心灵战争
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心灵战争

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6.3

开发者的话:

各位同学,服务器现已稳定了,接下来我们会持续修复现存的BUG问题。并于本周内更新游戏内活动,敬请期待!

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各位同学好,这里是《心灵战争》项目的全体人员,感谢大家一直以来相信着“心”的力量,希望着“心灵世界”的存在。

在这里我们欣喜的告诉大家,《心灵战争》将于8月2日上午11:00正式公测。当然为了保证大家能够安安心心的等待开服的时间,我们会提前一天开放游戏的下载,届时在App Store、TapTap预约的玩家们都可以提前在你的手机上准备好。

在宣布测试之前,我们已经提前完成了20万预约,所以每位参与的玩家们,我们为大家准备了一系列的预约奖励,包括了大家最喜欢的优同学的现实形态和心灵形态。

在过去的日子里,我们经历了非常多的开发故事,也遇见了形形色色的玩家,为我们加油、给我们鼓励、为我们作画,哪怕是轻轻点击了预约,写下了中肯的游戏评论,这些点点滴滴我们都记在心里,让我们感动和感恩。

上线以后对我们所有的运营组、开发组同学来说,这是一个新的开始,不论在游戏内还是游戏外,我们都希望不断书写着《心灵战争》的故事。在之后的日子里,我们希望带着《心战》、带着我们的礼品进入各大高校;我们希望为我们的每一位主角撰写他们的角色曲,用音乐和PV表现心战主角们的个性魅力;我们会去尝试各种各样的联动,用“心灵世界”的故事来展现大家喜爱着的各种作品;我们会认真对待每一位玩家的回复,讨论每一次建议,举办各种有趣的活动。可能我们还会遇到这样那样的问题,但我们保证我们会一直努力的快速给大家最诚实、最直接的反馈。

这就是我们,一群从小就玩着游戏,并现在参与到游戏制作当中的人。我们渴望着我们内心对游戏的梦想、映照进我们所见的现实。

那么,亲爱的各位同学们「你们的“内心”到底在渴望什么?」

2018年7月26日

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致亲爱的各位玩家,你们好。

无论是新关注、还是一直以来支持我们的玩家和粉丝们,非常感谢各位关注和预约了《心灵战争》。
这是一个讲述少年少女们用“心”的力量战斗的“都市非日常奇妙冒险”。

非常感谢所有认可和喜爱着《心灵战争》的各位的支持!

心灵战争官方群10:  808936620

  • 简体中文
  • 需要网络

简介

《心灵战争》是一个在整体偏向于积极明快的氛围中,讲述了少年少女们的“都市非日常奇妙冒险”的游戏。

在架空的现代都市“深川市”,性格各异的主角们进入了流言中日常世界的里侧“心灵世界”,解放“心的力量”变身为战斗姿态“心灵形态”,和各种各样的强敌战斗。

这不仅仅是个救赎他人的故事,主角们也有着青春期各种各样的烦恼,寻找着自己内心真正的愿望。

「你的“内心”到底在渴望什么?」

希望各位在这个与主角们共同的冒险中,也能够找到这个问题的答案。

欢迎关注官方微博http://weibo.com/insiderwars (@心灵战争InsiderWars)获取后续更多资讯!

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修复了部分情况下,玩家无法正常更新补丁的问题。

详细信息

  • 文件大小 : 309.68MB
  • 当前版本 : 1.0
  • 更新时间 :
  • 厂商: 心动网络
总评分:

6.3

最新版本 :6.3 Android:6.4 iOS:5.2 近7天 :7.0
  • FoxJacob
    游戏时长9分钟

    游戏本身还是可以的,借鉴了许多国产网游的套路,其中又有自己的新意,立绘的水平也是可圈可点。

    但是细节上可以很明显的看出制作团队还青涩,以至于在很多地方的设计,仿佛在故意为难玩家一般。

    一个常见的国产网游,一般会让玩家经历三个阶段:新鲜期-日常期-签到期。

    1.新鲜期:刚进游戏的新鲜感,什么都想试试,什么都想肝。(在这个方面,本作还是很不错的。)

    2.日常期:上线签到清日常清体力抽卡下线。(在这个阶段,可以看出制作组的相当不成熟,角色互动内置了CD,冒险模式四处闲逛收益很低,野怪收益太低,抽卡过于复杂,以至于玩家很难在短时间内完成每日的流程任务,需要花费大量的事件去点点点。)

    3.签到期:不想肝活动,每天上线签个到领奖励就下线,基本上到了这个价段,距离弃坑就不远了(为了留住玩家,游戏一般会组织大量的活动,来强行续命。)

    然后说说游戏最关键的战斗,

    战斗采用自动战斗模式,基本上已经可以判定是堆战力和属性克制的玩法。但是虽然是自动战斗,却又需要玩家去转盘和发动技能,这种半自动的模式可谓是非常不讨喜。

    可以很明显的看出,制作组是参考P5的换手,但是区别在于,P5的换手是一对一切换,带来攻击的提升,给玩家一个爽快感,而转盘却会导致站位的缺失,导致明明有三名角色存活,却只有两名能参战的情况。

    另一方面,转盘后方的效果只是缓慢回血,对于这种堆战力的玩法,一场战斗要么是碾压,要么是被碾压,试问究竟有多大的概率会出现旗鼓相当需要依靠缓慢回血来致胜的情况。

    第三方面,把日常模式和心灵模式区分成两个独立的角色,也是非常奇怪。玩家对一个角色的培养,是指望着它能上阵杀敌,然而目前的系统却会导致一个怪现象,高级的角色发动技能后,反而被秒杀(比如心灵模式的等级和强化低于日常模式),抑或完全需要依靠技能期间才能存活(比如心灵模式的等级和强化高于日常模式),玩家不能专一去培养喜欢的角色,却需要同时培养一个角色的两个形态,这对于玩家来说实在不是一个好抉择的事情。

