心灵战争
编辑推荐

心灵战争

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6.3
总评分:

6.3

最新版本 :6.4 Android:6.5 iOS:5.2 近7天 : 6.1
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  • 注: 三星及以上评分视为正面评价,三星以下评分视为负面评价
  • 不知所云

    玩了很久给五星,因为伽罗要过生日了!

    首先画风很喜欢,颜色鲜明,人设 突出,在校长夫人的故事中也提到了如何塑造让人记得住的形象,这一点做到了,几乎是每个角色都能立马说出特征!

    其次,玩法是转盘,别的游戏没接触过,是需要有策略的战斗,特别是一开始挑战主线和活动中运用到转盘痛苦并快乐着,到论坛上看大佬怎么解,现在反而都是唤灵兔音要么裁决一炮轰,希望制作组能再设计有趣的活动关卡吧~

    心灵探索因为奖励诱人,起初也略有趣味性所以还在坚持玩,不知道会不会之后新增第六种模式。

    地图偶遇刷碎片的概率emmm,总之刷吧,毕竟是辅助产出,天天出好多还行?

    地图现在基本回避提瑞和校长了,提瑞太花时间有次迷宫走了十分钟都没出来……校长太烧脑,脑子里背不出所有题库,主要还是强迫症,万一校长说我还在徘徊我就死活想不起来哪题错了以至于一天都不愉快,活动那种固定几个的倒是挺方便。

    每天和伽罗猜拳决定了我当天的运势(误)

    玩法有些不足加起来扣0.4吧,四舍五入给五分没毛病~

    第三,肝。真的是大家都说了,但是现在也一点点在转变,包括活动也能速刷了,徽章挑战也能速刷了,摸了摸头顶( ´・・)ノ(._.`)似乎还来得及!哦,还有一键送体好评~

    第四,卡池,如果投入太大却没有预期的回报真的会伤害到很多真心付出的玩家,联动中也及时做出了回应,虽然真的走了很多小伙伴挺可惜的。这次看到很多人出泡沫了,我们非洲人不羡慕|・㉨・`)

    第五,剧情,一层层剥开后发现有很多故事,不过需要把角色一个个亲密度升上去看长篇的,那些一开始就想知道所有剧透又不愿意花心思花时间的人<(`^´)>

    最后祝大家都能在现实世界坚强,在心灵世界快乐!

  • 牛蛙
    游戏时长281小时34分钟

    emmm....怎么说呢,这游戏其实质量还是挺不错的,当然缺点和优点一样突出,可改进的空间也很多,看在慰劳了我被七都彻底伤透的心肝肾的份上拉一波评分好了。

    制作精良度当然不能和网易这样的大厂比,而且可能打一开始就没准备接纳大量玩家(要不然也不会开服炸得死去活来,然后炸了那么久的服都没打算加开服务器),但即便是这样也能取得跟七都接近的收入,网易的🐶运营🐶策划们真该好好反思反思了。

    剧本中规中矩(而且很有动画化潜力),目前主线第一部完结,应该还会慢慢出后续剧情(对比一下七都永远看不见终点的虐心无尽轮回emmm....),新人物形态光是卫星就挂了一大堆(冬季礼服、新三阶现实的冬季时装、支配者四天王的运动服和各种三阶、各种明明是系列却只有一个二阶或者三阶的心灵形态……),还时不时出点生日剧情支线剧情专属礼物对话啥的,可以慢慢玩很久都有新糖。骗氪程度对标日游,但深入游戏一段时间后就会发现这个游戏氪金重要性远低于肝(联动除外hhhh仔细一想乖离不也是被网易弄死的么,联动背后怕不是真有什么肮脏的py交易):主线挑战出所有初始人物形态的照片而且爆率100%,新加人物形态也会在一个月左右进冒险偶遇,更有万能底片可以用于所有非联动人物形态(包括三阶)的合成升星;而层出不穷的送五星二阶卡活动也让原本一心咸鱼的我只用了两个月就挤进了肝帝们的8w+第二梯队(第一梯队应该是10w+的三阶五星的养服大佬们吧)。无论对收集党还是强度党都相当友好,可以说是标准的C-like游戏了。

    大概是被七都狠狠虐过的原因,我对策划的各种行为的容忍度都得到了明显提升,而且也坚定了绝不氪金的决心(或许官方只能靠出更有吸引力的月卡/周边来防止我白嫖了吧),于是看大家说了那么多缺点自己也没啥明显感觉(反正有网易垫着)。

    随着联动劝退了一大波玩家,现在还能留下来的大概都是真爱了吧,期待着评分超越七都的那天。

  • ABIGAIL

    本来是想打三星半的 ……可惜没有这个选项

    沉寂的这三周没干别的 一直在肝心灵战争 舰B不捞了 少前不推了 乖离联动上篇即将结束的时候入的坑 (更新)入坑25天 靠着凑出来的三星爱丽丝凌人之暗 以5w4的战力满星通关第十章 爱丽丝凭借自己出色的攻击实力一拖四 不过困难还是打不过去……

    其实属性相克并不是多么新颖的玩法了 转动轮盘这点还是蛮新颖的 人物立绘 UI CG等等设计也很戳我心(在此大喊一句:秋葵学姐真迷人!)最近更新出的一键互助好评

    在此还是想谈谈低分的原因

    ▲卡池略毒 我想如果这个游戏抱着抽卡的心态去评分 可能分数更低了 卡池真的毒 二阶保底 还是自己有的 转化成了碎片 一个十连 又是无事发生的一天 我九图boss之前全是用一阶二阶人物过的 三阶是一个于我而言不存在的话题

    作为一个非洲人奉劝各位萌新 灵石攒着等刷到小贩买底片 或者三阶照片 远比 十连稳妥的多(欧洲人就当我什么也没说)照片来源也很多 小贩 困难副本 偶遇等等 虽然量少 但是耐心玩 经常刷刷 到最后常驻人物都能凑齐 (新闻社的就是个骗子!千万不要拿三阶照片去换!血泪的教训!) 三阶养成任务重大 前期还是将二阶重点培养比较好 虽然高星级的一阶角色也丝毫不会逊色 但是如果一阶现实 三阶心灵 变身点会消耗4点行动点

    ▲养成人物任务庞大 这也是导致游戏很肝的的原因之一 像我由于工作特殊的原因可以在游戏上倾注十几个小时……但是我毕竟是少数派

    人物分为两种形态 现实和心灵 上阵五个 这样一来就要养成十个人物 之后还有第二心灵形态 而且也不能保证一开始的人物度过 过渡期之后不会换下 人物升星无论一阶还是三阶都是要花费照片/底片的 此外潜能和徽章的的升级也是会花费很多金币和素材 不过人物经验和潜能可以传承 这就是花费金币或灵石的问题了

    新闻社真的骗子 一阶照片换一阶照片 给他二阶照片还是给我一阶 三阶还是给我一阶……就不能稀有度对等吗

    ▲剧情跳过无奖励 其实我并不是个剧情党 尤其是一关中一大半都是剧情的时候我就会选择跳过 然鹅…跳过无奖励 有种强迫的意味啊 我并非说剧情不好的意思 只是有的时候真的会想跳过 但是碍于奖励诱惑只能硬着头皮看

    ▲目前为止前十章剧情已经结束了 虽然我还是个没通关的咸鱼 但是还是想问下如果剧情过了是不是接下来只能刷刷三阶然后漫长养老等更新了呢 这样游戏玩法是否略微单一了

    ▲最近一个更新(冬服优)之后 我的人物语音也没了 经常玩着玩着显示下载失败 掉网等现象……

    总结:这个游戏我一边骂一边又说着真香。

    以上。以后可能会继续补充。

  • 铭云
    游戏时长41小时32分钟

    其实就是去看了看评论

    从公测到现在一直都在玩LV38,战力4w9,剧情9—6

    然后我就在评论里看到什么抄袭,融梗....

    说句实话p5我也有所了解,系列我也知道

    没错,确是是有些像了,第一感觉就是:哎,这游戏我是不是以前在哪里见过。【佛系,别喷】

    再加上开服几天的土豆服务器....抱歉真是让人难受的一批,虽然已经过去了

    补偿也给的很丰厚,但是接下来游戏开始进入正轨之后的维护补偿...【扶额】除非你不停服维修,不然灵石是要给的,不能给个街拍君的赠礼就草草了事,而且这游戏肝的力度不是一般的高,肝了快一个月了,才两个三阶,一堆二阶,我想想我每天都花一两个小时去肝,获得的回报就这么少我真的不想继续玩,然后有三天我碰都没碰,就感觉,这游戏玩着真累

    主线剧情难,玩法单一,没什么事情就只能去冒险地图然后冒险点又少的可怜,回复速度又慢的一批,等全满都需要四五个小时,灵石什么的也是少的可怜,我到现在才进行了两次十连,再加上氪金的十连也才四次,而且给的都是二阶,见不到三阶,您这卡池的存在感,可真低,全是靠肝。

    游戏人物立绘挺好看,当时是因为零音的cv才入坑的,然后喜欢上了白鸦

    BGM过于单调,战斗曲就那一两首...

    而且..主线难度真的大,卡关三天了...

    肝疼,是真的疼

    麻烦官方如果有借鉴的地方还请承认,不然此游戏的评分,会急剧下滑

    我是希望这个游戏可以越变越好,至少添加一些自己所想的元素,一味的借鉴,是没用的。

    我知道你们不会在意,但是我们会生气

    给三星是因为抄袭和肝的力度太大,希望可以改进,谢谢

    然后我就问问有几个是为了棺材子太太给你画画来的...

    给一星的理由都是抄袭...我是想说....给一星的理由麻烦不要全都是抄袭...因为其实.....没玩过这个游戏就来的人是没资格说话的xxx当然你们想说我也不拦着【抱歉orz】

    我只是不喜欢无脑黑【orz】

    • Ahh-

      楼主,等级慢慢玩上去会发现冒险点这块其实不是问题2333,现在我这边17个好友,就算每人一天只给4次体力吧,17*4*5=340体力,实际上每天回复加收到的冒险点,日均开销在900左右。。。多到地图闲逛抓三阶偶遇了

    • 未门阳炎

      楼主……如果你真的肝了一个月,5,6个三阶应该还是有的(一个月肝了12个三阶的我)

    • 铭云

      是肝了快一个月了xx然后因为比较懒xxx挑战模式不想打xxx【orz】

    • 未门阳炎

      是这样的……超级肝,今天运气好能肝出第十三个三阶来……

    • 铭云

      【咸鱼翻滚】十个好友还有鸽子,五六天不上线....

  • 来根辣条
    游戏时长2小时29分钟

    这里只是我个人的见解,因为玩法上我觉得和常规的自动对战模式出入不大,无非是这基础上需要手动选择时机,我本次主要还是想谈谈游戏剧情。刚开始的话贵游的剧情让我只想跳过,然而剧情奖励却使我头皮发麻,再加上前期不知要干什么,从而导致我玩了一章就坚持不下去了,即使画风很棒。

    剧情内容我觉得有些煽情过了,其实我还觉得有些时候人物的心境可以通过其它的细节来体现,然而有的人喜欢简单直接的剧情,所以以下皆是个人脑洞,也就是我自己比较喜欢的剧情设计,大家可以一起交流,但不喜勿喷。

    简单的来说,我没有能力去过多更改已经设计好的主线剧情,但是我认为可以在通关某些特定副本时解锁“人物故事”或是“羁绊故事”(奖励可以是些人物碎片或是海报什么的),这样一来再与用亲密度解锁的传记一起让角色形象更深刻。

    应该怎么设计呢?我认为啊应该把角色和生活的环境相互衬托一下,心灵战争,我认为不只是人物内心的纷争,还应该有对生活的期望。一座城市,应该有让生活在这里的人所喜欢的地方,比如人人都爱去的咖啡厅,拥挤的地铁站,安静可以联系唱歌的后山,浪漫的标志性建筑……只有把都市的每个角落带进角色的生活中,角色才能鲜活起来,才能体现这场战争到底能给主角们带来什么。

    最后我再总结一句,咳咳:生活在这座城市里的每一个人都有一个独属于他(她)的角落,这样的角落叫做心灵。

    之前有拿官方角色说事,有些不太好,其实因为我也只是玩到第一章而已,所以我不知道这到底是校园范围呢还是都市范围?我自己觉得都市好一些,角色也该老少皆宜,一样贵游和我想的一样,我自己也盼望着贵游在不久的将来成为硬核手游。

    多和生活互动才能让角色真实,不是吗?还有开头剧情也很重要,可以多做些壁纸似的画面吸引涉足者。

    希望贵游能够成为摆脱嫌疑,成为一个国内好游戏,走向海外市场,让外人见识到咱们国家那股鲜活的创造力。

    • owe.

