无尽守卫游戏截图
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无尽守卫

无尽守卫

官方入驻
7.0
预约
1 万
6.9 万

游戏介绍

上次更新于2017/09/30
简介游戏正式更名<<无尽守卫>>(原<<火力联盟>>). -------------------------- 故事发生在另一个平行宇宙的地球上,由于次元能量的的发现,以及小型次元能量摄取装置的发明,围绕着原始核心的争夺与守卫的战斗也拉开了帷幕. 游戏采用了最高5V5团队作战的战斗模式,同时注重参战英雄和地图的多样设计。作为玩家需要不断的挑战自身操作水平。同时,游戏选用上帝TPS视角,队友的表现一目了然,只有默契配合的队伍才可以百战不殆,更可以在游戏中的排位模式,带领各个小伙伴快速上分。 针对于上一次的不计费删档测试,我们主要对游戏的服务器稳定性、整体美术效果以及操作方面进行了整体的调优。真诚的希望游戏的改变可以得到玩家们的认可。如果有任何问题或者建议可以加入QQ玩家群635080524进行反馈,那里有更多的伙伴将与您一起战斗在《无尽守卫》的世界中。 【游戏特色】 多人同乐:5v5最大10人的同场对战 急速游戏:5分钟以内能够完成一局游戏 多种职责:游戏中英雄佣兵分为四类:突击,防御,重装,辅助 地图战法:多张不同规则的玩法地图 死斗模式:在战斗结束前击杀更多的敌方玩家能够获得胜利 争夺模式:争夺地图中央的占领资源点来获取游戏胜利 防守模式:限制时间内,完成进攻或者防守目标即可完成游戏 护送模式:一方护送VIP,一方阻止他们到达目标位置,双方既要有效杀伤敌方,又要对VIP车辆进行推进和防守。 游戏WIKI:http://hllmd.gameleap.cn/wiki/ 玩家交流群:635080524
开发者的话祝大家中秋国庆双节快乐! 因为更新版本,暂时关闭下载,并于11:00~15:00进行维护~请大家稍后版本审核通过后,更新版本进行游戏. ------------------------ 修复了黑屏花屏和部分机器异常卡顿的问题,不过因为测试设备有限,可能还是有盲点,所以恳请大家有发现自己设备上的异常问题及时反馈给我们,这次仓促的提交版本和增加功能,给大家带来糟糕的体验,跟大家说声抱歉.......相对上一测,这一测的版本改进了很多的东西,包括内核等等,基本上某些地方等同于新作了一个游戏,但是因为时间有限,希望在大家的鞭策下,尽快把后续的框架弄稳定,把功能和大量角色加进来,再次感谢大家的试玩. ---------------------- 本次测试中,发现了部分玩家在引导结束后的前三场战斗中会出现黑屏/花屏,以及在战斗结算后,清理战场冗余的时候会异常缓慢的严重问题.给大家带来非常糟糕的体验,在这里跟大家说声抱歉,这个确实是因为我们在版本临上线前加入的引导战斗而又测试不足带来问题...真是惭愧. 所以,为了保证大家后续的体验能够正常,我们决定暂时关停下载(已经下载的用户不受影响)集中解决掉花屏/黑屏的问题后,再开放下载,停下载的时间内,不会关服,已下载的玩家可以继续体验. 给大家带来十分糟糕的体验,真的对不起.下载重新开放预计会在本周,我们会尽量的加速,改善后,会第一时间通知大家.....谢谢大家的宽容和谅解.
