无尽守卫

无尽守卫

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因内部整改暂停游戏下载服务
7.2
总评分:

7.2

最新版本 :7.4 Android:7.1 iOS:8.1
每日评分趋势 每日评分趋势
  • 正面评价
  • 负面评价
  • 已删评价
  • 注: 三星及以上评分视为正面评价,三星以下评分视为负面评价。
  • Infinite
    游戏时长18分钟

    本来是想给四星的,看在内测的份上就五星好了。

    首先网卡、游戏bug这些我都并不是很在乎,虽然影响游戏体验,但是我觉得这些都是外在的东西,这些都是可以后期改正的,评价一个游戏真正还是得看一个游戏的内核。

    首先,游戏模式非常有意思,将ow进行改编(?)后使用上帝视角操控,这在国产游戏中还是先例,但同样有优有劣:

    优——降低操作复杂度,使玩家上手难度不像FPS那样高,更容易吸引住新玩家。

    劣——对视角把控不到位的话比FPS游戏更加的影响玩家体验,这正是这游戏现在的问题之一,至于具体症状其他评论都说了我也不一一列出。

    其次,游戏模式非常的赞,但是目前对游戏时间把控略显过短,有时候刚刚打嗨起来就要结束了,建议略微调长几分钟,不要太长,毕竟手机游戏大多都是理由碎片时间。此外一个小问题:攻守之间区别不明显,虽然名义上分了攻和守,但事上也就是见了面就互怼的两个队罢了。建议加大攻守两个阵营的区别,使双方有明确的目标性。

    最后,我想知道公测后游戏的盈利模式是什么样的?我是不希望所有英雄都要购买获得,这会严重影响游戏爽快度。当然,我们这些竞技玩家有个底线——不要卖属性!不要卖属性!!不要卖属性!!!(重要的事情说三遍)

    建议借鉴游戏:

    pig bang(国外游戏,也是上帝视角网络射击类游戏,可以借鉴其对于视角的把控以及视角与功能的兼容)

    DOTA2(借鉴盈利手法,之所以不借鉴ow是因为暴雪是个大厂商,所以玩家才愿意为其买单。这游戏是真的说不准。而如果阉割了买断制的话又找不到太多氪金点)

    最后说一个我自行脑补的盈利模式:补给箱可以用金币和升级获得(就像目前这样),金币可以通过对战获得,但每一场对战只能获得少量金币,如果想要一次性开箱子开个爽那就氪金吧(ಡωಡ) 还有就是调整皮肤的中奖率,越高级的皮肤中奖率越低,然后只有最低级的几个皮肤才可以通过人民币直接购买,其他高级皮肤都必须抽抽抽(ಡωಡ)

    • 官方回复

      壕鑫互联

      非常感谢您的反馈和下载试玩,也让我们看到玩家的宽容,您提供游戏我们会发给策划人员,让他们着重参考,现在战斗的爽快感来临时就结束的感觉确实有些问题,在后续的调整我们会更改战斗节奏,争取做到让玩家爽而又不会疲劳,盈利的模式,说来惭愧,大家都在一门心思想让游戏好玩起来,这方面的思考还不足,但是作为一个以竞技为主的游戏,不论采用何种售卖方式,是一定不会卖属性的,我觉得可能的方式还是在人物自定义和收藏的东西上面,比如会改变设计特效但不会改变数值的枪械模型,如果会有类似于符文系统的话,也不会出现单项属性增长,没有任何惩罚的,如果这部分做不到让角色类型因为这类东西优劣平衡,那我们可能宁可不做了,我们会谨慎对待养成类系统,希望可以交出一份满意的答卷.

  • 我的bgm来了

    无尽守卫游戏评测

    通过一天的游戏体验,结合以往玩端游和PC游戏的经验来谈谈这个游戏的优缺点吧。

    说实话,自己不是很喜欢无尽守卫这款游戏,这话多少带点主观色彩在里面。当然,这类游戏还有很多,同属于此类型的王者荣耀就深得我心。现在主流MOBA游戏其实就是像王者那样,主线是多人PVP竞技,加一些类似于副本之类的支线(娱乐模式)。我是觉得这个游戏做的有点跑偏了,当然每个人有每个人的理解。

    本着报喜不报忧的传统,我们先来说说这款游戏的优点。做为一款MOBA游戏,趣味性是永远不缺的。相比起传统类MOBA游戏,这款游戏的操作度更简单,玩法易懂,没有复杂的技能连招切换,装备,降低了游戏的上手难度,降低了游戏的门槛,使得玩家玩上一两把就能明白这个游戏的趣味在哪。当然对于我这种玩惯王者荣耀、撸啊撸的人来说,不出装备简直是件神奇的事情,不过对新手就是很友好的事了。我肯定不会告诉你们,玩一个坦克,顶着个大盾牌,身后有奶妈一直在给你加血,一群脆皮在你的胯下疯狂输出的感觉有多爽(滑稽)。游戏中的金币很好获得,游戏中的人物可以通过金币或者钻石来购买,签到还送英雄,是不是因为初测阶段,活动比较优惠~ 皮肤什么的,对于想要显得与众不同的玩家来说提供了一个氪金的渠道。

    然后就是大家喜闻乐见的报忧环节了!先从UI来说,一款游戏,UI一定要有自己的风格。但是我没看出来,这个游戏的风格在哪,相反,看出了浓浓的守望先锋气息。哎,都说王者是抄袭的撸啊撸,但至少人UI什么的,做得也都挺好,至少有自己的一套东西。这款游戏的结算界面就不吐槽了,科技风的logo又不是只有那一种,换一种也好啊!万一正式发布以后,游戏火了呢?万一人守望先锋官方说你这里面有我们的元素,属于抄袭,要分钱,要告你怎么办?细思恐极啊!再从UI布局来说,一般这种游戏的UI布局大同小异,虽然是在模拟器上玩,但应该和安卓端是一样的。UI布局说实话,有点一般,没有什么太出彩的地方,把快速匹配,排位模式设置在刚开始的界面,可以理解为想让玩家一进入游戏就知道怎么下手,初衷是好的,但总觉得有些突兀。

    其次,区分不够明显,讲道理来说,玩家玩的最多的就是匹配系统,因为不到某个等级之前(10级)是不能进行排位模式的,在这匹配模式的布局框却和排位一样大,不够突出。底层UI布局略显空旷,总体布局不是很紧凑。当然,可以理解为我等级太低,很多游戏功能没有显示出来和游戏处于刚测试开发阶段,很多功能没有开发完全。 

    在英雄的介绍面板上,

    我更倾向于把角色属性(生存 伤害 机动) 放在右边,因为国人的眼睛更适应这种左边是图,右边是文字的介绍方式,所以个人建议换在右边会更好,当然这只是个小细节。这个介绍做得还是不错的,如果能有点哪个技能图标,角色会演示点击的技能的功能可能会更好。

    在游戏功能性和可玩性方面来讲,将传统的pvp模式中加入了保护元素,莫名又想到了守望先锋,和守望先锋很像!有一个最大的缺点,不知道是设计方故意忽视了还是什么,做为一款MOBA游戏,居然没有小地图,这个让我很焦灼啊。谁能体会我这种路痴一出门就两眼一摸黑的心情,每次复活之后都得绕好久才能重新回到原来的地方,结果又黑屏了。当时我就想说一句mmp。其实把游戏设计的简单点有利也有弊,简单点可以更快的吸引玩家入手尝试,但是留不住人。很多玩家过了那个新鲜感之后就卸了,真正的潜在玩家,愿意氪金的很难留住,这也就是游戏做的简单的弊端所在了。相比起其他这种类型的游戏,这款游戏缺少挑战,游戏的定位是MOBA,玩家对战,现在的人都喜欢挑战,尝试新鲜事物,说是游戏,不如说是不同人生间的境遇,见识的交流。MOBA之所以火,是因为它可以和不同的人,不同的思想交流,玩家可以从中体会到惊险,刺激,喜悦,大喜大悲,甚至还带有一点点小冒险的对未知的一种探索(你敢说你每次进入草丛里不是心惊胆战的->_+),在这个游戏里我体会不到这种心情,这对一款MOBA游戏来说是致命的。吸引不到人的pvp模式,还叫pvp么?