      沙发

    • 波塔斯基

      见仁见智吧,剧情我觉得挺好的。有追下去的动力

    • 笵某某

      相同的观点( ̄▽ ̄)~*

    • 达梦奇

      细节是好的,但是某站签约作者表示这些细节在当今市场很难存活,大多数玩家(读者)不会计较这些,反而会拖慢故事流畅度,稍微多一点细节就会被归入“硬核”,而做“硬核”在商业上是很有风险的。

    • fbmuhbm

      其实剧情就是一开始煽情有点尬而已吧,,不过那时候剧情都还没展开呢

  • 相逢一笑泯恩仇丶
    游戏时长235小时34分钟

    这个游戏太肝了,没几个小时还真肝不完。

    ――徽章挑战干啥要冷却时间啊?虽然我都不想刷了,心灵挑战能不能把中间那段要打的整合到觉悟之心里去?

    ――还有挑战模式,能不能手动打完一次不要直接退出房间?退出就算了,还自动置底。

    ――有一键分解合成辣椒好评。但好友什么时候有一键互助?在加上好友上下线提示和背包卖东西有批量出售就更好了。

    ――偶遇是最鬼才的操作,10个偶遇8个要打,剩下两个估计在路上还会碰怪。。。有怪无所谓,偶遇给薯片我也忍,但为什么要战斗?

    偶遇到堂“你鬼鬼祟祟的是不是和小混混一起的?”

    偶遇到零音“好热,你说什么?战斗不是更热吗?”

    偶遇到光“听说你唱歌也很厉害哦”......战斗,战斗,战斗....?战斗的概率比对话的概率还要大。就拿这次联动偶遇来说,我小号偶遇了快满地图的角色都是要战斗。少数才是对话。(还有截图呢)而且黑花没照片就算了20个低币也没什么,刚开始还能接受。但是你还要战斗?抱歉我选择离开去肝零音音。

    ――获取偶遇情报冷却要30分钟也就算了,最重要的还有bug。30分钟一次机会,也就是说每30分钟可以叠加一次。假如还剩1次机会没用你过了30分钟会叠加,但是你在这30分之内(例如15分的时候)你把最后一次机会用了冷却时间是不会减掉你原本等待的15分钟冷却时间而是从30分钟重新开始。

    ――还有这次的地狱副本,要在怪物机制上多些设计,而不是这么无脑。可以参照DNF刷一些副本怪物能吃的异常和不能吃的异常。(说到DNF就怀念以前组队异界副本)

    举个例子。。。怪物不吃烧伤,或者吃了烧伤就会狂暴或者反弹之类的。。。但是怪物可以吃中毒,这样掠夺者就能上场。还有一些控制。的确,控制boos完全吃的话动都动不了(大黑就是了)可以改为有概率免疫控制啊,或者控制时间减半啊之类的,这样冷门的吃异常的人物就可以上场啦。也不至于越来越多裁决者偷鸡。

    又或者专门给大佬设定个副本,当然这个副本是不在星数奖励里的。但是副本奖励比我们这些咸鱼打的副本奖励多一些。

    ――战斗的时候轮盘真的不好用,尤其是心灵解放、屏幕放大轮盘转不了。

    ――就这些吧...我作为零氪玩家不对氪金方面做出评价

  • 雪米
    游戏时长35小时55分钟

    迟来的七日游报告,总的来说是比较失望的体验...😖

    ⛔篇幅巨大,谨慎展开

    ⛔篇幅巨大,谨慎展开(2018/8/12)

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    👓[画面:8]👓

    🔁(总结放前面)出色的人设,独特的UI,虽然战斗画面有些问题,不过总的来说画面表现确实不错。🔁

    ⏩⏩立绘;〈心灵战争〉立绘的优秀不需要俺多作描述,绝大部分新玩家都是被独特且可爱的画风吸引的。(官方判断失误的主因!?)

    🔽人设定位与个性的关系恰到好处,突出角色个性的同时,也没有过分脱离“学生”这个身份。小学生、初中生、高中生之间年龄和气场没有太多的偏离。

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    ⏩⏩UI;〈心灵战争〉的UI设计十分朴素,“薯片” “邮票”等道具设计也很贴合主题。围绕着游戏背景的项目命名和归类,加深了对设定的认知的同时也没有显得过于“特立独行”,在实际游玩过程中俺没有出现“不认识项目名对应的系统”的情况。

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    ⏩⏩战斗画面;〈心灵战争〉通过前面3人比较紧凑的形式划分出了“前后排”,并在此之上发展自己独特的战斗系统。

    🔽但是按钮布局就有点不尽人意。比如心灵解放的2个形态的位置和人物位置的影响,在左中位置的人物可以很方便的通过“连点”进行及时的“心灵解放”;◆但是在右边的人物就要点完之后要移动手指位置,面对时间紧凑的战况,移动位置这个小小的细节可以产生深度的影响😱◆: 比如“角色/敌人即将完成行动条时触发“即刻效果”,从而达到收益最大化甚至扭转战局”等等。◆反之想使用第二形态的时候,左中位置的角色“连点瞬发”的优势就会转变成“移动位置”的劣势,因此其实任何位置的角色都会面临上述严重的影响😫

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    🎵[声音:4]🎵

    🔁(总结放前面)相对单调的BGM,疑似Bug般的鬼畜配音。🔁

    ⏩⏩BGM;战斗界面以外的BGM表现力还算优秀,轻松的旋律非常合适“校园”这个舞台。

    🔽但是战斗时的BGM就不同了,战斗BGM的旋律比较欢快但不激昂,而且面对任何敌人的时候几乎都是这首BGM。不管是面对混混、偶遇对战、剧情小怪、乃至于BOSS都只有这样的BGM。◆单调的旋律带来的是缺乏战斗代入感与其延伸的沉浸感,关于BGM对于战斗过程的影响已经有不少优秀的榜样了,所以BGM也是需要下功夫的地方啊🙋

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩人物配音;俺从二测开始一直都是把黑花设为看板,但是公测实装语音之后俺却感到失望😧。◆不知道是不是台词问题,黑花每次开口第一句话都是“呀吼”,以至于给俺产生了“洗脑”等不好的体验🙄。如果不是因为黑花的人设十分优秀,俺早已对角色产生十分烦厌的感觉。

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    🎮[系统:6]🎮

    ⏩⏩最感到失望的莫过于战斗系统了😥。

    🔁(总结放前面)轮盘华而不实,万恶的闪避与命中,小怪强如boss,俺怕是在玩舰collxxxx;

    宽容的下限,虽成本不低但相对合理的上限,比较舒适的养成梯度🔁

    🔽〈心灵战争〉最独特的系统当数轮盘系统。◆然而创新确实是创新了,但是实际上并没有带来多少变化,转盘只有“后备替换”的意义,没有多少策略性。虽然偶尔有前排抗一波然后把后排输出换上来的操作,然而依旧是“后备替换”而已。

    ◆而且这个十分核心的系统却有非常多无意义的阻碍:转动转盘时战斗过程不会减慢或暂停,暂停/“心灵解放”等这些时候也不能操作轮盘;

    ◆公测改动有一项是“心灵解放”的特写不会覆盖住自己的“解放”按钮,那么为何不添加“心灵解放”动画不会妨碍轮盘操作的优化呢...

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    🔽然而严重破坏体验的不是轮盘系统,而是角色的属性设置还有敌我悬殊的实力差距。

    ◆现在已经很少在RPG中看到把命中这个项目设置成“可波动属性”。其他作品基本都是以致盲等debuff或者分身等buff来影响,在一般情况下攻击必中的。而〈心灵战争〉是把命中和闪避都设置成可波动的成长属性,而且敌我双方都是这样设计。

    ◆这就使得平时战斗的命中变得很玄幻,计算完自身的命中率以后还要计算目标的回避率。俺甚至经常出现连续miss2 3次的情况,这非常的影响体验。◆再结合“敌我悬殊的实力差距”,这种恶劣的体验被剧烈放大。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽那么敌我双方的实力差距有多大呢。◆主线的怪物往往都有携带控制的被动效果,比如挨打后一定概率麻痹、减速、降攻等等极其恶心的负面状态。

    而我方的增益效果只能通过“心灵解放”触发或者攻击时概率触发,至于被动效果一般也只是增加某种属性。◆这种情况下有各种各样被动debuff的敌人除非颠覆性等级碾压,不然战力优势只是因为被动效果没有计算到战力内的数据谎言。

    ◆其次敌我双方的“心灵解放”效果带来的影响也差距甚远,当然这并不是我方效果太弱而是敌方太强。◆补满能量条的怪物一发绝招伤害爆炸,回复队友的怪物奶量十足,减伤的怪物肉加减伤效果拔群。◆在这种情况下 ,我方的“心灵解放”效果就非常的“弟弟”。

    ◆而且敌方阵容往往也很单一,反而导致上述棘手的效果要经历多次。结合上述的被动效果强度,再加上敌方的“心灵解放”效果强度,就形成了敌我双方悬殊的战力差距。😔

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    🔽再把上述几点结合起来,就会出现更严重破坏游戏体验的情况:

    ◆需要尽快解决的某个强大目标,却被闪避了好几次攻击,导致坦克遭受重伤的同时,嘲讽结束后输出被敌人一波带走,随后陷入苦战;

    ◆敌我双方旗鼓相当,我方难得取得先手却被闪避了,然后被敌方打了一记后手暴击秒了,直接跌落至劣势开始苦战;

    ◆对减伤怪输出本就艰苦,结果一个“心灵解放”又奶回一半。

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    🔽到了最后,战斗就变成了掷骰子一样的随机赌博。原本看似充满策略性的玩法,结果只是无聊的互相roll结果而已🎲

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    ⏩⏩〈心灵战争〉的养成系统相对复杂,不过却做出了扩张上下限、保证搭配自由度等的优点。

    🔽〈心灵战争〉所有人物都可以通过收集碎片获得,氪金只是加速途径而不是唯一。而碎片的获取方式也有非常多的途径,掉落、小贩、商店、偶遇等等,这使得角色获取下限非常高。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽等级、潜能这些常规的养成手段就不多作描述;徽章系统则在角色的发展路线上给予了部分自由空间,碎片升星则是扩张角色上限、加强低星级用途的同时,也赋予了角色重复获得的价值。

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    🏢[运营:9]🏢

    ⏩⏩本来运营这一项要结合活动才能评测的...结果你游公测了大半个月才说下个月有活动...

    但是也没法就这样放着不谈,那么就结合开服至今运营的各种行为来进行吧

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩〈心灵战争〉刚开服的时候发生了不少事故,而运营后续的处理手段和结果表现的不错。

    🔽首先是错误估计玩家数量导致服务器压力判断失误产生的严重炸服事件。

    ◆其实这个俺也很惊讶,怎么你游忽然就这么多人跑进来了!?〈心灵战争〉的宣传力度看上去并没有那么用力啊。◆所以俺猜测是〈心灵战争〉独特的人物画风首先吸引了大部分人,由此可以看出〈心灵战争〉的人物设计确实很优秀。

    ◆对于炸服事故,官方首先紧急更换服务器,并且给出了十分丰厚的补偿,看得出官方十分重视这次事故的影响。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽然后是更换服务器后还是有“一步一读取”之类比较严重的问题影响玩家体验。

    对此官方则是做出了连续几天凌晨0~8点的维护,并每次维护完后即刻补偿500钻石,

    【直到问题解决】,【直到问题解决】!【直!到!问题解决】

    如此血本的补偿绝对可以看到官方的诚意和决心!