无尽守卫游戏评测
通过一天的游戏体验,结合以往玩端游和PC游戏的经验来谈谈这个游戏的优缺点吧。
说实话,自己不是很喜欢无尽守卫这款游戏,这话多少带点主观色彩在里面。当然,这类游戏还有很多,同属于此类型的王者荣耀就深得我心。现在主流MOBA游戏其实就是像王者那样,主线是多人PVP竞技,加一些类似于副本之类的支线(娱乐模式)。我是觉得这个游戏做的有点跑偏了,当然每个人有每个人的理解。
本着报喜不报忧的传统,我们先来说说这款游戏的优点。做为一款MOBA游戏,趣味性是永远不缺的。相比起传统类MOBA游戏,这款游戏的操作度更简单,玩法易懂,没有复杂的技能连招切换,装备,降低了游戏的上手难度,降低了游戏的门槛,使得玩家玩上一两把就能明白这个游戏的趣味在哪。当然对于我这种玩惯王者荣耀、撸啊撸的人来说,不出装备简直是件神奇的事情,不过对新手就是很友好的事了。我肯定不会告诉你们,玩一个坦克,顶着个大盾牌,身后有奶妈一直在给你加血,一群脆皮在你的胯下疯狂输出的感觉有多爽(滑稽)。游戏中的金币很好获得,游戏中的人物可以通过金币或者钻石来购买,签到还送英雄,是不是因为初测阶段,活动比较优惠~ 皮肤什么的,对于想要显得与众不同的玩家来说提供了一个氪金的渠道。
然后就是大家喜闻乐见的报忧环节了!先从UI来说,一款游戏,UI一定要有自己的风格。但是我没看出来,这个游戏的风格在哪,相反,看出了浓浓的守望先锋气息。哎,都说王者是抄袭的撸啊撸,但至少人UI什么的,做得也都挺好,至少有自己的一套东西。这款游戏的结算界面就不吐槽了,科技风的logo又不是只有那一种,换一种也好啊!万一正式发布以后,游戏火了呢?万一人守望先锋官方说你这里面有我们的元素,属于抄袭,要分钱,要告你怎么办?细思恐极啊!再从UI布局来说,一般这种游戏的UI布局大同小异,虽然是在模拟器上玩,但应该和安卓端是一样的。UI布局说实话,有点一般,没有什么太出彩的地方,把快速匹配,排位模式设置在刚开始的界面,可以理解为想让玩家一进入游戏就知道怎么下手,初衷是好的,但总觉得有些突兀。
其次,区分不够明显,讲道理来说,玩家玩的最多的就是匹配系统,因为不到某个等级之前(10级)是不能进行排位模式的,在这匹配模式的布局框却和排位一样大,不够突出。底层UI布局略显空旷,总体布局不是很紧凑。当然,可以理解为我等级太低,很多游戏功能没有显示出来和游戏处于刚测试开发阶段,很多功能没有开发完全。 
在英雄的介绍面板上,
我更倾向于把角色属性(生存 伤害 机动) 放在右边,因为国人的眼睛更适应这种左边是图,右边是文字的介绍方式,所以个人建议换在右边会更好,当然这只是个小细节。这个介绍做得还是不错的,如果能有点哪个技能图标,角色会演示点击的技能的功能可能会更好。
在游戏功能性和可玩性方面来讲,将传统的pvp模式中加入了保护元素,莫名又想到了守望先锋,和守望先锋很像!有一个最大的缺点,不知道是设计方故意忽视了还是什么,做为一款MOBA游戏,居然没有小地图,这个让我很焦灼啊。谁能体会我这种路痴一出门就两眼一摸黑的心情,每次复活之后都得绕好久才能重新回到原来的地方,结果又黑屏了。当时我就想说一句mmp。其实把游戏设计的简单点有利也有弊,简单点可以更快的吸引玩家入手尝试,但是留不住人。很多玩家过了那个新鲜感之后就卸了,真正的潜在玩家,愿意氪金的很难留住,这也就是游戏做的简单的弊端所在了。相比起其他这种类型的游戏,这款游戏缺少挑战,游戏的定位是MOBA,玩家对战,现在的人都喜欢挑战,尝试新鲜事物,说是游戏,不如说是不同人生间的境遇,见识的交流。MOBA之所以火,是因为它可以和不同的人,不同的思想交流,玩家可以从中体会到惊险,刺激,喜悦,大喜大悲,甚至还带有一点点小冒险的对未知的一种探索(你敢说你每次进入草丛里不是心惊胆战的->_+),在这个游戏里我体会不到这种心情,这对一款MOBA游戏来说是致命的。吸引不到人的pvp模式,还叫pvp么?
