薇薇安&骑士(测试服)

薇薇安&骑士(测试服)

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8.6
总评分:

8.6

最新版本 :9.0 Android:8.6 iOS:7.0
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  • 屹九巅
    游戏时长2小时35分钟

    一个小时的背后却有17条千古绝句,原因竟是……………………………………

    1.人物走姿可以再优化,从停止移到到走到和走动到停止的之间穿插多几个变化,让动作衔接流畅,行走速度也可以稍微再平滑点以提高手感

    2.特效很好看,但是相对于在敌人被攻击的动作和特效的反馈来看还不足,没有了力感,打击音效和打击空气的音效的区分也不明显,同时打击音效也不给力,其次是怪物被攻击时的动作除了击飞外太僵硬,反馈的不真实,俗话说就是打击感差

    3.玩法方面很有创新,能感觉出来作者对格斗游戏的热情和态度,挺不错的。看了一下其他评论,他们说可以取消武器强制切换这个功能,我觉得不需要,但是并不是说这个功能就很完美,首先在心理学上…遇到不如意的局面自然会想消除,那么这个就会给玩家带来问题,玩家也会去尝试作出反应去解决,那如何解决呢,在技能加点和装备上下功夫,让两个形态达到一样的强度不就好了?…这个不说了不需要取消就OK了,有难度的体验总是比无忧无虑无脑的割草游戏好

    4.不同的英雄不同的的关卡,这是不是有点多余了,咱把精力放在构造一个细思极恐的多层环扣的跟小说一样精彩的格局上好不好?不好,我猜你们肯定说不好,那也是,费尽心思写画想了那么久的玩意怎么可以说没就没。但是你们的这个创新可能真的吃力不讨好。其实这个不好说,你们就先注意这个问题,往后你们再慢慢观察吧

    5.技能加点、分化方面很好,但如果添加短视频来显示技能展示效果可以更好

    6.技能加点自然是不够玩的,像常规的攻击防御生命加点可以加进去,人物所拥有的属性都可以加点就更好了

    7.新手引导那玩意不需要,从心理学来讲,人对未知的神秘的会更感兴趣,因为如果有脑子的话,会摸索不了吗,那有的话又何必加呢

    8.剧情方面到底跟我讲一些没营养的对白还是要随着时间推移将一个大恐怖大阴谋的世界一层层解开给我看?你们犯了一个通病,一个根深蒂固博大精深的通病

    9.其实我有看到你们学习借鉴火柴人联盟的痕迹,但是为什么没有把打击感学习借鉴打击感呢……

    枪手的普攻手感不好,硬直也不咋地,普攻连招中的左右方向射击完全是鸡肋,当然了,除非有硬直,而且怪物可以蠢萌一点。怎么说呢,枪手技能可以重做优化

    10.我这个人说话直,别介意,另外,我现在是想到什么说什么。emm请看11

    11.我有一个大胆想法,把人物特点变成武器特点怎么样,不同的武器就有不同的技能树,技能树上也可以自定义技能,配合这加点系统,让玩家最终创造出一个专属于他的英雄和操作系统,嗯,说到操作,添加双击位移可以改成自定义按键来触发,以及使用X技能后使用Y技能可以触发隐藏连招的系统

    12.添加各种buff,减速,冰冻,沉默(无法使用技能),灼伤,等等buff到玩家技能以及怪物攻击和地形陷阱中去,更可以此添加冰冻、火焰抗性等等来跟各种buff相辅相成以达到增加可玩性的作用并凸显这一系统的重要程度

    13.宠物系统不用加,真的不需要,画蛇添足,多此一举,吃力不讨好,相比之下还不如搞一个可自定义形状颜色的外观的系统,或者可以自定义技能特效的颜色,当然了外观道具能不能加战力这个设定好不好还不好说

    14.永远不要让影响游戏体验的物品成为氪金物品(即便是货币),好看的东西就算没有属性也会有人出于喜爱而去买,但其实单机游戏的话可以买断制,但以你们目前这个游戏的状态来看,还远远不足以成为买断制游戏,要真是买断制,恐怕得骂声一片

    15.绝对不要搞一下影响玩法但无聊的东西,绝对不会有人买账,比如说,一定关卡时,难度翻倍,一定是要你去刷之前的副本,把战力刷好了来打。我跟你说这样大错特错,绝对不要拖泥带水,打几次刷几个装备还OK,一直刷,没兴趣,所以我现在退出来在这写了快一个小时的建议

    16.单机闯关这种东西新鲜度的永远不会长久,要么你有资本让人回忆、感动你的剧情和打击体验,要么学百家之长,取其精髓,去其糟粕,让玩法永远可以让人眼前一亮。我跟你讲,你知道MOD吧,游戏补丁,可以更改游戏的内容让玩法变动。我就干了这么一件事,让《我的世界》变成格斗游戏,你能想象一个永久索取着玩家的创造欲和探知欲的游戏加上格斗的场景吗。说那么多没什么用,关键在于两个词,而我已经说了。如果玩家有条件去创造玩法,那么玩法永不会枯竭……虽然这些话对制作格斗游戏的你们来说可能是一无是处

    17.我见过了太多被破解版毁掉的游戏,而破解版最普遍的内容都是货币无限,内购破解,甚至有的还提供完美存档,而情况显而易见,死的死,伤的伤,结合第3条建议,得出的结论就是,像上帝一样,碾压敌人带来的不是快感,而是厌烦,而是不在意,这也是为什么上位者懒得跟下位者交流一样,下位者完全对他造成不了影响,何必在意呢,何必在乎呢,能给他刺激感还是怎样。所以说,针对盗版,你们要多下功夫,不是每一个单机游戏都可以像艾希一样成功,但是不要肤浅的以为去遏止破解版传播就可以解决,给你们最好建议是,取消货币,用一种全新的系统,全新的摸索,举个例子:玩家闯到某关可以拥有一个新的“资格”,这个资格可以让玩家挑战某些存在或者闯过某些特殊的陷阱关卡(你们可以考虑添加跳跃的),成功了就可以获得相应的物品,以此就可以让人无从下手破解

    18.攻击无法转向的问题我就不在多提了,我只想说请添加攻击中可移动,当然了,你们可能觉得不妥,但是让人可以设置较慢的速度让玩家可以调整攻击位置就OK,不然跟怪物站在同一垂直线攻击不了很尴尬,或者添加跟玩家处在同一垂直线时怪物会自动远离玩家,然后以“怪物要让玩家处在他的攻击范围内”为理由来使得这个设定成立呢

    写多几句,证明我仔细阅览此贴并更改错别字

    • 官方回复

      人傀

      谢谢你的详细的反馈建议,你的想法很全也很具体,比一句话下定论的留言要好处无数倍啦~

      我也认真回答你的每一个问题:

      1、我们有做过行走到停止的动作,然后删除了,这个动作容易引发操作上的问题,其实也有时候是体力不足不能翻滚但是玩家会理解为这个动作有问题导致人物不能翻滚,再三讨论和研究将它取消,避免再次被人循环反馈;

      2、这里我得承认,硬直动作设计和音效设计我们的确是有很多事物的,主要这些是一开始底层设计的问题的遗留,我们只能不停地去弥补,即使知道也是积重难返了;

      3、这个我们已经取消强制切换了,毕竟要面对千千万万的玩家,他们的需求整体是玩简单和随意性走的,作为一款有着一定商业目的的游戏,被要求考虑大部分玩家的需求是没办法的~(唉);

