获取太难了,抽卡的概率就不说了有点儿心寒,并且在这个概率下抽一发十连是挺难的【氪金玩家外】,友情池就当做道具池了。碎片这个机制各有所见,我是觉得在人物直接获取方式稀少的情况下,尽量让一些稀有度较低的角色碎片要求低一点,一个关卡要求我三个坦克上阵,我却只有一个初始给的堂,连三星速刷也不行。

    2.人物设定和故事,评论区说的P5我也只是看过狗头人实况的一两集【。】,确实挺相似,官方也给予回复我就不评价了。故事走向还是太容易看穿了,也没有什么大风大浪大起大落,有足够的氛围却没有足够的精彩;人物设定说实话对比大部分这类游戏确实有些普通,讨喜是讨喜但是还不够突出,希望能像人物剧情里一样多突出突出人物的另一面,白鸦还会给福利院的孩子送礼物,而不是单纯的只喜欢游戏和把事情像游戏一样看待。

    3.冒险的挑战也太耗了…12体力一次…我每天起床刷一遍白鸦的碎片没刷完就没了…,还有小翔零音的这些没足够体力…碎片获取途径又少…还是说到第一点去了。

    4.克制和数据这个…呃咋说呢,我零音6k战斗力和堂7k…打雷属性零音都比堂强好多啊!定位不同我也理解…而且我现在基本是白鸦开头打boss,克制或者逆克制都差不多半管血,用战斗力低几百的的其他克制的攻击或特攻都不好使…克制地位太低了,人物数据顶过天

    5.战斗的话…转盘机制咋说…我觉得挺别扭的,又是扭不过去或者扭过头,我个人感觉不如拖动人物好??而且变身推荐做个类似于预定一样的机制,每次开快速都得疯狂暴击白鸦的大头,然后疯狂点击零音的大头,要不然输出就又得低…

    6.强烈谴责校长以及他夫人,每次回答问题后也不告诉我正确答案,只告诉我加油和及格,夫人有时候还问我觉得她怎么样,我说你是个明事理的,她还说我不认真!我下次又说了美丽的,她就说我“不错不错”

    ,我从未见过如此厚颜无耻之人!

    7.真心希望能出一个那种提高人物出现概率的道具,求你了,我只想好好遇见白鸦,带他来一场浪漫的旅行,结果除了白鸦啥都来和我战斗了,真的是会哭的好吧!

    8.还有咋说呢…这个可能有点不太好,但是我不太相信在送礼物有限次数的情况内,会有人给喜欢的人物送点白色的礼物…为了好感度花石头买钻石戒指都可能的…

    9.和人物互动也太少了叭…我倒是不要求什么挠痒痒捏脸脸,至少也给我点击一下可以说话的阿…希望公测实装声音时也可以增加点互动。

    10.怎么也要凑合十条…就唠叨一句吧…三测的公告的充值返利有些不明不白,我还以为返利20倍吓喷我,然后看了tap评论发现是两倍而已…有点忧桑。

    我觉得这个游戏是还有很大的发展空间的,主要人群还是青少年的多毋庸置疑,努力做点活动或者靠自己的一些特点宣传一下游戏,在微博见到的广告真的很多甚至麻木了…现在人群不怎么信任广告,反而相信类似于空间一样大家都所认可的,旅行青蛙阿和痒痒鼠这类其实很大原因都是空间或者微博一些广而传之传而广之,因为有大部分人喜欢的因素,努力将自己独有的特色彰显出来,而不是像评论一列的P5既视感重一样就是咯。

    以上都是个人观点,如果有误敬请指正,杠精来一个拳打脚踢一个,靴靴。

    • A叔

      不行,我还得再说一句,服务器太差了!隔三差五就超时!

    • A叔

      追加一条!白糖糕把我拉进小黑屋让五个小怪毒打一顿我认了,但是全是无属性全克制我的…小怪都快团灭了好吧!

    • 蔷薇呀

      hhh看你的评论我突然有了兴趣

    • 无言的默示录

      的确是20倍……你冲了20元RMB,返还你20*20的晶石。

    • A叔

      我看了我还兴高采烈的又课了30软妹…结果令人流泪。

  • AkikawA秋川°
    游戏时长1小时18分钟

    可能期待中的东西永远比实际摸到了的要好吧

    游戏还没出的时候,因为人设好看我入了坑,又因为各种各样的原因没有参加内测。。。所以结局就是直到早上开服前我还一直充满期待,别人跟我说不好玩我还不信(事实证明我错了)

    人设和声优能打满分,的确画的好看,每一个都是。优酱是我最喜欢的,打开游戏全员彩色剪影那一幕我也是喜欢的不得了

    但是!!!好看只能说是一个游戏的皮囊,可以拉分,毕竟爱美之心人人皆有,但不能作为灵魂。游戏是用来玩的不是用来看的。这游戏充其量只能赚外表分

    战斗部分一般般,中规中矩,不会迷上也没什么地方好让我迷上的,只能说不反感

    走剧情的方式也还过得去,反正就地图上多点几下嘛,又不耗体力,我点就是了

    能够接受的地方到此为止

    其他部分真的。。。算了吧

    剧情代入感太差而且开头进度太快,该好好说的地方一下就过了。

    话说真要搞什么好感度之类的,要不就像崩坏那样剧情里玩家全程旁观,好感度和剧情不关联另有他用吧。至少崩2好感度有强度加成,崩3好感度不要你手刷(以前好感度上去了还有各种不同方式对你撒娇,多好)。心战的剧情还是合适这种方式。结果好感度刷了以后解锁的剧情全是看角色跟别人跑了。

    我:???