还缺少一个东西,游戏文化。说白了就是每个英雄的背景介绍,游戏主题框架的故事梗概。我不知道游戏开发商是想捞一笔就走,见好就收还是想把这款游戏长久的做下去,细水长流。如果是第一种,我没话说,如果是第二种,我觉得做为程序员、美工、策划的“宝贝”来说,是很有必要给它请个游戏文化的保姆的。
游戏中的英雄目前还较少,可能处于开发阶段吧。还有就是邮件选项,点了删除之后,还会有红点在那,会对玩家造成误导。商店首页上的主图点不进去,不应该。商店中的东西有点少,还有一个游戏数值的问题。第一点就是商店的兑换比率。1块钱兑换10钻石,但是仔细看看这个兑换比率,我想弱弱的问一句,你们是真的不想挣钱了么?为什么一个七天的双倍经验卡和金币卡就可以和一个皮肤卖一样的价钱?Why?从价值的观点来讲,肯定皮肤要更贵点啊,那些稀有的,传说的,限定的要更贵些。要是皮肤都这么廉价了,那我真看不到这个游戏的未来在哪里!还有目前是吸引玩家来玩,你不能把皮肤都弄成一样价格的,玩家一看望而却步。可以把几个皮肤的价格略调低一点,玩家一看,嘿,这个便宜就买了,多好,他高兴你也高兴,皆大欢喜。把特效好看的,外观漂亮的调高点,等他玩上瘾了,自然会掏钱来买,温水煮青蛙(阴险脸)。因为这个游戏里没有装备,所以游戏初期的角色数值设定就显得非常重要了。可我发现有的角色伤害真的爆炸,凭什么一个技能能把我一个肉给秒了?这还怎么玩?坦克界的耻辱啊!我一个举着盾的坦克都没了让那些小脆皮情何以堪?游戏平衡性这方面老生常谈,没有绝对的平衡,只有相对的,希望在这方面策划可以多加改进。
最后,强烈建议加入跳过新手引导,不能跳过,每次都得重来总不是件让人开心的事。语音系统、防沉迷限制、实名认证、禁言系统,还有哪有游戏结算界面自己给自己点赞的!游戏有时候玩着玩着突然没网了,再连上来就返回到主界面了,断线重连这方面还得努力啊
2017/9/18
来自 OPPO R9sk
官方游戏公司保洁小妹 : 非常感谢大佬的评测,我们收到反馈后会认真吸取改进,总结了下大佬的游戏反馈意见大致如下: 1.游戏UI,关于游戏UI以后可能随着功能的完善和增加会做出相应调整,包括界面布局、战斗结算、人物介绍等等。 2.可玩性,由于这次小范围测试人比较少,排位很难进去,现在可玩的地方确实很少,玩家基本只能匹配,后续可能会出一些类似个人副本、成就副本等等(不过只是一种可能,具体是否开发还有很多因素要考虑,毕竟目前的重点是游戏的体验优化) 3.英雄过少,现在我们最重点的工作内容就是增加英雄的数量,只有英雄的数量和质量上去了,游戏才有更多的可能性。 4.商店定价,本次测试的重点其实是在游戏本身上,想发现更多问题去优化,商店的定价和活动在游戏正式上线有以后肯定会做出全面调整,而且目前的英雄皮肤也不是我们心中的理想状态,后续将会在英雄皮肤上做出更有层次的东西,会让玩家觉得物有所值。 5.技能伤害,目前有些英雄的技能伤害,特别是大招伤害确实过高,造成玩家的容错率太低,这个问题也在我们的优化计划之内,相信很快就能解决。 6.新手引导,开发团队现在已经着手推翻目前的新手引导流程准备重新制作新手引导包括引导地图可能也会更换,保证让大家再次看到时眼前一亮。再次感谢大佬的宝贵反馈意见!