      4、剧情是很慢热的,第一章剧情完全不重要,从第二章才开始铺,每个人剧情不一样:第一、是为了做不同的BOSS的合理性;第二、剧情需要从各个人的角度来诠释这个故事,而且每个人线索是很碎片的;第三、我们有支线系统(建议大剑和枪手的支线打完),里面全部都是重要的信息,这此时真正的故事,和每个角色的过去;第四、故事很庞大,时间跨度也不小,最后每个角色都会走进不同的结局,带给另外几个角色不同的终结;

      5、这个早已经考虑要做了···但是人手太少,只能才见这个想法放在今后,有时间再做;

      6、这个可以考虑~真的,因为原来我也是这么想的,后来发现技能树的庞大,这个就暂时放弃,工作量也要考虑;

      7、这个需要考虑是否真的可行,小白玩家是否真的需要这一块,测试之后能有一个答案;

      8、见4;

      9、这个恕不能了,我强调过一遍,人手基本只有我一个,动作并不好更换;另外抢手的硬直就是最低的,因为职业属性如此,他远程得到应有的削弱,目前在绝大部分玩家中占有很高的评价,这点可以肯定问题不至于一定要改的程度,我们就要把精力花在其他问题更加大的地方去了,人手有限;

      11、这个也是底层的设计问题,这个是完全不能动的,操作系统是最底层的东西,在一开始我曾李果这个想法,但是被当时的队友否决了,首先在这里要声明一点,我们最开始不是动作游戏出生的,想法不可能站在系统层面上。你现在提出的叫做玩法需求,从需求到实现需要很长的制作和验证,但是开发时间紧张,不可能深入,导致现在底层很浅,做不到你描述的效果。这不是大胆的想法,而是一开始做好就能这么做,一开始做不好就不能这么做的问题。当然,如果有《薇薇安和骑士2》我一定会按照自己的想法重新搭建一个技能体系;

      12、这也是底层的问题,我们没有这么多的属性划分,但是还可以弥补,具体的根据可以使用的时间而定,时间太少就不做了,当前的问题这个不是主要的~;

      13、这个只能说,有时候游戏除非真的是自己自费做的,要不然哪了别人的money,就一定要考虑给你money的人的目标(另外投钱给你,那么他想要的回报呢),他需要一个商业切入点,宠物是被钦定的目标之一,我必须要考虑。但是相反的,我会将这个系统做的有意思,氪金的话同样我一定也要考虑,以上;

      14、这个我会将影响降到最小,我是从玩家的角度出发的,我不喜欢氪金所以我也不想做,于是,就算做了,我也会压制着体系,哪怕你们碰到了,不氪,也请你们会心一笑就好,我始终是抱着善意的;

      15、我们基本没有这种关卡,有些玩家11级都过不去的大剑支线1关卡,有些玩家2级就过了···等级高的还叫着这游戏是要逼迫氪金吧?我只想对他说,技术不行有什么办法(噗)?这游戏13级的高手技能通关4-5,有些玩家24级神装也叫着打不过···差距很大,这些其实完全在于玩家自己了,我不会告诉你,你该去买装备了,有装备就打得过,其实,玩家应该要更加相信技术,加点,和装备的结合才是游戏的真正玩法;

      16、我玩的游戏很多···这点请你放心,一个将时间燃烧再制作单机上(开始还不擅长制作的游戏类型)的家伙,怎么想也不是一个不热爱游戏不爱玩游戏的人;

      17、这个有办法防御,但是攻破方式千奇百怪,我们只能尽力,我也讨厌该死的破解者,如果有发现请联系我们!

      18、优化我们会一直跟进的,我欢迎你进群讨论,我有见解的玩家都是游戏的一份子~

    • 屹九巅

      嗯,非常有道理。很多问题是我疏忽了。

      参天大树不会一朝促成,很多事情得慢慢来才能解决……

      祝你们小作坊大奇迹,同时我也期待能有下一次评论的机会

    • 加拉哈德骑士殿下

      我靠兄弟你太有想法了,关注了

    • 暴白虚荣粉

      我去…头一次看到这么用心的评论,然后还有这么用心的官方…

    • 一朵好玩的水草

      哇哦,666

  • x先生
    游戏时长43分钟

    中规中矩的游戏,没有太多亮点,也没有什么可以黑的。T_T简而言之就是制作人努力要做出一点特色,然而并不是特别吸引人。

    游戏主打的三个方面,先说双武器切换。武器切换加变身,薇薇安绝对不是第一个,大概也不是最后的。游戏可圈可点的一点是,的确做出了不同武器不同风格的感觉。无论是机枪哒哒哒换成拳头轰轰轰,还是招一地小怪t住然后法术无双,薇薇安的确的让角色有了不一样的两种战术。然而强行加入的切换cd和过热条就值得商榷了,我们为什么希望角色有两种不同的风格?ヘ(_ _ヘ)是镰刀割草腻了换把光剑?还是需要灵活应用两套技能来处理瞬息万变的局势?简单粗暴的加cd和过热换言之就是逼你换武器,这种东西谈不上爽快更无法处理局势。只有被压在怪堆然后左边一个20s,或者无双正爽突然没伤害的萎缩感。如果害怕玩家一套武器怼穿觉得无聊,可以从破盾啊克制(不一定拘泥于属性克制)啊之类的入手,让玩家自己开发和权衡。

    其次是剧情,薇薇安历次宣传都有一个关键点就是“多线剧情”,官方努力营造出一种分世界线非正非邪的具体感。三条不同的主线对应三个有微妙不同的世界线,三个不同的世界线互相补充又彼此区别。可以说这是个很好的创意,然而实际上的感觉就是三条线都味如嚼蜡,即使加在一起也只是一根大一点的蜡烛,还是石蜡的눈_눈蜂蜡嚼一嚼还有助于消化,这。。。剧情一路看下来感觉我的内心毫无波动,甚至从我旁边的蜂窝上又掰了一块。剧情梗概是否有问题暂不言,咱这剧情是不是平铺直叙了一点,平铺直叙+平铺直叙+平铺直叙并不一定会等于丰富,更大概率是三倍的平铺直叙。三条线除了找不同外看不到联系,各线之内也毫无铺垫伏笔,重要的是几乎没有人物性格的塑造啊!就不能让我们的主角在攻关之余,加一点点过场镜头和丰富些的心理描写之类的ヘ(_ _ヘ)

    最后就是最窝心的战斗体验的,薇薇安在早期主打的是硬核,虽然在现在有法师之后弱化多了。作为简笔画风的游戏,在彻底堵死本身卖颜之路之后,在游戏手感的表现上却并不出色。攻击无法中途改变方向,打击反馈低,音效单一。在这一方面总感觉显得不伦不类,你说是割草游戏吧,怪物一个一个肉得要死,你说是硬核游戏吧,又有树精之流管你操作猛如虎一把控住抽死的家伙。

    抛开这些不谈,游戏体验重复感相当高,基本上一个大章就加入一两种新怪物,还算上地雷这种,虽然技能有分支但没有太多有趣的开发性,加上索然无味的剧情和微妙的手感,攻关过程没有太大的愉悦感,万幸关卡流程很短,主线很快就走完了,打完之后更多的是给我一种“终于完成”的疲倦感,没有太多犹豫我就送它离开了我的手机。

    在乌烟瘴气的国内环境,愿意静下心来做一款单机游戏的人少之又少,优质的免费单机更是凤毛麟角ヘ(_ _ヘ)无论如何,即使是冲着这份坚持就应当给予鼓励,但是正是因为怀着这样的期待,所以更要提高要求。