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽后来〈心灵战争〉公布了游戏第一个活动——“乖离性MA联动活动”。

    ◆第一个活动上来就是联动!?一般来说都是普通的剧情活动等等给游戏热度稍微拱暖,等稳定运营且盈利保证后才会考虑联动。而〈心灵战争〉一开始就推出了与乖离性MA的联动活动。◆看样子官方并不担心自己的作品能否稳定运营,因此可直接推出联动以挽回开服严重事故流失的玩家与口碑。

    🔽然而目前无法对官方进行更深的推测观察,就目前来看官方对于〈心灵战争〉十分用心,后续发展就只能拭目以待了。

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    👍[体验:6]👎

    ⏩⏩总的来说〈心灵战争〉给俺的游玩体验毕竟失望,过程中也没有发现什么惊喜。除开心态爆炸的时候,整个游玩过程心态非常平滑,开服莫名的虎头导致有许多遗留的僵尸账号也妨碍了各种好友互动。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩但是!〈心灵战争〉从第3章开始的剧情表现非常的优秀,对于故事背景的各种超格展开,官方自己率先给出了各种可能性,也让“心灵世界”这个核心线索更加有深度。

    🔽不过必须要提的是每一段剧情中间过于频繁的战斗,上面也说了〈心灵战争〉的战斗体验很不舒服,因此每当因为被闪避被暴击等等意外发生的时候需要重打战斗。

    ◆从而发生没有意义的体力流失,和对剧情期待感到打击。

    ◆这对于目前仅能做的主线闯荡体验有不好的影响。主线剧情本应是让玩家去体验剧情内容的,官方设置的“跳过不能获得奖励”也使得玩家避免重温的麻烦而直接看完剧情,但是剧情中间穿插的战斗又很容易把剧情体验的过程撕裂。◆明明官方设置了担当高难高奖励的“困难模式”,结果剧情穿插的战斗难度并不比“困难模式”简单,甚至“困难模式”是剧情通关才开放,反而通关之后玩家的强度其实都已经大于“困难模式”的难度了,因此产生出“困难还没剧情难打”的感觉。

    ◆这一点希望官方重视并整改,因为所有玩家进入游戏后除了限时活动以外,主要任务就是通关主线剧情。◆困难模式的周回才是需要玩家重复游玩的内容,主线难度大,加上角色真爱而投资错误又让难度加大。原本优秀的剧情,就被穿插在剧情里的一次性战斗的影响盖住了。

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    💓[尾巴]💓

    经过上面的评测,俺给予〈心灵战争〉的总分是33分,Tap算法3.3→3星。

    本来经历过两次测试后感觉〈心战〉是一款有潜力的作品,然而公测的改动和深入体验对俺的想法造成了不小的打击。而且俺是公测后2天才开始游戏的,所以炸服的丰厚补偿其实没有拿到...😭

    不过俺也存在问题,内测时因为删档导致没有动力深入体验,两次内测都只摸到第三章。或许战斗系统的问题在内测的时候其实就已经存在,没有深入体验并提出详细反馈。

    俺的确不是什么有头有脸的家伙,提出详细反馈俺不敢说官方一定要按照反馈去修改。不过既然自己的感觉和别人不一样,那么提出详细且比较客观的反馈,给予官方不一样的建议,这样才能一起完善内容,制作更优秀的作品,这才是“先行内测”的目的吧。😆

    黑花虽然很话痨都依旧很可爱,俺会继续玩下去,直到一个月后再来提出复测反馈。衷心祝愿〈心灵战争〉越来越完善,成为优秀的国产作品。😘

    • 天策府哈士奇

      疯狂闪避的话,带个大命中徽章

    • 雪米

      解决方法确实是有,然而这种时候已经是开始深入体验的时候了。一本书就算内容多么精彩,性冷淡甚至劝退般的前奏也没法让人坚持阅读下去😑

    • 姬濑千冬

      命中那个设定虽然是挺让人抓狂的,但是我觉得也有存在的合理性,我曾经因为命中被来个逆天翻盘(3打1爱丽丝五连miss直接崩盘,这种惊喜是其他游戏无法给予的,如果命中变为了必中属性,那这种骚操作带给人的乐趣就没有了

    • 雪米

      这种惊喜俺也体验过,确实是非常的爽。而随机命中有多痛苦舰C是一个很好的例子,互相闪避带来的意外翻盘必然是惊喜的。不过相对的被闪避之后发生战局逆转才是大多数情况...所以俺对这个设定还是持反对态度😥

    • 姬濑千冬

      可以理解,其实问题还是出在官方对按键的优化上,它既然采用了轮盘和数值波动的设定就表明官方可能更倾向于多样化战斗,但是目前由于操作的弊端导致玩家无法打出理想的操作水平,本身就不佳再加上被闪避心态就会很爆炸,后期的怪基本是高闪避,高暴击,高格挡……可以说是官方在刻意营造一种强迫玩家动脑的方式,因为不动脑就会翻车(都是安排好的x 但是总的确实如你所说,怪的属性太nb了,给人一种很不平衡感,即便是我现在差不多毕业了在高怪两万战的情况下打困难徽章都会翻车,敌我真"差距"过大啊。

  • 一只银球茶
    游戏时长12小时44分钟

    在选择三星还是四星之前,送我一首《伤不起》:腰疼,肝疼,眼睛疼,脑壳疼。因为看到有联动的关系下载了游戏,用了四五个小时左右的时间升到了18级,虽然一个3级的角色都没有,但基本上玩法算是摸清了……

    ————星级+吐槽分割线————

    一星给立绘以及战斗画面,很对本人胃口。当初内测时进去不到五分钟看见了游戏行进的那个地图(有很多圆点的那个,粗俗人不知该如何形容)就喷了:妈哟,这是要逼si密集恐惧症患者啊?!(其实是本人第一次接触这种类型的地图比较敏感)果断卸游,错过了大把吐槽bug的好机会。

    ————旧事翻篇分割线————

    真香警告!!!

    这一次下回来:嗯,这地图挺简约的,一目了然,不错不错~(当然也谈不上多喜欢)

    一星给本命小姐姐零音,无氪党正在努力攻略,睡衣是真的可爱(◍ ´꒳` ◍)

    一星给掉落率,道具什么的没在意,就连“拍照”部分”也是迷之自信,两次十连一个3级角色都没掉的不应该只有我一个人(挣扎+非洲人民の心意+怨念)初始界面的角色差“地铁”和爱丽丝(另一号有地铁没会长,算是初次实验号,弃了)。双子和小翔的现实皮已有,会长是主力人员,其他的都是成套的。然后每套都是同样的等级(不要掉队,我所有人一起养~这样的想法造就了我的悲剧)

    ————评星结束,吐槽继续————

    该游的福利还行,就是每日任务难度太高毕竟前阵子游戏上线炸服的事影响了玩家,要么就是玩法不被看好,所以个人认为要加好友是很困难的(现在都没人理我),与好友相关的任务自然只能搁置。另外问一句,收集笑容是什?我次数都用光了都没完成QVQ。

    而且你填那个问答题的时候可没说是不是查户口哦?有些实诚的朋友填的可是真生日(比如我)。

    嗯……让我再想想,还有什没提?哦(拍手),回归第一段,说好的联动,却只出了序章(黑人问号脸)?像其他游,不应该先出几章,然后有大佬写攻略那?照这样下去,你出完了,我怕我脑力不够还在过很前面的关卡。然后又过一两天,活动就结束了,留我一人独自在风中凌乱……(脑补过头了啊喂)

    还有,冒险模式实在无感,目前我能获得的奖励太过于无力。说是经验特训可经验在哪里?(写到这里,我不禁反思:是不是我升级升过头了?)

    游戏目前没有闪退过一次,只是让我手机充了两次电,嗯。所以总上所述,我给3.5。(๑❛ᴗ❛๑)

    PS:能否有人告诉我,该游头像小姐姐是谁?戴眼镜的光?最后感谢耐心看到这里的天使们~

    ————时间分割线————

    懵懂中活动就来了,两发单抽入手了零音小姐姐现实3级和布偶魔女,感觉限时拍照掉率很高嘛~汇报一下进程:前两章在昨天已完成,第三章剩下的两话也已搞定,就是最后一关还是二星,努力攻克中……

  • XENOVERSE
    游戏时长3小时2分钟

    虽然一直有在关注,但是因为时间的原因只参加了三测.只能说还需要更大的进步.

    一开始是冲着角色设计和UI设计来的,让人感觉到耳目一新的风格是优点.本来我对于这个游戏的期待值是非常高的.但是我只能给UI和角色设计各一个星.

    设定问题.虽然被不少人诟病和p5太过于相似了,但是我也是一个p5玩家,在体验过后感觉也确实有一些地方撞了车,但是我还是相信官方是思考之后才做的这个设定.在此不予评论.

    接下来说说这个游戏的缺点请大家不要对我进行灵魂拷打()

    ★1.文本问题和玩法问题!!

    文本是真的硬伤!我认为做一个游戏的话,能够抓住我心的只有两个点——文本剧情,或者是游戏玩法.举个例子,个人认为能够抓住自己的文本剧情优秀的游戏,或者是操作玩法体验优秀的游戏.这个游戏的玩法也只是增添了轮盘系统,个人觉得不是很吸引,另外有些关卡不手动的话很容易就翻车,所以也没有办法挂机orz不知道是不是因为我太弱了.

    没关系,就算是玩法没什么兴趣,还可以看一下文本的!…但是文本着实是让我有些失望的.撇开轻小说口吻以及知道开头就得知结尾之外,文本剧情虽然很长,但是信息量不足而造成了阅读文本体验不佳.好比在纸上画了两个点,若是文本质量足够高的话,画多么蜿蜒曲折的线连上第二个点也没问题.但是这个游戏的文本就像是白开水,像直线线段一样.举个例子——像是fgo,其实并没有什么操作上的玩法,但是它主要靠文本信息量来填充,也抓住了很多玩家的钱包(呸)不是吗.

    如果主打游戏游玩过程,就主要设计操作体验(例如#Compass,基本上剧情为0),如果主打文本信息,就主要加强一下文本信息量,现在我能看到的,只能算是遍地开花但无法深入的景色而已.

    2.交互交流系统

    没有触摸反馈倒也没关系,崩3玩家习惯了(打掉牙往肚里吞了)对于交流系统,希望角色可以拥有更多有趣的反应,因为可以选择的对话太少了所以目前的感受他们依然只是游戏数据而已.并且以上帝视角观看角色剧情,似乎也很不清楚“我”的定位.

    “我”在这个游戏里到底是在扮演谁?我是一个屏幕外的玩家,还是说我是屏幕里这个世界的上帝视角旁观者?如果说“我”这个设计没有意义,又为什么要填写那么多相关信息呢.

    希望可以优化一下交流交互系统!!虽然可能就是这样的玩法,但是果然自己参与进来才会有实感,否则对于游戏而言,似乎感觉无法融入这个角色团体.

    (不强求的……)

    3.说明

    虽然UI设计十分漂亮,也比较简洁,但是因为功能过多又说明模糊,有的时候会让初次体验的玩家不知道这个功能到底是做什么用的,希望可以把说明写得更加清晰一点.