    还缺少一个东西,游戏文化。说白了就是每个英雄的背景介绍,游戏主题框架的故事梗概。我不知道游戏开发商是想捞一笔就走,见好就收还是想把这款游戏长久的做下去,细水长流。如果是第一种,我没话说,如果是第二种,我觉得做为程序员、美工、策划的“宝贝”来说,是很有必要给它请个游戏文化的保姆的。

    游戏中的英雄目前还较少,可能处于开发阶段吧。还有就是邮件选项,点了删除之后,还会有红点在那,会对玩家造成误导。商店首页上的主图点不进去,不应该。商店中的东西有点少,还有一个游戏数值的问题。第一点就是商店的兑换比率。1块钱兑换10钻石,但是仔细看看这个兑换比率,我想弱弱的问一句,你们是真的不想挣钱了么?为什么一个七天的双倍经验卡和金币卡就可以和一个皮肤卖一样的价钱?Why?从价值的观点来讲,肯定皮肤要更贵点啊,那些稀有的,传说的,限定的要更贵些。要是皮肤都这么廉价了,那我真看不到这个游戏的未来在哪里!还有目前是吸引玩家来玩,你不能把皮肤都弄成一样价格的,玩家一看望而却步。可以把几个皮肤的价格略调低一点,玩家一看,嘿,这个便宜就买了,多好,他高兴你也高兴,皆大欢喜。把特效好看的,外观漂亮的调高点,等他玩上瘾了,自然会掏钱来买,***(阴险脸)。因为这个游戏里没有装备,所以游戏初期的角色数值设定就显得非常重要了。可我发现有的角色伤害真的爆炸,凭什么一个技能能把我一个肉给秒了?这还怎么玩?坦克界的耻辱啊!我一个举着盾的坦克都没了让那些小脆皮情何以堪?游戏平衡性这方面老生常谈,没有绝对的平衡,只有相对的,希望在这方面策划可以多加改进。

    最后,强烈建议加入跳过新手引导,不能跳过,每次都得重来总不是件让人开心的事。语音系统、防沉迷限制、实名认证、禁言系统,还有哪有游戏结算界面自己给自己点赞的!游戏有时候玩着玩着突然没网了,再连上来就返回到主界面了,断线重连这方面还得努力啊

    • 官方回复

      游戏公司保洁小妹

      非常感谢大佬的评测,我们收到反馈后会认真吸取改进,总结了下大佬的游戏反馈意见大致如下:

      1.游戏UI,关于游戏UI以后可能随着功能的完善和增加会做出相应调整,包括界面布局、战斗结算、人物介绍等等。

      2.可玩性,由于这次小范围测试人比较少,排位很难进去,现在可玩的地方确实很少,玩家基本只能匹配,后续可能会出一些类似个人副本、成就副本等等(不过只是一种可能,具体是否开发还有很多因素要考虑,毕竟目前的重点是游戏的体验优化)

      3.英雄过少,现在我们最重点的工作内容就是增加英雄的数量,只有英雄的数量和质量上去了,游戏才有更多的可能性。

      4.商店定价,本次测试的重点其实是在游戏本身上,想发现更多问题去优化,商店的定价和活动在游戏正式上线有以后肯定会做出全面调整,而且目前的英雄皮肤也不是我们心中的理想状态,后续将会在英雄皮肤上做出更有层次的东西,会让玩家觉得物有所值。

      5.技能伤害,目前有些英雄的技能伤害,特别是大招伤害确实过高,造成玩家的容错率太低,这个问题也在我们的优化计划之内,相信很快就能解决。

      6.新手引导,开发团队现在已经着手推翻目前的新手引导流程准备重新制作新手引导包括引导地图可能也会更换,保证让大家再次看到时眼前一亮。再次感谢大佬的宝贵反馈意见!

  • Arthas Menethil
    游戏时长48分钟

    三星评价,先定性:不好不坏。

    首先,卡。网络优化一定是没有做好的,各种漂移,各种神闪现。我家50兆环境下,按道理说应该不是我的网络问题。还请开发者注意优化。因为,这是一个节奏很快的游戏,一卡,一局都结束了,极度影响游戏体验。

    其次,背景语音。不要用谷歌翻译的好不好啦。。。。体现一下诚意嘛。cv神马的带感一点嘛。。。语音真的是非常差评。

    再次,流畅度。玩起来总觉得物理模型碰撞什么的没整好,各种卡边走位(各位明白吧)。虚拟摇杆没有太下功夫哦。

    再再次,UI,UI,UI,没啥说的,丑。

    最后,说点好的。开发者的诚意是有的,野心是有的,应该不是那些骗一波就跑的那种。确实是模仿的ow,没关系,只要用心做,别对玩家耍滑头,应该可以有稳定的一小群玩家的。

    最后的最后,氪金问题。不要用RMB买属性,不要皮肤带着+x的属性!!玩家不会买账的。可以学习ow的箱子机制,升级送箱子,额外想要箱子,掏RMB。这样的盈利不会让玩家恶心,同时也让不会让开发者血亏。

    总之,前景应当是不错的,就看开发者准备如何改进了。

    • 官方回复

      壕鑫互联

      非常感谢您的反馈

      1.卡顿的问题确实是因为我们对测试人数的预估不足,加之连续通宵了一周后正好赶上5.1放假,出了主程之外,其他的人都让大家做适当的休息了,再加上优化的工作量确实不少,时间上就没有那么及时了,不过这还是我们的失职,对您造成的不好的体验,深表抱歉,我们会在能力范围尽快的调整。

      2.您的说的对,在专业配音人员配完声音前,我们应该会暂时取消掉一些让玩家苦恼的配音。等制作完毕会更新语音包。

      3.现在的转向和服务器位置模拟的部分,因为网络环境的复杂,是会出现卡边儿的感觉明显,主程也在研究如果让同步变得更加的顺滑。希望可以交出一份满意的答卷。

      4.美术风格和UI界面的展现,我们已经和美术人员沟通,并把大家的反馈提交上去,也把玩家们的喜好铺开来分析,同时也准备请业内较为出色的人士来协助我们调整,希望能够带来质变。

      5.诚实的说,我们现在关注点还全在如何让游戏变得流畅,好玩上,如何收费,收多少,其实我们真的没有多少考虑,现在游戏的方式就是升级送,但是不支持RMB购买,不过无论后面如何收费,有一点是确定的,我们想把这个游戏做成竞技味儿浓一点的游戏,毕竟,卖属性的游戏太多了,会影响游戏平衡性的东西我们不会售卖。

      最后,希望能接您吉言,让我们在玩家的监督下成长起来,您的支持是我们成长的基石。

    • ZRISME

      看到这么长的回复我都不好意思给三星了Σ( ° △ °|||)︴

    • Hydrio

      这厂家简直良心,评论区回复全是长篇大论。。看来是真想用心把游戏做好的

    • Junn.Q

      没见过这么长的评论 就这态度 真是杠杠的

    • Arthas Menethil

      就冲你这态度,我想给五星。看得出来你们是真的把这个游戏当成了你们的作品,你们智慧的结晶,这才是游戏人应该有的态度!中国玩家真的不缺钱,你们做得好,我们就是愿意用RMB去支持 就这么简单!加油↖(^ω^)↗壕鑫互联,我记住你们了,会持续关注你们!

  • 小蓝沭
    游戏时长2分钟

    虽然想给五星,但还有许多没做好,就给了四星。

    个人感觉游戏内fps数很低,通常在30左右,经常出现掉帧的情况,不知道是不是我手机问题。

    然后英雄普攻的操作我总觉得有点内啥,蹩脚的感觉(可能是我不习惯吧า(°﹏°า ))

    然后就是结算,经常出现3个从上到下的游戏结算中(记不清楚了,好像是这样-_-||)然后左边是花屏,雪花花的。

    然后为表现最好的点赞,很卡,甚至经常进不去然后就显示升级经验页面了。

    退出来后,然后就是无限的网络通信中,原本我以为是我3g不行,换成了4g。然后4g也不行,换成了WiFi。换成了WiFi还是一直卡在那里,心塞啊。

    还有就是注册,希望可以自定义账号注册,而不是快速注册来随机账号,记不住啊。

    就这么多啊,第一次写长评,激动^(●゚∀゚○)ノ

    _________________

    修改

    还有点建议,就是英雄之间的能力不怎么平衡,比如岚(应该叫岚吧)被绿蛙平A2,3次就死了,而岚平A6次都弄不死。

    还有就是一旦特效多起来(技能),不论帧率,有时会突然通信中(可能只是我网不好-_-||)或者死亡(一次都没活过去(╯‵□′)╯︵┻━┻)(好吧不要当真,我觉得是我太弱了(捂脸))

    然后呢希望出个小地图,然后希望岚的大招能改改,毕竟不能移动太尴尬了,不要无敌都希望能移动。

    还有英雄的技能释放的时候,指向范围内攻击的技能操作感有点差(个人觉得没那些moba类双摇杆相同类型技能好放)