    薇薇安目前的问题还有很多,无论你们出于什么样的梦想还是利益来制作这样一款游戏,他都难以在日渐拥挤的手游市场上存活下去。前路慢慢,诸君更当砥砺前行。

    • 星

      厉害了兄弟,

    • 花露海

      职业换CD是这个游戏很重要的一个特色,首先,你说的破盾与此并不冲突,二者可以共存。第二,这个游戏换职业是有buff的,短时间无敌真的很关键,我就是靠这个怼过了第一个回忆关卡(利用换职业抵消第一波的超高伤害)。如果随意换职业真的是opop,不能保证长时间的打击感,真的会使游戏无聊。而过热逼你换武器也是很重要的设定,不能利用一个职业长时间无双克制某种类型的怪物,也不能随时利用合适的职业作战,这样才有难度。

      就这么说吧,这种游戏最好就是找虐,打击感还要好,痛并快乐着。不断挑战,突破操作才是精髓,你的见解可以说是受到了先入为主的影响,我觉得这个游戏是比火柴人联盟更优秀的。

    • x先生

      别把ヘ(_ _ヘ)如果把攻击键放在左边闪避放在右边摇杆立在中间,这绝对是更有难度的设定,绝对最找虐,但是即使正常的大冒险也不会这么做的,别告诉我你喜欢这一类的,不是所有能造成阻碍的设定都是好设定,我设计个boss一刀死自身无敌那阻碍更大。你也说过“长时间同武器无双会无聊”,说明你也认为游戏本身是偏无双的。我所讨厌的,只是为了换武器而逼着换武器而已。做不到合理的关卡设定让玩家主动更换武器,为了不废掉双武器的设计强行换武器,要么是无能,要么是无脑。我是来打怪的,不是来换武器的,我不关心你换武器系统,,我只关心自己的攻关体验。做不到让我主动换武器,是你关卡上的设计问题;一定要逼我换武器,就是你系统设计上的问题了。你有关卡设计上的问题不是再用另一个问题压住的理由。别提火柴人,那玩意也不是什么业界标杆,问问你自己,打得爽吗ヘ(_ _ヘ)你要是爽那我也无话可说,人各有好,各自抒发观点而已(´゚ω゚`)

    • 花露海

      你要不讲理我也没办法,有难度和让人玩不下去不一样,黑魂3就是成功的例子,这是格斗游戏,不要和其他类型比。还有,记住了,是你先开始用嘲讽的语气的。

    • 花露海

      我只是觉得这个游戏比你想的优秀

  • 浩阳
    游戏时长26小时48分钟

    几经波折,拿到人傀的鸡和马进了游戏

    (官方的态度是很不错的,点赞👍)

    虽然打击感是真的没有

    但依旧是很爽快的横版动作游戏

    ——操作

    玩家可选两个角色(大声告诉我红蓝出什么?),每个角色有两个职业可供切换,每个职业有四个技能,每个角色有一个变身大招。

    需要注意的是,大招是共CD的,但不同职业的四个技能是独立CD的,所以常切换职业能够增加技能使用频次,打出更多伤害(某一职业使用时间过久伤害会降低的设定也体现开发鼓励多用不同职业的态度)。

    个人现在最喜欢用大剑,手长,招式大开大合,连击起来感觉赏心悦目。

    另外,游戏没有跳跃,但是

    双击方向键可闪避!

    双击方向键可闪避!

    双击方向键可闪避!

    开始不知道这个操作,等于开启地狱模式,连第二关都过不了。

    无意间看到之后,难度骤降,旋转跳跃各种骚操作,一路碾到第三章( ´-ω-)σ

    ——养成

    现阶段只开放了角色升级,技能升级,装备掉落三项。

    刷图打怪给角色经验,没有经验道具吃;花钱和技能点升技能,我现在主加大剑(毕竟用着最顺手);多余的装备可出售换钱。

    但实际上,钱的产出是多于技能点的,就导致多的钱不知道往哪用。

    估计以后会开放像血药等道具的购买或者装备强化来消耗钱吧,主界面有一些地方有交互但不出界面,应该就是这些功能的地方。

    ——剧情

    虽然主线框架是很俗套的勇士救公主

    但从两三章的对话上看,剧情里实际包含宗教、地狱、哲学等许多元素,整个背景如果做好做多是很宏大的。

    另外,两个角色的剧情和关卡进度是分开的,对我而言比较新奇。想一窥剧情全貌需要把两个角色都打通,也增加的游戏内容和寿命,这做法是比较机智的。

    (这次没开放小姐姐的剧情,但能够看到人物画面,让人很期待呢~)

    ——

    总的来说,游戏是非常不错的。因为游戏还没有开发完全,所以留一星,期待游戏的完整版哟ღ( ´・ᴗ・` )

    • 官方回复

      人傀

      用心写了这么多,好感动,在很多评论中看到了优点和不足点,我们很希望游戏能给玩家们带来优质的体验,

      再次感谢你的评价,请期待我们的正式版吧~

    • 青莲

      那么我的角色呢?还有下载给激活码(滑稽)玩的不是很明白,哎,怪我理解不行还是提示不够?

    • 人傀
      官方回复

      啊?是没有激活码么?群中可以找我哦

    • 浩阳

      鸡和马是tap系统出了点问题,进群私管理就有。

      操作是因为现在的游戏版本的引导还不完善,只有一个一闪而过的界面,以后会出更人性化教程的吧。不过让玩家自己摸索、体验,也是游戏的乐趣之一,不是吗?

    • 洛宾王
      官方回复

      大概是最长的评论了吧

  • 游能
    游戏时长1小时46分钟

    圣堂的大剑单纯用来过小怪,旋风斩打小boss的时候挺好用,重点不在高伤,在于能自控方向及移动,躲攻击超简单,还能顺便打伤害,然后就是拿宙斯盾过地图(陷阱什么的)。试过用他打boss,伤害太低,技能太长。感觉手感最好的就是刺客了吧,刺客技能除了三技能外后摇都挺短,真正的敏捷,连贯,顺手多了,伤害又高,打boss贼爽。

    ———————————————————

    诅咒啊,我是用来帮圣堂打技能点的升刺客技能的,圣堂卡在打深渊死于boss还剩一条半血后开始玩诅咒。。。。双枪虽然好用,但是建立在远程的狗上的,玩起来很不爽。拳套。。。。真的,这个职业超尴尬的好吗?定位可能原本是连击向来着的?可普攻连击收尾的超长后摇,使我不敢轻易进行普攻连击。三技能收尾的超长后摇,使我不敢捡了吸血的芝麻而丢了西瓜。以及技能的不可打断性,和中途不可转向性,使我基本不敢在打boss时使用技能,拳套,我不会用的说。如果,最后一击(普攻和各技能)的收益大一点,我就不说什么了,但,看上去也就是伤害稍稍大了一点,对比相同时间内的非收尾的输出,这根本就是虚张声势嘛,唉。大剑也有类似的毛病,但症状轻多了,而且这也符合大剑的特质。

    ———————————————————

    有一个害了我很多次的问题,方向键。按道理来讲,普攻的正常前几段连击,应该是可以通过方向键改变普攻方向的,然而我经常会改变了摁的方向键,但人物反而朝着之前方向键指的方向移动,不是停在原地(排除普攻自带位移),方向键确确实实地反映在人物上了,但方向错了。。。瞬步和遁走也是这样,我原本向右瞬步,改变方向键向左时,人物却依然向右瞬步。我一直摁左方向键,他一直向右瞬

    ——————————————————— 步。

    薇薇安的祝福系列的第三把似乎提早了几关掉落,而且有时用圣堂会掉落诅咒的1,用诅咒会掉落圣堂的,装备

    ———————————————————

    希望以后金币用途增加(感觉我废话了,你们似乎已经早已完成),现在金币剩一堆,而技能点不够用的局面很不好

    ———————————————————

    倒地机制 。。。确定倒地起身不加个霸体时间?被怪和陷阱无限连什么的。。。很痛苦,感觉也不合理。

    ———————————————————

    恶魔女!武器莫非是魔法和镰刀?看她坐的气泡,猜想是魔法类型呢。而镰刀,女恶魔没有镰刀还是什么女恶魔啊!!?