    4.肝度和课度

    我一看到类似于角色碎片和星级这样的系统就肝脏隐隐作痛(脸色大变)

    可能是因为我太非,有很多角色只能抽到碎片,基本上没抽到过什么角色…肝了一阵子也觉得获得角色是一件很费劲的事情.当然开局全家桶很棒,拍照的抽取方式也很新颖,但是希望官方可以考虑一下这个游戏的肝度和课度是否合理.毕竟目前来看游戏整体的感觉其实在玩的大多数都是青少年的样子…

    没了.

    虽然只打了一个很低的分数,但是我依然觉得这个游戏可以进步的空间非常,非常地大.

    等到正式开服之后,可能还会修改这个分数,希望官方可以越做越好.想了想再加了一颗鼓励星,看得出来其实是在认真开发这个游戏的,只不过有一点点不入我眼而已.只要有态度就好了!所以也没关系,希望未来这个游戏可以越来越好吧.

    我就不废话了!!!请不要殴打我.请不要殴打我,请不要殴打我(抱头)

    • 官方回复

      山铜-隐凡

      殴打你殴打你,给糖,说的真的和我们碰到的问题一样(剧情不服),殴打你殴打你殴打你。

    • 厨偶像的Friends

      大佬?Σ( ° △ °|||)︴评析666,都抓到的重点!!!!希望游戏能加油改进^0^~

    • 山铜-隐凡
      官方回复

      嗯,所以就算评分不高,我们还是非常感谢评主,因为我们在TapTap以外的平台很少能看到这么中肯的建议

  • 淡漠人生
    游戏时长2分钟

    联动毒池、官方反应慢、联动难度劝退(是什么让官方觉得心战人均10W战,下次活动是要15W?呸~)、688的背景价格?是什么让你们认为一个背景值60大洋?、联动萌新劝退,这个活动有让萌新留下来的理由吗?能吸引萌新愉快!的氪金吗?萌新能玩的也就是签到和冒险地图,呵呵策划真是鬼才,决策管理层也是一坨屎,在种种睿智的加持下,联动课特任务也变成有门槛的产物。我觉得你们中暑了,我露出了悲伤笑容,红烧还是炖好呢?

    策划是鬼才没错,决策管理层也是睿智,完全没有市场经营,我就拿联动极限挑战来说,对萌新来说这个难度完全没有参与感,没有参与感就少了活动的游戏体验,游戏体验差就觉得没意思,没意思就会弃游(具体参考业界著名案例,去年碧蓝航线的夏活,弃坑比例高达50%以上),作为一个在游戏界摸爬滚打12年的人看来,这次联动活动真的失败,三千堂要么被亚瑟王SQUARE ENIX INC公司对于联动活动限制死了,没有自己的主导权(去求联动就是这样的,还要付出相应的代价)

    在游戏设计上,联动产品之间的世界观设计必须必须完美衔接并且稳定,世界观设定差异太大的产品是无法勉强拼凑在一起的,这就要求产品的设计人员之间有充分的沟通,而新产品的设计人员对现有产品有足够的理解(勉强合格吧)

    另外也必须用不同的思维方式来应对接下来的技术和运营难题(这才是重点),甚至对组织架构做出了非常大的调整、产品的互动会让技术和运营面临很多未知的挑战,面对不同需求的玩家(新玩家和老玩家,新玩家的入坑需求、活动难度调整、氪金点在哪,老玩家群体需求定位关注点等、氪金玩家、厨向玩家、立绘、称号背景获取难度、活动对新老玩家战力提升的速度把控、物资获取等等都是要技术部门严谨的提供玩家数据并由市场运营部门进行多方平衡的,不要把事情想的太简单),如何去区别引导和共同引导(这点三千堂就完全没理清楚如何引导新玩家和老玩家)

  • .啊啊啊啊秋
    游戏时长23小时54分钟

    四星好评的游戏

    但我只玩了三测……(T▽T)

    一星给画质!

    画质真的不用多说了对吧我真的超喜欢这个画质画风!!(尤其是我老公白鸦!!!)

    两星给剧情走向!!!

    这个和同学们一起建立社团然后变身美少女战士(滑稽)之后一起穿梭在现实和心灵两个世界中拯救世界并且途中还可以沿途收集各种各样的照片还有攻略人物的走向太对我胃口了好吧!!!!

    i like this game!!!

    最后一星给这个游戏方式

    轮盘制哎 还从来没玩过这种游戏呢 比较新奇 nice!还有那个冒险里的手机 有好友给你发消息的那个我觉得好玩哎!

    这颗星⭐也有一点是给白鸦的嘿嘿嘿

    “躲起来也没用,怪盗可是最擅长寻找隐藏起来的东西。”

    我看见他的时候分分钟想起快斗啊!!基德sama!!

    然后说说我觉得不太ok的地方

    首先。 就是人物徽章和潜能加点的问题

    太!繁!琐!了!

    就是那个东西要一点一点加你还要思考这个人他是输出类还是辅助 输出带这个徽章好呢还是这个徽章好呢 还有那个潜能 我觉得潜能加点也很繁琐。不是繁琐。麻烦。 对 很麻烦 就给人一种看了就很深的无力感(反正我是这样的)我觉得制作方面可以设置一个“一键加满”的按钮

    或者是“推荐搭配”这样子的。

    其次。 就是那个冒险 对 也是麻烦 (可能因为我懒……)

    你看你一关最普通推关的时候要打一次 冒险现实世界一次 心灵世界一次 还有那个什么主线冒险(是叫这个吧我忘记了 就是你一点进去一章就会有每一章的boss的大图旁边是关卡)这个 这个又分简单和困难两种程度……

    ……………………

    真的我当时刚开始玩的时候晕头转向 就处在“根本不知道哪个关推了哪个没推” 和 “这个关推了有什么用啊” 以及 “哎?这个我刚刚不是打过去了吗。”的情况中

    真心觉得太麻烦了 关卡设置的太多会让人烦躁的

    最后

    希望游戏可以越做越好呀!等待公测ing

    and

    我的第五章没有过去啊呜呜呜QAQ就差一节!!!!!

    (T▽T)

    以上

  • 重度拖延症少女

    玩了内测,又从开测玩到现在,整体给个四星,大部分大家都说的差不多了,我简短的说说优缺点吧( ´∀`)。

    ——————

    优点:

    1.不氪金也可以很滋润,目前为止所有三阶都可以靠打主线挑战获得,但需要肝

    2.目前活动良心,没有按照战力提升难度,奖励力度不错,9月活动观望

    3.游戏剧情、立绘、UI整体风格较切合主题,新出的支线和照片剧情也很有意思

    ——————

    缺点:

    1.玩法略显单一,每天肝的东西就几样,轮流肝肝肝,总会觉得疲劳,希望活动更新速度加快,间隔不长,多出几个活动也可以

    2.没有频道,缺少交互性,偏向单机。好友位少是因为玩法限制可以理解,但是下线后聊天记录清空就不知道是什么意思了,好友也不爱聊天,私聊系统过于鸡助,建议增加公会和世界频道

    3.没有获得钻石的通道,每日登录送20,每日任务送10,感觉都是从牙缝里挤出来的东西,小贩5个底片就要160,一次十连也要1400,攒个一个月也够不上十连,开的活动也不送。其他游戏至少也会弄一个pk排名,按排名送送,你游直接索性不开不管,如果是非氪玩家想必玩着极其痛苦

    4.金币消耗大,日常获取金币途径太少。比起前三,四其实是我认为较小的缺点,毕竟玩个游戏玩的就是搜集养成,打过主线打过心灵就够了,后期提高战力看心情,不提高也没问题,毕竟难度都是玩家给,打主线活动完全足够,慢慢攒问题也不大,大的就是不太肝且不氪玩家能坚持多久的问题了

    5.维护居然不送钻石,不能忍,如果官方想尝试创新完全可以钻石礼盒一起送,也不会败坏自家口碑

    ——————

    以上,想到其他的再补充

    • 赤の冲击

      的确😷怎么也该开个类似排名的东西不然一丁点竞技性都没有首先氪金欲望就要低一点了,而且毫无方块收益。一天签到20任务10在线10加起来也就40四天才够我碰一次小贩(感觉最近两天小贩都是方块底片金币底片都少了)

    • E=mc²

      加了聊天就全是微商广告,加pk慢慢就逼氪了吧,直接大家都多送点就ok了

    • 柔软的毛玉

      缺点+一条 你没发现心灵探索暗改成一周一次了么

    • 喵@帕斯

      这。。本来就是显示的一周一次啊,之前一周能领多次应该是bug

    • 阙台雪霁•觞

      千万别工会,一看到工会就头疼,特么进好的工会天天逼着你肝,差的工会奖励又不好,这真的是最不友好的系统了

  • 咸鱼中的咸鱼中的鱼苗
    游戏时长3小时10分钟

    我没想到我熬过了炸服。但可能熬不过联动。其实这次联动感觉是在日常火药桶上加了个燃烧导火索,瞬间爆炸

    每天至少日常两小时偶遇清任务打心路徽章,肝度其实已经很大了,其他游戏每天两小时肝度不说算很肝,但也算是普通水平吧。但在这游戏就是咸鱼玩家,可能连鱼苗都不算吧。放假学生党还勉强能行,上学后你不要上课不要学习技能不要为以后生活打算,就玩你这游戏么,太不现实了。

    别的游戏氪金是为了减少肝度快速成为大佬,这游戏氪金是为了增加游戏时间增加肝度才能成为大佬emmmm...我刚开始还氪了点,等看清游戏机制后,我这种鱼苗都不算的玩家,家里也没矿,直接切断氪金想法。

    该游的策划真的得好好去进修了,这游戏只有超级肝帝和家里有矿的人玩得下去。活动难度增长速度对鱼苗玩家和新人完全不友好。我试着在没有任何开服福利的现在开了个小号,体验感觉超级糟糕。大号作为每天只刷两小时的鱼苗玩家,活动只能说勉强跟得上,但也很难受。

    客服说你们有考虑优先级,不知道优先级是啥,是氪金大佬肝帝吗?客服还说低估了我们的肝度,不知道你们觉得我们肝度应该得是多少才及格?我很好奇你们难道没有后台数据,看不到大部分玩家的进度吗?

    池子没保底,概率又低,以前日常大家拼偶遇小贩刷碎片,所以也就忍忍过去了,结果这次限定角色搞成这样,只想开图鉴的人也都炸了。

    本来玩这游戏也不期望成为大佬,只是想当个收集图鉴的游戏,慢慢收集,只要能看到碎片有增加都很开心。然而很明显这次黑花无望了,然后以后都看着图鉴空一块吧。可能你们不在乎鱼苗图鉴党,只需要有钱有时间精力氪全图鉴的玩家,或者是玩玩就好,什么都不在乎的玩家。

    一个游戏是想让一个大佬氪一万,还是一万个玩家氪一元,看你们自己想要的吧,而且游戏不应该是逼氪,而应该是让玩家乐意氪金。

    说了这么多,无论官方是否采纳,我都希望这游戏能变好,能大火,毕竟这是我曾经投入过精力的游戏,有我喜欢的角色的游戏。

    • 手机用户23669642

      这游戏肝没有意义的。一个月肝不如活动随便嫖

    • 咸鱼中的咸鱼中的鱼苗

      跪求活动白嫖的方法○| ̄|_,我真的肝累了

    • 冰镇西瓜

      说的没错,这次活动其实逼走的就是大部分的鱼苗和全图鉴玩家(毕竟没保底倒霉的氪金大佬如果几千一万下去都没黑花的心态可想而知)而且活动本的难度越来越高是真的只把肝帝和氪金大佬的练度当大部分玩家的练度吧?另外你说萌新不友好这问题也是真的,作为同时玩四个号的我…也就开服一直玩的大号和秋葵同时肝了半个月的两个号有体验,其实两个咸鱼号真的是体验极差,这联动对新入坑的玩家也是一点关系都没,啥资源都拿不到,稍微肝点就多得个一星堂而已。

