无尽守卫

无尽守卫

官方入驻
7.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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7.0938个评价
长评14 游戏时长 1h+好评中评差评
无尽守卫游戏评测
通过一天的游戏体验,结合以往玩端游和PC游戏的经验来谈谈这个游戏的优缺点吧。
说实话,自己不是很喜欢无尽守卫这款游戏,这话多少带点主观色彩在里面。当然,这类游戏还有很多,同属于此类型的王者荣耀就深得我心。现在主流MOBA游戏其实就是像王者那样,主线是多人PVP竞技,加一些类似于副本之类的支线(娱乐模式)。我是觉得这个游戏做的有点跑偏了,当然每个人有每个人的理解。
本着报喜不报忧的传统,我们先来说说这款游戏的优点。做为一款MOBA游戏,趣味性是永远不缺的。相比起传统类MOBA游戏,这款游戏的操作度更简单,玩法易懂,没有复杂的技能连招切换,装备,降低了游戏的上手难度,降低了游戏的门槛,使得玩家玩上一两把就能明白这个游戏的趣味在哪。当然对于我这种玩惯王者荣耀、撸啊撸的人来说,不出装备简直是件神奇的事情,不过对新手就是很友好的事了。我肯定不会告诉你们,玩一个坦克,顶着个大盾牌,身后有奶妈一直在给你加血,一群脆皮在你的胯下疯狂输出的感觉有多爽(滑稽)。游戏中的金币很好获得,游戏中的人物可以通过金币或者钻石来购买,签到还送英雄,是不是因为初测阶段,活动比较优惠~ 皮肤什么的,对于想要显得与众不同的玩家来说提供了一个氪金的渠道。
然后就是大家喜闻乐见的报忧环节了!先从UI来说,一款游戏,UI一定要有自己的风格。但是我没看出来,这个游戏的风格在哪,相反,看出了浓浓的守望先锋气息。哎,都说王者是抄袭的撸啊撸,但至少人UI什么的,做得也都挺好,至少有自己的一套东西。这款游戏的结算界面就不吐槽了,科技风的logo又不是只有那一种,换一种也好啊!万一正式发布以后,游戏火了呢?万一人守望先锋官方说你这里面有我们的元素,属于抄袭,要分钱,要告你怎么办?细思恐极啊!再从UI布局来说,一般这种游戏的UI布局大同小异,虽然是在模拟器上玩,但应该和安卓端是一样的。UI布局说实话,有点一般,没有什么太出彩的地方,把快速匹配,排位模式设置在刚开始的界面,可以理解为想让玩家一进入游戏就知道怎么下手,初衷是好的,但总觉得有些突兀。
其次,区分不够明显,讲道理来说,玩家玩的最多的就是匹配系统,因为不到某个等级之前(10级)是不能进行排位模式的,在这匹配模式的布局框却和排位一样大,不够突出。底层UI布局略显空旷,总体布局不是很紧凑。当然,可以理解为我等级太低,很多游戏功能没有显示出来和游戏处于刚测试开发阶段,很多功能没有开发完全。 
在英雄的介绍面板上,
我更倾向于把角色属性(生存 伤害 机动) 放在右边,因为国人的眼睛更适应这种左边是图,右边是文字的介绍方式,所以个人建议换在右边会更好,当然这只是个小细节。这个介绍做得还是不错的,如果能有点哪个技能图标,角色会演示点击的技能的功能可能会更好。
在游戏功能性和可玩性方面来讲,将传统的pvp模式中加入了保护元素,莫名又想到了守望先锋,和守望先锋很像!有一个最大的缺点,不知道是设计方故意忽视了还是什么,做为一款MOBA游戏,居然没有小地图,这个让我很焦灼啊。谁能体会我这种路痴一出门就两眼一摸黑的心情,每次复活之后都得绕好久才能重新回到原来的地方,结果又黑屏了。当时我就想说一句mmp。其实把游戏设计的简单点有利也有弊,简单点可以更快的吸引玩家入手尝试,但是留不住人。很多玩家过了那个新鲜感之后就卸了,真正的潜在玩家,愿意氪金的很难留住,这也就是游戏做的简单的弊端所在了。相比起其他这种类型的游戏,这款游戏缺少挑战,游戏的定位是MOBA,玩家对战,现在的人都喜欢挑战,尝试新鲜事物,说是游戏,不如说是不同人生间的境遇,见识的交流。MOBA之所以火,是因为它可以和不同的人,不同的思想交流,玩家可以从中体会到惊险,刺激,喜悦,大喜大悲,甚至还带有一点点小冒险的对未知的一种探索(你敢说你每次进入草丛里不是心惊胆战的->_+),在这个游戏里我体会不到这种心情,这对一款MOBA游戏来说是致命的。吸引不到人的pvp模式,还叫pvp么?