    ———————————————————

    有时候技能摁不出来,也许是我的屏幕比较小加上技能图标小?

    ———————————————————

    我瞬步和遁走,都需要建立在移动的基础上,也就是瞬步(or遁走)之前摁着方向键,不然就变成三击才能触发,实际上即使按着方向,也经常需要三击,所以我为了触发瞬步(or遁走),一次至少摁三击,有时就会出现连续两次瞬步(or遁走)

    • 官方回复

      人傀

      超强留言····

      谢谢你的各类意见,有一点我超在意,感觉很有道理就是起身霸体时间!

      这个貌似是有的,但是·····我还是要去看一下,目前好像表现不是很好。

      瞬步反方向的问题我们更新过后还会有这样的问题,看来是哪里还没有彻底排查,请放心我们一直在解决问题。

      第三个英雄·····不是恶魔女啦····噗

      感谢你的优质留言!

    • 游能

      咦,不是恶魔女的吗?我记得那时她飘在石头旁边,圣堂惊呼“你怎么和恶魔在一起?”,质问石头

    • 人傀
      官方回复

      那只是个NPC~哈哈

  • 专职作家的人
    游戏时长11小时40分钟

    游戏是好游戏,推荐是会推荐的。

    背景的战斗画风不能说创新,但画质还是表现很好的。不知道后面关卡怎么样,但觉得如果加上一段大场景战斗会非常棒。多元战斗系了解一下。[一下,一下就好]

    快速灵活反应的战斗,有点像无门槛竞技赛,人物技能模板设计得非常稳定,无愧为一款单机游戏。当然,有些不足的地方,反应速度还是太慢,有时候脑子都思考好了,技能还没打出去,下意识战斗了解一下。闪现后无法快速转身攻击这个设定是其中一例。

    剧情非常棒,这是其中很大的亮点啦[虽然很短]。剧情作为一款单机游戏的灵魂,完全可以给他评上优的评价。我听过一个观点,剧情是重复刷本的调和剂,玩家会因为期待下一个剧情而去变强。但我认为这是错的。

    剧情一定是高于战斗的。剧情是灵魂。没有灵魂的肉体,腐朽不过三天。

    在这一观点上,我认为,包括战斗体系,世界观,人物,对白,特殊剧情,都是含在剧情之中的。

    依旧测试,也会支持。

    单机游戏市场就靠你们了,[虽然都是鸽子制作者,小声bb]。

    总体是很棒的游戏,在我的评价里,至少是优-级别的。

    希望能在此次测试后变得更棒。

    对了,背景音乐就不说什么了,音痴一只。

    看了一下标签,是arpg,评论里说是打击感不适应,体验不明显,包括打击优良化,增加击退,飞空,溅射,什么拳拳到肉啊,[溅血是特别蠢的一个设定,因为社会主义核心价值观,美术削弱后的血液效果不仅没有真实打击感,还影响体验],飞铲啊,防御反击这种设定……

    前者感觉像是在畅快淋漓的反应战和硬肛拳击赛的二选一抉择。

    后者……

    emmmmmmmm

    是个怪物吧。

    —————————————

    最后我想说,以上都是凑字数的,鸽子游戏才是他的本质。[哼哼]

  • 兔

    断断续续玩了大半天,很有意思的一款剪影风动作RPG,纯单机闯关,没有体力限制。

    界面清新简洁,美术风格独特,剧情设定也足够吸引人,每个角色都有单独的剧情线。

    初始三个角色,每个角色都有固定的两个职业,一个职业除了普通攻击还有四个职业技能和一个变身技能,战斗过程中可以观察武器热度进度条和根据战斗需要灵活切换职业,当然切换是有cd的。

    不需要靠提升等级才能解锁技能,一上手就可以使用全部技能。星座样式的技能树相当炫丽,技能都比较复杂,刚开始接触可能会有点摸不着头脑。

    游戏没有什么新手指引,上来就是干(`_ゝ´)每个关卡都有一定的难度,单靠无脑站桩是很难过关的,但是比起一些纯粹堆数值碾压的动作游戏,适当的难度反而更提高了趣味性。

    双击方向键可以朝指定方向冲刺位移。战斗中可以慢慢蓄积怒气条,三个角色分别可以变身为恶魔猎手、火灵和天使,变身后三秒内无敌并且能力大幅增强。活用游戏机制对关卡有很大的帮助。

    游戏中有四种货币:金币、技能点、精华、钻石。技能点用于升级技能,精华用于锻造和行脚商物品购买,金币则是各方面都要用到。钻石还没投入使用,不过用途就显而易见了。

    我觉得一款ARPG最重要还是战斗快感。薇薇安动作虽然华丽,但是并不爽快,不止是法师,另外两个职业的打击感同样有点欠佳。

    普通攻击和释放技能过程中无法调整人物方向,操作略显笨重,还有一开始找了很久跳跃键,结果发现根本不能跳跃,没有跳跃键还是不大舒服。

    怪物颜色和背景色实在太过接近,也经常与召唤师的召唤物混在一起。boss头上建议也加个小血条,有的关卡我真的有点分不清到底是背景还是boss,比如荒林那颗老树。

    建议不多,大概就这些,艾拉真的可爱xd

    看界面应该还有很多没开放的元素,很有潜力的游戏,制作组加油(^m^)

  • 陈雨

    近来着实有些忙碌,原谅我只能先写个非常粗略的评价。

    优点就一笔带过吧,毕竟测试的目的就是找不足。美工风格、剧情背景确实用心了,而且双职业切换也确实很有诚意。比某些先出三个职业然后一个coming soon然后接下来不断出新职业卖钱的游戏强多了(笑)。

    缺点的话我短暂的体验里有这么几点:

    1,既然想在剧情、设定上下功夫,文字也请更加用心、严谨一点。举个例子,一开始选择人物那里,对格斗家的介绍是“暴击很高,并不是没有一拳超人的情况”。讲道理这种话玩家写攻略可以说,你的游戏内官方介绍这么说我觉得还是有点不合适。

    2,感觉还是稍微有点过于依赖刷刷刷。无论是难度的攀升,还是你掉落的装备等级过高人物穿不上。我觉得这一点不妨学学《胧村正》,手残去开无双,有追求的人就去走修罗死狂之路。当然这也只是一个例子,让爆肝党和休闲党都能开心的方法肯定还有很多。(当然在那个游戏里是给钻研技术的人准备的,在这里应该是给刷刷党吧,我不认为这个游戏能改版成一个完全不依赖刷而是靠技术的游戏)

    3,动作游戏,动作是关键,我就不说其他人说烂了的那些点了,但说一个方面。我用拳击手平a小怪,a着a着我这个人物就慢慢平移到怪物身后了,这……这也太让人无力吐槽了吧,相比之下打击感都是小事了,或者说这就是打击感没做好的终极形态吧。

    4,关于机关和其他难度设置。以难度著称的黑魂等游戏也不是没有前后夹击把你堵在胡同里的地方。但是这游戏很多地方真的让我感觉“这里搞这么个机关完全是强行增加难度,我不服”。这个时候有些技能,比如法师的平a位移反而会害了自己。话说回来枪手那个酷似但丁暴风雨的技能不给个无敌什么的吗?