    还有英雄模型,很多人也说了,画风有点怪,而且模型好小,场景容载量又感觉太大(可能是我ow(或者io)类游戏玩的少吧,不习惯•﹏•)

    就这样吧,个人意见望采纳,但假如采纳的话感觉不现实啊(你要求太多啦(也麻烦)╮(︶﹏︶)╭)

    总而言之我觉得这款游戏很有潜力,祝成功~*٩(๑´∀`๑)ง*

    -----------------

    这一次更新总算联网问题减弱了,也不造说啥,先看看再说

    对了,先改成五星

    • 官方回复

      壕鑫互联

      非常感谢您的反馈,这次的测试我们确实没经验,也担心60FPS对大部分手机来说HOLD不住。。。所以采用了30帧的策略,已经准备再后续的版本中加入针对手机的适配,让可以让能跑更多帧数的手机获得更高的帧数,

      双摇杆的手感确实存在一定上手难度,再加上灵敏度等手感还可以优化,可能会有一些不适。结算的图片分裂的情况我们也遇到了,开发人员已经加入查证列表,正在寻找原因,更新版本的话应该会解决掉,

      因为现在的匹配算法问题,会导致玩家在结算后的再次匹配可能造成阻塞,所以已经着手修复相关内容和扩容服务器,给您带来了困惑体验,说声抱歉。而注册,因为是删档测试,方便我们最后发放测试奖励和统计账号,所以暂时没有支持自定义注册账号,后续的版本中会首先添加自己注册账号,也会添加直接使用您常用的社交账号登录。

      ( ^ω^)再次感谢您的支持和反馈。

    • 小蓝沭

      嗯嗯,加油(●'◡'●)ノ❤

  • 野生皮卡丘
    游戏时长4分钟

    我理解这是一个处于内测中的游戏,所以我心平气和的写下***这三个字。

    第一,这款游戏的瞄准...实在捉急,很难锁定在某个目标身上太久,只要对面人站在一起,我就变成雨露均沾ie5.0枪法。

    第二,奶棒消失以后仍然会对范围内的队友进行治疗。

    第三,狙的视角...我感觉我可能完全驾驭不了。

    第四,那个200发子弹的家伙,对,没错,就是那个跟某望先锋里的堡垒有些相似的狂怒,当初某望先锋就是因为一个自带护盾的堡垒实在太变态才削掉了护盾,并且现在的版本堡垒的弹道也散了很多,但是火力联盟里的...这么说吧,我刚刚打盘匹配,对面拿了一个这玩意,1v5堵门打,我能怎么办我也很绝望。

    第五,型号218给队友牵线的话有些困难,如果可以在射击按钮旁添加队友的头像,点谁奶谁的话应该方便更好的抽烟。

    希望厂商能看见我默默用上课时间试玩然后码下的这些字,可能情绪有一丢丢过激,还请原谅。

    • 官方回复

      壕鑫互联

      感谢您的反馈,

      第一,这个辅助瞄准确实是为新手准备的瞄准方式,罗宾的大范围鹰眼技能会更严重,所以后面的版本中有选项,是否关闭辅助瞄准.对高手来讲,辅助瞄准确实有时候会难以打中正确的目标.

      第二,这个是确实的显示对方的血量增长,还是特效没有消失?刚才特意测试了一下....没有发现这个问题,我们会再测试一下,以防是在网络延迟中产生的错误.

      第三,这个暂时只能适应了,后续会调整优化一下产生晃动的范围,但是大的方式上暂时没有特别好的解决办法,而且现在有很多专门打狙击的人反馈,除了模拟推镜的感觉过快倒是还好.

      第四.狂怒的盾牌存在的时间很短,大部分只能抵消掉预热的时长,而且伤害并没有那么恐怖,并且能被睡,被晕,被弹.而且伤害远没有堡垒那么高并只有160子弹中间有空隙,多打两盘后,你会非常喜欢见到这个充电宝的.

      第五,218的整体操作会在后面降一些下来,您说的选择加血方式确实也是一种不错的方式,我们可以试着实现下,不过相对的,也要解决一下操控面板的遮挡,和玩家视线焦点过于集中到非自身区域问题.

      再次感谢您的反馈,可以尝试加一下群...跟里面的玩家探讨下...

    • ┗( T﹏T )┛投降

      厉害

    • 酱油君

      官方回复耶

    • ★ZDL★

      1v6?你怕是玩了假的火力联盟了吧

    • 恪丿怏

      你牛逼

  • &【厌〗
    游戏时长1小时2分钟

    因为是测试服,bug什么都理解,暂且三星给起,对于游戏还算满意,地图喜欢,还可以意外掉坑而死,作为买得起守望都玩不起的小萌新,那些个第一人称的守望版游戏又预约,这款算是个安慰,还是很喜欢的。下面是初试测试服的一些建议:

    1 卡顿还是很严重,我以为是网不好,后来看看并不是,几乎把把都会卡,就是卡到连门都出不来的那种,简直?希望再做修复。

    2 对战模式(就是两边直接对打的)对某些英雄很不友好,比如天使,一出来就死了,本来只想好好加血,可一下就被干掉了,所以希望可以把熔岩广场的图该距离大点,不要一出来就看见对面。

    3 希望正式服会再多几个英雄,当然只是个人意见,我也知道做个英雄也不容易

    4 希望地图可以添加地形,不然天使的飞感觉就和加速一样

    5 请把视角拉近点,我真的不喜欢看到全图的人,而且太高我看着有点晕

    优点(供参考):

    1 英雄都是免费的

    2 会送皮肤而且只要玩这个英雄5把

    3 地图不错

    4 技能还可以,和守望差不多,反正我喜欢

    这是我作为萌新的一点小建议,轻喷

    对了,还得有新手教程,不然一进去并不知道什么鬼

  • Oscar.
    游戏时长11分钟

    不得不说,还有一些小问题啊╭(°A°`)╮

    1.那头像是不是太单调了,下次能不能改成自己上传啊?

    2.还有,那个成就奖励只奖励头像感觉没什么兴趣,希望能多奖励些金币

    3.只有日常任务可以赚金币,感觉可以再加个成长任务的(・ิϖ・ิ)っ看到请回复

    本来是想给3星的,但毕竟是内测,肯定有许多不足,还是给5星鼓励。以下有几点建议:

    1.现在是内测没有新手教程可以理解,希望增加新手教程后把每个地图的陷阱也告诉新手们,比如说那些岩浆,电流,刚开始很多人都不知道,一直掉进陷阱被未知目标杀死,希望推出新手教程的时候注意一下

    2.这个游戏玩法很好,构思很棒,和其他moba完全不一样,就是有时有点bug,走着走着就卡一下,明明网速好好的,还有时候还没加入战场战斗就结束了。。

    3.人物模型有点粗糙难看,希望可以多多改进一下

    4.狙击丽的终极技能应该改一下,感觉终极技能没什么软用,到现在都不知道是干什么的,希望可以改成威力增大,射击速度变快或开启红外线连射

    打字辛苦,希望采纳,谢谢

    还有一个小请求:内测玩家在公测时有小礼物么(ฅ>ω<*ฅ)

    • 官方回复

      壕鑫互联

      非常感谢您的反馈1.新手教程一定会提及的地形杀的,我们会尽量控制在一个线性的关卡中让玩家能够明白基本的玩法和技巧.再通过类似挑战的内容让玩家掌握一些高级技巧2.您说的这问题还是网络引擎优化还没有完善好的原因,给您带来了困惑的体验,十分抱歉,这部分内容也被作为优先级最高的工作在持续进行中,因为复杂且工作量巨大,所以只能一点点的提升,还请见谅.3.美术风格和人物建模也再进一步优化,毕竟这次测试也暴露了很多问题,改进量不小,但是希望可以尽早给玩家一个满意答案.4.丽的终极技能是一个需要配合的技能,也考验丽的大局观,后面会将这个技能的效果做的更佳明显些.最后,所有参加测试的玩家都会有一些纪念性的绝版东西,但是暂时保密.再次感谢您的反馈.

    • 青色&诸神黄昏

      那个电流真的把我坑了好惨啊

    • 青色&诸神黄昏

      地图十几次,才知道,我草有个坑啊!

