心灵战争
编辑推荐

心灵战争

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6.4

开发者的话:

立冬时节签到场来袭,初冬降临也有新角色「狂焰激奏」光红红火火点燃舞台激情,更有「冬季礼服」黑花和「冬季礼服」光携手登场,带来新的挑战活动,不要错过哦!

主线剧情第十章「心的抉择」开放,主线剧情第一部正式完结!
主线第二部正在研制中,敬请期待!

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各位同学好,这里是《心灵战争》项目的全体人员,感谢大家一直以来相信着“心”的力量,希望着“心灵世界”的存在。

在这里我们欣喜的告诉大家,《心灵战争》将于8月2日上午11:00正式公测。当然为了保证大家能够安安心心的等待开服的时间,我们会提前一天开放游戏的下载,届时在App Store、TapTap预约的玩家们都可以提前在你的手机上准备好。

在宣布测试之前,我们已经提前完成了20万预约,所以每位参与的玩家们,我们为大家准备了一系列的预约奖励,包括了大家最喜欢的优同学的现实形态和心灵形态。

在过去的日子里,我们经历了非常多的开发故事,也遇见了形形色色的玩家,为我们加油、给我们鼓励、为我们作画,哪怕是轻轻点击了预约,写下了中肯的游戏评论,这些点点滴滴我们都记在心里,让我们感动和感恩。

上线以后对我们所有的运营组、开发组同学来说,这是一个新的开始,不论在游戏内还是游戏外,我们都希望不断书写着《心灵战争》的故事。在之后的日子里,我们希望带着《心战》、带着我们的礼品进入各大高校;我们希望为我们的每一位主角撰写他们的角色曲,用音乐和PV表现心战主角们的个性魅力;我们会去尝试各种各样的联动,用“心灵世界”的故事来展现大家喜爱着的各种作品;我们会认真对待每一位玩家的回复,讨论每一次建议,举办各种有趣的活动。可能我们还会遇到这样那样的问题,但我们保证我们会一直努力的快速给大家最诚实、最直接的反馈。

这就是我们,一群从小就玩着游戏,并现在参与到游戏制作当中的人。我们渴望着我们内心对游戏的梦想、映照进我们所见的现实。

那么,亲爱的各位同学们「你们的“内心”到底在渴望什么?」

2018年7月26日

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致亲爱的各位玩家,你们好。

无论是新关注、还是一直以来支持我们的玩家和粉丝们,非常感谢各位关注和预约了《心灵战争》。
这是一个讲述少年少女们用“心”的力量战斗的“都市非日常奇妙冒险”。

非常感谢所有认可和喜爱着《心灵战争》的各位的支持!

心灵战争官方群5:  829879666

  • 简体中文
  • 需要网络

简介

《心灵战争》是一个在整体偏向于积极明快的氛围中,讲述了少年少女们的“都市非日常奇妙冒险”的游戏。

在架空的现代都市“深川市”,性格各异的主角们进入了流言中日常世界的里侧“心灵世界”,解放“心的力量”变身为战斗姿态“心灵形态”,和各种各样的强敌战斗。

这不仅仅是个救赎他人的故事,主角们也有着青春期各种各样的烦恼,寻找着自己内心真正的愿望。

「你的“内心”到底在渴望什么?」

希望各位在这个与主角们共同的冒险中,也能够找到这个问题的答案。

欢迎关注官方微博http://weibo.com/insiderwars (@心灵战争InsiderWars)获取后续更多资讯!