    • 衣不如新

      几千一万没黑花倒不至于,3000块大概200多抽,按概率来说盗贼黑花相片都凑齐了,不过我在贴吧看到一个大佬328+648好像就10多张黑花,好毒。。。联动底片还不能合成角色,估计官方会改成能合成吧,不然真是逼走非洲黑花厨了

    • 冰镇西瓜

      现在看官方昨天的骑士币换底片补偿和之前动态来看,一期是肯定改不了的了,所以这次伤害最大也是黑花厨了,但如果官方这次不清醒,下次就轮到别的厨爆炸了……

  • 無毛人
    游戏时长2分钟

    職業分明給1分

    關卡難度適中給1分

    官方補償及處理事故方式給1分

    好友商店給1分

    抽卡機制扣1分

    因此評分給4分

    雖然現在伺服器出問題,官方忙得焦頭爛額;但是有問題我認為還是得提出,讓這款遊戲能走得更遠。

    1. 抽卡問題

    先說,本人有氪金。剛進遊戲時用補償的券子抽了三次十連,基本都只有保底的玩意。後來去看了看機率,紫階1%(ok我接受),抽完後去買了1w多寶石,又開始十連,抽了四次之後也都沒啥好東西。這時候為了要回朋友微信,我把程式關了,回完短信才重新打開。打開後神奇的事情發生了,接下來的每次十連我都抽到了紫階角色,甚至有一次十連出兩個,二階也明顯變多。這件事情請大家理性討論、思辨;畢竟也有可能(?)是我剛好運氣爆棚🙄 我認為若官方確有調動某些機率,官方應該將其調回,並試著將紫階角色的出貨率升高一點點(3%似乎挺合理?) 畢竟這遊戲一個隊伍就需要十個角色,紫階機率1% 似乎不太合情理。

    2. 轉盤系統

    官方使用轉盤系統的用意很好理解,基本上就是增加策略性:

    1. 轉換時機得看速度條

    2. 避免強勢隊形出現 (限制角色之間的換位)

    3. 強調各職業的重要性

    轉盤本身沒什麼大問題,問題在於操作時的體驗:

    1. 敵方出特效時

    2. 轉動過程中速度條不停,有時會錯過轉換點

    建議將轉盤過程切換為優先動作,暫停時間條以及敵我方動作,體驗會好很多,玩家也才能更快的理解這系統所想要帶給玩家“真正的”“限制”與“挑戰”。

    最後重申,關於我提到抽卡的機率,我只是將我的個人經歷分享讓大家知曉並討論,也向官方反應並期待官方能夠回應並給出“承諾”,這是一款好遊戲,發展空間也不錯,希望官方和玩家兩邊都能好好把握。

    • 黎明有星辰

      典型的非久比欧,氪金必定好

    • 茶西瓜🍉

      百分之1和百分之三对我们这种非洲人有什么区别

    • mortal

      抽卡的那个可能是保底机制,这样不好嘛……难道死活都抽不出3阶会更开心?

    • 無毛人

      現在的玩家很注重遊戲廠商的營運,氪金的優勢就是額外資源多,機會多,其餘的我想不去動它才是上策。

    • 無毛人

      非洲人以及無氪玩家更是需要這3%。因為資源需要靠累積,長久下來你就會看到這3%的收益。

  • 狱镰
    游戏时长135小时32分钟

    9月16日更新

    裁决还差一张相片就出来了,明天开始拼脸。

    今天冒险地图掉照片概率明显调低了,我遇到5个零音没给我一个相片,不排除我脸黑,但昨天我偶遇零音至少80%几率掉相片,看来零音想升星只能猛氪了。

    我想起来好像tap最低采纳星级是2星,那我只好再加1星了,针对这次活动,我只想对策划说:吔屎了你!

    ——————————————————————————————

    我第一次在tap里评论,这次的活动把我从棺材里气出来了。是,我充的钱不多,6+18+30+60+98+两次月卡110,和那些充几万的大佬不能比。合着我玩个游戏欠你了啊!我也没指望能抽到这次的黑花,我玩了40来天,没怎么肝,就是上线打打心灵探索刷刷底片走走冒险地图的样子,谈不上辛苦,慢我只想说慢的攒出来差不多20个3阶,战力勉强8w,其实我对这游戏挺满意。现在看来我这种微氪玩家不配玩您的游戏。池子水深我认了,反正我没钱十连;体力回复慢我也认了,一天上两次线,刷6、7次图也能接受。我在游戏外也要上课,也要做其他事,不可能全部身心都在这游戏上,但能有心灵战争这么一个让我不急躁的游戏让我感觉很舒服。现在看来贵游是要放弃我们这些月卡党了。从什么时候开始玩游戏就非得充几个648不可了?这次地狱难度真是地狱,让我这个没有裁决的很无奈,看到头像、称号没法拿我很难受,明明是个养成游戏,却拿氪金大佬做标准,不氪金升战力升星连关卡都打不过去。这次地狱难度,最起码每个角色都得3星满潜力满勋章才能硬怼,后两者我还能努力,升星真不是一朝一夕的事。以前贵游不是这样子,现在只能说吃相太难看!让我直接弃坑我有些犹豫,但这次活动就像逼我吃了一次翔一样难受,再来两次我可能就真受不了了。我说这话没啥意思,也不敢跟贵游提意见,纯粹一吐心中郁结之气。

    • 谜瑟

      本来就是个日常低分水的游戏,何必认真氪金玩呢?

    • 顾北.

      地狱难度不难怎么叫地狱难度呢

    • 咖啡的梦

      随缘吧!楼主!还是想要的太多,才心态不稳,像我,舰r老咸鱼。其实联动角色出来,除非是自己喜欢角色。那花点心思去弄一个,不然没必要。像堂。以后大家肯定还是用嘲讽。用佣兵的应该不多。

    • 咕哒月

      三个648没有黑花 行吧 我脸黑 结果还要被海豹骑脸 行吧以后让海豹为你们氪金吧……

    • 陌上行

      关键是你不氪,零音连5星都弄不出来눈_눈

  • 一路向朔丶
    游戏时长5小时40分钟

    今天的心灵世界也是绝赞炸服了,卡爆西瓜皮的我趁着空档期来写一发评论。

    个人认为,《心灵战争》并没有评分上和部分评论中写的那么不堪。绝大多数人吐槽的服务器问题的确存在,这有很大一部分原因是制作组没想到心战会突然火爆起来而措手不及,游戏工作室也只是个初出茅庐的新人经验和应对手段尚且不足。但姑且从官方两天内连发三条道歉信,无数封加急扩服通告和不错的维护补偿奖励来看,对待玩家的诚意是具备的。

    另外,今天堂的生日庆贺有些意外。以往都是玩家自发性的给四个野男人或八个小老婆庆生,官方庆生...意外的觉得很萌。

    关于主线剧情的僵硬,不否认。学校社团,超能力,异世界,变身战斗,写出来的故事倒像是小时候看的《铠甲勇士》那型的。但是,觉得心战文案不行的朋友,可以去试一下人物剧情。

    对,就是那个需要刷好感度才能玩的人物剧情。单独人物成线,主打和谐温暖日常风,目前体验了光与优的故事,又让我感到和谐轻松的情节,也有被逗到笑出声的桥段,相比于尴尬的主线剧情真的好太多。

    说实话,我玩心战的大多数时间都放在和人物互动上了......每天陪曲诗一起聊聊天玩玩游戏,让光一件件运动短裤花格裙JK制服私服正装演出装换着给我看,再听听优那撩人的“一緒に行く”......爽到啊有没有。(死宅本质暴露无遗x)

    以及人物非全员美少女阵容好评。

    卡牌抽取目前存在不小的问题,百分之一的三阶几率着实有些不尽人意。而且存储卡的获取方法难度太大了,假设一节剧情30灵石,那么你至少得打40节,也就是四大章才可以来一次十连。对于零氪或微氪玩家来说,太伤了。还有就是关卡的设置难度有些大了,我靠着维护补偿送的一些储存卡抽了三个三阶,练度全部贴着等级上限,打第三章就已经有些吃力了。希望日后能在游戏难度上有所调整吧。

    估计这个点应该能挤进去了,我要去教室里找不良少年的麻烦了hhhh溜了溜了

    四星观望。

  • FoxJacob
    游戏时长11小时32分钟

    游戏本身还是可以的,借鉴了许多国产网游的套路,其中又有自己的新意,立绘的水平也是可圈可点。

    但是细节上可以很明显的看出制作团队还青涩,以至于在很多地方的设计,仿佛在故意为难玩家一般。

    一个常见的国产网游,一般会让玩家经历三个阶段:新鲜期-日常期-签到期。

    1.新鲜期:刚进游戏的新鲜感,什么都想试试,什么都想肝。(在这个方面,本作还是很不错的。)

    2.日常期:上线签到清日常清体力抽卡下线。(在这个阶段,可以看出制作组的相当不成熟,角色互动内置了CD,冒险模式四处闲逛收益很低,野怪收益太低,抽卡过于复杂,以至于玩家很难在短时间内完成每日的流程任务,需要花费大量的事件去点点点。)

    3.签到期:不想肝活动,每天上线签个到领奖励就下线,基本上到了这个价段,距离弃坑就不远了(为了留住玩家,游戏一般会组织大量的活动,来强行续命。)

    然后说说游戏最关键的战斗,

    战斗采用自动战斗模式,基本上已经可以判定是堆战力和属性克制的玩法。但是虽然是自动战斗,却又需要玩家去转盘和发动技能,这种半自动的模式可谓是非常不讨喜。

    可以很明显的看出,制作组是参考P5的换手,但是区别在于,P5的换手是一对一切换,带来攻击的提升,给玩家一个爽快感,而转盘却会导致站位的缺失,导致明明有三名角色存活,却只有两名能参战的情况。

    另一方面,转盘后方的效果只是缓慢回血,对于这种堆战力的玩法,一场战斗要么是碾压,要么是被碾压,试问究竟有多大的概率会出现旗鼓相当需要依靠缓慢回血来致胜的情况。

    第三方面,把日常模式和心灵模式区分成两个独立的角色,也是非常奇怪。玩家对一个角色的培养,是指望着它能上阵杀敌,然而目前的系统却会导致一个怪现象,高级的角色发动技能后,反而被秒杀(比如心灵模式的等级和强化低于日常模式),抑或完全需要依靠技能期间才能存活(比如心灵模式的等级和强化高于日常模式),玩家不能专一去培养喜欢的角色,却需要同时培养一个角色的两个形态,这对于玩家来说实在不是一个好抉择的事情。

    游戏本质是还是有许多可以提升的地方,战斗系统,属性克制,技能特点,该简化的地方需要简化,该明确的地方需要明确,该统一的地方需要统一。手游和端游不同,玩家追求的是简单快捷明确。

    说了这么多,其实本质上还是希望制作组能够更加成熟和完善。正所谓,知其然,知其所以然。每种玩法究竟有如何的优势和劣势,还是要多下下功夫搞清楚,而不是盲目的搞个大杂烩,咋一看很热闹,其实鱼龙混杂,反而可惜了原本不错的创意。

    • 专业翻白眼

      说的在理!