还缺少一个东西,游戏文化。说白了就是每个英雄的背景介绍,游戏主题框架的故事梗概。我不知道游戏开发商是想捞一笔就走,见好就收还是想把这款游戏长久的做下去,细水长流。如果是第一种,我没话说,如果是第二种,我觉得做为程序员、美工、策划的“宝贝”来说,是很有必要给它请个游戏文化的保姆的。
游戏中的英雄目前还较少,可能处于开发阶段吧。还有就是邮件选项,点了删除之后,还会有红点在那,会对玩家造成误导。商店首页上的主图点不进去,不应该。商店中的东西有点少,还有一个游戏数值的问题。第一点就是商店的兑换比率。1块钱兑换10钻石,但是仔细看看这个兑换比率,我想弱弱的问一句,你们是真的不想挣钱了么?为什么一个七天的双倍经验卡和金币卡就可以和一个皮肤卖一样的价钱?Why?从价值的观点来讲,肯定皮肤要更贵点啊,那些稀有的,传说的,限定的要更贵些。要是皮肤都这么廉价了,那我真看不到这个游戏的未来在哪里!还有目前是吸引玩家来玩,你不能把皮肤都弄成一样价格的,玩家一看望而却步。可以把几个皮肤的价格略调低一点,玩家一看,嘿,这个便宜就买了,多好,他高兴你也高兴,皆大欢喜。把特效好看的,外观漂亮的调高点,等他玩上瘾了,自然会掏钱来买,温水煮青蛙(阴险脸)。因为这个游戏里没有装备,所以游戏初期的角色数值设定就显得非常重要了。可我发现有的角色伤害真的爆炸,凭什么一个技能能把我一个肉给秒了?这还怎么玩?坦克界的耻辱啊!我一个举着盾的坦克都没了让那些小脆皮情何以堪?游戏平衡性这方面老生常谈,没有绝对的平衡,只有相对的,希望在这方面策划可以多加改进。
最后,强烈建议加入跳过新手引导,不能跳过,每次都得重来总不是件让人开心的事。语音系统、防沉迷限制、实名认证、禁言系统,还有哪有游戏结算界面自己给自己点赞的!游戏有时候玩着玩着突然没网了,再连上来就返回到主界面了,断线重连这方面还得努力啊
官方游戏公司保洁小妹 : 非常感谢大佬的评测,我们收到反馈后会认真吸取改进,总结了下大佬的游戏反馈意见大致如下: 1.游戏UI,关于游戏UI以后可能随着功能的完善和增加会做出相应调整,包括界面布局、战斗结算、人物介绍等等。 2.可玩性,由于这次小范围测试人比较少,排位很难进去,现在可玩的地方确实很少,玩家基本只能匹配,后续可能会出一些类似个人副本、成就副本等等(不过只是一种可能,具体是否开发还有很多因素要考虑,毕竟目前的重点是游戏的体验优化) 3.英雄过少,现在我们最重点的工作内容就是增加英雄的数量,只有英雄的数量和质量上去了,游戏才有更多的可能性。 4.商店定价,本次测试的重点其实是在游戏本身上,想发现更多问题去优化,商店的定价和活动在游戏正式上线有以后肯定会做出全面调整,而且目前的英雄皮肤也不是我们心中的理想状态,后续将会在英雄皮肤上做出更有层次的东西,会让玩家觉得物有所值。 5.技能伤害,目前有些英雄的技能伤害,特别是大招伤害确实过高,造成玩家的容错率太低,这个问题也在我们的优化计划之内,相信很快就能解决。 6.新手引导,开发团队现在已经着手推翻目前的新手引导流程准备重新制作新手引导包括引导地图可能也会更换,保证让大家再次看到时眼前一亮。再次感谢大佬的宝贵反馈意见!