最近更新

查看历史
【重要更新】
1、主线剧情第九章6~10话更新
主线剧情第九章「小小骑士」6~10话开放,完成前置主线剧情且玩家等级达到34级即可体验。
第九章主线挑战关卡在完成相应剧情关卡后开启。
地图「同吾山」、「荆棘森林」冒险模式玩法在完成第九章主线剧情后开启。

【BUG修复】
1、修复了部分情况下战斗中卡顿、黑屏、闪退的问题;
2、优化了部分情况下登录加载时间过长的情况;
3、修正了部分文本;

详细信息

  • 文件大小 : 324.79MB
  • 当前版本 : 1.0.5.0
  • 更新时间 :
  • 厂商: 心动网络
  • 官网: 查看详情
总评分:

6.4

最新版本 :6.7 Android:6.5 iOS:5.2 近7天 : 8.6
  • 铭云
    游戏时长41小时32分钟

    其实就是去看了看评论

    从公测到现在一直都在玩LV38,战力4w9,剧情9—6

    然后我就在评论里看到什么抄袭,融梗....

    说句实话p5我也有所了解,系列我也知道

    没错,确是是有些像了,第一感觉就是:哎,这游戏我是不是以前在哪里见过。【佛系,别喷】

    再加上开服几天的土豆服务器....抱歉真是让人难受的一批,虽然已经过去了

    补偿也给的很丰厚,但是接下来游戏开始进入正轨之后的维护补偿...【扶额】除非你不停服维修,不然灵石是要给的,不能给个街拍君的赠礼就草草了事,而且这游戏肝的力度不是一般的高,肝了快一个月了,才两个三阶,一堆二阶,我想想我每天都花一两个小时去肝,获得的回报就这么少我真的不想继续玩,然后有三天我碰都没碰,就感觉,这游戏玩着真累

    主线剧情难,玩法单一,没什么事情就只能去冒险地图然后冒险点又少的可怜,回复速度又慢的一批,等全满都需要四五个小时,灵石什么的也是少的可怜,我到现在才进行了两次十连,再加上氪金的十连也才四次,而且给的都是二阶,见不到三阶,您这卡池的存在感,可真低,全是靠肝。

    游戏人物立绘挺好看,当时是因为零音的cv才入坑的,然后喜欢上了白鸦

    BGM过于单调,战斗曲就那一两首...

    而且..主线难度真的大,卡关三天了...

    肝疼,是真的疼

    麻烦官方如果有借鉴的地方还请承认,不然此游戏的评分,会急剧下滑

    我是希望这个游戏可以越变越好,至少添加一些自己所想的元素,一味的借鉴,是没用的。

    我知道你们不会在意,但是我们会生气

    给三星是因为抄袭和肝的力度太大,希望可以改进,谢谢

    然后我就问问有几个是为了棺材子太太给你画画来的...

    给一星的理由都是抄袭...我是想说....给一星的理由麻烦不要全都是抄袭...因为其实.....没玩过这个游戏就来的人是没资格说话的xxx当然你们想说我也不拦着【抱歉orz】

    我只是不喜欢无脑黑【orz】

    • Ahh-

      楼主,等级慢慢玩上去会发现冒险点这块其实不是问题2333,现在我这边17个好友,就算每人一天只给4次体力吧,17*4*5=340体力,实际上每天回复加收到的冒险点,日均开销在900左右。。。多到地图闲逛抓三阶偶遇了

    • 未门阳炎

      楼主……如果你真的肝了一个月,5,6个三阶应该还是有的(一个月肝了12个三阶的我)

    • 铭云

      是肝了快一个月了xx然后因为比较懒xxx挑战模式不想打xxx【orz】

    • 未门阳炎

      是这样的……超级肝,今天运气好能肝出第十三个三阶来……

    • 铭云

      【咸鱼翻滚】十个好友还有鸽子,五六天不上线....