    游戏本质是还是有许多可以提升的地方,战斗系统,属性克制,技能特点,该简化的地方需要简化,该明确的地方需要明确,该统一的地方需要统一。手游和端游不同,玩家追求的是简单快捷明确。

    说了这么多,其实本质上还是希望制作组能够更加成熟和完善。正所谓,知其然,知其所以然。每种玩法究竟有如何的优势和劣势,还是要多下下功夫搞清楚,而不是盲目的搞个大杂烩,咋一看很热闹,其实鱼龙混杂,反而可惜了原本不错的创意。

  • 雪米
    游戏时长18小时53分钟

    迟来的七日游报告,总的来说是比较失望的体验...😖

    ⛔篇幅巨大,谨慎展开

    ⛔篇幅巨大,谨慎展开(2018/8/12)

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    👓[画面:8]👓

    🔁(总结放前面)出色的人设,独特的UI,虽然战斗画面有些问题,不过总的来说画面表现确实不错。🔁

    ⏩⏩立绘;〈心灵战争〉立绘的优秀不需要俺多作描述,绝大部分新玩家都是被独特且可爱的画风吸引的。(官方判断失误的主因!?)

    🔽人设定位与个性的关系恰到好处,突出角色个性的同时,也没有过分脱离“学生”这个身份。小学生、初中生、高中生之间年龄和气场没有太多的偏离。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩UI;〈心灵战争〉的UI设计十分朴素,“薯片” “邮票”等道具设计也很贴合主题。围绕着游戏背景的项目命名和归类,加深了对设定的认知的同时也没有显得过于“特立独行”,在实际游玩过程中俺没有出现“不认识项目名对应的系统”的情况。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩战斗画面;〈心灵战争〉通过前面3人比较紧凑的形式划分出了“前后排”,并在此之上发展自己独特的战斗系统。

    🔽但是按钮布局就有点不尽人意。比如心灵解放的2个形态的位置和人物位置的影响,在左中位置的人物可以很方便的通过“连点”进行及时的“心灵解放”;◆但是在右边的人物就要点完之后要移动手指位置,面对时间紧凑的战况,移动位置这个小小的细节可以产生深度的影响😱◆: 比如“角色/敌人即将完成行动条时触发“即刻效果”,从而达到收益最大化甚至扭转战局”等等。◆反之想使用第二形态的时候,左中位置的角色“连点瞬发”的优势就会转变成“移动位置”的劣势,因此其实任何位置的角色都会面临上述严重的影响😫

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    🎵[声音:4]🎵

    🔁(总结放前面)相对单调的BGM,疑似Bug般的鬼畜配音。🔁

    ⏩⏩BGM;战斗界面以外的BGM表现力还算优秀,轻松的旋律非常合适“校园”这个舞台。

    🔽但是战斗时的BGM就不同了,战斗BGM的旋律比较欢快但不激昂,而且面对任何敌人的时候几乎都是这首BGM。不管是面对混混、偶遇对战、剧情小怪、乃至于BOSS都只有这样的BGM。◆单调的旋律带来的是缺乏战斗代入感与其延伸的沉浸感,关于BGM对于战斗过程的影响已经有不少优秀的榜样了,所以BGM也是需要下功夫的地方啊🙋

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩人物配音;俺从二测开始一直都是把黑花设为看板,但是公测实装语音之后俺却感到失望😧。◆不知道是不是台词问题,黑花每次开口第一句话都是“呀吼”,以至于给俺产生了“洗脑”等不好的体验🙄。如果不是因为黑花的人设十分优秀,俺早已对角色产生十分烦厌的感觉。

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    🎮[系统:6]🎮

    ⏩⏩最感到失望的莫过于战斗系统了😥。

    🔁(总结放前面)轮盘华而不实,万恶的闪避与命中,小怪强如boss,俺怕是在玩舰collxxxx;

    宽容的下限,虽成本不低但相对合理的上限,比较舒适的养成梯度🔁

    🔽〈心灵战争〉最独特的系统当数轮盘系统。◆然而创新确实是创新了,但是实际上并没有带来多少变化,转盘只有“后备替换”的意义,没有多少策略性。虽然偶尔有前排抗一波然后把后排输出换上来的操作,然而依旧是“后备替换”而已。

    ◆而且这个十分核心的系统却有非常多无意义的阻碍:转动转盘时战斗过程不会减慢或暂停,暂停/“心灵解放”等这些时候也不能操作轮盘;

    ◆公测改动有一项是“心灵解放”的特写不会覆盖住自己的“解放”按钮,那么为何不添加“心灵解放”动画不会妨碍轮盘操作的优化呢...