    • 重启

      在理

    • ꧁离殇꧂

      有吗,我走几步就一个宝箱

    • 日服区游戏狂魔

      收益确实太低,比如用邮票换金币,初期够用,但到了中期就开始缺了,买照片要,潜能要,继承要,徽章强化要,唯独升级却不要,继承基本上万计算,等级越高消耗越高,潜能一开始的几十到二三十阶的几千,再考虑要练现实和心灵两个形态,单靠特训获得的邮票量根本就不够,除非氪金(80RMB了解一下)┻━┻︵╰(‵□′)╯︵┻━┻

    • 打工战士鹿岛

      其实你去百度美妙世界就知道这游戏从何而来了

  • 夏海の泡沫
    游戏时长1小时16分钟

    游戏挺好,能评上四星。评分一下子降这么多我真觉得很不公。但是只要官方能及时改正一些致命问题和把服务器和bug彻底修好,游戏就不会凉,评分肯定能上来。

    首先优点:1.画风简约清爽,很好看。

    2.UI做的很好,很合胃口。

    3.剧情还好,没有太让人看不下去。主线剧情稍微老套了点,但是人物的好感度剧情很好看。

    4.战斗方面除了转轮有点用不惯,其他都很好,2D小人做的很精致,策略性很高。

    5.地图探索挺好的,可以打发时间。

    6.魔性的贴纸功能,尽情开放脑洞吧hhh

    优点大概就这么多了,没啥好说的。

    ☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆

    然后缺点:1.人物太多太杂,导致池子深不见底,三阶出率感人。而且同一个人物的照片,不同阶不同形态不同服装无法通用,虽然任务剧情里送通用人物照片,但是量极小,导致三阶甚至是二阶培养起来极难,氪金也无法保证抽卡体验,所以要想快点变强只能大氪,小氪没有效果。

    2.福利实在有点扣了,虽然只要抽卡要的灵石比较其他游戏要少,但一次十个二十个的给实在有点少。关卡给的灵石量还好,但希望升级奖励,登录奖励,每日任务和在线奖励的灵石能多给点,这样就算推不动图也能有比较够用的灵石收入。

    3.土豆服务器,到现在仍旧有bug和连接失败的情况,当然这个可以理解一下。

    4.个人觉得关卡难度有点偏高,第二章开始就有点吃力,当然这是个人看法,也有可能是我没培养好角色。

    5.好友上限真的少,希望能提高点。

    6.真心觉得转盘不好用,最好能改一下。改成转转盘的时候,敌人暂停行动就行了。

    以上,这是我第一次写长评,贡献给心战了。个人真的很喜欢心战。最后,希望游戏能越做越好(。•ω•。)ノ♡

    ☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆

    补充:那些拿着fgo等游戏和心战比的人歇歇吧,你fgo都做了多少年了,更何况还有番剧的支撑,都已经是手游界代表作了。心战作为小制作团队的第一款游戏,肯定有很多不足,多少体谅下吧,人家制作团队都两三天没合眼了。

    最后,杠精退散。

    ☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆

    补充:所有角色均可肝出来,而且送人物礼物的时候有几率得到随机的这个人物,三阶都有可能。所以不要把灵石浪费在抽卡上,萌新还可以抽抽,但别抽多了。灵石用来买体力,主线只用初始那几个人物都可以过。所以卡池的1%就别计较了・_・

    总之心战是个比较慢热的游戏,耐心一点对待吧。

  • Мамонт паек
    游戏时长55分钟

    第一感受:复杂

    原本扁平化设计的UI因为异常丰富的配色搞得人眼花缭乱,新手教程简约的让人一脸迷茫,老实说,玩了这么久游戏,你这战斗走图部分的教程就算没有,我自己摸索一下也就那么回事,反倒是抽奖(帮拍功能),特殊强化这种每个游戏都存在不同的部分一个字没提,主线的操作提示也让人费解,我用电脑模拟器这么大一个屏幕在第一张图里走了几圈才发现要按右下角的进入心灵世界,如此复杂的界面新手提示量严重不足

    第二感受:廉价

    单看美术风格其实这游戏还是不错的,虽然杂乱但也有亮点,但战斗场景就给人一种浓浓的廉价感,平A没打击感就算了,大招这种空虚寂寞冷的画面效果是怎么回事?交互系统也像是草草了事写了几段话做了几个选项,给人的感觉UI比战斗花的钱还多。

    第三感受:缺乏亮点

    现在的卡牌游戏能成功的一般需要三个部分,一是认同人群基数原本就很大的世界观(比如FGO,原本月球人就多,心脏自然大),二是简单明了的亮点展示,让用户第一时间感受到游戏的特色(比如崩坏3,多少人一开始没玩过2代,进了3代直接被优秀的游戏内容折服的),三是不作死的运营(这方面的反例同样参考BGO和崩坏3过去的运营事件)。

    心灵战争显然不存在第一部分,因此就必须从第二部分开始发力,但这款游戏虽然内容和标题直接贴切,却没有在新手管卡中将游戏特色展示出来,心灵变换这个特点在游戏里就像是单纯的条子满了开大换个形态加点属性而已,如果不是属性差异,心灵能做的事,普通形态都能做,这给人什么感觉?多一个形态变相增加氪金成本???

    结论:

    这游戏如果运营不作死,基本也黄不了,游戏机制很大众,立绘质量不差,但是想有所突破很难很难,属于一开始几天热度过了基本只能混口饭吃的游戏,如果不幸沦为骗氪的牺牲品死亡速度将会非常之快。

    • 司幽

      通篇看完 我只记得 “fgo 心脏” 两人词 哪呢 心脏???

    • 極HF

      一样,玩了30分钟根本看不懂讲的啥。形态有什么用。然后服务器就把我弹出去了

    • 杵羽

      哇唔,这里也能遇到fgo大佬,幸会,幸会,要不加下好友?安卓b服吗?

    • 天之逆月

      fgo根本没有心脏( ̄へ ̄)

    • 司幽

      B服福袋党。。。 100100089409 你ID是啥?

  • 黑色王子
    游戏时长5分钟

    2018.9.15 MA联动活动第一期-评论更新

    ——

    活动进行了两天,心战在TapTap上的近7天评分一栏评分以肉眼可见速度在下跌,这其中肯定不乏有官方自己作死的成分在里面,但实际上本次活动其实并没有乍一看那么坑。 

    —————— 

    「关于冒险模式」: 

    —— 

    首先表明,我向来不喜欢冒险模式,太花时间了

    ——

    1.白嫖5星零音音:

    共需碎片60 42 84 168 336=690片; 

    途中拼图齐可以补60碎片,即630片; 

    630/14=45,这是每日要刷的碎片数量; 

    此外,每日带着活动零音音打噩梦副本,几率掉落5或6碎片,5局暂计27碎片; 

    所以每天要刷18碎片。 

    —— 

    2.白嫖4星堂: 

    共需碎片60 61 122 244=487片; 

    途中签到收获30片,即457片; 457/14=32.6,这是每日要刷的碎片数量;

    此外,带活动堂打噩梦副本,几率掉落4或5碎片,每日3局暂计13碎片; 

    所以每日要求刷20碎片。 

    —— 

    可以看出上述两方,如果有意去刷其实都是可以实现,纵使为普通3阶,平民玩家实现5星也有很长路的要走,所以这里以三阶4星卡片为例实则很具实用性。 但两者同时进行,则有很大概率翻车,而且肝度要求巨大,对好友要求也很高,并不建议。

    所以建议大家,完成了一个角色的每日目标任务后,再去刷第二个,防止活动结束时翻车。

     —————— 

    「关于活动副本」: 

    —— 

    1. 噩梦难度副本: 其难度和报酬设计较为合理,一直在玩的朋友难度上应该都没什么障碍,一般玩家或许也可以靠反复尝试通关,毕竟失败是不消耗挑战次数的。 

    —— 

    2.地狱难度副本: 报酬为头像、称号、骑士币,难度划分大,但报酬差距实则并不明显,头像和称号可以用来展示以满足虚荣心,其实是很合理的。 

    ——

    问题是在于关卡设计。

    第一天时我曾考虑录制攻略,在多次尝试后选择了放弃。因为boss貌似不吃任何buff,对抗只有单体的boss又几乎没有战略可言,最后就变成了纯堆战力的打法,并不能称得上攻略…

    此外就是用裁决白鸦反复挑战最后触发概率必杀,这个或许是最平民的打法,但一个关卡搞得大批大批玩家都只能靠这种方法过关,关卡设计问题也不言而喻了… 

    (其实反复尝试概率必杀,两小时肯定是能刷出来的,而且脸黑还能解锁“大石碎胸口”称号)

     ——————

     「最后是给心战朋友们」: 

    ——

    留下来的大家一定都是对心战抱持着某种爱意的吧,所以至少,留下来的大家请冷静一下,抱持着一种包容心,期待着官方的调整和改变,不要再继续伤害它了… 

    虽然这么说不是很合适,但官方真的挺努力的。 

    —————— 

    「给官方的建议」: 

    活动最令我不满的是巨大的肝度,如果有意送5星2阶和4星3阶卡片的话,请再降低肝度加大回报。

     我在群里收集了一起玩的朋友们的意见,他们都表示精力都只够肝5星2阶零音音(还有很多人表示生活繁忙肝不出来)。 

    3阶堂在此次活动变成了陪衬,4星肝不出来,活动结束只是3星的话,活动结束后升星会越发困难,其实意义不大。

    相比之下,就会觉得费那么大功夫得5星零音音,还不如上期秋葵活动可以很轻松的得到5星学姐,从而对这次活动相当不满,这些其实都是那些比较冷静的玩家的观点了。 

    —— 

    建议:

    偶遇如果添加概率掉2个碎片可以一定程度省很多精力,或者偶遇必出1碎片什么的,大家平日都有生活的,肝度太大的活动,其实并不能很好的参与进来… 

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    2018.9.4 入学三十四天 LV43 图鉴收集数105

    ——

    最近适逢开学活动,自己的图鉴收集也几近告一段落,顺便补充一下自己对活动以及游戏的一些新的看法:

    ——

    秋葵活动及开学挑战:此次活动一定程度体现出了游戏的改变,但也存在一些新的问题,这里先从进步说起:

    ——

    1.活动消耗改为冒险点。

    以最高难度消耗计算,一天消耗8*40=320冒险点,除去每日回复的240,剩下对于好友互助的要求其实很低。

    作为每日获极限冒险点数量的科普及对照,以我个人为例:每日回复240点;好友互助双向,故每次5*2=10点;8点钟起始每位好友2次互助机会,至23点每两小时一次,共2+7=9次;当前好友数17人;共计240+10*9*17=1770点;

    实际上获得数当然远小于极限状态,但也由此可以看出活动对冒险点的门槛是很低,但又不失对好友冒险点互助的需求。

    ——

    2.活动奖励设置。

    不同于以往,此次活动报酬卡片首次以5星2阶作为奖励。

    据群里战力11w,氪金大佬解释,如果抛开二阶三阶的效果差异仅看面板数值,5星二阶卡片甚至足以与4星三阶卡片匹敌,足够体现活动奖励卡片的实用性,同时也解决了玩家盲目追求三阶,二阶沦为花瓶,长久队伍配置将缺少差异性的问题,同时也保证了以后活动的吸引力。

    ——

    3.副本难度分段设计。

    关于这一部分其实群里是有不少抱怨的声音的,比如表示地狱学姐难打对萌新不友好,一些偏科肝帝辛苦练的角色被学姐克得死死的,勉强能过但是不稳需要反复那啥很花时间啊,等等等等…

    起初我也感觉挺有道理的,自己虽然顺利过了,但也觉得副本对巡逻光需求大,而巡逻光没有开放每日扫荡,且偶遇好感要求高,对萌新不友好之类。

    ——

    不过仔细想了下,白嫖5星学姐,共要求碎片数量如下:

    初始照片60枚,之后升星为42+84+168+336枚,合计690枚,活动时长14天,平均日需50枚,即100紫十字架。

    而除去每日任务20枚,副本仅需80枚紫,每日8场平均每场10枚即可达到目的。

    而,困难模式3w8战力,每局紫十字收益9枚;噩梦5w2战力,收益12枚;地狱7w战力,收益15枚。

    即使是萌新仅能过困难模式,所缺碎片也可以在日后开放偶遇后,补足5星,更不要说噩梦和地狱难度副本报酬了。

    抱怨的朋友们大多都是挑战了自己不够适应的难度副本而导致的,且不同难度,并不影响另一种白十字架所能兑换的高价值奖励入手,这里就不作赘述了。

    所以,实际上官方难度及奖励设计还行,噩梦难度完全可以用平民队伍无障碍过关,比较肝的玩家该有的卡片大多也都有,换在其他游戏里,休闲玩家每次活动都想与肝帝/土豪玩家得到相同的最高奖励,又嫌难度高,又觉得反复打花时间,还想要开一个扫荡,想想…也不合理是吧?