游戏时长 2 分钟
2017/10/2
来自 红米Note 4X
官方无尽守卫 : 2UI的整体重置已经在日常上了,希望早日可以和大家见面.3平衡性也是我们追求之一,但是从角色的操作难度和模式上会在前期造成一些角色看起来很强,学会针对后就会好很多,当然后续的版本除了继续优化角色平衡外,也会在系统层面来完善.4.英雄和故事背景也是有的,虽然不是什么开创性故事背景,但是还算说得过去,也不是两句话就草草的,等相关的文档整理好,就会放出给大家,并且尽量也会带到游戏中去.5.新的模式已经在开发中了,排除护送,死斗,占领模式外还会添加3种左右的模式,不过可能不会一股脑都给玩家,毕竟对新人来说,太多的模式体验也是一大问题.6.现在很多时候,卡顿多半都不是网络的原因,而是对手机本身性能的要求,我们的目标是在保证效果的同时尽量降低对手机本身的要求,不过目前看来,做的还远远不够,我们会努力的。手机码字,排版混乱见谅,再次感谢您的评价.
游戏时长 12.8 小时
首先说说我的看法,嘻喜
一测试问题不少,例如建模 例如角色摇杆舒适度,玩起来很不爽
二测试玩起来我的天啊舒服死了,角色现在操控起来一点问题都没有,模型也好看了。
1.作为守望先锋的忠粉,这款游戏和他有很多相似的地方,但也有很多创新,像喷火兽和罗宾还有许多英雄都有创新之处。
2.这游戏皮肤什么的真好得啊!!!20级几乎就有了所有皮肤,收集控福利。
3.地图有很多创新之处,小陷阱是最亮眼的,像是樱花村的悬崖呀,研究所中心的电网啊萌新一下就死了,亦或是配合老虎绿蛙的践踏可以很好地利用陷阱杀人;而且地图里有许多补给包:最长见的血包,疾跑鞋,护盾。最刁的那个能量包!直接给大招重一半的能量,开局必争(虽然很多人都不知到这玩意的用处),拿到再杀3人就可以开大了!
4.这里呢总结一些缺点:①英雄伤害平衡:玩过的人就知道-他喵的绿蛙和铁胡子那伤害是毛?是毛??? 绿蛙两炮一个小脆皮还有位移践踏和跟踪导弹。铁胡子普攻炮塔减速加血恶心到死。这两个是我认为平衡度最差的,萌新游戏体验度极差。②还是英雄的问题:像岚(就是源氏)的隐身刺杀太变态,不给脆皮一点反应时间。还有就是大招无敌什么鬼!给他加个盾也好啊,这样肉就有时间把他推开,无敌太恶心(虽然我最喜欢这个大招了)! 像丽(黑百合)射距一定要改,总之不能超视距狙击,站在点里都不知道怎么死的!!!伤害也太高(脆皮一枪一个)!!!手枪都没见人用过(因为根本没人能近她身老远就死了)麻醉?不存在的,还没有狙击效率高丽的技能效果在狙击枪的作用下被无限削减,几乎是摆设(除了那招瞬移)。
3.说说设置吧:①游戏对萌新很不友好,因为没有新手教程⊙∀⊙玩游戏时可以给萌新一些技能提示,我看着他们瞎摁技能就想骂人!!!
②还有就是设置里没有灵敏度,这对于丽,罗宾这样的远距离英雄很不友好,因为难瞄准。③再就是远距离英雄子弹啊箭的轨迹一点要明显一点啊!可以让攻击类英雄去切他们,不至于拔剑四顾心茫然,不知道人在哪。④:游戏内没有什么语音聊天之类的,不好安排战术。⑤.小bug之类的有时会出现,可以查查。
4.这游戏优点也是很明显的啦,英雄很多,组合combo玩法多样,什么推车啦占点啦团战啦,要是啥时候有单挑就好了(专治不服)。可以从好友处看到生涯(这是最骚的)像什么200多个小时的胡狼一看就是大神!训练营也是一大亮点可以测试英雄练手(就是机器没有伤害显示不知道多少血)。
5.最重要的是开心!就算被压制得再惨,就算差距好很大,也要和队友没命的往车上冲,往点里冲!加时赛也是比赛,最刺激的就是加时赛!输了也可以全场最佳,输了也可以输出第一,输了也可以获得队手队友的赞!
真心希望这个游戏能来越棒,建模越来越好看,流畅度越来越好,加油^0^!