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽然而严重破坏体验的不是轮盘系统,而是角色的属性设置还有敌我悬殊的实力差距。

    ◆现在已经很少在RPG中看到把命中这个项目设置成“可波动属性”。其他作品基本都是以致盲等debuff或者分身等buff来影响,在一般情况下攻击必中的。而〈心灵战争〉是把命中和闪避都设置成可波动的成长属性,而且敌我双方都是这样设计。

    ◆这就使得平时战斗的命中变得很玄幻,计算完自身的命中率以后还要计算目标的回避率。俺甚至经常出现连续miss2 3次的情况,这非常的影响体验。◆再结合“敌我悬殊的实力差距”,这种恶劣的体验被剧烈放大。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽那么敌我双方的实力差距有多大呢。◆主线的怪物往往都有携带控制的被动效果,比如挨打后一定概率麻痹、减速、降攻等等极其恶心的负面状态。

    而我方的增益效果只能通过“心灵解放”触发或者攻击时概率触发,至于被动效果一般也只是增加某种属性。◆这种情况下有各种各样被动debuff的敌人除非颠覆性等级碾压,不然战力优势只是因为被动效果没有计算到战力内的数据谎言。

    ◆其次敌我双方的“心灵解放”效果带来的影响也差距甚远,当然这并不是我方效果太弱而是敌方太强。◆补满能量条的怪物一发绝招伤害爆炸,回复队友的怪物奶量十足,减伤的怪物肉加减伤效果拔群。◆在这种情况下 ,我方的“心灵解放”效果就非常的“弟弟”。

    ◆而且敌方阵容往往也很单一,反而导致上述棘手的效果要经历多次。结合上述的被动效果强度,再加上敌方的“心灵解放”效果强度,就形成了敌我双方悬殊的战力差距。😔

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽再把上述几点结合起来,就会出现更严重破坏游戏体验的情况:

    ◆需要尽快解决的某个强大目标,却被闪避了好几次攻击,导致坦克遭受重伤的同时,嘲讽结束后输出被敌人一波带走,随后陷入苦战;

    ◆敌我双方旗鼓相当,我方难得取得先手却被闪避了,然后被敌方打了一记后手暴击秒了,直接跌落至劣势开始苦战;

    ◆对减伤怪输出本就艰苦,结果一个“心灵解放”又奶回一半。

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    🔽到了最后,战斗就变成了掷骰子一样的随机赌博。原本看似充满策略性的玩法,结果只是无聊的互相roll结果而已🎲

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    ⏩⏩〈心灵战争〉的养成系统相对复杂,不过却做出了扩张上下限、保证搭配自由度等的优点。

    🔽〈心灵战争〉所有人物都可以通过收集碎片获得,氪金只是加速途径而不是唯一。而碎片的获取方式也有非常多的途径,掉落、小贩、商店、偶遇等等,这使得角色获取下限非常高。

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    🔽等级、潜能这些常规的养成手段就不多作描述;徽章系统则在角色的发展路线上给予了部分自由空间,碎片升星则是扩张角色上限、加强低星级用途的同时,也赋予了角色重复获得的价值。

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    🏢[运营:9]🏢

    ⏩⏩本来运营这一项要结合活动才能评测的...结果你游公测了大半个月才说下个月有活动...

    但是也没法就这样放着不谈,那么就结合开服至今运营的各种行为来进行吧

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    ⏩⏩〈心灵战争〉刚开服的时候发生了不少事故,而运营后续的处理手段和结果表现的不错。

    🔽首先是错误估计玩家数量导致服务器压力判断失误产生的严重炸服事件。

    ◆其实这个俺也很惊讶,怎么你游忽然就这么多人跑进来了!?〈心灵战争〉的宣传力度看上去并没有那么用力啊。◆所以俺猜测是〈心灵战争〉独特的人物画风首先吸引了大部分人,由此可以看出〈心灵战争〉的人物设计确实很优秀。

    ◆对于炸服事故,官方首先紧急更换服务器,并且给出了十分丰厚的补偿,看得出官方十分重视这次事故的影响。

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    🔽然后是更换服务器后还是有“一步一读取”之类比较严重的问题影响玩家体验。

    对此官方则是做出了连续几天凌晨0~8点的维护,并每次维护完后即刻补偿500钻石,

    【直到问题解决】,【直到问题解决】!【直!到!问题解决】

    如此血本的补偿绝对可以看到官方的诚意和决心!

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽后来〈心灵战争〉公布了游戏第一个活动——“乖离性MA联动活动”。

    ◆第一个活动上来就是联动!?一般来说都是普通的剧情活动等等给游戏热度稍微拱暖,等稳定运营且盈利保证后才会考虑联动。而〈心灵战争〉一开始就推出了与乖离性MA的联动活动。◆看样子官方并不担心自己的作品能否稳定运营,因此可直接推出联动以挽回开服严重事故流失的玩家与口碑。

    🔽然而目前无法对官方进行更深的推测观察,就目前来看官方对于〈心灵战争〉十分用心,后续发展就只能拭目以待了。

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    👍[体验:6]👎

    ⏩⏩总的来说〈心灵战争〉给俺的游玩体验毕竟失望,过程中也没有发现什么惊喜。除开心态爆炸的时候,整个游玩过程心态非常平滑,开服莫名的虎头导致有许多遗留的僵尸账号也妨碍了各种好友互动。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩但是!〈心灵战争〉从第3章开始的剧情表现非常的优秀,对于故事背景的各种超格展开,官方自己率先给出了各种可能性,也让“心灵世界”这个核心线索更加有深度。

    🔽不过必须要提的是每一段剧情中间过于频繁的战斗,上面也说了〈心灵战争〉的战斗体验很不舒服,因此每当因为被闪避被暴击等等意外发生的时候需要重打战斗。

    ◆从而发生没有意义的体力流失,和对剧情期待感到打击。

    ◆这对于目前仅能做的主线闯荡体验有不好的影响。主线剧情本应是让玩家去体验剧情内容的,官方设置的“跳过不能获得奖励”也使得玩家避免重温的麻烦而直接看完剧情,但是剧情中间穿插的战斗又很容易把剧情体验的过程撕裂。◆明明官方设置了担当高难高奖励的“困难模式”,结果剧情穿插的战斗难度并不比“困难模式”简单,甚至“困难模式”是剧情通关才开放,反而通关之后玩家的强度其实都已经大于“困难模式”的难度了,因此产生出“困难还没剧情难打”的感觉。