    5,这期间我删了两次游戏,一次是用法师打主角战士,全程被对方追着跑,只能靠闪现骗招苟延残喘,被抓住就是一通硬直,一堆召唤物也基本上帮不了我。第二次是打她姐姐,不多说了。(反正我后来又下载回来了啊)希望能继续优化下去,公测的时候让我们看到不一样的地方吧。

    6还有些想吐槽的别人都说了,比如那位x先生的评论我感觉就不错,其中“强迫玩家非要换武器”这点我也颇有微词。看了下官方还没回复他,不会是因为他只给了三星吧?(笑)

    最后,祝游戏越来越好。

    • 魚亁🐟

      我觉得操作需要适应,久了也能摸出不少的窍门,目前测试问题很多!起码够优化一段时间了

    • 陈雨

      可惜的是测试服没版号我这个评论被雪藏,不过也无所谓,等到正式版看看该不该使劲安利吧。

    • 魚亁🐟

      啊?你的评论是不会被雪藏的,关注的人会看到的

  • 旗袍狐

    《薇薇安与骑士》是一款标准的横版arpg游戏,游戏画风是亮点。

    刚一看这个游戏,我立马就想起了初中时代混过的两个贴吧,一个是火柴人吧,一个是暴力迪吧。

    而这款游戏的人物是类似暴力迪吧的人物风格,这点我非常清楚,因为我画画的起点就是火柴人和暴力迪吧的人物。

    游戏的画风采用的剪影风格,也是我喜欢的一大风格,只需要简单的颜色分层就可以表现出不同的区块和区块间的层次感,而且适当的降低了画面的信息量可以在增强神秘感的同时不会让玩家过早的产生视觉疲劳。

    游戏的ui功能做的很精细,不过游戏对功能系统的描述和使用不够详细,玩了几关都不8吓人需要清楚到底还有那些功能没有使用过。 画面感受+1

    游戏操作简单,左右控制方向,双点翻滚,释放技能。此外,游戏剧情也很有意思,但是个人觉得人物说话的方式感觉怪怪的……怎么说呢?有种不自然的紧张感。可能就是中二吧2333 游戏内容+1

    游戏的特效做的非常棒,我玩的射手很酷炫,攻击方式真的不要太帅了,我当年也想天马行空给自己画的人物加这种特技的说。(个人觉得能为游戏角色设计动作是很有成就感的事。) 战斗视觉体验+1

    ————————————————————————缺点

    1.游戏的画风必然造成了一定的缺点,比如当一群怪物混在一起的时候,各类事物间的可辨识度就大打折扣了,这主要是游戏为了突出“战斗”或者说“杀戮”快感,个人觉得过多的加入了怪物,并且游戏较黑暗的色调也是原因之一。关于这一点大家有兴趣可以看看pc的《Armed with Wings》(翼之刃),这款游戏的剪影风格更加纯粹,在处理多敌人的效果上也不错,我觉得是可以学习的地方。

    2.个人觉得比较遗憾的是,这个游戏在战斗上有着致命的缺陷,那就是操控极度不协调,比如攻击的时候不能换方向,这一点对横版动作游戏是非常重要的,玩家需要更深入的操作,而不是对着一个方向放技能就好了。

    还有游戏的翻滚没有cd,而且为了应付上面一个不能转向的问题,如果不小心点快了就是“滚过去又滚回来,结果双方技能全部落空,大家一脸尴尬”

    再一个,虽然说特效和攻击方式很刺激,但是怪物固定的受伤动作使得游戏的打击感略有不足。 游戏手感-1

    3.游戏战斗的格调以及地图风格过于单一,攻击方式也简单粗暴,这就导致游戏在前期就容易陷入一个相对重复的游戏体验。

    相反的,装备技能其实并不是拖累游戏节奏的主要因素。

    游戏游玩节奏-1

    ——————————————————————————建议

    最主要的是优化操作,比如我提到的攻击方向问题。

    怪物建模以及战斗场景的微调,可以从色彩搭配上着手。

    战斗细腻化,意思就是,战斗内容丰富一点,怪物可以不要那么多,但是可以适当增加伤害和ai(应该是指怪物的种类或者攻击方式)。同时,翻滚的频率可以降低,强迫玩家掌握翻滚的合适时机。

    如果,我是说如果战斗能加入跳跃会大大增加游戏可操作性。

    因为个人比较喜欢剪影,同时接触过较多的横版游戏,所以游玩时的反差感可能先入为主的夸大了我的直观体验,所以这有很大的主观感受。所以我的评分是3+1

    4星。

    如果游戏哪怕单单丰富和优化了操作这一点,我也相信《薇薇安与骑士》将会是个潜力巨大的游戏产品。

  • 莫失莫忘

    稍微玩了两天,谈谈感想。先从剑士开始吧,我技能是全点的剑士过的深渊,1技能2段无敌是必点的可以躲躲陷阱什么的,2技能作为消耗和连段中的过度和小控制无疑是合格的,3技能略显鸡肋,只能打打小怪,遇到普攻打不出硬直的怪放都不敢放只能作为打出硬直后的一个伤害性技能,不过有这个时间还不如放个大招,要不然就祈祷3技能能打出硬直了,反正我是在打深渊boss的时候摸都没摸过这个技能,一放就被打下来〒_〒硬直贼短,4技能的话作为一个全屏伤害性技能没什么话说只求视角边缘能有伤害判定

    ————————

    刺客的话1.4技能没什么话说2技能的动画能再快点吗,这是刺客啊喂,3技能的话在前摇太长以至于每次在释放的时候都需要预判,然后就是在boss攻击前摇的时候命中的话混乱效果会在技能结束后发动,在攻击中命中的话就完全没有效果————————

    终于到了枪手,对于枪手我只能说一句强无敌,普攻衔接技能还能接上之前的普攻,再加上超大的攻击范围和极高的输出,啊~无敌是多么寂寞。非要说缺点的话,普攻后摇略大,职业原因身板也不抗揍,因为攻击频率太快所以切换职业的时间会比剑士要短,红槽之后还不如切换到拳师来的输出高

    ————————

    拳师的话,技能我就不讲了,说说动作,这个动作看的我好尴尬啊,在我印象里这个职业不是一拳又一拳,拳拳到肉吗,这个真的是拳师吗?

    ————————

    总结一下,关卡设计还算合理,金币太多用不完,技能点太少就只能刷刷深渊卖装备,打深渊有些技能就成了鸡肋,剑士变身后用瞬步打断普攻之后再接普攻打人没有伤害是什么鬼。。。。。总之还有很多槽要吐(装备啊什么的),也希望游戏也能越做越好(我是很期待小姐姐的0v0)

    • 官方回复

      人傀

      每个职业都描述的很全面,感谢玩家的宝贵体验,我们一定吸收前面的教训,改正错误,后面的小姐姐也一定避免两个老男人的问题~

      尽请期待

      对了,如果没有进群进群之后可以获得先手资料哦

    • 莫失莫忘

      补充一个小技巧,变身后技能CD会清零哦

  • 将离

    emmm第一次在tap写评论,4星是给简单易懂的装备系统和多样化的技能选择,以及难度适当的挑战性,目前来看游戏难度不算大,只要跟着等级换装备就能打得过,扣的1星是因为作为横版游戏不该出现的操作问题,较为单一死板的装备套装属性和强制切换武器的蛋疼设定。后面详细说一说,希望给新入坑玩家和厂商一点客观建议

    首先第一点,完全没有新手指引,进游戏从选人物到打本,换装备,升级技能全部自己摸索,当然可能对于大部分人游戏玩多的人来说大部分游戏都是万变不离其宗,一些简单的操作和界面UI自己完全能摸清,这游戏各种操作也很好上手,但是我觉得也应该加入一点新手指引,比如给一个UI指引告诉新手每个界面都是干嘛用的,给一些喜欢这类游戏风格的纯萌新玩家做一点适当的引导。