官方壕鑫互联 : 非常感谢您的宝贵意见,首先对你的赞誉表示衷心的感谢,其实游戏内已经加入了推车和站点模式.因为才刚刚开始,还没有人机,恰巧因为经验不足,导致匹配过于缓慢,跟大家说声抱歉了.这个是才刚刚开始,后续的人机,标准赛制,自定义比赛,以及完全不同于守望的全新但不会坑钱的模式会陆续添加上来,角色也会继续的做,虽然可能后面角色数量的增加导致平衡难做,但是我们会尽量做到公平.再次感谢你的评价.
官方壕鑫互联 : 请问在登录界面是以弹窗的形式显示的网络错误么?这是第一例发现这样的问题,可以方便在回复中把您使用的是何种网络告诉我们一下么?还有是否有设置了禁用这个游戏使用网络的设置? 另外点击注册后,是否生成了账号信息?方便的话可以截张你登录界面的信息给我么? 非常感谢您得的反馈!
官方壕鑫互联 : 感谢您的反馈 1.不同角色的大招充能速度,比值等确实是一个平衡的考虑要素,加之现在充能道具的存在很大程度上加大了平衡难度,再加上后面会陆续扩充的角色.....真的是有很长的路要走.不过基于现在的平衡基准,例如:大招的作用范围,强度,角色本身的攻击等等.还是会略微改善不同角色间的充能速度.这个是个非常长期的活计,感谢您的关注. 2.相机高度的调整,在很大程度上回带来玩法上和操作精细上的丰富度,但是反之而来的玩家间平衡和角色平衡就更加的难做,这个在没有角色把握可以控制好这块的时候,可能还是不会尝试加入,见谅. 3.因为版本比较早期,确实新手引导的部分等于0,已经在开始制作,但是确实要解决掉新手引导所覆盖的面,不论基础操作,还是各种模式的玩法传达,所以我们在制作的过程中会尽量让玩家线性的了解这些,也尽量控制不让这个流程过于的漫长. 4.好建议,我们也想尝试着在摇杆和技能按钮的样式上,让玩家建立样式与操作方式的对应关系,但是貌似想法很好,但是实施上确实比较难,这个后续会继续尝试设计. 5.有些缓放类技能确实会在网络延迟和卡段时,更加突显,而且轨迹和弹道型的判断也确实不大好做,不过这些都不是借口啦,后续的版本会试着改良到让大家满意的程度. 再次感谢您的反馈
官方无尽守卫 : 初期的技能和角色确实有受守望先锋有一定的影响,不过这个事儿也不是我矫情,有的时候当MOBA和类MOBA游戏的英雄达到一定数量的时候,你说的看起来像这个事儿确实比较难以避免,加之,竞技游戏,从角色定位和分类,以及技能的作用上来讲,就很难做出特别特别翻天覆地的模式,例如,贯穿型多段范围伤害技能,还有定点/指向范围控制,这些抛开技能表象最后的本质其实是一样的,所以不论你扔手雷/惰性气体/闪光弹/陷阱,最后导致角色失去控制,结果的本质上是一样.而且你说的把守望里面的英雄的角色的技能打散再拼凑在一起.....这个还是有区别的,这个算是不同的设计师对角色定位和技能理解不大一样吧,而且当你遇到,定点控制技能,放置类,远程循环类,推人类.....技能的时候.....这个基本上很难跳出那个圈子.希望后续的英雄能够让大家觉得相对有特色,比如马上要更新的渡鸦. 不过,从一开始,我们也确实是想要避免,被玩家扣你们这个英雄是守望里的谁谁谁.....这种事儿,不过发现你也很难避免玩家扣帽子,比如有的玩家说,你喷火的巴洛克就是抄小美...我也很无奈,原因是,他的普攻跟小美都是那种非射击弹药,而是往出喷射的.......... 计划中,这个游戏的角色更新,会更新到远超过一般这类游戏的英雄数量,慢的原因,也是因为我们不想草草的"复刻"某个角色进来,或者"换皮"现有的相近的英雄...虽然比起直接把已有英雄加强换皮比较容易,而完全原创相对困难,我们也依然在挣扎和不妥协.希望可以给大家一个满意的答卷吧. PS:另外,不光角色上后续会有更多的更新,连玩法上也是啊,先卖个关子. 感谢您的评价.