    ◆这一点希望官方重视并整改,因为所有玩家进入游戏后除了限时活动以外,主要任务就是通关主线剧情。◆困难模式的周回才是需要玩家重复游玩的内容,主线难度大,加上角色真爱而投资错误又让难度加大。原本优秀的剧情,就被穿插在剧情里的一次性战斗的影响盖住了。

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    💓[尾巴]💓

    经过上面的评测,俺给予〈心灵战争〉的总分是33分,Tap算法3.3→3星。

    本来经历过两次测试后感觉〈心战〉是一款有潜力的作品,然而公测的改动和深入体验对俺的想法造成了不小的打击。而且俺是公测后2天才开始游戏的,所以炸服的丰厚补偿其实没有拿到...😭

    不过俺也存在问题,内测时因为删档导致没有动力深入体验,两次内测都只摸到第三章。或许战斗系统的问题在内测的时候其实就已经存在,没有深入体验并提出详细反馈。

    俺的确不是什么有头有脸的家伙,提出详细反馈俺不敢说官方一定要按照反馈去修改。不过既然自己的感觉和别人不一样,那么提出详细且比较客观的反馈,给予官方不一样的建议,这样才能一起完善内容,制作更优秀的作品,这才是“先行内测”的目的吧。😆

    黑花虽然很话痨都依旧很可爱,俺会继续玩下去,直到一个月后再来提出复测反馈。衷心祝愿〈心灵战争〉越来越完善,成为优秀的国产作品。😘

    • 天策府哈士奇

      疯狂闪避的话,带个大命中徽章

    • 雪米

      解决方法确实是有,然而这种时候已经是开始深入体验的时候了。一本书就算内容多么精彩,性冷淡甚至劝退般的前奏也没法让人坚持阅读下去😑

    • 姬濑千冬

      命中那个设定虽然是挺让人抓狂的,但是我觉得也有存在的合理性,我曾经因为命中被来个逆天翻盘(3打1爱丽丝五连miss直接崩盘,这种惊喜是其他游戏无法给予的,如果命中变为了必中属性,那这种骚操作带给人的乐趣就没有了

    • 雪米

      这种惊喜俺也体验过,确实是非常的爽。而随机命中有多痛苦舰C是一个很好的例子,互相闪避带来的意外翻盘必然是惊喜的。不过相对的被闪避之后发生战局逆转才是大多数情况...所以俺对这个设定还是持反对态度😥

    • 姬濑千冬

      可以理解,其实问题还是出在官方对按键的优化上,它既然采用了轮盘和数值波动的设定就表明官方可能更倾向于多样化战斗,但是目前由于操作的弊端导致玩家无法打出理想的操作水平,本身就不佳再加上被闪避心态就会很爆炸,后期的怪基本是高闪避,高暴击,高格挡……可以说是官方在刻意营造一种强迫玩家动脑的方式,因为不动脑就会翻车(都是安排好的x 但是总的确实如你所说,怪的属性太nb了,给人一种很不平衡感,即便是我现在差不多毕业了在高怪两万战的情况下打困难徽章都会翻车,敌我真"差距"过大啊。

  • 雪融化之后会变成什么呢

    【给制作团队的一封信】

    对不起,我已经没有办法再陪你们欧了

    因为我的石头已经被校园小偷顺走了

    明明是给大家带来快乐的微笑收集

    拍照送礼这两份快乐叠加在一起

    变成了月卡都无法阻止的悲伤

    这辈子是不可能去拍照的了

    只有捡金币才能维持生活

    来瘾靠友情点这个样子

    怎样用微笑来等联动

    为什么会变成这样

    该怪我不当咸鱼

    还是日常太稀

    三阶已过半

    潜能梦点

    徽章卖

    维护

    上面是写给玩家看的,接下来大部分是希望官方能看到的,仅代表自己

    自从开服爆炸的土豆以来,官方每天25小时不合眼的忙碌,我十分心疼,内心挣扎数日,最终还是决定将对自己的感受和感情反馈,毕竟我渴望的...

    「你到底,在渴望什么?」

    「我在等,一个新游戏。」

    游戏本身的品质是没什么太大问题的

    比较喜欢的是的整体ui风格,搭游戏题材舒服到了。

    音乐美术也没有不能接受的地方。注重整体的风格,感觉用来欣赏就连强迫症也能接受。

    但是游戏方面有几个问题让人难过

    这让我的体验很糟糕,希望官方优化

    .

    首先我最想说的是操作方面,希望官方能给转轮增加子弹时间,按住和拖动的时候将游戏时间变慢,而且希望怪物和主角心灵解放的时候也能保持拖动状态,因为我经常就是想转的时候进度条就过去了错失时机,或者怪物一个解放就打断我转轮错位导致输出被打死。

    至少,能做出两个能左右的按键

    不这样我无法体会到转轮这个不多的游戏策略操作的用处,连带着属性克制成为电脑的工具而不是我的,因为错失时机和打断错位而失败让我郁闷。

    如果今后的战斗不是统一属性的话我希望优化。虽然战斗右上有速度的调节,但我希望保持高节奏战斗的爽快感,而且那太小了,我的角色常常在我确认是否点到时暴毙

    .