    第二点操作手感,作为横版剪影风格游戏,入坑的玩家肯定不是奔着花里胡哨的画面去的,所以玩家游戏操作手感就显得尤其重要,但是这款游戏目前来说操作真的非常非常僵硬并且尴尬,最直观的一点就是普通攻击无法改变面相!!!我玩的是剑士,大剑本来就攻速较慢,普攻和一些多段技能不能改变面相!这蛇皮操作玩起来真的很难受,希望这点厂商可以重视一下。

    第三点就是游戏内的装备系统,这游戏装备系统相对来说简单易懂,没有一大堆繁杂的装备,就是三件,和宝石镶嵌,而且装备都是有3件套效果,不集齐一套很鸡肋,至少目前前期来看每过一个等级段都要换一套装备,显得有点拖沓而且死板,不知道后期的套装会不会有更多元化的选择。

    第4点,画面问题,全部都是纸片,然而背景颜色却和很多怪物颜色有些相近,而且颜色偏深,怪物一多画面很乱,影响操作。

    第5点,也是让我最失望的一点就是武器切换,原本双武器设定我是很期待的一点,结果进游戏后发现一个问题,游戏内几乎强制性要求切换武器,一把武器用的时间长了竟然会伤害减半???wtf??切换武器这类系统不是应该让玩家用不同的武器来应对不同的怪物吗??我本人玩的剑士,大剑范围较大,小怪都是成群当然用aoe来清啊,结果打着打着居然没伤害了我擦,必须切双剑,那范围小的简直难受,希望厂家可以重视一下这点,而且既然这样主推双武器系统那么应该加入一个自定义按键设置,左手切武器有时候都按不到。

    最后总结一下,作为一款还在测试中的游戏这款还是非常值得上手的,对于手残党也不会很虐,对于动作游戏高手党也可以玩的很秀,蛋疼的操作也阻止不了我想冲关的欲望,希望趁着测试阶段厂家能赶紧修改一下游戏的各种操作问题,加油吧!

    • 官方回复

      人傀

      感谢你的认真描述问题,这样理性的和我们沟通还是很有必要的,我们能够看到玩家的需求和我们的不足。不向那些一言不合给1星的选手,到最后我也不知道他们到底想怎样,除了让开发者很生气。

      对于第一点:我们的确没有任何描述,以后时间和人手充足我可能会考虑做;

      对于第二点:这个我觉得可以改,我去推动这个问题;

      对于第三点:这个不要担心,装备的套装到后面是极其丰富的,策略性很强;

      第四点:不好解决,这个问题也存在但是解决不太动,资源太多了;

      第五点:武器热度搞不会减半,只减少20%,打击范围我不会做大的···因为每个职业的确就是不一样,拳手手更短,但是招式全部可以打断,倒地起身极快,这些都是职业特色。

      最后希望你玩的开心,加一加群吧,和大家说说你的想法,他们很能聊的548584045。

    • 将离

      最后一点我提议的并不是范围问题,我觉得双形态模式本来就应该从技能范围和形态等方面个性鲜明一点,技能方面做的很到位,只是武器热度问题有时会影响玩家因为热度过高而被迫用不利于当前战斗局面的武器

  • How are you
    游戏时长21分钟

    這種剪影風敲稀飯啊,簡潔而且很適合營造遊戲的那種氛圍,讓我覺得很舒服,而且一點新手教程都沒有,是的,一點都沒有,顶了天也就是選劍士後會有一下提示而已,提示的事情能算新手教程嗎?當然沒有新手教程並不是特別誇讚的事,只是我覺得這樣的遊戲真的不需要,因為很簡單就能摸索出它的玩法和內容。

    只是……操作很不舒服,真的很不舒服,並不是說操作太難什麼的,VVA操作不難,在我心中只能属于中等偏下(大概吧……)打鬥和技能都比較酷炫,但是人物轉向很無奈,為什麼攻擊時不能轉頭呢,放技能不能轉我是可以理解的,但是普A都不能就無法想通了,而且轉向也一點都不流暢不順暢……另外就是希望能改善下操作手感,手感蠻一般的,而且總是想起以前沒入tap之前玩過的其他劣質國產單機手遊。

    看了下他們說的,跳躍鍵我倒是覺得沒必要加,雖然一開始我也確實有在找跳躍,發現沒有后有些許的不適應,但是體驗了一會兒後還是很快適應了,而且……跳躍VVA裏也沒什麽用,除非……能擊飛到空中(ಡωಡ)

    再者的話就是看能不能增加遊戲內陷阱道具對怪物造成傷害,試著想想,把這些小怪引到陷阱處,或者把炸彈引到小怪處引爆,再位移瞬間離開,想想就蠻有趣,當然,這只是個小小的建議,也並不是必須的,只是因為我感覺會蠻有意思的

    遊戲本身三星,一星期待,一星任性ԅ(¯ㅂ¯ԅ)

    • 官方回复

      人傀

      谢谢你的意见,我们一定改善,操作问题自己也是灯下黑意识不到。

  • 小饕餮丶

    通关了,过来简单的评价下。

    1.主线剧情是俗套的勇者救公主,不过从剧情的对话中牵扯到许多其它因素,让我有些期待起来。

    2.有多样的角色供玩家选择,每个角色自带两种职业,可自由切换,增加了游戏的趣味性,虽然目前只有克雷默和格纳斯,以及只能远观的魔法师小姐姐。

    3.画风简洁,颇有风格,很不错。

    4.BGM一般的感觉。。

    5.游戏玩起来有些卡顿,不是很流畅,特别是拳师的流星拳命中敌人一连串的数值飘出来的时候,直接卡住不动了,当然也有可能是我手机的原因= =

    6.打击感很差。

    7.翻滚容易翻过头,有时候甚至会反方向翻滚(自认为没按错,因为好多次这样了)

    8.感觉基本都是死在陷阱的疯狂耗血,刚开始玩的时候没去注意,后面才发现有些陷阱一直会跟踪,而且地刺什么的会击倒角色,在切换职业cd和没变身的情况下很难起身,然后被群殴。(希望能通过翻滚起身,就算有CD也行_(:з)∠)_)

    9.技能无法中断,这一点很伤,导致操作的容错率很低,不然很容易死

    10.也不知道是不是bug还是boss的技能,树精在回血的时候,打他完全没伤害,好像回血回的更快了?希望有大佬解答_(:з)∠)_

    11......暂时想不出来了2333

    总之,这款游戏还是挺不错的,虽然通关后好像就没什么干劲了_(:з)∠)_希望游戏能够增加些更有趣味性的内容吧。期待正式版!~

    第一次写这么长的评价,有点方(´ . .̫ . `)

    以上(●'◡'●)ノ❤

    • 官方回复

      人傀

      都是很有条理的意见,写的很好嘞~

      6打击感很差是综合方面的,这个要花时间好好研究···

      7的问题已经普遍出现了,这个我们也很苦恼

      9的问题必须会解决的~!

      10的问题,,嘿嘿那就是不要打他他是无敌的,随他,等他好了继续输出

      感谢你的认真评价,让我有恢复了活力~

  • 前路
    游戏时长24分钟

    游戏毫无打击感可言,技能判定令人蒙蔽,有技能后摇可以,显得有细节,够用心,但是这个技能后摇是不是判定的太奇怪,并且不能强行终止,在一个横版游戏里显得太扯淡了,我所玩过的横版都是流畅爽快顺便带点炫酷跑酷元素,一路玩下来爽快无比,其他没玩过的横版我可能不知道,也许有类似的,但是这类型的横版真的很累,按完一个技能,发现boss要用技能时,疯狂双击移动,想要逃离范围,可他放完技能就必须要等一会才能动,典型的脑子跟的上操作跟的上判定却拉了后腿,可能制作组是为了增加难度吧。

    没有跳跃键。

    打击感差。

    操作蹩脚。

    判定尴尬。

    剧情老套。

    但是这是二测,这些缺点可以包容,期待最终版本,如果好,我会回来五星的。

    一星给画风,我非常喜欢。

    两星给中规中矩,原本准备开头的剧情再减一星,但是想了想算了,这游戏应该是国产吧?开头那一段英文嘛意思?高端?国际化?中文不高端?中文配不上你游戏剧情?但仔细想了想,可能是制作组别有用心?