    • 青色&诸神黄昏

      希望可以有新手教程!直到后来,才发现原来攻击手柄是可以动的……在那之前我已经送了六局……

    • 青色&诸神黄昏

      地图方面感觉太暗了

  • 茶树

    首先说说我的看法,嘻喜

    一测试问题不少,例如建模 例如角色摇杆舒适度,玩起来很不爽

    二测试玩起来我的天啊舒服死了,角色现在操控起来一点问题都没有,模型也好看了。

    1.作为守望先锋的忠粉,这款游戏和他有很多相似的地方,但也有很多创新,像喷火兽和罗宾还有许多英雄都有创新之处。

    2.这游戏皮肤什么的真好得啊!!!20级几乎就有了所有皮肤,收集控福利。

    3.地图有很多创新之处,小陷阱是最亮眼的,像是樱花村的悬崖呀,研究所中心的电网啊萌新一下就死了,亦或是配合老虎绿蛙的践踏可以很好地利用陷阱杀人;而且地图里有许多补给包:最长见的血包,疾跑鞋,护盾。最刁的那个能量包!直接给大招重一半的能量,开局必争(虽然很多人都不知到这玩意的用处),拿到再杀3人就可以开大了!

    4.这里呢总结一些缺点:①英雄伤害平衡:玩过的人就知道-他喵的绿蛙和铁胡子那伤害是毛?是毛??? 绿蛙两炮一个小脆皮还有位移践踏和跟踪导弹。铁胡子普攻炮塔减速加血恶心到死。这两个是我认为平衡度最差的,萌新游戏体验度极差。②还是英雄的问题:像岚(就是源氏)的隐身刺杀太变态,不给脆皮一点反应时间。还有就是大招无敌什么鬼!给他加个盾也好啊,这样肉就有时间把他推开,无敌太恶心(虽然我最喜欢这个大招了)! 像丽(黑百合)射距一定要改,总之不能超视距狙击,站在点里都不知道怎么死的!!!伤害也太高(脆皮一枪一个)!!!手枪都没见人用过(因为根本没人能近她身老远就死了)麻醉?不存在的,还没有狙击效率高丽的技能效果在狙击枪的作用下被无限削减,几乎是摆设(除了那招瞬移)。

    3.说说设置吧:①游戏对萌新很不友好,因为没有新手教程⊙∀⊙玩游戏时可以给萌新一些技能提示,我看着他们瞎摁技能就想骂人!!!

    ②还有就是设置里没有灵敏度,这对于丽,罗宾这样的远距离英雄很不友好,因为难瞄准。③再就是远距离英雄子弹啊箭的轨迹一点要明显一点啊!可以让攻击类英雄去切他们,不至于拔剑四顾心茫然,不知道人在哪。④:游戏内没有什么语音聊天之类的,不好安排战术。⑤.小bug之类的有时会出现,可以查查。

    4.这游戏优点也是很明显的啦,英雄很多,组合combo玩法多样,什么推车啦占点啦团战啦,要是啥时候有单挑就好了(专治不服)。可以从好友处看到生涯(这是最骚的)像什么200多个小时的胡狼一看就是大神!训练营也是一大亮点可以测试英雄练手(就是机器没有伤害显示不知道多少血)。

    5.最重要的是开心!就算被压制得再惨,就算差距好很大,也要和队友没命的往车上冲,往点里冲!加时赛也是比赛,最刺激的就是加时赛!输了也可以全场最佳,输了也可以输出第一,输了也可以获得队手队友的赞!

    真心希望这个游戏能来越棒,建模越来越好看,流畅度越来越好,加油^0^!

    忠粉ID:夜雨声烦

    • 官方回复

      壕鑫互联

      哇....非常感谢您的反馈,写了这么多.....真心的感谢您能喜欢我们的游戏,而且我发现,你注意到了很多其他玩家完全没有注意到的细节,您的回复,我也转给了策划和美术人员看过了,游戏地图的制作者,几乎是要哭着说,终于有人能注意到海港的小雨和樱花山的落樱了~点赞,而且关卡设计人员对于终于有人认识到陷阱,坑洼这些东西虽然跟别的游戏不太一样,但是真的是很好玩的事情了...针对您说的问题也咨询的一下策划,也得到了相应的回复.

      1.绿蛙和铁胡子确实都是强势英雄,但是这两个角色的拓展上限实际上比较低的,而且虽然有点非常突出,弱点也是明显,不过铁胡子确实从很大的程度上也充当了萌新最爱角色.不过铁胡子的大的伤害或者充能速度这两条可能是要调整的.岚的话如果削弱了隐身刺杀的高伤能力,这个角色就会变得比较没趣了,所以平衡的方向还是增加一些带有针对性的角色来平衡,大招的无敌后续应该会改成减伤,而不是无敌.丽的射击的拉远距离的设定应该是不会变动的,但是视距可能会调整一下,丽现在要想一枪一个的话,必须敌人被消耗掉血量,或者直接暴击才可以,近身战手枪和麻醉针还是非常重要的,因为其实您可以试一下,短蓄力看能造成多少伤害...所以在同等对决的情况,丽近身用狙击枪是很难讨到便宜的.

      2.新手教程已经在制作啦,不过可能最初的版本也仅仅只是只能起教玩家基础的操作方式和打法.当然,占点,推车优先这个概念还是会教给新人们的,并且也会将萌新隔离到一个可以更好享受游戏的地方.免得被你们虐- -

      3.灵敏度设置已在制作,嘿嘿可以期待一下.包括协助瞄准的系统,是协助,不是自瞄奥.

      4.新的特效已经完成了部分,这里面会把原来看不清的范围啊,轨迹全部变得更加清晰,因为跟新版的角色造型比较搭,所以会跟角色改进一块到来.奥对,全程目标指引也会有奥.

      5.游戏内的战术互动和聊天系统已经在制作了,不过因为涉及的问题比较多,可能不会那么快就出来,不过可以期待下.

      游戏还有非常多的不足,真心的感谢像您这样的玩家对我们的包容,让我们可以成长起来,真心感谢,我们一定会加倍努力,回馈广告玩家.比心~

    • 茶树

      不知道官网的人看不看得到,写了好久,喜欢这个游戏,嘻嘻⚘(∀`ฅ*)

    • 茶树

      哦对⊙∀⊙!还有特效,小下雨特效和樱花特别好看

    • 茶树

      嘻嘻~

    • 我就笑笑

      难道不觉得卡卡的么?

  • Lord

    虽然玩得很开心,但是该说的问题还是得说的:

    1.先说说总体的印象这方面,正常人玩游戏都会看人物好不好看啊!技能炫不炫丽啊!头像萌不萌啊!界面的操作方不方便啊!但是说实话,这些要素除了建模勉强过关其他真的很差,技能嘛,感觉就像玩纵卷轴弹幕游戏一样;头像,说实话,就最初那头大象还好点,至少第一个头像稍微加点分,其他的,太普通,如果整头像限定会让人完全没有收集的欲望;界面,太不灵活了,一旦开始匹配,除了打开聊天栏其他啥都干不了,偏偏有时候两三分钟才能排到人。

    2.匹配机制很奇怪,貌似不是集齐五个人再开游戏,而是先开游戏再找人,这样有好处也有坏处,好处就是有人退了可以再加一个人进去,坏处却是很多,说说我的经历,感受一下吧!——啊!匹配到了,选人物了,进入战场了,我擦!还剩三十秒了,4:27的人头比,怎么玩?——啊!又匹配到了,我第一个进场啊,赶紧胡狼走起抢点,呵,现在才选好人物?我都站了差不多50%了!不管怎样都绝对是一脸懵逼。

    3.辅助的作用太小完全体现不出来,里面的角色动不动就是秒人和被人秒,打残的几率不说小得可怜,但是绝对不高,就算被打残了,找奶妈还不如去吃个回血包,辅助在这游戏里真的是连酱油都没机会打!