    至少角色专门的剧情里学学人家骗氪之都吧,你或者换个解锁方式啊比如抽到什么卡角色升到几级之类的

    现在这种方式真的就像,谈恋爱到谈婚论嫁了,结果结婚当天发现新郎不是你emmmmm既不参与剧情又不代入角色所以玩家在这里到底算个啥???

    然后关于抽卡(所以那个 帮我拍 是什么鬼???)抽到心灵形态还要去探索然后做任务或者花钱拿现实形态???别人可是抽出皮肤送角色的耶,或者我宁可全部都要抽抽抽。那么又有个问题来了,为什么角色本体要养皮肤也要养???屏幕上方播报别人抽到三阶卡又是什么意思?想要说明我们脸有多黑吗

    好友系统又是什么情况?头像越来越靠近???听不懂听不懂,太麻烦了

    新手教程简直乱作一团,恕我理解能力低下,我真的听不懂这个丑啦吧唧的吉祥物在说什么。

    到这里结束了,删游戏,我是个怕麻烦的人。游戏战斗我可以接受稍微复杂一点的,但如果说连加个好友都有那么多附带的东西,不好意思我不要

    玩游戏图的就是个休闲,要肝也是肝活动,要难也是配装组队难。要动脑子的难当然是好的我热烈欢迎,然而你一上来就把各种操作和模块搞得这么花里胡哨却没什么内涵也没多少可玩性,美其名曰新颖,其实是 真 · 令人摸不着头脑,留不住人的。再说,当一个游戏的操作花到让人混乱的时候,这游戏还玩的下去吗?反正我是再也不会玩这个游戏了。本来就心情烦躁一玩这游戏更烦,光这一个原因我就不想继续玩也不想给高分

    一星给各位声优们,配音辛苦了

    一星给画手,人设画的这么好看辛苦了

    我喜欢拯救世界的中二题材,但是我绝对不会在这里救,这世界爱咋咋地咋地毁了算了

    PS:以上纯属个人见解,游戏太麻烦不想深入玩了,了解不深有踩了大家雷区的地方还请原谅

    • 官方回复

      山铜-街拍君037号

      3阶公告已去除,真的很抱歉,现在服务器已经稳定了,并且游戏活动会持续展开,资源可以稳定获取,可否请您回来再次感受一下游戏本身的内容,再给予我们一些建议和反馈呢,非常感谢!我们也会持续进行游戏内容的优化和体验优化的!

      如遇到bug等问题,麻烦您加一下官方Q群852748031,私戳管理员咨询一下,谢谢><

    • 我永远喜欢国木田花丸

      本来就心情烦躁一玩这个更烦,这句话说到我心坎里了哈哈哈哈就很暴躁的觉得这游戏花里胡哨乱七八糟的

    • 蓝色橘猫゛

      批评的中规中矩,不过抽到三星播报这东西…多数游戏都有,玩家抽到好东西大厅播报。对于这种人,我们一般称呼他们为苟拖

    • AkikawA秋川°

      那播报也可以换个方式,比如说要开聊天窗才会看到什么的,或者崩坏那样角落里弹出半句的能够忽略掉。这样全句出现在那么一个显眼的位置真的有点伤人x

    • 蓝色橘猫゛

      有道理,不过现在官方应该还在忙着解决服务器问题。笑

  • 骑士不死于徒手
    游戏时长14小时6分钟

    20180806更新

    可以感觉到目前官方正在朝好的方向前进,首冲已氪为敬。

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    没玩过的同学请不要点赞,没下完的同学请继续下载体验。

    手游玩的是长线体验,一两天看不出长期的好坏。游戏才刚开服,虽然总体没有什么比较突出的亮点却也没有很严重的缺陷,说明游戏的基础是很好的,接下来应该随着更新会变得越来越好。如果你喜欢这种画风和故事,请支持官方继续往好的方向做。

    我的评价很主观,肯定有不对的地方,不对的请你点踩,谢谢!