  • 沧海孤舟

    玩了一天多感觉不错,介游戏很有前途的说|・ω・`)

    先说一下,能不能把闪避功能独立粗来啊,用了老长时间才适应(゚ロ゚)

    打击感有点鸡肋,但是特效挺好看惹,音效不错的23333

    辣个,可以加个云端存档嘛,害怕还没等到正式版就删游戏了(><)

    阔以弄个局域网联机吗,双刷副本或者pvp都可以的,单打独斗时间长了会感到无聊

    可以加个转职系统吗?选择困难症的福利(இдஇ; )(装备要是同等改变更好

    作为一个比较重剧情的玩家表示玩的有点迷,如果可以的话希望以后加个分支剧情,对待boss杀或仁慈(参考参考undertale

    界面很棒的,简洁明了,希望以后继续保持这样的特点

    等到正式版时愣不愣不加新手教程,那个实在繁琐无聊,直接改为小贴士

    音乐超赞的,就是希望boss打斗音乐更燃一点,这样代入感更强

    法师无脑强啊喂,伤害调调吧

    能加个格挡键咩?可以挡掉硬直的那种(觉得影响游戏平衡的话可以加冷却或挡半血

    皮肤可以考虑一下,但是要是过了的话恐怕游戏会凉

    装备可以外显吗٩( 'ω' )و

    单是闯关的话这游戏恐怕只会昙花一现,可以加个自定义地图或人物皮肤,改为那种可以让玩家的探索欲被发掘出来

    剪纸风大爱

    游戏人物能加cv吗,这样感觉很棒

    加个抽奖系统(非洲人又要砸币币了

    最后

    (。・ω・。)ノ♡5星好评(游戏很对口味hhhh

  • 黑夜星光

    玩了一小会就兴致冲冲的来评价了,对于这类动作游戏还是很喜欢的,而且这款游戏画风真的很不错,光是测试版就已经超越了我对许多国产的动作手游喜爱的程度了,不止画风打击感和技能都是相当的丰富,目前是三个职业,双枪,法师,大剑,因为男人♂当然要选大剑猛男,(其实犹豫了好久)不过我其实前期的副本进度刚刚好,不会打一波就升个好几级没有什么内容,相反副本给的奖励一点不夸张,进度刚刚好,貌似也已经有很多关卡了,所以想体验其他职业随时切回初始界面重新打也不会很难受。(而且不同角色剧情对话都会不同,这个好评,很有趣的设定。)再说说目前玩的两个职业的特点,大剑自然是攻击有前摇但伤害aoe高,后来玩了下法师感觉也很op,有控制有伤害,而且风筝能力很强,平q自动后撤的瞬移,操作上双点移动键闪避(冲刺)而不是专门设置一个键这点也是很不错的,不会导致按键太多很乱,还有一个特别赞的设定就是攒够一定的能量可以开启某种EX模式,目前好像没有专门的名称,开启之后不论是伤害防御和特效都是质的飞跃,特别帅,不过估计是玩大剑第一关的时候没开EX被虐的挺惨,以为先打会放闪电的雕像就ok没想到雕像血厚得可怕被电了半天才过去,后来玩法师直接冰住一个EX打一套然后再补两个技能。。。嗯?我过了?总体来说非常喜欢这款游戏,关于角色平衡目前感觉也很不错,后续可以慢慢改进,希望作者继续加油,还有就是现在一些玩家对手游的要求真的高,希望作者可以吸取好的意见,不要受随便吐槽的评论影响,坚持自己的想法就好,相信会有更多人知道并支持这款游戏的,作者大大加油。

    • 官方回复

      人傀

      感觉十分用心的玩家,谢谢你的评论,我们非常欢迎你进群和大家一起乐呵,测试时间快到了,如果还想之后玩,可以联系进入苦逼的先锋测试群。

    • 黑夜星光

      赶紧回来补充一个才刚发现的重要设定,那就是其实看似只有3个角色却有6个职业,因为一个角色是可以在两个职业切换的,非常有趣且厉害的设定,例如双枪可以切换为拳师,法师可以切换为召唤师,而大剑还可以切换成另一个男人♂的浪漫~刺客,可以说是非常有心了,而且职业切换是可以在战斗中随意切换的,有一定的cd,而且切换职业时会触发出场技能,而前面提到的EX模式则是两种职业同一角色共享的,就这样,不多说了,刷副本去了。

  • 剁椒鱼头粉丝煲

    目前卡在熔狱,这满地的多段火焰啊……怪不得都说这游戏是机关比怪强系列,果果的是要虐死手残和脑瘫哪!!!剪纸画风给赞,画面清晰;技能设定很丰富,而且多职业多选择耐玩度高;操作上个人感觉流畅,但是有个问题,同时操作步骤过多,或者什么原因,人物会不放技能。比如瞬步后一直按,再单按技能人物就会几率卡在boss 面前。开始以为是手残按错,但有好几次只是单独放快捷技能,放不出来只发呆。另外,人物护甲是怎么个恢复法?一定时间不受攻击,或者多段攻击到一定次数?目前大剑10级,武器插槽还有三个位置没开放,正式的时候能直接显示多少级或者某种方式获得么?总体佳,但实在是被火焰机关虐残扣一星。引怪一波呢,地上闪下,然后一排火焰冲出来,回头就是被怪打,往前就得被火喷定身。定点火焰再配上5秒?追踪火焰,策划好棒棒哦。会寄刀片噢!2017.04.26凌晨两点大剑通关。最终关简单的说就是瞬步走位,远程骚扰,烟雾蛋控到打一套继续遛。护甲没了,可以变身回护甲和回血。这测boss 打两次变身过了,只是想拿3S 什么的坐等大佬。提下建议:无限瞬步和技能中变招两个取其一修改,或者保持现在的都不改。这游戏陷阱太厉害,有无限瞬步都很容易中招,而且陷阱预警时间短,瞬步要再有CD 这难度……前面关乎多虐,后面关乎多爽。技能中要能变招,爽肯定爽了,但难度直接成破解版(暂没看见装备词条有减技能CD ),除非你后期出那种无限技能各种控范围又大的变态boss (想起毒奶粉)。玩到现在大剑这边只发现会人物当机,有时间试试枪手。以上。

    • 官方回复

      人傀

      那个寄刀片的能不能商量一下······

      可说正经的前面你说的那个操作问题,目前是操作中有可能出现的问题,这个需要我们排查~感谢提醒,记上小本本啦

    • 剁椒鱼头粉丝煲

      人物操作然后呆C 我下次留意下,好像有好几种会触发,不是每次必出。刀片什么的玩笑了,还不如给一星。只是真心火焰是很伤很烦,策划大大你自己能通不?来段首秀视频撒。

    • 剁椒鱼头粉丝煲

      还有,剑是光,枪是暗,有没设定某关是纯光或者纯暗怪,或者头目精英是纯属性的。再配上强无敌的陷阱,策划大大你要接真人PK 哦

    • zzc1599512000

      我也遇到过几次人物不动,按技能没反应,有时狂按右,人物向左滑步

  • 龙猫君
    游戏时长4分钟

    游戏界面颇有风格,画面简洁✔

    剧情方面保留(毕竟没完善剧情)

    多样的人物,以及人物不同职业的转换,专属属性✔

    薇薇安的骑士,莫名让我想起空洞骑士(咳咳,虽然两款游戏完全不一样……)