忠粉ID:夜雨声烦
2017/6/19
来自 华为P9
官方壕鑫互联 : 哇....非常感谢您的反馈,写了这么多.....真心的感谢您能喜欢我们的游戏,而且我发现,你注意到了很多其他玩家完全没有注意到的细节,您的回复,我也转给了策划和美术人员看过了,游戏地图的制作者,几乎是要哭着说,终于有人能注意到海港的小雨和樱花山的落樱了~点赞,而且关卡设计人员对于终于有人认识到陷阱,坑洼这些东西虽然跟别的游戏不太一样,但是真的是很好玩的事情了...针对您说的问题也咨询的一下策划,也得到了相应的回复. 1.绿蛙和铁胡子确实都是强势英雄,但是这两个角色的拓展上限实际上比较低的,而且虽然有点非常突出,弱点也是明显,不过铁胡子确实从很大的程度上也充当了萌新最爱角色.不过铁胡子的大的伤害或者充能速度这两条可能是要调整的.岚的话如果削弱了隐身刺杀的高伤能力,这个角色就会变得比较没趣了,所以平衡的方向还是增加一些带有针对性的角色来平衡,大招的无敌后续应该会改成减伤,而不是无敌.丽的射击的拉远距离的设定应该是不会变动的,但是视距可能会调整一下,丽现在要想一枪一个的话,必须敌人被消耗掉血量,或者直接暴击才可以,近身战手枪和麻醉针还是非常重要的,因为其实您可以试一下,短蓄力看能造成多少伤害...所以在同等对决的情况,丽近身用狙击枪是很难讨到便宜的. 2.新手教程已经在制作啦,不过可能最初的版本也仅仅只是只能起教玩家基础的操作方式和打法.当然,占点,推车优先这个概念还是会教给新人们的,并且也会将萌新隔离到一个可以更好享受游戏的地方.免得被你们虐- - 3.灵敏度设置已在制作,嘿嘿可以期待一下.包括协助瞄准的系统,是协助,不是自瞄奥. 4.新的特效已经完成了部分,这里面会把原来看不清的范围啊,轨迹全部变得更加清晰,因为跟新版的角色造型比较搭,所以会跟角色改进一块到来.奥对,全程目标指引也会有奥. 5.游戏内的战术互动和聊天系统已经在制作了,不过因为涉及的问题比较多,可能不会那么快就出来,不过可以期待下. 游戏还有非常多的不足,真心的感谢像您这样的玩家对我们的包容,让我们可以成长起来,真心感谢,我们一定会加倍努力,回馈广告玩家.比心~
2017/5/10
来自 小米手机5
官方壕鑫互联 : 感谢您的反馈 1.不同角色的大招充能速度,比值等确实是一个平衡的考虑要素,加之现在充能道具的存在很大程度上加大了平衡难度,再加上后面会陆续扩充的角色.....真的是有很长的路要走.不过基于现在的平衡基准,例如:大招的作用范围,强度,角色本身的攻击等等.还是会略微改善不同角色间的充能速度.这个是个非常长期的活计,感谢您的关注. 2.相机高度的调整,在很大程度上回带来玩法上和操作精细上的丰富度,但是反之而来的玩家间平衡和角色平衡就更加的难做,这个在没有角色把握可以控制好这块的时候,可能还是不会尝试加入,见谅. 3.因为版本比较早期,确实新手引导的部分等于0,已经在开始制作,但是确实要解决掉新手引导所覆盖的面,不论基础操作,还是各种模式的玩法传达,所以我们在制作的过程中会尽量让玩家线性的了解这些,也尽量控制不让这个流程过于的漫长. 4.好建议,我们也想尝试着在摇杆和技能按钮的样式上,让玩家建立样式与操作方式的对应关系,但是貌似想法很好,但是实施上确实比较难,这个后续会继续尝试设计. 5.有些缓放类技能确实会在网络延迟和卡段时,更加突显,而且轨迹和弹道型的判断也确实不大好做,不过这些都不是借口啦,后续的版本会试着改良到让大家满意的程度. 再次感谢您的反馈