  • 来根辣条
    游戏时长2小时29分钟

    这里只是我个人的见解,因为玩法上我觉得和常规的自动对战模式出入不大,无非是这基础上需要手动选择时机,我本次主要还是想谈谈游戏剧情。刚开始的话贵游的剧情让我只想跳过,然而剧情奖励却使我头皮发麻,再加上前期不知要干什么,从而导致我玩了一章就坚持不下去了,即使画风很棒。

    剧情内容我觉得有些煽情过了,其实我还觉得有些时候人物的心境可以通过其它的细节来体现,然而有的人喜欢简单直接的剧情,所以以下皆是个人脑洞,也就是我自己比较喜欢的剧情设计,大家可以一起交流,但不喜勿喷。

    简单的来说,我没有能力去过多更改已经设计好的主线剧情,但是我认为可以在通关某些特定副本时解锁“人物故事”或是“羁绊故事”(奖励可以是些人物碎片或是海报什么的),这样一来再与用亲密度解锁的传记一起让角色形象更深刻。

    应该怎么设计呢?我认为啊应该把角色和生活的环境相互衬托一下,心灵战争,我认为不只是人物内心的纷争,还应该有对生活的期望。一座城市,应该有让生活在这里的人所喜欢的地方,比如人人都爱去的咖啡厅,拥挤的地铁站,安静可以联系唱歌的后山,浪漫的标志性建筑……只有把都市的每个角落带进角色的生活中,角色才能鲜活起来,才能体现这场战争到底能给主角们带来什么。

    最后我再总结一句,咳咳:生活在这座城市里的每一个人都有一个独属于他(她)的角落,这样的角落叫做心灵。

    之前有拿官方角色说事,有些不太好,其实因为我也只是玩到第一章而已,所以我不知道这到底是校园范围呢还是都市范围?我自己觉得都市好一些,角色也该老少皆宜,一样贵游和我想的一样,我自己也盼望着贵游在不久的将来成为硬核手游。

    多和生活互动才能让角色真实,不是吗?还有开头剧情也很重要,可以多做些壁纸似的画面吸引涉足者。

    希望贵游能够成为摆脱嫌疑,成为一个国内好游戏,走向海外市场,让外人见识到咱们国家那股鲜活的创造力。

    • owe.

      沙发

    • 波塔斯基

      见仁见智吧,剧情我觉得挺好的。有追下去的动力

    • 笵某某

      相同的观点( ̄▽ ̄)~*

    • 达梦奇

      细节是好的,但是某站签约作者表示这些细节在当今市场很难存活,大多数玩家(读者)不会计较这些,反而会拖慢故事流畅度,稍微多一点细节就会被归入“硬核”,而做“硬核”在商业上是很有风险的。

    • fbmuhbm

      其实剧情就是一开始煽情有点尬而已吧,,不过那时候剧情都还没展开呢

  • 雪米
    游戏时长35小时55分钟

    迟来的七日游报告,总的来说是比较失望的体验...😖

    ⛔篇幅巨大,谨慎展开

    ⛔篇幅巨大,谨慎展开(2018/8/12)

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    👓[画面:8]👓

    🔁(总结放前面)出色的人设,独特的UI,虽然战斗画面有些问题,不过总的来说画面表现确实不错。🔁

    ⏩⏩立绘;〈心灵战争〉立绘的优秀不需要俺多作描述,绝大部分新玩家都是被独特且可爱的画风吸引的。(官方判断失误的主因!?)

    🔽人设定位与个性的关系恰到好处,突出角色个性的同时,也没有过分脱离“学生”这个身份。小学生、初中生、高中生之间年龄和气场没有太多的偏离。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩UI;〈心灵战争〉的UI设计十分朴素,“薯片” “邮票”等道具设计也很贴合主题。围绕着游戏背景的项目命名和归类,加深了对设定的认知的同时也没有显得过于“特立独行”,在实际游玩过程中俺没有出现“不认识项目名对应的系统”的情况。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩战斗画面;〈心灵战争〉通过前面3人比较紧凑的形式划分出了“前后排”,并在此之上发展自己独特的战斗系统。

    🔽但是按钮布局就有点不尽人意。比如心灵解放的2个形态的位置和人物位置的影响,在左中位置的人物可以很方便的通过“连点”进行及时的“心灵解放”;◆但是在右边的人物就要点完之后要移动手指位置,面对时间紧凑的战况,移动位置这个小小的细节可以产生深度的影响😱◆: 比如“角色/敌人即将完成行动条时触发“即刻效果”,从而达到收益最大化甚至扭转战局”等等。◆反之想使用第二形态的时候,左中位置的角色“连点瞬发”的优势就会转变成“移动位置”的劣势,因此其实任何位置的角色都会面临上述严重的影响😫