    ——

    4.关卡设计。

    本次两种活动都一定程度上加大了对一些策略和队伍配置上的要求设置,体现出了一定的策略性。

    减少了偏科练角色站桩闯关的打法现象。

    论坛里也出现了各种有趣的攻略思路,比如“开局一只鸟”林菱转转盘,让AI黑花/白鸦一直处于后排的打法等等…

    ——

    ——

    好了,以上就吹完了,接下来开始婊(正片):

    ——

    1.活动方面。

    活动虽然改成了消耗冒险点,但对于平时就不怎么跑地图的休闲玩家来说,活动内容又是额外多出的不能跳过的重复劳动,加大了游戏每日的投入时间。

    而且两天的新鲜感觉过了后,游戏打法又会变得很套路很无聊,最后时间还是会消耗在漫无目的的地图上,而地图就那么点要素…可以说是相当枯燥了。

    (PS:开学季,这么大肝度的游戏,还每人送个“学习积极分子”的称号,这是来自官方的讽刺么…)

    ——

    2.冒险点互助设计。

    冒险点互助以及偶遇分享的时限,无一不在要求玩家每日反复登录,强调登录频率,游戏本身又很消耗时间,游戏又处处体现着延长游戏时长的难看做法,对玩家负担可以说是相当大了。

    ——

    3.恶意延长玩家游戏时长。

    这个上一次记录着重婊了,几乎完全没有改善的样子。(下翻2018.8.21)

    ——

    4.随机概率问题。

    官方前一阵子公布了抽卡角色出率,其实在怼玩家抱怨“活动限定卡池概率up太低”的问题。

    相比之下仿佛确实1.5%比起其他单个角色高了不知道多少…但!整体1.5%终究是1.5%,你比直接出任意三阶的概率也高不到哪里去!况且2阶不升星意义不大,二阶升满要690碎片,你这点概率到底够不够,心里没点*数么?

    况~且!普通玩家真~的不在乎你卡池的概率!

    我们在意的是:你看板角色不同好感对偶遇机会提升的概率;偶遇角色强制逼你战斗的概率;偶遇后掉落薯片、礼物以及照片的概率;遭遇混混劝服失败的概率;小贩刷出彩礼底片的概率;照片社吞你蓝卡给你白卡紫卡的概率;照片社不给你所选角色照片的概率…

    官方公布的卡池出率,完全没有任何实际意义。

    ——

    5.传统二阶升星问题。

    想要突出二阶的实际作用,仅靠一两个活动就能改变吗?不存在的!低星二阶价值仍然被三阶碾压。

    地图偶遇?不存在的!这话由我凑图鉴的经历来说再合适不过了。

    魂淡官方,你知道你地图上想偶遇特定的角色有多困难么?偶遇后要反复干架多少次么?干架后又会送你多少袋薯片么?然后你想要升星往后去的照片要求有多大么?

    你活动一次送个5星二阶容易,你之前出的那么多二阶以及未来活动以外的二阶怎么处理?你对于2阶及1阶卡片升星,完全可以采取定个金币价格升星,亦或是吃其他同阶碎片升星的做法等。

    ——

    6.小贩/新闻部问题。

    随着角色皮肤的日渐增多,新闻部兑换特定角色照片的使用价值开始贬值,小贩售卖的特定2阶1阶碎片的价值也在贬值。

    新闻部的坑爹概率+日渐增大的卡池,让你未来根本就换不到你想要的碎片;小贩的特定2阶1阶碎片也是鸡肋占位置的做法,况且你们还限制了小贩的接受分享次数以及每天的接受偶遇分享次数,让本就不友好的冒险模式变得愈加不友好。

    ——

    ——

    总结:

    心灵战争是有在慢慢改变的,官方对于玩家意见的听取…马马虎虎吧…

    如今大家都迎来了开学,每日的游戏时长势必会大幅减少,但官方仿佛并没有对此考虑过对一系列恶意烧时间的设定进行修改…???

    今后的游戏版本没有什么太大的变化大概不会更新评价了,最后就祝愿心战越来越好吧。

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    2018.8.21 入学二十天 LV40 战力6w3 退坑

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    每次都是在自己进度进行到相对完整的阶段才会更新评价,如今总算打到各个群战力的平均水平了,也算是在这上面投入了比较多的时间,最后发一波牢骚吧,这些都是让我越玩越觉得恶心最后终于玩不下去的点:

    ——

    1. 冷却时间。过于刻意延长玩家游戏时长,仿佛看准了你每天玩游戏还要赶着学习工作,刻意恶心你一般,好感交互各项有冷却,徽章挑战各项也有冷却,明明各项可以做的次数就仅有几次,还要变着法的消耗你时间,就是不想让你一项一项清,就是想打乱你做事的节奏。

    ——

    2. 冒险模式偶遇战斗。冒险模式战斗是真~的~真~的~很无聊!!!你去偶遇地图角色,就有高概率让你重复劳动去打一场必胜的架,冒险模式的战斗又没有操作性,就是刻意延长游戏时长,特恶心。战斗完给薯片和蓝色礼物的概率比碎片高了不知道多少…偶遇想要的角色不易,不给碎片你能不能就不要浪费我时间强制我战斗?真的恶心…就不能改成全部都是对话,或者只有送碎片才战斗?!

    ——

    3. 限制小贩新闻部接受次数外,还限制分享接受次数。你限制了后者前者还有必要么?搞得好像没有补偿后,大家还有不少钱去刷底片碎片一样,大多数情况我明明只想收一个想要送的彩礼而已。

    限制接收次数后,接受好友分享的东西变得格外挑剔,眼睁睁看着一堆好友3阶分享过期,搞得自己用不上还浪费了分享给别人的机会,即使花大时间去肝,也很难从好友分享里获得和所花时间相应的回报,让人想爆粗口。

    ——

    4. 战斗加速器少的可怜。我这还是开了双月卡的。完全不够用,战斗加速器紧缺到你偶遇混混心灵怪物完全不能舍得用速通,加上偶遇提瑞会间歇性要求你打6场不能跳过的心灵怪物,卧槽6场,又是刻意延长玩家游戏时长,这些战斗是真的~无聊,玩起来是真的恶心…不对,冒险模式的战斗这根本不能称之为玩.游戏。

    ——

    5. 游戏语音少的可怜。我是第一次见一个手游主角团作为看板娘都连句话都说不全的,七夕活动特别回复?你以为会有语音?想多了吧!!加上之前的提过的每天会进行的战斗次数庞大,那点语音和bgm真的听了要疯,这游戏关声音玩的玩家绝对不在少数。

    ——

    6. 抽卡游戏,卡池的存在感如此薄弱我还是第一次见。氪金换灵石就能致富吗?想多了!想要让你氪的灵石性价比高的利用起来,你还得去肝,去跑小贩去凑底片,去买礼物。卡池?不存在的!抽卡的人都是智障,抽卡用的内存卡平时几乎没有获得途径,就这么坑的抽卡机制,卡池还是整卡和碎片混在一起的,这游戏设计是智障吗?

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    7. 好友交互。这游戏的好友交互,不仅使得好友对你要求变得苛刻,也使得你对好友的挑选变得苛刻,整体就是一友尽游戏。别人分享给你3阶了,你没次数收不了或者有效时长过期了,你也得还一个回去吧,然后又逼你去跑地图去偶遇去强制战斗去砸时间,没办法,这些好友不是你自己加的么,要不你就去加一堆连冒险点都不给你互助的死人啊,加上每个信息有效时间只有4小时,互助恢复上限2次也是4小时,有谁是点完互助后立马就关游戏的?等跑跑图后关游戏,加上地图上各种磨你时间的要素,你不想浪费互助的话,你能放下手机多长时间?

    种种要素都是烧玩家游戏时长的做法,吃相难看,游戏体验差,特别容易腻,腻到脑子疼的那种。

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    8. 游戏内容过少。这游戏正常玩家早就主线剧情通关了,然后主线挑战为这游戏续一波命,活动又续了一小波命,仍然掩盖不了游戏本身内容贫乏的本质,所谓的收集爱丽丝和三阶卡只是给一些肝的玩家一个实在空虚无聊的一个消磨时间的途径而已,等再过不久平民都全员三阶后,我倒是好奇,这游戏还有什么东西能留住人,让人去接受你那些刻意消耗霸占玩家游戏时长和精力的要素。

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    心灵战争,再见!

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    2018.8.13 入学十四天 LV38 主线挑战全3星通关

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    仿佛全世界都在刷爱丽丝

    仿佛每个大佬都人手一只纯粹之光爱丽丝

    只有我没有爱丽丝

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    2018.8.9 入学第八天 LV36 主线挑战8-2

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    这次大概真的是最后的毕业评价啦~把自己接下来如何相对休闲游戏又不失进度的想法说一说~至于关于游戏本身的一些吐槽和抱怨,往下拉一些,有前几天这一路体验过来直到游戏毕业的感想哈~(感想记录是时间倒序的还请见谅)

    ——

    1. 昨天主线结束后,便开始继续刷主线挑战的关卡,刷到第7章发现居然有4关固定奖励为三阶照片,每关每天可刷3次。也就是说,通关后即使再非,纯粹靠每天消耗速通签签到,不到20天每个人都会收获白鸦、堂、黑花、零音4张心灵紫卡。

    突然间…就觉得这游戏良心了起来…

    然后接下来的第八章甚至还有双紫卡照片的关卡,而且三星起来的难度比第七章还要低…这游戏真的是前期肝了才知道后期有多良心,之前一共用了5400个钻来换40连的我真是傻了…(估计官方就是知道前期大家不懂钻石的重要性才敢这么补偿,这次的维护变得就只补偿200钻…200钻…真尼玛抠)

    ——

    2. 为了不想每天花大精力跑图,今天氪了25+30的双月卡,起初目的为的就是那每天送的15个加速器…或许有人会觉得加速器完全用不完为什么要氪?那本着休闲游戏的目的,我们简单的计算一下:

    ——

    心灵探索至少进行15场不能加速;每天30+3个徽章至少11场花完,不能加速;这已经连续进行26场了,不想继续打了那剩下来就加速器通呗。每天24小时也就是有240点体力,心灵特训16场加速器通过,消耗16*6=96点体力;7章主线挑战4*3=12个紫照片加速得到,消耗12*3*4=144点体力;刚好一天体力就用完了。如果有精力的话,还可以磕些药继续新的主线挑战或者速通另外的紫照片关卡。

    ——

    这样算下来,即使还没进冒险模式,开始那无尽的跑地图,我就已经手操打了16+10=26场,额外消耗16+12=28个加速器。不去肝冒险模式的地图的话加速器是不会凭空每天多出28个的,即使充了月卡,官方也抠到每天才发15个加速器,月卡设计出的意思,也就可想而知了(不想肝你就充钱啊)…

    ——

    从上面的简单计算就能看出来,这游戏是真的花时间…而且主线挑战想要速通拿照片,完成3星评价对队伍强度还是有点要求的,不然的话,第七章挑战里的怪物都特肉,全凭手操的话又要花掉大量时间…别忘了时间上还没有计算最最最花时间的漫长冒险模式走地图…

    至于之后每天的冒险点…就随便跑一跑清一清吧…没必要非得拿自己的肝和那些设计随机偶遇+不定期强制战斗的跑图模式的智障游戏设计师过不去。

    ——

    PS:这游戏月卡是真的抠,无氪玩家按上面的计算,每天都能轻松保证12张3阶照片的收入,微氪氪了55rmb的双月卡,其每天的收入也就才有25钻+15个加速器+每天随机5张不知几阶的照片而已…(每天可以体力速通简单得到那么多紫照片,我是傻了居然充了30rmb的人物月卡…emmm…)