这种moba射击游戏一定会火的,但技能什么的应该要改😐,毕竟大家都不喜欢tx。抄袭一直是一个游戏,也是很多moba游戏的问题。争议不断,原创越多越好啊
我相信游戏会越来越好的,但现在存在的问题貌似还很多啊
第一,打击感
如果一个动作游戏没有打击感,那么这个游戏一定是失败的,现在的测试版,打击感很差
第二,就是流畅度
与打击感挂钩的就是流畅度,流畅度也很差,这游戏的摇杆貌似不怎么灵敏,攻击按钮感觉完全不流畅,不带感,这点可以考察一下一款游戏,奇幻射击,虽然是单机,但这游戏的打击感,流畅度都很强,我觉得制作商可以参考一下😏,毕竟同一类型的游戏,奇幻射奇很不错的。
第三,就是场面技能的反馈
团战的时候,技能反馈情况貌似好糟糕啊,莫名其妙满血就死了,既然是像守望先锋借鉴的,开大音效啊,反馈什么的应该有吧😞,总是莫名其妙的满血被打死了
第四,技能的放置问题
技能双摇杆只有360度旋转,不能确定远近,秀不了操作,这点应该要改吧
祝游戏一定要火
但,我诚挚的请求,千万不要给别人说抄袭,所有结算界面什么的不要和守望先锋太相似了,😞,这游戏模式是很好的,不要因为所谓的抄袭而毁了一个好游戏,毁了一个好的挣钱机会😏
目前总得体验感觉就这些,希望勿喷。
官方壕鑫互联 : 感谢您的反馈,有的时候技能某些技能相似度高是没法避免的,比如,贯通型,直线区域伤害技能,不论你做成什么样,都会有人喊,这不是半藏双龙么.....所以如果因为这些把整个类型取消掉那最后就没法做了,并且有争议也是必然的事情,有些先入为主的事儿也确实不好办,我还记得,游戏中的靠DEBUFF叠加产生伤害的巴洛克,因为攻击范围是向前喷出的火焰,并且逐渐累积能造成更高伤害,然后有人说是男版小美....岚因为贴近灰狐的机械造型,和能使用直线和扇形攻击,就说跟某源一样,然后狂怒说是DVA,实在找不到可以近似的源头了,就说这是守望XX+某L+某Dota+某荣誉+中的角色都取了一点儿....所以看到类似的问题,只能无视了,因为最近本第一第三人称都分不清的人,说多少也是多. 1.打击感的问题,很早期的时候我们试着加入角色的受击动作,更大的击中特效,子弹打中人后的粘滞感,每一步骤都做得铿锵有力的,但是发现,这根本就是不是一个射击游戏了,攻击的人体验尚可,被攻击的人的流畅度基本上就彻底完蛋了,所以我们摒弃了很对在肢体上的动作,和尽量清晰的特效,不过可能您说的打击感和我理解的不大一样,是说,特效提示不够,还是击杀方面的成就感不足?还是其他方面?如果可以,请详细聊聊. 2.好的,谢谢推荐参考游戏,已发策划让他们去看. 3.开大的提示,现在特效层确实是在区分层面薄弱了一些,音效,语音,已经请专业人士在制作中相信可以很快见到的. 4.看到这句的时候我愣了一下,后来才明白过来,游戏其实不只有右摇杆操作方向的技能的,整体右摇杆氛围,线形发射,方向落点和范围落点几种方式,不同的角色的不同技能会对应不同的操作,所以您说的应该是范围落点这种,像绿蛙的三个技能,小丑的大,胡狼,死灵的大等都是你说的这种. 希望我们尽快的在玩家的监督下成长起来.后续的原创角色还是非常有意思的.期待一下吧,再次感谢您的反馈.