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    🎵[声音:4]🎵

    🔁(总结放前面)相对单调的BGM,疑似Bug般的鬼畜配音。🔁

    ⏩⏩BGM;战斗界面以外的BGM表现力还算优秀,轻松的旋律非常合适“校园”这个舞台。

    🔽但是战斗时的BGM就不同了,战斗BGM的旋律比较欢快但不激昂,而且面对任何敌人的时候几乎都是这首BGM。不管是面对混混、偶遇对战、剧情小怪、乃至于BOSS都只有这样的BGM。◆单调的旋律带来的是缺乏战斗代入感与其延伸的沉浸感,关于BGM对于战斗过程的影响已经有不少优秀的榜样了,所以BGM也是需要下功夫的地方啊🙋

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩人物配音;俺从二测开始一直都是把黑花设为看板,但是公测实装语音之后俺却感到失望😧。◆不知道是不是台词问题,黑花每次开口第一句话都是“呀吼”,以至于给俺产生了“洗脑”等不好的体验🙄。如果不是因为黑花的人设十分优秀,俺早已对角色产生十分烦厌的感觉。

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    🎮[系统:6]🎮

    ⏩⏩最感到失望的莫过于战斗系统了😥。

    🔁(总结放前面)轮盘华而不实,万恶的闪避与命中,小怪强如boss,俺怕是在玩舰collxxxx;

    宽容的下限,虽成本不低但相对合理的上限,比较舒适的养成梯度🔁

    🔽〈心灵战争〉最独特的系统当数轮盘系统。◆然而创新确实是创新了,但是实际上并没有带来多少变化,转盘只有“后备替换”的意义,没有多少策略性。虽然偶尔有前排抗一波然后把后排输出换上来的操作,然而依旧是“后备替换”而已。

    ◆而且这个十分核心的系统却有非常多无意义的阻碍:转动转盘时战斗过程不会减慢或暂停,暂停/“心灵解放”等这些时候也不能操作轮盘;

    ◆公测改动有一项是“心灵解放”的特写不会覆盖住自己的“解放”按钮,那么为何不添加“心灵解放”动画不会妨碍轮盘操作的优化呢...

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽然而严重破坏体验的不是轮盘系统,而是角色的属性设置还有敌我悬殊的实力差距。

    ◆现在已经很少在RPG中看到把命中这个项目设置成“可波动属性”。其他作品基本都是以致盲等debuff或者分身等buff来影响,在一般情况下攻击必中的。而〈心灵战争〉是把命中和闪避都设置成可波动的成长属性,而且敌我双方都是这样设计。

    ◆这就使得平时战斗的命中变得很玄幻,计算完自身的命中率以后还要计算目标的回避率。俺甚至经常出现连续miss2 3次的情况,这非常的影响体验。◆再结合“敌我悬殊的实力差距”,这种恶劣的体验被剧烈放大。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽那么敌我双方的实力差距有多大呢。◆主线的怪物往往都有携带控制的被动效果,比如挨打后一定概率麻痹、减速、降攻等等极其恶心的负面状态。

    而我方的增益效果只能通过“心灵解放”触发或者攻击时概率触发,至于被动效果一般也只是增加某种属性。◆这种情况下有各种各样被动debuff的敌人除非颠覆性等级碾压,不然战力优势只是因为被动效果没有计算到战力内的数据谎言。

    ◆其次敌我双方的“心灵解放”效果带来的影响也差距甚远,当然这并不是我方效果太弱而是敌方太强。◆补满能量条的怪物一发绝招伤害爆炸,回复队友的怪物奶量十足,减伤的怪物肉加减伤效果拔群。◆在这种情况下 ,我方的“心灵解放”效果就非常的“弟弟”。