    4.有些地图是有高地层次的,但是这种高低层次完全没有体现出应有的战略性,反而会因为从高处落下的僵直被狙击手瞬间秒掉,或者被摆在不远出的炮台给点死,作用真的很小,倒不如说是个收人头的好点位,尤其是死灵,只要人落下来,冲过去基本一枪一个。

    5.平衡性不是很好,要么输出太高,基本没有低输出的功能型英雄,要么某些机制很不合理,首先是某个忍者和某个工程师,我玩的时候就喜欢蹲在回血包附近或者摆炮在回血包旁边,基本谁来谁死,这方面我建议给回血包下面那个台加个反隐功能和针对血量少的英雄的减伤的效果,以防止无脑的蹲点。

    6.人物和技能的详细数据能不能详细的摆在明显的地方,这种某些习惯精确数据的人来说很难受。

    其他的方方面面评论区也有人反馈了,也就不多嘴了。

    • 官方回复

      壕鑫互联

      非常感谢您的反馈,能让您有些许开心是我们的荣幸

      1.美术风格上我们后期会进行整体的大调整,力争做到主流水准,相关的人员也在疯狂的搜寻中,后面匹配界面为了保证不让大家无聊,且也不会影响到匹配的效率,会收集玩家在这个界面上可能带来的操作集成进来。

      2.因为最开始的一天,人数较少时,限定人数的匹配较难开启对局,所以我们临时调整了匹配算法采用的中途加入模式,但是没有限定进入时间所以才会出现这个局面,后续的版本中我们会允许中途加入的模式下,尽量也保证对局人数,并且在开始一定时间后不会再让其他玩家进入到接近尾声的对局。

      3.现在这个版本确实发现大家都在使用突击性和进攻性英雄,辅助的作用一方面是需要T和DPS的维护的,还没有形成配合,后面会在战斗模式上调整到让大家认识到辅助的强大。

      4.地图层次的事情确实有问题,而且现在有来误会,后续的场景调整中我们会让有高低的地方能去能回,同时也会让他起到战略性位置的作用。

      5.基于早期版本的考虑,大部分设计的角色确实都是攻击相性特别牛,我们设计上也有一个软肋,就是功能性特别强的辅助,实际上比输出英雄上手难度还要高很多,我们后续会尽量克服这点,争取丰富起整个英雄的阵营。希望倒是不会让您失望。

      6.因为屏幕有限,所以暂时把精细化的数据都罗列在了菜单中,这个暂时没有想到特别好的方法,我们可能会尝试将数据面板做成浮动性,也让玩家可以选择自己要看什么在什么位置展示。希望过多的自定义不会太让玩家苦恼,不过不论怎么样多做尝试好过什么都不做。

      再次感谢您的反馈,谢谢您的支持。

  • 我可能有一只假MIKU
    游戏时长18分钟

    内测中的游戏,四星是我很高的期待。虽然能隐隐约约瞧见守某的影子,但创新性还是非常非常强的。

    看了一下前面dalao的评论发现许多问题都被提出来了所以在这里我就提出一些我个人的感受吧

    1,这个游戏的摇杆啊……可能是因为玩过其他枪战游戏的缘故吧我用的感觉十分不顺手,放在了偏角落里,而我的手机屏幕又较小,一不小心就滑到屏幕外了。而且个人认为固定摇杆的范围较小,手放的十分别扭。还有这个移动摇杆……它真的是移动的…手指移到哪它就

    跟到哪,下的我开局五分钟还在基地里撞墙……

    2还有就是游戏后的全场最佳,仅仅是显示MVP的数据,如果仅仅是再加上些人物动作的话还不如换种方式,这种方法反而更能使人看到某望的影子,感觉十分不舒服

    3,居然没有灵敏度的设置。每次玩狙的时候手只要轻轻一动视角就会飘到不知道哪里去,然后…就只听见一声惨叫…这灵敏度可能有一点点高,像罗宾的一技能,我这种手残党就从没放准过……

    4,匹配的时候啥也不能干。像我这种多动症患者没地方点点简直是虐待,每次都是望着屏幕愣愣的发呆,感觉再玩下去都要憋出病来了……

    5作为一个内测游戏做成这样是非常非常好的。希望有一天能在更多更好的平台上发现它

    (潜水ID:王不留行)

    • 官方回复

      壕鑫互联

      哈,这几天没有开放下载,看看评价就没有那么及时,回复晚了,见谅

      1.游戏的摇杆部分,其实可以在设置里面,自定义界面可操作元素的所有位置,你可以改成任何你喜欢的配置....不只是跟手移动.当然后面也会加入更多可自定义内容.

      2.这个MVP严格意义上来讲还是跟守望的亮眼表现有区别的,不过后面也会确实会修正...

      3.对于TPS上帝视角的游戏来说,游戏的灵敏度的意义其实不是特别的他,因为这个是一个圆圈360度的对应,如果加入了灵敏度,就会出现你手指往右下角指,因为灵敏度问题,人物转身可能转了一圈又回去了,跟你摇杆指示的方向并不同...不过你说的这个问题,会采用其他的摇杆方式,也可以称之为"灵敏度"的东西解决.

      4.这确实是,不过老实说,因为在匹配中干其他的可能带来异常复杂的问题,导致匹配,界面产生各种错乱,相对于更自由的事情,我们还是把重心放在了解决匹配和进场速度上.等游戏系统更加稳健后,我们尽量让大家可以更自由些.

      5.衷心感谢,再次感谢您的反馈,我们会更加的努力.

      PS:MIKU......ワールドイズマイン :)

    • elynhuang

      测评不错呢,期待开发商优化游戏哦。

    • 龙V

      认得你

    • 龙V

      记得你的ID

    • 我可能有一只假MIKU

      诶诶诶dalao哪位

    • 龙V

      我很菜的……

  • 碎碎念
    游戏时长46分钟

    给个4星吧。。作为一个很早就买了屁股的玩家,玩这个游戏还是很容易上手的,技能基本看一眼就懂了,平时电脑都用来工作了,就喜欢躺床上玩玩平板,这个游戏还是可以玩一玩的。至于那些纠结抄什么的,会心一笑就好了。

    个人提几个比较影响游戏体验的事:

    1,远程英雄的谜之辅助瞄准,狙击和弓在屏幕外八百里开外都能轻松打爆你,不夸张

    2,内测人少不是问题,关键是游戏时间太短了,人还没匹配两个,游戏就进行一半了,好不容易匹配4个,神tm居然开始加时了,WTF??才打了2分钟就加时??一局竞技类手游至少有10-15分钟才算合理,这还没硬起来就结束了

    3,天使(天使?)的大招复活在没有队友死亡的情况下也能释放出来。

    4,弓的最上面那个技能有点谜,建议换一个技能。

    5,狙击的大招看不到轮廓只能看到名字,实用性太低了,用狙的根本都不用看这玩意,大概地瞄个车旁边都能打死一个。

    6,散弹的伤害居然没有衰减

    先讲这些吧,希望正式出的时候能改善一下

    • 官方回复

      壕鑫互联

      非常感谢您的反馈,刚到家,上来刷。手机码字排版可能比较恐怖,见谅。1.狙击类型的角色确实是一个比较头疼的平衡类型,按照传统观念,狙击类型的角色多数拥有一击秒杀或一击致残的能力(背击脆皮死正面残),同时多半近身应对较差,射击间隔大,短暂逃离型技能,或控制型技能,然而操作要求高,应变能力要足,面向视野巨大,晃动严重,难于上手,在这个游戏里,丽基本上满足上一点,罗宾属于试验性人物,没有提供视野扩张,不太算典型的狙击手,近身防御相对强一些.当然其他游戏也有设计不同思路不同表现,虽然导致上场率极低,甚至整场都没有狙击的存在....但也是一种尝试,这里不能说这游戏的狙击手非常合理,但是也算一种设计思想的体现,在我们内部满足每个英雄40个小时以上的使用结果来看,两个狙击手的出场率维持在中等,大家会躲,熟悉地形后,很难讨到便宜,特别是岚在场,直接可能导致狙击换人,不过确实可以从视野扩张和射击间隔上做一定平衡。所以这个还要看具体策划统计数据出来,毕竟整体的动态平衡可能相对可靠一些.2.这个问题确实已经捕捉到了,一个是战斗节奏过快,后续会在数值调整中限定一个最低目标时长,另外,因为现在的匹配算法问题,为了降低匹配时间调整了中途加入的机制,结果导致发现其实并没有达到效果,还创造了无数的坑局,所以这个会在近期的更新中调整一版来看,不过可能会相对保守.3.这个确实是我们没有考虑到,因为218确实出场率地下,这个英雄会在后面重做.但是您提的这个在重做完成前争取先改进掉.4.鹰眼的自动瞄准是为了补足视野缺陷和间接反隐的一个手段,不过可能存在感略低,如果有寻找到替代方案可以尝试更换.5这个有些没懂.但是现在丽大招的方式确实需要优化,无论从展示方式和伤害上。6.散弹是有递减伤害的,可以在靶场体验一下,如果真的没有起作用,那就真的是BUG了,我们也会测试一下,如果是这样,我想我们会马上修复它.再次感谢您的反馈,希望您能多提出您的宝贵意见,从您的反馈中也受益匪浅,希望我们能从您的支持快速成长起来。叩谢.