    第二点我希望增加提前预约解放,在队伍编队界面设置一个【自动】解放心灵的优先级。

    我每次稍微越战力或者同等对手的战斗要是输了,有一大半的原因是我倾注资源的白鸦没有心灵解放就光速跑条攻击了第一轮,从而浪费了一次攻击和被动的机会。要知道,在初期,我没有太多资源去分配给我的其他角色,即使后期了,我也不希望看到速度的优势被无端浪费。这种情况特别多是在有些卡顿的情况下,无论我怎么点也没用,我保证这和我的反应无关。

    悲伤的是,现在我的前排增加了光爱丽丝,开局之后我需要立刻解放的角色增加了,我希望爱丽丝解放三阶光爱的时候能在演出动画开始马上回复行动点,而不是动画结束之后回复,这导致现在我的白鸦空过一轮成为了常态,你知道我不想这样。

    这可能是想把游戏变得自动化,但面对我能过关的敌人我却必须盯好每一次时间来解放,说实话那很累,特别是你拥有五万战力却依旧要对三、四万战力的敌人认真的时候,我两万战力的时候为了赢要认真,现在我为了不翻车依旧要这样,尽管他们说起来是不一样的。

    为了解放带来的强度我不得不手动,我希望我的提升能给我换来轻松,特别是在扫荡不到的地方。你可以选择增加扫荡的用面,但我觉得这样更没意思,即使重复的演出会腻,但我还是喜欢不上存数值的提升。

    如果不行,至少希望能在开场入场那两秒能用来给玩家操作而不是非要等到跑条

    .

    剧情?人设?世界观?这些很关键的东西。设定撞不撞车我不想理会。我只关注发展,一个同样的题材在不同的人手里会有不同的火花和高度。但玩到现在,到第九章主线只能说是把世界观初步,告诉了玩家一丢丢,只是序章。

    那今后会有怎样的展开,说实话我很期待。但目前的文字量实在太少了,就算是把所有的主线好感故事加起来也不到一个小时的阅读量。

    这些人物,也就是我可以记住也可以不记住的程度,我觉得这是很致命的,特别是这类不卖福利也不是竞技的养成卡牌来说,印象就显得更重要,毕竟厨力才是第一生存力。

    因为没有前作,又是复数主角,所以主线,支线,好感,活动,常驻活动,希望能快些出,用文字加重每个人物单独的实感,这真的第一重要!

    我希望官方有征集支线的活动(带要求,设定)选出合适的合理修改些用作游戏支线。

    .

    最后是活动,我希望每一次更新就是一次版本,我希望每次都能给我带来新的故事,或新的体验,我不希望仅仅是很表面的用奖励来留住玩家,我希望能类似梅露可那样,毕竟这是你们的故事。

    主线是偏解释设定+表现各主角+剧情,变扭点我没意见。

    「心灵世界」「意识体」...等设定在加载的确很帅,但我希望不要被这些限制住,如某某现实又怎样,在心灵恶化,然后主角一行净化,这类老是出现我会吐的,我更希望出现一些,如某只主角发现,心灵世界过度的情感碰撞产生的自我意识生命体在人类世界生存,共同生活后交由机构又内心挣扎,组团解放回心灵。又如爱丽丝计划的某核心人员企图利用心灵影响现实,实验体非人道开发大脑,制造心灵幅增装置,以达成在两边世界都有强大影响力的人和怪物的共存体被特课部察觉,如灵核中枢的极端自我意识体为平衡心灵世界正负面情绪把多余善意恶意舍弃到现实世界,产生骚动...等等「幽灵」「共生体」「意识体」「恶意化」「合成兽」,然后顺势推出「灵体支援」「内心」「意识武装」之类的系统就不会显得突然。

    当然这些幻想,也仅仅是心灵世界的冰山一角,总之,我期待的是用心,故事也是要能打动人心的故事。如果说制作都是资深宅众的话,我相信你们一定不会让我失望的。

    拜托了,请让我记下他们的名字。

    ─────────────

    「我在等,一个新游戏。」

    「你们渴望的,是什么?」

    ─────────────

    bug部分

    首先是我个人的bug,感觉就没人提过估计触发条件苛刻吧,白鸦的现实和心灵徽章等级清零。

    是我二阶心灵怪盗经验传承给三阶完美演出之后把徽章下了,调整了角色编队,换了个头像(下徽章的时候还是好的,花了好多金币),还没装备上就退游戏出去看攻略回来的时候发现现实和仓库那几个徽章等级没了,因为是主力,我又不得不强上去,这总共花费了我20w金币,还是缺钱用800石头买的,这打乱了贫穷的我的计划

    我尝试过从用户中心反馈,必填的上传图片却一直退出。

    想了想客服很累,没找,但希望修复

    估计问题在徽章的等级限制上,我记得三测人物徽章直接可以装四个不看等级的,现在却要,而且继承吃完等级,然后徽章三测是不能拆卸的所以...

    还有一种可能是因为我退了吧

    .

    第二点比较多数

    开服“土豆”了,官方有表态有补偿有解决,我到是没什么想法,可是到现在现在好友系统消息依旧卡,而且是在我觉得冒险本身就很浪费时间的情况,今天更新了,希望会好吧。

    .

    关于每日

    金币真的太少了吧,经验现在就开始溢出了,潜能真的没钱点啊,徽章??还是要吃金币的吗

    那能不能做个后勤系统比如打零工之类的啊,就是用冒险点根据人物战力和人物与店的相性获取金币这个样子,现在没资源刷小贩,冒险点用起来感觉好不值啊,而且考虑到中后期闲置人物有点多好浪费。或者干脆增加三阶偶遇的概率吧,40亲密关系每隔十五分钟查看,三四十次出一次,这种事情肯定都很奇怪吧?就为了两个碎片。

    每日的石头就更奇怪了20???????????????????????????????????????虽然算上签到和累签的奖励一个月勉强能十连,但是更加为每天的花在游戏上的时间不值。

    能从游戏里理解到打工很有趣而且实在,这种事情肯定很奇怪吧。

    最后是,两个月卡的奖励

    石头卡每天25三十天甚至无法十连?????????????????????????????????