    ◆而且敌方阵容往往也很单一,反而导致上述棘手的效果要经历多次。结合上述的被动效果强度,再加上敌方的“心灵解放”效果强度,就形成了敌我双方悬殊的战力差距。😔

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽再把上述几点结合起来,就会出现更严重破坏游戏体验的情况:

    ◆需要尽快解决的某个强大目标,却被闪避了好几次攻击,导致坦克遭受重伤的同时,嘲讽结束后输出被敌人一波带走,随后陷入苦战;

    ◆敌我双方旗鼓相当,我方难得取得先手却被闪避了,然后被敌方打了一记后手暴击秒了,直接跌落至劣势开始苦战;

    ◆对减伤怪输出本就艰苦,结果一个“心灵解放”又奶回一半。

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    🔽到了最后,战斗就变成了掷骰子一样的随机赌博。原本看似充满策略性的玩法,结果只是无聊的互相roll结果而已🎲

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩〈心灵战争〉的养成系统相对复杂,不过却做出了扩张上下限、保证搭配自由度等的优点。

    🔽〈心灵战争〉所有人物都可以通过收集碎片获得,氪金只是加速途径而不是唯一。而碎片的获取方式也有非常多的途径,掉落、小贩、商店、偶遇等等,这使得角色获取下限非常高。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽等级、潜能这些常规的养成手段就不多作描述;徽章系统则在角色的发展路线上给予了部分自由空间,碎片升星则是扩张角色上限、加强低星级用途的同时,也赋予了角色重复获得的价值。

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    🏢[运营:9]🏢

    ⏩⏩本来运营这一项要结合活动才能评测的...结果你游公测了大半个月才说下个月有活动...

    但是也没法就这样放着不谈,那么就结合开服至今运营的各种行为来进行吧

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩〈心灵战争〉刚开服的时候发生了不少事故,而运营后续的处理手段和结果表现的不错。

    🔽首先是错误估计玩家数量导致服务器压力判断失误产生的严重炸服事件。

    ◆其实这个俺也很惊讶,怎么你游忽然就这么多人跑进来了!?〈心灵战争〉的宣传力度看上去并没有那么用力啊。◆所以俺猜测是〈心灵战争〉独特的人物画风首先吸引了大部分人,由此可以看出〈心灵战争〉的人物设计确实很优秀。

    ◆对于炸服事故,官方首先紧急更换服务器,并且给出了十分丰厚的补偿,看得出官方十分重视这次事故的影响。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽然后是更换服务器后还是有“一步一读取”之类比较严重的问题影响玩家体验。

    对此官方则是做出了连续几天凌晨0~8点的维护,并每次维护完后即刻补偿500钻石,

    【直到问题解决】,【直到问题解决】!【直!到!问题解决】

    如此血本的补偿绝对可以看到官方的诚意和决心!

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    🔽后来〈心灵战争〉公布了游戏第一个活动——“乖离性MA联动活动”。

    ◆第一个活动上来就是联动!?一般来说都是普通的剧情活动等等给游戏热度稍微拱暖,等稳定运营且盈利保证后才会考虑联动。而〈心灵战争〉一开始就推出了与乖离性MA的联动活动。◆看样子官方并不担心自己的作品能否稳定运营,因此可直接推出联动以挽回开服严重事故流失的玩家与口碑。

    🔽然而目前无法对官方进行更深的推测观察,就目前来看官方对于〈心灵战争〉十分用心,后续发展就只能拭目以待了。

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    👍[体验:6]👎

    ⏩⏩总的来说〈心灵战争〉给俺的游玩体验毕竟失望,过程中也没有发现什么惊喜。除开心态爆炸的时候,整个游玩过程心态非常平滑,开服莫名的虎头导致有许多遗留的僵尸账号也妨碍了各种好友互动。

    ◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺

    ⏩⏩但是!〈心灵战争〉从第3章开始的剧情表现非常的优秀,对于故事背景的各种超格展开,官方自己率先给出了各种可能性,也让“心灵世界”这个核心线索更加有深度。

    🔽不过必须要提的是每一段剧情中间过于频繁的战斗,上面也说了〈心灵战争〉的战斗体验很不舒服,因此每当因为被闪避被暴击等等意外发生的时候需要重打战斗。

    ◆从而发生没有意义的体力流失,和对剧情期待感到打击。

    ◆这对于目前仅能做的主线闯荡体验有不好的影响。主线剧情本应是让玩家去体验剧情内容的,官方设置的“跳过不能获得奖励”也使得玩家避免重温的麻烦而直接看完剧情,但是剧情中间穿插的战斗又很容易把剧情体验的过程撕裂。◆明明官方设置了担当高难高奖励的“困难模式”,结果剧情穿插的战斗难度并不比“困难模式”简单,甚至“困难模式”是剧情通关才开放,反而通关之后玩家的强度其实都已经大于“困难模式”的难度了,因此产生出“困难还没剧情难打”的感觉。

    ◆这一点希望官方重视并整改,因为所有玩家进入游戏后除了限时活动以外,主要任务就是通关主线剧情。◆困难模式的周回才是需要玩家重复游玩的内容,主线难度大,加上角色真爱而投资错误又让难度加大。原本优秀的剧情,就被穿插在剧情里的一次性战斗的影响盖住了。

    ⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜

    💓[尾巴]💓

    经过上面的评测,俺给予〈心灵战争〉的总分是33分,Tap算法3.3→3星。

    本来经历过两次测试后感觉〈心战〉是一款有潜力的作品,然而公测的改动和深入体验对俺的想法造成了不小的打击。而且俺是公测后2天才开始游戏的,所以炸服的丰厚补偿其实没有拿到...😭

    不过俺也存在问题,内测时因为删档导致没有动力深入体验,两次内测都只摸到第三章。或许战斗系统的问题在内测的时候其实就已经存在,没有深入体验并提出详细反馈。

    俺的确不是什么有头有脸的家伙,提出详细反馈俺不敢说官方一定要按照反馈去修改。不过既然自己的感觉和别人不一样,那么提出详细且比较客观的反馈,给予官方不一样的建议,这样才能一起完善内容,制作更优秀的作品,这才是“先行内测”的目的吧。😆

    黑花虽然很话痨都依旧很可爱,俺会继续玩下去,直到一个月后再来提出复测反馈。衷心祝愿〈心灵战争〉越来越完善,成为优秀的国产作品。😘

    • 天策府哈士奇

      疯狂闪避的话,带个大命中徽章

    • 雪米

      解决方法确实是有,然而这种时候已经是开始深入体验的时候了。一本书就算内容多么精彩,性冷淡甚至劝退般的前奏也没法让人坚持阅读下去😑

    • 姬濑千冬

      命中那个设定虽然是挺让人抓狂的,但是我觉得也有存在的合理性,我曾经因为命中被来个逆天翻盘(3打1爱丽丝五连miss直接崩盘,这种惊喜是其他游戏无法给予的,如果命中变为了必中属性,那这种骚操作带给人的乐趣就没有了

    • 雪米

      这种惊喜俺也体验过,确实是非常的爽。而随机命中有多痛苦舰C是一个很好的例子,互相闪避带来的意外翻盘必然是惊喜的。不过相对的被闪避之后发生战局逆转才是大多数情况...所以俺对这个设定还是持反对态度😥

    • 姬濑千冬

      可以理解,其实问题还是出在官方对按键的优化上,它既然采用了轮盘和数值波动的设定就表明官方可能更倾向于多样化战斗,但是目前由于操作的弊端导致玩家无法打出理想的操作水平,本身就不佳再加上被闪避心态就会很爆炸,后期的怪基本是高闪避,高暴击,高格挡……可以说是官方在刻意营造一种强迫玩家动脑的方式,因为不动脑就会翻车(都是安排好的x 但是总的确实如你所说,怪的属性太nb了,给人一种很不平衡感,即便是我现在差不多毕业了在高怪两万战的情况下打困难徽章都会翻车,敌我真"差距"过大啊。