    • 碎碎念

      再次进靶场试了一下,首先丽的大招,我之前没看介绍,以为是透视,刚才看了下介绍才发现是五十,不过丽本身的收割性就很强,再配个五十的话收割性是不是有点太强了。还有左上角的击杀图标,丽的武器图标似乎是一把AK?然后是弓的那个小地雷,跟榴弹的地雷比起来简直要哭了。散弹的衰减只是因为弹片分散了,而不是弹片本身根据距离来衰减。还有发现一个挺大问题,每个人的大招击中敌人时也会增加大招本身的能量值,而这个游戏的大招充能似乎是按照击中次数来增加的,跟伤害的大小好像没关系,于是像火箭的大招那种伤害低攻击次数多的,命中3个左右敌人又瞬间增加了1/5左右的大招充能,建议每个人的大招攻击不会触发充能。最后说一个通病,这个问题跟很早以前内测时的屁股一样,就是有些技能的伤害太高了,动不动就秒,特别是大招,丽的五十秒蓄满,死灵开个大周围秒死,弓的龙几乎刚搓到就死,连个反应的时间都没有。,我是用靶场机器人测试的,不知道玩家的血是不是比机器人厚一点?

    • 壕鑫互联
      官方回复

      丽的终极技能实战应用的时候基本上需要队友强控和对面菜鸡到一定程度才能命中因为有障碍不行,距离远了不行,按血量计算蓄力时间,现在的问题是多半是个废大,而且对应狙击手的特色不足.....图标和美术风格,人物造型比较早期,后续在细节优化上确实要修正掉,弓手的地雷因为模型问题可能让您产生了误会,那个其实并不具备伤害性,而是弹射陷阱,更多的作用是封路,坑杀,逃跑,推出据点....看来有必加大和地雷的模型区别,终极技能我们测试了一下,确实发现了,存在会给自己充能的问题,THANKS,争取在最近版本的网络优化后修复掉.靶场机器人,只有120血量,游戏中只有狙击和岚最低拥有150血量,其他角色均都在200以上,包括狙击等,想要快速秒掉对手,需要发动背击外加补几下才能击杀,现在的状况是在实力相当的情况下,只有团,才能迅速杀人,后续也会根据具体的战斗节奏再陆续调整,不过死灵的大确实在您提到弹片衰减测试中发现了伤害异常,因为穿盾了.....再次感谢您的反馈,希望可以游戏快速成长,叩谢.

    • 碎碎念

      建议靶场机器人的血量和玩家一样,不然玩家测试伤害不方便,希望游戏越做越好!!在公测之前还有碰到什么BUG的话我会继续在这里回复的

    • 壕鑫互联
      官方回复

      收到,血量确实可以调整成涵盖了每一种角色血量的配置,方便让玩家使用对应不同类型的角色对伤害有个宏观概念,早起我们也有想法,专门加一个伤害统计,但是因为没有其他类似于装备的加成系统,所以伤害基本上所有人都是一样的,所以也觉得必要性不大所以放弃了,毕竟时间有限.再次感谢您的反馈,也谢谢您的支持,只要我看到,并能解答,我一定回复.

  • 渡人
    游戏时长2分钟

    渡人测评

    我就不啰嗦了,直接进入点评吧!

    1.操控用了双摇杆,有可操控性,在一点范围之内又有自动瞄准,给了手残党希望,又不会让高玩很讨厌,这点做的不错

    2.UI部分,希望可以改一下吧,做出自己的风格,现在还是浓浓的守望风啊!

    3.英雄的平衡性,平衡性这东西,用不好会毁了一款游戏,一定要做好这个平衡性!

    4.英雄人物的故事什么的,这一点也是必不可缺,一款游戏会有它应有的背景和历史,英雄这部分我就不多说了,到后面我相信会慢慢添加!

    5.既然你做的是上帝视角的FPS加moba游戏,那就做出自己的风格,可以去多加入一些玩法,增加可玩性,毕竟现在这些模式都是守望里面的推车,占点啊!

    6.网络问题,还是有一点卡顿现象,希望能做好网络优化,建模方面我就不多说了,希望人物颜值能高一些,每个英雄都有自己的特点!

    希望看到更好的游戏吧!

    • 官方回复

      无尽守卫

      2UI的整体重置已经在日常上了,希望早日可以和大家见面.3平衡性也是我们追求之一,但是从角色的操作难度和模式上会在前期造成一些角色看起来很强,学会针对后就会好很多,当然后续的版本除了继续优化角色平衡外,也会在系统层面来完善.4.英雄和故事背景也是有的,虽然不是什么开创性故事背景,但是还算说得过去,也不是两句话就草草的,等相关的文档整理好,就会放出给大家,并且尽量也会带到游戏中去.5.新的模式已经在开发中了,排除护送,死斗,占领模式外还会添加3种左右的模式,不过可能不会一股脑都给玩家,毕竟对新人来说,太多的模式体验也是一大问题.6.现在很多时候,卡顿多半都不是网络的原因,而是对手机本身性能的要求,我们的目标是在保证效果的同时尽量降低对手机本身的要求,不过目前看来,做的还远远不够,我们会努力的。手机码字,排版混乱见谅,再次感谢您的评价.

  • 雏妓❀

    讲道理呢……先前MOBA和FPS结合的游戏火了一段时间【例如ow】,于是出现了一大批跟风的手游,但大多还是以第一人称为主。

    不过最近,吃鸡一火,外加元气骑士的火爆程度。导致了,超级多的,上帝视角射击类moba。

    其实说到底,这种游戏,和农药没什么区别,只是英雄人物基本是远程biubiu的,个人因素更多,操作更麻烦一些而已。

    关于这款游戏,其实已经宣告失败。原因有这几点:

    1.跟风模仿游戏,如果走不出自己特色,寿命绝对很短

    2.此类游戏很多,竞争大,玩家分流严重

    3.也是最重要的因素,时间上比其他游戏晚了一步。例如,和这款几乎一模一样的英雄战境,已经测试了好几次,并且停测时间很短。无论游戏体验如何,已经积攒了很多玩家。再看看这个,目前只有可怜的不到一万的预约量。

    所以,游戏公司可以尽早取消这个游戏的开发了【滑稽】

    • 官方回复

      游戏公司保洁小妹

      感谢您的反馈,其实《无尽守卫》在经过上次测试以后已经对游戏整体进行的大量优化,包括人物建模和场景设置都有了很大的革新,后续我们会针对玩法上去做更多的创新,包括游戏的平衡性/交互性/都会逐步进行优化,目前此类手机游戏基本都是同期起步并没有固定模式,大家都在探索更多的可能性,毕竟端游和手游还是区别很大的,敬请期待吧

    • 羞射の张飞

      虽然我没玩到这个游戏,但是改名成《无尽守卫》,无尽本身是网易自己搞(不能完全说是抄屁股),国服战网也是网易代理,让人很难想入非非…再加上截图里的小丑这个建模,我…………无尽里的那个身形,然后披上多弗(joker)的火焰鸟披风…QAQ 我也不知道说什么好……

    • 君子·天行健

      那啥无尽跟屁股完全是两款游戏,请认真玩过后在发表抄袭的看法,谢谢

    • 逆风笑

      现在测试了

    • 柔杀の权傲兮部加载失败...

      无尽战区发布时间和OW都不一样好吧

  • sweet✧七海筱文

    大家晚上好吖!(○`ε´○)这里是sweet,刚刚完成了游戏的初体验,给大家带来前线感想!

    首先,游戏所占内存不多,文件不大,这两百mb左右的游戏能做到这种程度已经很不错了,游戏体验很流畅,地图画质不错。

    首先谈谈英雄,人物全部免费可用,话说。。这英雄真的不是借鉴的ow吗?从人物模型我都能分辨出几个屁股英雄,我在靶场一一进行了测试,没错,跟我想的一样,但是也有自己创新的地方,技能有改动。

    怎么说呢,这款游戏可能会很有争议,以下仅代表我个人的观点,我认为厂商很有创意,将ow的人物和基本攻击机制与tps平面视角结合,给我的游戏体验很好,我认为这要比其他借鉴ow的FPS游戏更有意思,如果后期加入类似ow的推车和占点模式也能愉快地玩耍,这样的游戏模式我认为很新颖。

    我认为一个游戏,只要能玩起来愉快,能给玩家带来快乐就足够了,不必要去争论它是否抄袭,盗版游戏终究会受到广大玩家唾弃,但是如果能够通过借鉴一款成功的优秀游戏并加以创新改进,再次创立一款好游戏,这也是难能可贵的。

    游戏大体不错,把两百内存发挥到了最佳,内存小,运行流畅,我反正一边吐槽像ow的地方一边玩,很愉快,希望能越做越好!