    1.动作不流畅,技能有延迟,向左瞬步以后本想反瞬步,但是完全衔接不起来,技能连击也有问题,延迟和轻微的卡顿完全体验不出多样的动作连招。

    2.打击感,我不知道是不是我的错觉,这“打击感”僵硬啊,有待提高。

    3.通关后的结算,四项,有三项是sss,就一项是B,莫名结算就是B?有时候结算还是A?飘忽不定,这个希望能修正。

    4.boss的技能我看的太迷,不好分清boss放的什么技能,是大招?还是小技能?判定不了,这些技能特征不明显。

    三星给游戏,一星鼓励分,毕竟测试版,正式版希望更好。

    老实说,玩这个测试版还不如去玩火柴人联盟,同是横版游戏,火柴人联盟整体都显的更成熟。

    当然,还是那句话,潜力是有的,就看正式版的表现了。

    • 官方回复

      人傀

      感谢你对测试的中肯评价,你说的几个问题都是存在的,等于说都是我们必须面对的问题~(尤其是玄学的打击感)

      请期待我们之后更加完善的版本,如果这一测可以的话,还请多试试几关换另一个英雄——枪手试试。

    • 龙猫君

      好的,期待把游戏改的更加完善

    • ....

      火柴人联盟太氪金了.......

    • 龙猫君

      以前薇恩刚出来的时候,我氪了一角钱,然后成了排行榜第一

    • ....

      说实话,现在真心坑钱,满屏的充值礼包什么的

  • 一个无聊的人

    L几点是比较需要改进的

    1.最重要也是最致命的一点,那就是打击感以及操作手感的问题,这个问题不解决是绝不可能火的。我刚开始玩的时候一开打我有一瞬间以为自己卡了,因为我感觉自己和怪物就像是单纯的划过对方,以至于我打第一关还恍惚的不知道自己在干嘛,我出招没。另外既然有闪避急冲但居然不打断当前动作依然要等后摇,那么闪避的意义何在呢?总之我感觉手感很不好,希望改进。

    2.场面过暗,当然可能是美术风格,但是分不出敌我就过分了,再加上本身没有打击感我全程是懵逼的 游戏体验不太好。

    3.毕竟是测试服,有瑕疵未完成可以理解,那就是只有剑士有教程,以至于我刚开始用召唤师的时候盯着护甲值一直靠召唤物回复护甲再继续前进。。。。。很尴尬。

    4.ui界面画风不错,但不够明显,像是护甲值和血可以把血条画粗一点显眼一点,前面加过小图标❤和盾一目了然。

    下面是优点,能看到这里的朋友估计也是真心关注这个游戏的,我可以告诉你们这游戏还是很不错的,吸引我们的点估计也大差不远。

    1.画风,剪影风格非常不错,像是4399的剪影骑士是我小时候第一次见到的剪影风,我觉得那个就很不错,打击感武器装备,技能都有。

    2.游戏类型,我预约了很多肉鸽游戏和动作游戏,这是重点,这一点我只简单试了下人物就因为打击感难以坚持了所以无法评价这点。

    说了这些,感觉大部分是批评的话可能有点过份,但是就像我说的,上面几个不改进的话,会让人没法坚持下去的,动作游戏可以不精美但不能不爽快

  • 蔚蓝◆枫叶

    五星支持

    玩了两天了,主练的射手26级

    共用仓库金币以及sp点可以说是非常亲民的设定了。我玩的时候感觉到剑士的手感极差,贼没点技能也玩不出花来,法师和召唤师前期还好,后期卡在3-4那里boss雷电劈的莫名其妙,一次劈残两次劈死,过副本速度也是极慢。这时候共用仓库的好处就体现出来了,射手不停的刷支线那个本,半分钟15点sp,就是刷的有点精污

    先说说优点

    1.公共仓库就不说了

    2.启动速度以及各种进本之类的操作,一两秒的加载就完成了

    3.技能无限制,只要有足够的sp就能点满

    4.无体力无次数限制,只要肯肝,一天三角色通关不是事。

    5.极品武器获得方式多样,而且爆率不低(虽然只能获得一个部位,其他部位只能商店买或者拼脸合成)

    6.分支技能多样(虽说没有预览的话也算是缺点),搭配使用有奇效,像拳手那个吸星破配合爆裂拳能打出巨额伤害

    7.三人的剧情可以触发不同的boss,可以说是非常用心了

    8.(让我想想还能吹什么)划掉

    说完优点,说几个缺点吧

    1.攻击过程中无法转身,非常的致命,横版格斗被人背刺却只能双方向键闪避,结果还是背对着敌人

    2.动作僵硬让我刚开始有点不适应,释放技能时都有一个较大的前摇或者直接停下来,几乎就是变相的站桩输出,小怪还好,对boss时就有点烦躁,而且我停下来放技能却非常容易被打断,很多次放大瞬间被打断或者躲避时导致技能直接cd

    2.1.也是关于打断,人物抗打断属性非常迷,有时候怪蹭几下也不会打断或者击倒人物,有些时候走到不痛不痒的陷阱上也要摔一跤

    2.2.打断其实是可以优化的,在前摇时加一个读条前摇多久就读多久,被打断就停止读条,技能也不进入cd(来自每次瞬间被打断技能的怨念)

    3.没有倒地保护,倒地起身却不受影响,这个挺影响操作的,特别是陷阱关,地刺加大刀加小怪,站起来又倒了,无比酸爽,只有脱离其中一个才能站起来。被怪群围着踩可以说是非常难受了,一受击又陷入硬直

    4.分支技能学习没有预览或者试用,只有文字说明,学了之后结果发现技能衔接不连贯,无奈只能浪费20%洗点

    5.各种属性没有说明,像我到现在还不清楚防御和护甲的区别是什么,光属性忘了从哪看到的好像是对光属性敌人增伤

    6.玩法略单一,通关后就只能给其他两个角色刷sp

    7.刷本精污,尤其是攻击频率慢的几位,这个倒是无法避免,只能是看自己的承受力了

  • 手机用户18112303
    游戏时长2小时15分钟

    根据我的体验,给几个提示。

    1:分不清怪的可以看脚底光圈

    2:操作介绍只有大剑有

    3:除了最后的双子,打前面的怪都不需要什么装备!13级蓝绿浑装枪手杀大主祭路过。

    枪手攻略技巧:(不定时修改)

    1:炮台必点,极有用,我直接憋的。

    2:手残翻滚完后可以硬接远程小怪攻击,近战必须躲。

    3:恶魔猎手攻击与吸血非常可观,打boss时可以换职业迅速变身打一套攻击,残血时应该可以吸半条血

    4:点击薇薇安可以获得一秒无敌盾

    5:手残点喷火器清小怪,打boss靠装备碾。会玩的打boss用地雷比较好,判定高。

    6:推荐攻略线:主线一路屠杀,打到领主后去清理支线,清完加宝石升技能升完继续屠主线。屠了主祭后应该13级了,刷几次密境应该15级了,换上史诗套就可以屠双子过关了。

    • 官方回复

      人傀

      难道是···游离在群外面的大佬!

      需要加入今后的先锋测试的话,找我了解一下~

    • love

      怎么过暗影教堂的 求大佬说详细点 为毛我22级 技能都快点满了 装备也是双子一套还打不过大主祭

    • 刃舞灬

      法师,15级过雪山四

    • 手机用户18112303

      不可能!这是个一级也能过的boss…………

      咳咳咳咳咳,不要刚,风筝他,他一共就四个前摇暴长的技能

    • love

      说错了 是过不了暗影教堂

    • 手机用户18112303

      这个……多打几次,注意CD和躲技能,尽量炮台卡姐姐。我反正17过的→_→

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