    我希望增加,然后最好翻倍价格和内容,游戏的次数购买很多,花费是合理的递增式,可如果我每天要买第一次的体力,那么这个月我将无法十连,现在已经没有抽卡的欲望了,明明是一个卡牌游戏。

    也没有其他的余力去选择其他的商品,明明是一个收集养成游戏。

    人物月卡真的不是开启氪金的钥匙吗?

    尽管双月卡能选择很贴心,但是内容太小气而且让我感觉不适合放在这个游戏。

    总之,资源的获取希望根据需求而平衡,然后增加获取途径。

    .

    关于冒险系统

    我希望能在一张图里能做完所有事情。

    请继续增加事件,最好对毕业玩家也有用。

    请让这个系统【高效】而充满新意和惊喜。

    这是游戏的重要玩法,我可以看到许多用心的设计,我觉得很有趣,可我现在却只是不断的切换地图找小贩和社员。为什么,其他东西根本上收益太低了,我完全不想浪费冒险点数去答题和听故事,更别说陪小孩捉迷藏,尽管我已经把校长和夫人的对话摸熟了。

    哪怕之后我因为没有石头刷小贩了,我想我也会是在切换地图找新闻和人物的,最后我可能会因为厌恶无数次加载而放弃这个系统,或者因为队伍毕业而放弃这个系统连带着好友系统。

    制作的用心啊,细节啊,看都没看,都跟水流走了。

    .

    现在我每天至少,至少要处理900+的冒险点,之后还会更多。进入地区,当我触发了这个地区的npc一段时间我会无法再次遇见他,因为这不合理的的刷新机制,我需要反复的切换地区和等npc刷新。

    我尝试过利用一整天来完美用完点数,直到发现这么做却完美的浪费了我一整天,当然,我的确可以在刷不出npc的情况在地区里乱走,但这才是真正的浪费时间吧。

    我前面甚至提出了以消耗冒险点为前提的后勤,这有些否定冒险模式,但冒险除了新意以外的确不是很好。问题是冒险点的溢出过量,使用方式却尴尬,要想合理的使用,我花费的时间是主线和其他系统的数倍。

    太长了。

    如果事件人物的刷新速度能满足我在同一张图里呢?

    顺路的时候我想没人会拒绝夫人校长甚至捉迷藏

    我也乐得在图里刷自己需要的碎片

    这可以让我快速清爽的清空冒险点,

    享受探险的过程

    而不是盯着加载反思今天的我做了什么,我在干嘛?

    以及烦恼着怎么这个地区也没刷啊...这类事情

    所以

    别说我贪婪,请增加人物以及特殊事件的概率,

    以及同一增加同一张地图上的特殊、人物上限,

    修改刷新的机制,最好在我碰到以后立刻重置,

    甚至可以增加在走多少步就能遇到三阶的保底,

    或者提前告诉你角色的存在让你去找,

    或者在地区能走得越多出现各npc和高阶角色概率越高(每日清零),

    希望出现利用这个系统或者冒险点的,新的事件,玩法。

    我不希望冒险点变成我的心结、累赘,至少,请修改刷新机制。

    .

    最后的一些杂话梦话

    关于抽卡,现在的池子可以说是非常不心动了,是不是故意的?

    至少不会想去花石头来换卡,之后是不是会有新东西肝储存卡?

    如果重复的时候能直接升星而不是给碎片,或者偶尔有单主角池,培养到中后期的时候,我是乐意去抽的。

    关于池子这部分脑子里有满满不好的预感,先不说了,我怕成真。

    .

    我希望赶快增加新系统和模式,前提不是为了增加玩家战力上限,也不是为了增加玩家在线时间

    我希望游戏能增加有趣的「内容」

    从通主线之后我每天保持在线,如果不冒险勉强可以半咸鱼了,但哪怕是利用冒险全天无休,我依旧无法更多的品味到他们的「性格」,我快无法通过「自拍」来进入「心灵世界」了,因为

    现在的每日太「单调」,没有其他「好玩」的东西

    希望社交系统的继续开发,现阶段的好友...也许我可以用来聊天?

    希望不要被校园这个设定限制,明明可以用特设部和网络来接触各类事件。

    爱丽丝和优的泳装皮肤我全都(划掉)

    战斗方面增加策略的新系统吧,这样可以增加新的帅气和可爱的人物立绘啊!如果因为考虑人物平衡很麻烦,做成召唤物或者被动都行!(发出了收集玩家的呼声

    没有支线看我要死了,要死了啊

    .

    现在8月11号,先写这么多吧,我也不是魔鬼嘛,之后更新都会在最上面,评分的话现在4星吧,因为上面的诸多问题扣一星,一星留给之后的剧情,留给制作团队的用「心」。

    游戏刚刚开始,还有很多能且需要做得更好,能让我相信你们吗?

    听说八月还有活动,能让我稍微期待一下吗?

    接下来的日子,请让我祝福你们吧。

    希望「心战」能更加完美

    那心灵制作团队

    祝好梦

    .