    ——

    上述大概就是我对于休闲游戏又不落下游戏进度的一些拙见。这次大概是真的毕业评价了吧,感谢心战陪伴我度过的这累得要死的一周。

    果然…我觉得自己还是蛮喜欢这游戏的。

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    2018.8.8 入学第七天 LV36 主线剧情通关

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    游戏开服至今刚好一周,可以说这游戏暂时对我来说也算是毕业了,算是TapTap里为数不多完整体验过游戏来评论的吧…总得来说我还是蛮喜欢这个游戏的,最后补充一下对游戏的毕业看法(依旧是抱怨):

    ——

    1. 首先,如果问我心灵战争好不好玩,那我的回答肯定是好玩。但,这游戏真的不耐玩。我真的是第一次见到网络手游单纯靠肝就能变强而且变强速度肉眼可见的,这种体验是真的微妙。简单说就是肝起来停不下来,剧情肝通后没了追求瞬间就腻了。会腻的原因太明显了,自己的队伍打打就套路了,然而即使用了速通,地图上还总是强制你去打那些没有任何挑战但又不能离手的战斗,然后玩游戏就变成了重复劳动,这是真~的烦…

    ——

    2. 冒险模式的走图是真的肝…你或许曾经抱怨过好不容易用每天有限的加好友次数,加满了好友却发现第二天大多都变成了死人的体验,但你体验过加个游戏群让勤奋的群友大佬塞满列表的恐怖吗?学会有效利用冒险点走图后,大佬们的冒险互助会给予你几乎用不完的冒险点,你每天会穿梭在现实与心灵世界之间百次,可以在地上捡到几十个礼物,殴打上百个小混混、心灵怪物加主角团,路遇小贩刷到上限,照片交易刷到上限,你可以在两天内偶遇背完智障校长的题库,为校长夫人的抠字眼故事截上几百张图,躲猫猫变成最讨厌最没效率的任务,白糖糕是你回报最大却又最不想打的任务(花1个冒险点走过去居然会强制你打6场不能速通的心灵怪物,这是人干事…?)。

    ——

    3. 心灵探索仍然是最有趣的部分,但随着潜能的升级,角色的特点和差异变得更大,简单说就是白鸦天生速度快然后再把攻击叠的特别高,对面前排没有堂的话基本开场就能打掉一个人,对面有堂吸引攻击的话就开场把白鸦安在堂的对面,对面堂行动条速度慢,2秒内打不掉自己的白鸦,自己可以后发动堂吸引攻击,多出来的时间就足够自己的白鸦磨转盘秒掉对位一个人了。打多了也挺套路的,基本匹配到的所有对手都能一遍过,自己的白鸦可以秒人后就完全没有两天前刚玩心灵模式还当做是PVP时的兴奋感了。

    ——

    4. 剧情方面8、9章还是很有趣的,但你剧情怎么能断在9-5这里,魂淡爱丽丝的故事不讲,你起码得把优酱的故事给放完吧,这是要逼死强迫症么,我最恨别人故事讲一半,还是说以后每开放一章你故事都只会讲一半?WTF…

    ——

    PS:我还想趁热感受下优酱有多强,你断在这里,然后玩家每天都在变强,等着下次更新,上来就让优酱被玩家主角团秒,想想就觉得观感微妙,让优酱这个守护爱丽丝的坚强又强大的小小骑士形象大打折扣了。

    ——

    5. 服务器不炸了啊,晚上不关服了啊,每天500钻补贴没有了啊,但加好友和冒险点互助依旧卡成狗啊。这都是小问题…主要是好像以后每日任务做完也就20钻…20钻?!一发单抽150,一个10连1425,这游戏钻石用处还那么多,只拿来换抽卡都要攒近2个半月…这么算一下,开服时里里外外送的共60来抽原来是大家正常玩下来一年多才会发完的伙食费,在座入坑的各位怕不是绝大多数玩到弃坑了也领不了那么多…哎哟我去让我笑一会…我该说是这维护补助是真的良心呢?还是原本这游戏每天任务那么烦那么多那么费事费才给这点东西呢…?

    正常每日钻石和金币能不能多发点…至少每天50钻让人凑一个月够一次10连的啊…还有,金币作为钻石以外的硬通货,真的是…完~全~不~够~用~甚至你要去拿钻石买金币大礼包才能不辜负你肝出来的那么多辣椒徽章让他们发挥作用,这游戏好像只有经验是最不值钱也不会让你头疼的…

    ——

    6. 最后,这游戏的社交部分。乍一看,这游戏满地图的信息都要靠好友分享,冒险点也要互助,多好的交朋友和社交吖?实际呢…?你要是在肝,我们就是今天明天都是朋友。你要是弃了,抱歉,我们明天就做不了朋友了。会跟你继续做朋友的,只有还在你好友列表里弃坑的死人…呜呜呜,死宅交个朋友真难…

    ——

    差不多就这么多吧,反正明天起是不会再去肝的了…又腻又烦我要缓一缓,这游戏能不能做的休闲一点…我每天不想跑图,每天不想点那么多次好友列表,不想屏幕里的手机一直振动…改成个平日耗时半小时到一小时的轻量游戏好不好…现在这样还只属于其他游戏没有活动期间的长草期…emmmm…

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    2018.8.6 入学第五天 LV29 心灵探索第15关

    ——

    升到了29级,解锁了游戏的心灵探索部分,现在大概终于把游戏的所有玩法都尝试过了吧,为此对昨天的感想(抱怨)再补充一些。

    ——

    1. 心灵探索可能是游戏最有趣的部分了,没解锁这个内容甚至会觉得游戏乐趣减少一半啊,战斗由人机战斗变成了类PVP的战斗,每一关对面的队伍都变成了其他玩家的卡组,战斗的消耗还独立于体力的消耗之外,每天都可以进行额外的20场且报酬丰厚,玩法感觉上的变化就好比从一个半挂机刷图游戏陡得变成了一个策略游戏,可以说是相当惊艳了。

    ——

    2. 然而——这个部分真的是相~当花时间!匹配到的对手的战斗力后期甚至会比你高出近8000,出场队伍排列要稍微注意不说,战斗全程要开普速或低速进行,全程专心手操,而且这部分的战斗所花的时间还是在清完体力和坑爹的冒险点后额外肝出来的,解锁了这个模式后瞬间就打消了自己继续培养另一个小号的想法…真的是相当相当花时间和精力…官方算我求你了,你把报酬低又烧时间的冒险走地图改改吧,这样下去每天真的真的肝不了。

    ——

    PS:现在看到对面前排白鸦、堂、优酱就脑子疼…

    自己行动:白鸦优酱你不要躲啊…为什么你家的堂会那么的硬…

    对方行动:白鸦你暴击就算了,怎么2连击甚至还3连击呢…优酱花炮不要射过来啊啊啊——自家的心灵堂被对面活活摁死了啊啊啊——

    ——

    千辛万苦到了15关自己的镜像,我露出了欣慰的笑容——自己的队伍是个弱鸡真好(TAT)…眼看就要干掉对面了,大喊一声:是我杀了“我”!!!——

    ……

    ……

    突然,0点系统维护…

    WTF(╯‵□′)╯︵┻━┻

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    2018.8.5 入学第四天 LV26 主线剧情第五章结尾

    ——

    其实游戏蛮有趣的,前两天频繁炸服后这两天几乎就完全不卡了,加上前两天补偿很多,其实还是蛮开心的…

    目前游戏系统也都熟悉了,剧情和人物也都有了大致的了解,就来说说自己的一些建议(抱怨)吧。

    ——

    1. 冒险模式太麻烦了…各色电话亭跑的要断腿,小混混、心灵怪物和闲逛想干架的主角团遍地跑,速通又舍不得浪费在这些个地方,再有些个勤奋的好友不时的分享互助,全程耗时超~长。而且现在已经觉得很烦了,时间长了怕不是要把玩家肝腻劝退…

    ——

    2. 角色培养太繁琐了…又是经验、又是升星、又是潜能、又是徽章…培养要素太多了,练好一个角色成本太高,10连来个保底同角色的不同皮肤,真的是一点培养的欲望都没有…

    ——

    3. 好感度也分聊天、猜拳、送礼物、冒险模式里聊天和干架,其中大多还都有冷却时间…各种挑战也有冷却时间,各类任务种类多又繁琐,加上之前提过的间间断断根本停不下来的走地图冒险模式…这是准备让玩家一天花多少时间在上面…(未来要是有活动冲档真的想都不敢想)

    ——

    4. 扭蛋爆率问题,托炸服的福,大家都收到了n连抽补偿,3阶爆率低不谈,大家2阶战队估计也能组个大概了,因为培养角色成本高,经验继承也有损失,1阶的角色我真的是练都不想练,不练队伍又过剧情困难,真的是每一次练队里的1阶都觉得在提前透支未来自己的时间精力和肝,现在想想3阶角色都觉得无所谓了,保底出个2阶角色不同是真的受不了,明明每个角色都只能养得起一个皮肤,还总是收到不用的皮肤的照片提示升星,emmm…

    ——

    5. 还有就是声优语音太少了…角色看板娘不说什么话,只有语气词反复重复,听久了蛮烦的,剧情主线没语音就算了,角色在主页上说话都不完整就有些说不过去了…

    ——

    6. 伪单机游戏几乎没啥交互功能,我都交流障碍没啥认识的人一起玩游戏了,每天的系统好友推荐还限制次数…就这几个好友位都加不齐人啊,加了的也大半第二天之后就形同死人了啊,因为冒险点互助的问题刚加的好友不能删我能理解,但系统好友推荐限制次数是真不友好,话说回来我对消耗冒险点看脸走地图这设定本身就很不满…

    ——

    7. 说到氪金部分…微氪真的是一点作用也没有…补偿的那么多东西换成rmb大家自己合计合计,再看看自己的出货,相信大家都懂…相比之下这两种月卡真的没有买的欲望,嗯,一点也没有。

    ——

    8. 最后就是转盘转一个以上身位不是很好转,各种作死误操作,这个建议改善一下。

    ——

    9. 要是可以消耗体力和好友或匹配路人PVP就好了。

    ——

    ps:本来还打算抱怨下国产游戏为什么非要搞日配的,但想想看战斗时反复播放的技能语音…换成中文…啊啊啊啊好羞耻啊,日配赛高!

    ——

    但即使如此,我仍然觉得游戏很有趣啊,剧情逐渐发展,各个角色个性也很鲜明,游戏系统也挺好,如今也几乎不炸服了,建议大家慢慢把评分升到合适的层次上来,这两天玩得有点累,一直是这种游戏时长和强度的话,即使我很喜欢这个游戏长期也可能坚持不下去。

    • 官方回复

      山铜-街拍君037号

      谢谢对于每次大更都付出如此详细中肯的评价,之后再有此类活动会对反复进行重复操作挑战高难度关卡这一点进行优化的,成效可能会在MA联动第一期版本见到,如果大家觉得不好,我们还会尽力在二期版本时优化好的。大家的意见我们有看,优化也会根据优先级逐步进行的,再次感谢长评!!

    • lelouch03

      说的太好了!!!我每天在这游戏上最少要花2个小时,就是不停地战斗战斗战斗,太浪费时间了。

    • 遇新

      真爱啊,说了这么长

    • 归途

      卡池是真的nc

    • 咸鱼中的咸鱼中的鱼苗

      退坑的理由真的句句戳中要害,现在是暑假期间,学生党还可以肝肝,开学简直可以说拜拜了。主要是肝还特别无聊,别的游戏肝战斗放在那里就好了,这游戏肝战斗你还得时时刻刻盯着,强度太大了,好友系统本该是亮点,但因为各种限制次数反而让人觉得有些恶心了

    • 赤の冲击

      各种限制真的很无脑,没有自动变身就算了,从官方各种操作来看根本没有加大加速器投入的想法,逼肝太明显。各种时间限制也是无脑……这种几年前的套路多少手游已经不用了。

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