  • 一只银球茶
    游戏时长12小时44分钟

    在选择三星还是四星之前,送我一首《伤不起》:腰疼,肝疼,眼睛疼,脑壳疼。因为看到有联动的关系下载了游戏,用了四五个小时左右的时间升到了18级,虽然一个3级的角色都没有,但基本上玩法算是摸清了……

    ————星级+吐槽分割线————

    一星给立绘以及战斗画面,很对本人胃口。当初内测时进去不到五分钟看见了游戏行进的那个地图(有很多圆点的那个,粗俗人不知该如何形容)就喷了:妈哟,这是要逼si密集恐惧症患者啊?!(其实是本人第一次接触这种类型的地图比较敏感)果断卸游,错过了大把吐槽bug的好机会。

    ————旧事翻篇分割线————

    真香警告!!!

    这一次下回来:嗯,这地图挺简约的,一目了然,不错不错~(当然也谈不上多喜欢)

    一星给本命小姐姐零音,无氪党正在努力攻略,睡衣是真的可爱(◍ ´꒳` ◍)

    一星给掉落率,道具什么的没在意,就连“拍照”部分”也是迷之自信,两次十连一个3级角色都没掉的不应该只有我一个人(挣扎+非洲人民の心意+怨念)初始界面的角色差“地铁”和爱丽丝(另一号有地铁没会长,算是初次实验号,弃了)。双子和小翔的现实皮已有,会长是主力人员,其他的都是成套的。然后每套都是同样的等级(不要掉队,我所有人一起养~这样的想法造就了我的悲剧)

    ————评星结束,吐槽继续————

    该游的福利还行,就是每日任务难度太高毕竟前阵子游戏上线炸服的事影响了玩家,要么就是玩法不被看好,所以个人认为要加好友是很困难的(现在都没人理我),与好友相关的任务自然只能搁置。另外问一句,收集笑容是什?我次数都用光了都没完成QVQ。

    而且你填那个问答题的时候可没说是不是查户口哦?有些实诚的朋友填的可是真生日(比如我)。

    嗯……让我再想想,还有什没提?哦(拍手),回归第一段,说好的联动,却只出了序章(黑人问号脸)?像其他游,不应该先出几章,然后有大佬写攻略那?照这样下去,你出完了,我怕我脑力不够还在过很前面的关卡。然后又过一两天,活动就结束了,留我一人独自在风中凌乱……(脑补过头了啊喂)

    还有,冒险模式实在无感,目前我能获得的奖励太过于无力。说是经验特训可经验在哪里?(写到这里,我不禁反思:是不是我升级升过头了?)

    游戏目前没有闪退过一次,只是让我手机充了两次电,嗯。所以总上所述,我给3.5。(๑❛ᴗ❛๑)

    PS:能否有人告诉我,该游头像小姐姐是谁?戴眼镜的光?最后感谢耐心看到这里的天使们~

    ————时间分割线————

    懵懂中活动就来了,两发单抽入手了零音小姐姐现实3级和布偶魔女,感觉限时拍照掉率很高嘛~汇报一下进程:前两章在昨天已完成,第三章剩下的两话也已搞定,就是最后一关还是二星,努力攻克中……

  • XENOVERSE
    游戏时长3小时2分钟

    虽然一直有在关注,但是因为时间的原因只参加了三测.只能说还需要更大的进步.

    一开始是冲着角色设计和UI设计来的,让人感觉到耳目一新的风格是优点.本来我对于这个游戏的期待值是非常高的.但是我只能给UI和角色设计各一个星.

    设定问题.虽然被不少人诟病和p5太过于相似了,但是我也是一个p5玩家,在体验过后感觉也确实有一些地方撞了车,但是我还是相信官方是思考之后才做的这个设定.在此不予评论.