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    以下是游戏玩到20级的感受,总体来说心战最大的问题跟现在的其他手游一样,同质化太严重了,但这是可以改进的,也是最需要时间去考验的。好的游戏不怕晚些时候上手玩,到那时一样好玩。

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    1.简单连贯有趣的战斗系统,小人动作画面表现有待加强,技能释放不一定非得显示人物立绘,除战斗立绘以外,战斗总体连贯性很强,这点特别好。我认为只要好好培养角色,然后角色之间搞清楚属性克制职业分工关系,心战会很有玩头的。

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    2.如果把这个游戏放到2016年,我想我会认为是不错的,但sorry,心战放今天做这套真的有点生不逢时。

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    3.剧情角色平淡如水,故事套路太老。

    第一章推完我居然没有兴趣玩第二章。学院救人伙伴这种的故事在哪款主机游戏上似曾相识。。。

    (目前lz赶在服务器崩溃前推到第四章了,故事套路真是来自某p开头的作品==,中国有那么多好的故事为何非得走别人的套路呢?)

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    4.强度与氪和肝挂钩。

    直接氪金太贵,月卡才是平民正解,但开月卡我的体验真的能变好吗?

    直接氪金买石兑换抽卡卷十连去抽碎片显然是给土豪用的,这一套下来的氪金除了死贵的没有别的体验。这游戏给玩家下套诱导氪金套路还是回到月卡上来了。毕竟运营要日活人数和月活人数来做指标。。。当然月卡碎片这种东西就是消耗厨力的,剧情厨力铺垫不够,月卡是不可能给你开的,可以预见类似万象或cq那样的高难刷关或刷分打榜甚至pvp(你游战斗系统其实很适合出pvp或伪pvp)等暗示强度让人去氪金的活动或关卡必定绕也绕不过去,没这些玩家氪金量是很难上去的,以后或现在必定会有这些的。

    (当然,并不是说pvp不好,适当的活动是很有趣的,如果常驻pvp活动那是坚决反对的)

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    这种水一样的游戏剧情,照我玩手游的经验来看多半就暗示游戏后期都是计算器加减法一般的战斗。同时计算器上的数字(强度),跟你氪金和肝相关。

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    强度与氪金挂钩才是策划心里的想让玩家记住的,课了就会一点点变强,但课下去就上套了。

    所以,课了月卡你体验并不会变好,课了还要课。

    以强度为氪金核心的游戏,以dnf为例,数字从99到9个9,你的氪金永远不会有任何游戏体验提升的保证的,课了还要课,套路就这样,简单却有效。

    (当然啊,并不说你游一定会是这样,我只是有前车之鉴,这是我主观上反感氪金抽卡抽碎片的原因。我特别希望有手游能给我在这点上打脸。)

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    氪金套路我已经说明白了,如果你很喜欢,并且想做氪金支持,月卡是你最好的选择。哈?你问我买哪个月卡好?当然是两个都买啦,你都要氪金了,一单买不起,两个应该还是能接受的啦。

    ---

    5.官方目前已经把海豹公告给屏蔽了,好评!

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    6.目前ui里还有一些逻辑错误,比如好友界面领冒险点的点了全部领取后依旧冒红光提示等等,需要继续改进。

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    总评:同质化的手游

    这个游戏跟三年前的游戏没有区别,你或许可以找找三年前你感兴趣类似的抽卡游戏就知道这个游戏三年内和三年后的样子了。

    不过玩游戏无非为了乐趣,其实心战没有说某某抽到三阶这种提醒功能,等服务器稳定了我还是很乐意接着玩,因为目前没有pvp内容这点挺好的。

    最后哦还是希望制作者能越做越好,去做出不一样的东西来!

    • 官方回复

      山铜-街拍君037号

      对于今天大家在登陆、维护、波动当中带给大家造成的一系列糟糕的体验,我们真的非常抱歉,而且造成这一状况的发生的原因,正是我们的预估不足。

      目前我们正在扩容维护当中,并且比原先既定的时间延长了1个小时,预计维护时间15:00~17:00 。

      我们会在今天向所有参与了《心灵战争》公测的同学以及想要加入却被维护、服务器爆满挡在门外的同学赠送10张存储卡作为补偿,并且在这一系例事件之后若有新的问题发生,我们也同样会在这个基础上再做追加。

      非常抱歉!

      非常抱歉!

      非常抱歉!

      详细延迟原因等内容可以点论坛置顶公告看一下,真的非常抱歉!

    • 安然

      我也是被那个海报公告给劝退的 我抽不到就算了 反正单机游戏也看不到别人就当大家都抽不到 躲着海豹走都不行 配合官方来我脸上秀是什么游戏体验。 什么互动都没 唯一的互动系统竟然是海报系统🙃

    • OLDdriver

      扎心了,给一星是对制作一点尊严

    • Oliver

      兄弟,这游戏你氪出来心灵形态你还得氪现实形态,不然用不了

    • 纪橙子

      关于游戏公告我也是同感,不停的刷某某抽出二阶三阶的,这是干嘛?啪啪啪打脸吗←_←

      还有这见鬼的服务器玩家承载量也是令人无语,我都直接进不去了(||๐_๐)……

    • 骑士不死于徒手

      你这就没玩透,现实或心灵只要抽到一个另外的能做任务得到,没黑到点子上。

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