Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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官方游戏公司保洁小妹 : 非常感谢大佬的评测,我们收到反馈后会认真吸取改进,总结了下大佬的游戏反馈意见大致如下:
1.游戏UI,关于游戏UI以后可能随着功能的完善和增加会做出相应调整,包括界面布局、战斗结算、人物介绍等等。
2.可玩性,由于这次小范围测试人比较少,排位很难进去,现在可玩的地方确实很少,玩家基本只能匹配,后续可能会出一些类似个人副本、成就副本等等(不过只是一种可能,具体是否开发还有很多因素要考虑,毕竟目前的重点是游戏的体验优化)
3.英雄过少,现在我们最重点的工作内容就是增加英雄的数量,只有英雄的数量和质量上去了,游戏才有更多的可能性。
4.商店定价,本次测试的重点其实是在游戏本身上,想发现更多问题去优化,商店的定价和活动在游戏正式上线有以后肯定会做出全面调整,而且目前的英雄皮肤也不是我们心中的理想状态,后续将会在英雄皮肤上做出更有层次的东西,会让玩家觉得物有所值。
5.技能伤害,目前有些英雄的技能伤害,特别是大招伤害确实过高,造成玩家的容错率太低,这个问题也在我们的优化计划之内,相信很快就能解决。
6.新手引导,开发团队现在已经着手推翻目前的新手引导流程准备重新制作新手引导包括引导地图可能也会更换,保证让大家再次看到时眼前一亮。再次感谢大佬的宝贵反馈意见!
官方壕鑫互联 : 请问在登录界面是以弹窗的形式显示的网络错误么?这是第一例发现这样的问题,可以方便在回复中把您使用的是何种网络告诉我们一下么?还有是否有设置了禁用这个游戏使用网络的设置?
另外点击注册后,是否生成了账号信息?方便的话可以截张你登录界面的信息给我么?
非常感谢您得的反馈!
官方无尽守卫 : 2UI的整体重置已经在日常上了,希望早日可以和大家见面.3平衡性也是我们追求之一,但是从角色的操作难度和模式上会在前期造成一些角色看起来很强,学会针对后就会好很多,当然后续的版本除了继续优化角色平衡外,也会在系统层面来完善.4.英雄和故事背景也是有的,虽然不是什么开创性故事背景,但是还算说得过去,也不是两句话就草草的,等相关的文档整理好,就会放出给大家,并且尽量也会带到游戏中去.5.新的模式已经在开发中了,排除护送,死斗,占领模式外还会添加3种左右的模式,不过可能不会一股脑都给玩家,毕竟对新人来说,太多的模式体验也是一大问题.6.现在很多时候,卡顿多半都不是网络的原因,而是对手机本身性能的要求,我们的目标是在保证效果的同时尽量降低对手机本身的要求,不过目前看来,做的还远远不够,我们会努力的。手机码字,排版混乱见谅,再次感谢您的评价.
官方壕鑫互联 : 感谢您的反馈,
第一,这个辅助瞄准确实是为新手准备的瞄准方式,罗宾的大范围鹰眼技能会更严重,所以后面的版本中有选项,是否关闭辅助瞄准.对高手来讲,辅助瞄准确实有时候会难以打中正确的目标.
第二,这个是确实的显示对方的血量增长,还是特效没有消失?刚才特意测试了一下....没有发现这个问题,我们会再测试一下,以防是在网络延迟中产生的错误.
第三,这个暂时只能适应了,后续会调整优化一下产生晃动的范围,但是大的方式上暂时没有特别好的解决办法,而且现在有很多专门打狙击的人反馈,除了模拟推镜的感觉过快倒是还好.
第四.狂怒的盾牌存在的时间很短,大部分只能抵消掉预热的时长,而且伤害并没有那么恐怖,并且能被睡,被晕,被弹.而且伤害远没有堡垒那么高并只有160子弹中间有空隙,多打两盘后,你会非常喜欢见到这个充电宝的.