    • 官方回复

      壕鑫互联

      非常感谢您的宝贵意见,首先对你的赞誉表示衷心的感谢,其实游戏内已经加入了推车和站点模式.因为才刚刚开始,还没有人机,恰巧因为经验不足,导致匹配过于缓慢,跟大家说声抱歉了.这个是才刚刚开始,后续的人机,标准赛制,自定义比赛,以及完全不同于守望的全新但不会坑钱的模式会陆续添加上来,角色也会继续的做,虽然可能后面角色数量的增加导致平衡难做,但是我们会尽量做到公平.再次感谢你的评价.

    • sweet✧七海筱文

      嗯嗯,希望游戏越做越好!希望人物模型可以更精致一点,个别人物的模型和配色看得我实在难受(╥ω╥`)

    • 壕鑫互联
      官方回复

      已经反馈给美术兄弟,非常感谢你的意见,我们后面改进资源和美术效果.

    • 阿狸的球

      说的好听点是借鉴,不好听就是抄袭

    • nightmare

      没毛病

  • Hypocrisy
    游戏时长37分钟

    嗯。。。怎么说,感受有点杂,尽量列吧

    1.语音感觉就一股违和感,我个人是有点接受不了。

    2.手感方面有些不适应,射击和使用技能时常常出现误操作,自己是个屁股玩家,玩了好长时间了,可能不知不觉就有些习惯上的问题

    3.辅助瞄准有些不公平,在玩的时候常常遇到狙击手仗着辅助瞄准老远就拿连杀的,就感觉来说很不舒服。

    4.界面设计让我有点。。。嗯。。。不舒服?具体问题在哪自己也不是太清楚,或许就我有这个感受,这点开发商可以再看看其他玩家的反应。

    目前就这些?以后有什么想起来再回来改评论吧。

    嘛,对于这个游戏总得来说感觉还是不错的,人物技能虽然看得到屁股的影子但也算改动过,新组合也挺好玩的,我觉得是一次不错的借鉴吧,剩下很多细微的东西就还请你们努力改进啦~我还是很期待以后和朋友一起拿这款游戏开黑的~

    • 官方回复

      壕鑫互联

      首先非常感谢您的反馈,我尽量回答我知道,不知道的我会提交到开发,让他们查证。1因为版本十分早期,语音是我们策划小哥的本色演出,我们已经请专业人士制作,在后面的更新包中会陆续替换掉.2.手感方面后续我们会提供一个开放性地较为全面的自定义布局,灵敏度,按钮尺寸的功能,方便使用不惯官方配置的玩家自定义。而且相对于屁股,现版本提供了简单的类似主机的辅助瞄准系统,虽然每个角色不太一样,但是敌人处在范围内,会自动帮助玩家校准方向和技能指向,但,很多操作十分了得玩家也希望彻底放弃系统,完全靠自己精确定位,所以后续的版本中会添加专家模式来关闭这个系统选项,并且这个版本已经支持了界面布局自定义,右上角的齿轮图标里面,建议可以尝试一下.3.狙击手里面一个是丽,使用现代狙击枪,单发需要蓄力背击能妙脆皮,操作起来镜头晃动和远距离摇杆控制比例都非常大,想要命中其实很难,红外线不会帮助狙击手校准方向,能用的好的操作真的要十分过关,另外有岚在场,狙击手通常都十分十分的难受.另一个弓箭,因为视野范围的狭小,攻击间隔大,所以有一个长CD技能为自动瞄准,需要牢记地形,同时也被岚吃的死死,外加脆皮短腿....不过岚有天音的飞机存在,也会变得无所遁形.不过这些也都不是绝对的,也要看彼此的博弈和小队配合,当然游戏的平衡性上也是微妙动态平衡,且不完美,所以随着游戏玩家的样本变大,这个平衡也会变,所以这会是一个长期的优化工作,希望能让大多数玩家认可.4.美术风格和UI我们后续会尝试几个样例版本,选取玩家最能接受的作为最终定版,希望可以在您的支持下稳健进步,再次感谢您的反馈.

    • 墨言

      匹配不到人

    • error

      其实

    • error

      这游戏就是低配版的守望先锋

  • ET丶葬爱
    游戏时长50分钟

    这游戏,总体来讲是个好游戏,但也是有些不足,给一些建议吧

    1.视角太高了,地上有坑,看不到,准备偷一波的,还没开始偷,就死了。如果是上帝视角的话,还是弄个战争迷雾什么的好

    2.网速优化,网速延迟是这个游戏的主要,不知道是只有我一个人是这样的么,一进游戏,四五十ms,一开打一千或者五百多延迟,网速掩盖了这个游戏本身应有的优点,就算是画面不好,网络好也是能忍的,但这是内测,我也就不要求那么多,优化到一百多网速不跳就行了。

    3,地图有点小了,你一群人在互相伤害,来个死灵或者那个扔飞镖的,开个大一群人全死了,还跑不掉,而且那个人飞镖的大招不止伤害高还特么减速,那不是明摆着吃完他的大招才能走么,等你吃完大招,坦克就剩一点血了,脆皮就直接死,还能玩么。望改进

    这游戏还是有很高的发展空间,现在还只是内测,等到公测,希望能比农药还要火

    • 官方回复

      壕鑫互联

      感谢您的反馈,1.坑看不到的一个很大原因是那个坑做的并不明显,我们会在后面地图调整上增加悬崖类的突出显示,不过我相信尽管做的十分明显,依然会有人前仆后继的往里面跳....所以我们也开玩笑说,掉的多了大概就意识到了...甚至还有跳坑乐趣党....2.能问一下您的网络环境么和大致地理位置么,网络优化我们会持续的做,但是这个估计要随着不断的扩展服务器和主干线路来一步步的调整,这个确实是我们这个阶段最重视的.3.这个我们确实也注意到了,突击类英雄制造团灭的能力确实很恐怖,会着手调整一下,但是应该不会在伤害上做调整,大致的调整方向会在释放成功的难度上,即是说,只要反应过来是可以躲开,或控制对方放大的角色来中断他的收割,毕竟,因为一些终极技能的存在可以让争夺和防守模式上存在很多的变数,也让绝对逆境翻盘变得可能,而预估对方是否已攒好了大,是否要进行诱惑释放,或者提前分散规避也是一个对决的要素,所以后续的直接增长威能值道具在排位中也会取消掉,而且这个相对的对队长双方都是一样的情况。再有地图较小的情况在死斗中比较明显,后期的计划中,死斗可能不会做为排位模式的比赛地图.再次感谢您的反馈,也感谢您的鼓励.叩谢

    • 规规矩矩不如皮这一下

      (ง •̀_•́)ง我会说绿蛙的大射程短的一个人绕圈就躲开了吗。

    • 规规矩矩不如皮这一下

      反应快的狙击能打断很多大招

    • 规规矩矩不如皮这一下

      还有我说的是很多次

    • 规规矩矩不如皮这一下

      而不是每个英雄都行

  • ≡☆彡舞客

    1运行挺流畅。

    2游戏的bgm很不错,但没有游戏内人物声音,击杀声音略缺动感。

    3我感觉人物动画技能动画略缺园润动态感,锯齿动画辣眼睛,其实人物动画是游戏的核心所在之一啊,让我们一眼就记得的那种并留下深刻印象的那种才是有生命有灵魂的人物,不然只是一个死物。

    4操控性很不错,是一个创意性设计,good。

    5我觉得应将地图整体略圆滑简化,或者完全更换地图,真的太过于狭窄。★地图是一个游戏的核心★,守望屁股那种地图在这里不太适用的,建议:地图彻底删除景物,尝试只用线条做框框,其实,游戏视觉感受真的很重要。若觉得不行,建议删除不必要的小模型,增加动画击杀特效。

    6我觉得应该增加游戏内小地图,可以用三角形做人物小地图标记。

    7若6可行,望再增加一个地图滑动,方便查看敌方和队友位置。

    8一步一步成功吧,祝早日成为全民级游戏。超越某坑人匹配机制农药产品←_←。

    望策划先生能看到此帖。٩(ˊvˋ*)و

  • 手机用户11415465

    可能是参加测评的人好多都没有玩过守望吧,本来这种模式的游戏确实比较新颖,引进手游也无可厚非,但是我认为在借鉴某种模式的同时一定要注意把这个游戏和借鉴的游戏区分开来,王者荣耀为什么被某些玩家喷抄袭,深层原因暂且不论,就对于英雄塑造来说就有的一说,每次王者一出新英雄不就有人说,唉,那不是LOL里某某某,所以在我看来,现在这个游戏也存在这个问题,我去试玩了几次还专门去靶场试了所有英雄的技能,发现每个英雄基本上都能发现守望的影子,虽然不是照搬,但是感觉就像是把各个英雄的技能拼接成新的人物一样,让人更加别扭,所以,游戏创新在基础上进行但又要在某些方面抛去基础,尽管你们可能也做了一些创新,但是人家一玩就觉得抄袭也是很难被人家发现你们的优点,特别是现在一些跟风玩家喜欢跟着别人喷抄袭,所以你们一定要做出自己的东西来,moba游戏不一定只能有一个,同样,守望先锋这种占点推车的模式也是,但是模式相同,内容一定要有自己的新意,不能只是换汤不换药,拼接起来而已,而且要充实吸引人做到更好