  • 陌離_

    话说tap上的评分怎么这么低啊Σ(ŎдŎ|||)ノノ明明挺好玩的啊~~不过还有好多可以改进的地方就是了……

    总之先表白一下画风!!这个画风真的好可爱~

    分享一下这几天的游戏体验吧( ॑꒳ ॑ )

    (游戏评价和建议在最后,前面是一堆废话( ॑꒳ ॑ ))

    ——8.3凌晨——

    才想起来8.2的维护完了,领了维护补偿,顺带一提这个维护补偿真的好啊。多维护几次都快赶上小氪的玩家啦~( ̄▽ ̄)~

    新手教程还可以啊,只不过战斗系统有些复杂,我还不太上手。•﹏•可是整个世界观还是没交代清楚啊,世界观什么的还蛮重要的,只靠加载中的三张图片不够啊,估计后面剧情会提到吧~

    第一章算是新手教程关吧,所以剧情就有点……水。

    (。í _ ì。)不过cg很好看,我站光和堂这对姐弟( ͡° ͜ʖ ͡°)✧

    ——8.3上午——

    卡在第二章打过不去了…嘤(。í _ ì。)

    话说第二章的光和曲诗了其实是百合吧……表面上是死对头其实根本就是百合吧!!我站这对百合~(突然打脸,昨天:我站这对姐弟emmmmm)

    今天才发现可以抽卡Σ(ŎдŎ|||)ノノ,以前一直以为拍照系统就是真的拍角色的截屏照片,今天才发现原来是抽卡系统•﹏•新手教程的时侯开小差来着,结果就没看见(。í _ ì。)

    分狂刷零音的好感~她真的可爱啊~虽然表情很少,但是可爱啊!而且笑起来超好看!!

    顺带一提贴纸系统也很不错啊。

    ——8.4凌晨——

    嘤,又维护了,还想把第二章打通呢~不过希望这次维护以后卡顿问题可以好一点啊(。>∀<。)

    ——8.4下午——

    这次优化的效果很好啊!!虽然等了一会儿但是回报很好啊,值了。才知道原来可以用钻石来买储存卡的emmmmm我之前还一直在找哪里可以氪金呢……(虽然我不氪…………但是要了解系统呢< ( ̄︶ ̄)>)

    第一次抽到了3星,我抽了大概5、6次十连才抽“”出一个3星,不知道该做出什么表情……( ˙-˙ )

    ——8.5下午——

    玩了几天才想起来一件事——主角是谁啊??这游戏的主角定义很模糊啊。按说男主应该是白鸦,因为是第一个出场的,但是没有详细介绍他啊emmmmm还是说其实根本没有主角?(o'ω'o)?

    ——8.5深夜——

    今天是堂的生日?!Σ(゚∀゚ノ)ノ

    祝堂生日快乐啊!!(毕竟都领了礼物了,怎么也得说点场面话啊(┌・。・)┌)

    顺便想了想下午的问题,应该是后者,这游戏没有主角……好吧我还是不太清楚哇⊙∀⊙

    ——8.7——

    专心致志刷好感中……

    ——— 8.8—8.14 ———

    略(其实是没时间玩( ̄▽ ̄)~)

    ————评价和建议————

    (个人观点)

    游戏也玩了大概一周了,来总结下。

    评价

    (挑了值得说的几点)

    1、世界观(设定)。

    游戏中有趣的设定不少。但可能是因为我才刚玩第五章,又是世界观在后面几章所以没看到。但是这个世界观确实不太清晰啊~(为了证明我还把三张加载中的游戏设定截下来仔细看了)

    结果上面的内容真的不是很好理解啊,让我这种反应很慢的人看了好几遍才大概搞懂了,就算搞懂了但由于这上面的话过于简洁,导致我还是对这些设定有很多关于细节的疑问。这一点没有做好啊。

    2、剧情。

    话说有些剧情真的很无聊啊!显然游戏策划对剧情不怎么上心吧。

    对于一个玩游戏主要看剧情的玩家,我明白剧情对一个游戏的重要性,不重视剧情的游戏只有华丽的外表罢了。只有光鲜亮丽的外壳是没法留住像我这样的游戏玩家是,我现在之所以还在玩这个游戏,完全是因为想看明白大概的世界观和那可爱的画风,为此我才努力刷剧情,刷各种任务。

    3、人物。

    其实总的来说游戏中的人物塑造的不错,每个人物的性格分明。比如粉切黑的黑花、头脑简单四肢发达的堂以及我老婆零音( ॑꒳ ॑ )。

    游戏中除了用主线剧情来塑造人物,还有个人剧情来体现人物性格。本来这个方法挺好的,但是不得不说,个人剧情真的很水。虽然都是日常,但内容很无聊啊~它没有体现出这个人物的隐藏属性或是萌点,反而介绍了许多关于另一个人物的事或属性。我是对这个人物感兴趣才去刷好感解锁剧情的,但这个剧情显然没有让我满意。(┌・。・)┌

    其次,这个游戏主要用来塑造人物性格的方式是用大量语言,用人物直接的对话来延续剧情。可是一味地在剧情中强调人物设定看久了真的会审美疲劳啊。

    4、画风。

    这个必须要说啊!!重点表扬~(。>∀<。)这画风简直深得我心!!!我几乎把里面所以人的立绘都截图保存了~真的很可爱!(´ ▽`).。o♡

    5、抽卡概率。

    作为一个佛系非洲人,从不氪金。(并不是因为没钱…………好吧其实就是穷)所以1%的三阶几率果真不假。我十抽了大概七八次,现在我的三阶数量:2个两阶数量:13个。做非洲人,我是专业的( ͡° ͜ʖ ͡°)✧

    其实抽卡概率还好,并不是特别低,毕竟游戏也要靠玩家充值来挣钱回本嘛,这点我是理解的。

    6、好感度

    我是一直在刷零音的好感,刷了一周,现在好感,

    帮助手册里说增加人物好感可以提升该角色的抽卡抽中几率,然而我零音好感刷这么多了,一个二阶零音都没有抽到过,三阶就更别说了……估计是我太非了吧(⇀‸↼‶)估计这就是传说中的墨菲定理吧……

    还有就是关于【微笑】这个系统我一直不是很清楚设置它的意义是什么?难道是让玩家截图的嘛??微笑收集就是指截图吧,所以这个微笑系统就是送福利的呗~

    7、幸运值?