Infinite
游戏时长 18 分钟
本来是想给四星的,看在内测的份上就五星好了。
首先网卡、游戏bug这些我都并不是很在乎,虽然影响游戏体验,但是我觉得这些都是外在的东西,这些都是可以后期改正的,评价一个游戏真正还是得看一个游戏的内核。
首先,游戏模式非常有意思,将ow进行改编(?)后使用上帝视角操控,这在国产游戏中还是先例,但同样有优有劣:
优——降低操作复杂度,使玩家上手难度不像FPS那样高,更容易吸引住新玩家。
劣——对视角把控不到位的话比FPS游戏更加的影响玩家体验,这正是这游戏现在的问题之一,至于具体症状其他评论都说了我也不一一列出。
其次,游戏模式非常的赞,但是目前对游戏时间把控略显过短,有时候刚刚打嗨起来就要结束了,建议略微调长几分钟,不要太长,毕竟手机游戏大多都是理由碎片时间。此外一个小问题:攻守之间区别不明显,虽然名义上分了攻和守,但事上也就是见了面就互怼的两个队罢了。建议加大攻守两个阵营的区别,使双方有明确的目标性。
最后,我想知道公测后游戏的盈利模式是什么样的?我是不希望所有英雄都要购买获得,这会严重影响游戏爽快度。当然,我们这些竞技玩家有个底线——不要卖属性!不要卖属性!!不要卖属性!!!(重要的事情说三遍)
建议借鉴游戏:
pig bang(国外游戏,也是上帝视角网络射击类游戏,可以借鉴其对于视角的把控以及视角与功能的兼容)
DOTA2(借鉴盈利手法,之所以不借鉴ow是因为暴雪是个大厂商,所以玩家才愿意为其买单。这游戏是真的说不准。而如果阉割了买断制的话又找不到太多氪金点)
最后说一个我自行脑补的盈利模式:补给箱可以用金币和升级获得(就像目前这样),金币可以通过对战获得,但每一场对战只能获得少量金币,如果想要一次性开箱子开个爽那就氪金吧(ಡωಡ) 还有就是调整皮肤的中奖率,越高级的皮肤中奖率越低,然后只有最低级的几个皮肤才可以通过人民币直接购买,其他高级皮肤都必须抽抽抽(ಡωಡ)
官方壕鑫互联 : 非常感谢您的反馈和下载试玩,也让我们看到玩家的宽容,您提供游戏我们会发给策划人员,让他们着重参考,现在战斗的爽快感来临时就结束的感觉确实有些问题,在后续的调整我们会更改战斗节奏,争取做到让玩家爽而又不会疲劳,盈利的模式,说来惭愧,大家都在一门心思想让游戏好玩起来,这方面的思考还不足,但是作为一个以竞技为主的游戏,不论采用何种售卖方式,是一定不会卖属性的,我觉得可能的方式还是在人物自定义和收藏的东西上面,比如会改变设计特效但不会改变数值的枪械模型,如果会有类似于符文系统的话,也不会出现单项属性增长,没有任何惩罚的,如果这部分做不到让角色类型因为这类东西优劣平衡,那我们可能宁可不做了,我们会谨慎对待养成类系统,希望可以交出一份满意的答卷.