    • 官方回复

      无尽守卫

      初期的技能和角色确实有受守望先锋有一定的影响,不过这个事儿也不是我矫情,有的时候当MOBA和类MOBA游戏的英雄达到一定数量的时候,你说的看起来像这个事儿确实比较难以避免,加之,竞技游戏,从角色定位和分类,以及技能的作用上来讲,就很难做出特别特别翻天覆地的模式,例如,贯穿型多段范围伤害技能,还有定点/指向范围控制,这些抛开技能表象最后的本质其实是一样的,所以不论你扔手雷/惰性气体/闪光弹/陷阱,最后导致角色失去控制,结果的本质上是一样.而且你说的把守望里面的英雄的角色的技能打散再拼凑在一起.....这个还是有区别的,这个算是不同的设计师对角色定位和技能理解不大一样吧,而且当你遇到,定点控制技能,放置类,远程循环类,推人类.....技能的时候.....这个基本上很难跳出那个圈子.希望后续的英雄能够让大家觉得相对有特色,比如马上要更新的渡鸦.

      不过,从一开始,我们也确实是想要避免,被玩家扣你们这个英雄是守望里的谁谁谁.....这种事儿,不过发现你也很难避免玩家扣帽子,比如有的玩家说,你喷火的巴洛克就是抄小美...我也很无奈,原因是,他的普攻跟小美都是那种非射击弹药,而是往出喷射的..........

      计划中,这个游戏的角色更新,会更新到远超过一般这类游戏的英雄数量,慢的原因,也是因为我们不想草草的"复刻"某个角色进来,或者"换皮"现有的相近的英雄...虽然比起直接把已有英雄加强换皮比较容易,而完全原创相对困难,我们也依然在挣扎和不妥协.希望可以给大家一个满意的答卷吧.

      PS:另外,不光角色上后续会有更多的更新,连玩法上也是啊,先卖个关子.

      感谢您的评价.

    • 手机用户11415465

      毕竟游戏是在内测,我认为内测其实就是为了找出游戏的不足和存在的bug,所以我只说还没有做到很好的地方,把不好的去掉那这个游戏自然就好了,我又继续玩了一天,再说说现在的感受,确实和什么电脑上抄守望的网页游戏还是有不同点的,然后这次新出的英雄也比较有特色,然后再说说视角问题,不知道是我没有调设置还是怎么回事,人物不能做到与视角同步,也就是说不能以第一人称游戏,而是王者那种视角一样,对于大多数英雄没什么问题,但是对于我这种黑百合玩家,选个丽,在某些视角里,会被建筑物挡住视角,比如说我在屏幕上方敌人在屏幕下方,而这时候左边有一个建筑比如房子,在一定情况下我完全看不对方,而按道理只要旋转一下视角是可以看到的而我做不到,所以我只能盲狙,我也不知道这种问题专业名词怎么说,反正我不大适应,其他方面暂时还好,我会继续测试反馈,然后我觉的那种有一个可以开枪的缺口的设计不错,有我铁窗lyb的风范,希望游戏越做越好,还是蛮支持的

    • 离开了

      感觉官方很用心啊愿意说这么多而不是随便说几句敷衍了事(。ò ∀ ó。)

  • 落叶虹林檎
    游戏时长42分钟

    可玩性还ok,话说你一开始就不弄个窗口给我们起个昵称。。现在匹配除了我都是新兵#31979731之类的。

    其次感觉某个奶一开始没有自动开光圈太麻烦了。还有那个类似某源的忍者,那个切换的按钮直接作为副攻击键更加方便。

    把ow的技能打乱这个我觉得可以有,而且效果还是不错的。起码比那些原封不动照搬的的高到不知道哪里去了。

    但是你们那个尴尬的男声语音和尴尬的谷歌娘的声音。。。。。。。改一下吧。

    还有ui也改一下的好,虽然不是难看,但是太大众脸了。

    如果ui改了,优化加强了,这个游戏的前途大好啊!

    现在匹配不到人了,是鬼服了?还是我的问题?

    • 官方回复

      壕鑫互联

      非常感谢您的反馈,开始起名会跟着新手引导的加入一并做进去,现在因为流程还不完善,所以给你带了困惑表示抱歉。

      天音的治疗与加速光环因为在启动的时候会有推人的作用,所以这个还是暂时只能用手操,比如敌人在悬崖边上。。。切换一下光环。。。。他就。。。嘿嘿。。。

      副攻击按键这个主意很棒,我们会尝试加入进去,如果得当可能还能解决近战问题,叩谢。

      配音让您见笑了,我们已经开始请专业的配音人员来帮我们录制了,后续的版本会体现,现在只能用的是策划小哥和谷歌娘的本色演出。。。。

      UI的部分因为现在功能较少所以用了很传统的大众脸排法,后续会加强。

      再次感谢您的反馈,您的支持是我们成长的基石

    • 落叶虹林檎

      还有罗宾是临时加上去的吧?最佳画面没有弓,皮肤也只有一个。。。

    • 落叶虹林檎

      其实新手引导是可以跳过的就更好了,我觉得新手引导对于我来说并没有什么用😂😂😂当然也不可以就此省略。

    • ༺路͈̎引͈̎༄思͈̎北͈̎༻

      不知高到哪里去了🐸

  • 24k纯帅

    其他常见的问题就不说了(比如卡顿)

    以下个人观点

    1:胡狼的大招是不是被削的太厉害了……眼神稍微好点的都能躲过去,再者安德烈狂怒这样的都能直接扛着出去……希望能增加伤害或者缩短延迟

    2:安德烈的蓄力希望加强,每次碰到死灵都会被他以一丝血,一丝血,一丝血(重要的事情说三遍)跑掉,好气呦(顺便问一下,安德烈的盾牌是不是被攻击时有概率反击能量波)

    3:在双方距离足够近(贴脸)的时候希望可以自动瞄准,特别近的时侯非常不好瞄准(承认这条对死灵有利,因为我主玩的死灵)

    4:皮肤略少啊,几天就收集完全了,收集控表示严重不爽(补给箱在收集完之后就几乎失去意义了)

    5:铁胡子的攻击力感觉略高(这条只是针对会遛人的铁胡子)

    6:推车的节奏有点快,有时候感觉什么都没做就结束了

    7:英雄介绍能不能把血量攻击什么的具体用数据标识一下,有的时候看介绍都一脸懵逼

    8:世界观,英雄背景什么的可以写一写吗

    • 官方回复

      壕鑫互联

      感谢您的反馈,手机码字,排版见谅,。 1.胡狼的大招没有做数值上的调整,不过确实可以加强一下伤害.相对其他突击,伤害略慢但是却没有更高. 2.安德烈的蓄力已经很强了,可以秒掉绝大部分近身弱势的角色.不是概率,他的反击是看盾牌值的图标是否亮着,不过貌似确实不太起眼儿,可以改进下. 3.这个其实也是给一些纯近身的角色一些机会,也让其他偏远程玩家注意不要站桩,而且,相对的真实的环境下,贴脸确实都难瞄.不过百人战,也是玩家技术的一个分水岭. 4.技术测试嘛.....也没对游戏物品获得做什么限制,当然大把的资源在做,会陆续投放. 5.铁胡子是一个非常合格的防御型英雄,而且上手难度也不高,攻击有炮台,自己的攻击也不差,虽然他是所有角色移动最最最慢等我角色. 在掌握了炮台攻击的路数后,扔出来后秒拆炮台,你会发现,炮台CD如此长6.推车节奏其实不是很快,只是现在好多时候有效交火实在太少,好多人都是跟推车方的人对峙的时候,一边开枪一边退........ 7.因为不想让新手被一堆数值负累,同时保持简介姓,就没写,TAP游戏简介里面有个WIKI地址,里面很详细. 8.世界观和角色背景都有,但是都很长,所以可能会先放到WIKI上,然后再慢慢融进游戏里.再次感谢您的反馈,手机码字见谅.

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