    接下来说说这个游戏的缺点请大家不要对我进行灵魂拷打()

    ★1.文本问题和玩法问题!!

    文本是真的硬伤!我认为做一个游戏的话,能够抓住我心的只有两个点——文本剧情,或者是游戏玩法.举个例子,个人认为能够抓住自己的文本剧情优秀的游戏,或者是操作玩法体验优秀的游戏.这个游戏的玩法也只是增添了轮盘系统,个人觉得不是很吸引,另外有些关卡不手动的话很容易就翻车,所以也没有办法挂机orz不知道是不是因为我太弱了.

    没关系,就算是玩法没什么兴趣,还可以看一下文本的!…但是文本着实是让我有些失望的.撇开轻小说口吻以及知道开头就得知结尾之外,文本剧情虽然很长,但是信息量不足而造成了阅读文本体验不佳.好比在纸上画了两个点,若是文本质量足够高的话,画多么蜿蜒曲折的线连上第二个点也没问题.但是这个游戏的文本就像是白开水,像直线线段一样.举个例子——像是fgo,其实并没有什么操作上的玩法,但是它主要靠文本信息量来填充,也抓住了很多玩家的钱包(呸)不是吗.

    如果主打游戏游玩过程,就主要设计操作体验(例如#Compass,基本上剧情为0),如果主打文本信息,就主要加强一下文本信息量,现在我能看到的,只能算是遍地开花但无法深入的景色而已.

    2.交互交流系统

    没有触摸反馈倒也没关系,崩3玩家习惯了(打掉牙往肚里吞了)对于交流系统,希望角色可以拥有更多有趣的反应,因为可以选择的对话太少了所以目前的感受他们依然只是游戏数据而已.并且以上帝视角观看角色剧情,似乎也很不清楚“我”的定位.

    “我”在这个游戏里到底是在扮演谁?我是一个屏幕外的玩家,还是说我是屏幕里这个世界的上帝视角旁观者?如果说“我”这个设计没有意义,又为什么要填写那么多相关信息呢.

    希望可以优化一下交流交互系统!!虽然可能就是这样的玩法,但是果然自己参与进来才会有实感,否则对于游戏而言,似乎感觉无法融入这个角色团体.

    (不强求的……)

    3.说明

    虽然UI设计十分漂亮,也比较简洁,但是因为功能过多又说明模糊,有的时候会让初次体验的玩家不知道这个功能到底是做什么用的,希望可以把说明写得更加清晰一点.

    4.肝度和课度

    我一看到类似于角色碎片和星级这样的系统就肝脏隐隐作痛(脸色大变)

    可能是因为我太非,有很多角色只能抽到碎片,基本上没抽到过什么角色…肝了一阵子也觉得获得角色是一件很费劲的事情.当然开局全家桶很棒,拍照的抽取方式也很新颖,但是希望官方可以考虑一下这个游戏的肝度和课度是否合理.毕竟目前来看游戏整体的感觉其实在玩的大多数都是青少年的样子…

    没了.

    虽然只打了一个很低的分数,但是我依然觉得这个游戏可以进步的空间非常,非常地大.

    等到正式开服之后,可能还会修改这个分数,希望官方可以越做越好.想了想再加了一颗鼓励星,看得出来其实是在认真开发这个游戏的,只不过有一点点不入我眼而已.只要有态度就好了!所以也没关系,希望未来这个游戏可以越来越好吧.

    我就不废话了!!!请不要殴打我.请不要殴打我,请不要殴打我(抱头)

    • 官方回复

      山铜-隐凡

      殴打你殴打你,给糖,说的真的和我们碰到的问题一样(剧情不服),殴打你殴打你殴打你。

    • 厨偶像的Friends

      大佬?Σ( ° △ °|||)︴评析666,都抓到的重点!!!!希望游戏能加油改进^0^~

    • 山铜-隐凡
      官方回复

      嗯,所以就算评分不高,我们还是非常感谢评主,因为我们在TapTap以外的平台很少能看到这么中肯的建议

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