    这个并不是评价,是疑问。在冒险地图也时常出现觉得幸运或者其他的莫名文字,刷人物好感的时候也会出现什么幸运的东西。但我并没有在任何地方能利用这个幸运的地方,帮助手册上也并没有这方面的描述。这就很奇怪了哇~

    (如果有人知道是干什么用的并找到了,那就当我啥都没说哈( ॑꒳ ॑ ))

    建议

    1、最好专门出个专栏加在帮助手册里来讲清世界观,毕竟一个完整的世界观框架还是很有必要的,有助于理解剧情。

    2、增加好感度提升途经。毕竟现在只有三个方式能加好感,还有次数限制,导致人物中期开始提升好感变得非常缓慢。

    3、成就贴纸为什么不能重复购买啊??我的零音只有一个头,但是有两身衣服,导致了我那个贴纸本显得十分诡异……毕竟有两个身子只有一个有头(⇀‸↼‶)

    所以建议让贴纸能够重复购买。

    4、最后,请务必做好服务器的维护,毕竟你们已经因为这个原因大量刷粉了。

    (头一次些这么长的评价,还请各位大佬多多包涵啊)

    • 辉夜如昼

      真的你写了这么长官方都不鸟你的嘛。。。

    • 辉夜如昼

      隔壁最终王冠官方一个人一个人的回复,还有好几个人轮流解释,硬生生回了一波粉

    • 声动

      幸运绝佳听说可以玄学抽卡

    • (๑°⌓°๑)

      终于看到有人给这么长的好评了呜呜呜

    • 狐火夜嫁行

      心灵战争给我造成了严重的心灵创伤,我现在在我家的厕所里,我要跳马桶自尽(눈_눈)

  • 弥诗
    游戏时长46小时57分钟

    这是一个角色养成时间有点长的二人转(删除线)游戏。

    ——————

    一个角色的养成,要算上等级、潜能、徽章、星级和好感度。除了等级,其他的每一项都需要不少的时间,更何况还要同时进行多个角色的养成……

    (咸鱼无所畏惧-ι_- )

    ——————

    角色的获取,要么抽,要么攒碎片。不过好在游戏里有多种碎片的获取方法,所以就算是三阶,运气好点不用几天也能换出来了。至于升满五星嘛……呵呵呵呵呵呵呵~( ̄▼ ̄)

    ——————

    战斗玩法上,开局前系统会很贴心的给你标出对方的战力数字。然而就算你比对面高出一万战力,你也没法安安心心的点开局然后把手机甩一边……

    游戏里有多种属性,除去“万年冤家”光暗属性,“wo是ni爹”无属性,还有着六种属性,这六种属性又有着十二种克制情况……

    然而属性克制了也会翻车,因为角色还有着战法牧的定位,定位影响了角色的攻防血属性。再加上这个游戏最重要的翻盘( che)系统……

    轮盘转动系统,通过转动,切换角色的前后排站位,前排负责主攻,后排会获得回血回能量的buff。进行转动,你可以控制角色对线的克制关系,也可以将角色转回后排回血回能量,战术意义重大。

    (一刀黄色数字,对方白鸽残血。“蛤蛤蛤蛤!腊鸡!”)

    (对方白鸽转回了后排。“小样!等你转回来老娘就给你个痛快的!”)

    (对方白鸽转了回来,对方白鸽起跳,对方白鸽在空中开了两枪。我方满血角色,跳出紫色数字,变成蓝色块块。)

    (“纳尼?!!”措手不及.JPG)

    转盘除了需要读条外,没有任何消耗……所以多转转?

    ——————

    好感度可以解锁角色资料,了解角色的途径之一,但是……大家一眼就能看出来的性别,为啥还要特意写着资料里的第一栏……等等!难道说……这群人里有扶她……

    (兴奋的点开每一个角色资料……失望而归!)意义呢?!!

    算了,看点别的资料好了。

    解锁资料,喜欢的食物:秘密(蛤……)

    解锁资料,讨厌的东西:秘密(蛤?)

    解锁资料,放松的方法:秘密(蛤?!)

    解锁资料,重要的东西:秘密(嘶——!)

    解锁资料,梦想:秘密……(措手不及.JPG)

    我……(╯°Д°)╯︵┻━┻意义呢???!!!!!

    ——————

    冒险地图,相关主线推过之后就能解锁相关地图。能获得各种各样的资源,也是一个非常有意思的地方。

    比如会出现看你在街上闲晃觉得你没好好学习于是问了你一堆问题你全部答对后仍旧质疑你为啥你会懂这么多奇奇怪怪的知识同学你到底有没有好好学习的校长。

    会出现有说不完的故事但会让你产生一种“题:1866-813+69/3+497*77,问:我刚才一共说了多少个数字”这种类似感觉的校长夫人。

    数量很多总是欺负同学的小混混,学校里的特殊存在人气很高的一元同学,很喜欢交♂易的新闻部部员,皮得不行的躲猫猫双子……

    ——————

    转盘在拖动的过程中,如果遇上对面变身放特写,那么这一次的拖动就会被打断取消。希望能加个关闭变身特写显示的按钮吧。

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