第五,218的整体操作会在后面降一些下来,您说的选择加血方式确实也是一种不错的方式,我们可以试着实现下,不过相对的,也要解决一下操控面板的遮挡,和玩家视线焦点过于集中到非自身区域问题.
再次感谢您的反馈,可以尝试加一下群...跟里面的玩家探讨下...
官方壕鑫互联 : 非常感谢您的反馈和下载试玩,也让我们看到玩家的宽容,您提供游戏我们会发给策划人员,让他们着重参考,现在战斗的爽快感来临时就结束的感觉确实有些问题,在后续的调整我们会更改战斗节奏,争取做到让玩家爽而又不会疲劳,盈利的模式,说来惭愧,大家都在一门心思想让游戏好玩起来,这方面的思考还不足,但是作为一个以竞技为主的游戏,不论采用何种售卖方式,是一定不会卖属性的,我觉得可能的方式还是在人物自定义和收藏的东西上面,比如会改变设计特效但不会改变数值的枪械模型,如果会有类似于符文系统的话,也不会出现单项属性增长,没有任何惩罚的,如果这部分做不到让角色类型因为这类东西优劣平衡,那我们可能宁可不做了,我们会谨慎对待养成类系统,希望可以交出一份满意的答卷.
官方壕鑫互联 : 哇....非常感谢您的反馈,写了这么多.....真心的感谢您能喜欢我们的游戏,而且我发现,你注意到了很多其他玩家完全没有注意到的细节,您的回复,我也转给了策划和美术人员看过了,游戏地图的制作者,几乎是要哭着说,终于有人能注意到海港的小雨和樱花山的落樱了~点赞,而且关卡设计人员对于终于有人认识到陷阱,坑洼这些东西虽然跟别的游戏不太一样,但是真的是很好玩的事情了...针对您说的问题也咨询的一下策划,也得到了相应的回复.
1.绿蛙和铁胡子确实都是强势英雄,但是这两个角色的拓展上限实际上比较低的,而且虽然有点非常突出,弱点也是明显,不过铁胡子确实从很大的程度上也充当了萌新最爱角色.不过铁胡子的大的伤害或者充能速度这两条可能是要调整的.岚的话如果削弱了隐身刺杀的高伤能力,这个角色就会变得比较没趣了,所以平衡的方向还是增加一些带有针对性的角色来平衡,大招的无敌后续应该会改成减伤,而不是无敌.丽的射击的拉远距离的设定应该是不会变动的,但是视距可能会调整一下,丽现在要想一枪一个的话,必须敌人被消耗掉血量,或者直接暴击才可以,近身战手枪和麻醉针还是非常重要的,因为其实您可以试一下,短蓄力看能造成多少伤害...所以在同等对决的情况,丽近身用狙击枪是很难讨到便宜的.
2.新手教程已经在制作啦,不过可能最初的版本也仅仅只是只能起教玩家基础的操作方式和打法.当然,占点,推车优先这个概念还是会教给新人们的,并且也会将萌新隔离到一个可以更好享受游戏的地方.免得被你们虐- -
3.灵敏度设置已在制作,嘿嘿可以期待一下.包括协助瞄准的系统,是协助,不是自瞄奥.
4.新的特效已经完成了部分,这里面会把原来看不清的范围啊,轨迹全部变得更加清晰,因为跟新版的角色造型比较搭,所以会跟角色改进一块到来.奥对,全程目标指引也会有奥.
5.游戏内的战术互动和聊天系统已经在制作了,不过因为涉及的问题比较多,可能不会那么快就出来,不过可以期待下.
游戏还有非常多的不足,真心的感谢像您这样的玩家对我们的包容,让我们可以成长起来,真心感谢,我们一定会加倍努力,回馈广告玩家.比心~
官方游戏公司保洁小妹 : 感谢反馈。关于游戏的相似性,其实同类游戏玩法上差别都不是很大,不过我们在游戏的人物设计/场景规划包括数值平衡性方面都有很多自己的创新在里面,目前的首要任务是稳定版本,在此基础上我们会开发出更多有有趣的玩法的。