薇薇安&骑士(测试服)

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敬请期待
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8.5

开发者的话:

游戏没有引导,请进群寻求人肉引导帮助,内测大佬将会带各位逛起来~548584045。

文字教学:
《薇薇安和骑士》真的挺难的在这里做一个先锋教学吧!
1、前面需要善于使用闪避(双击),闪避有无敌帧,并且可以强制取消任何招式;
2、注意切换武器,最左边的按键能够切换武器风格,切换武器风格可以解除一切异常状态(倒地也能切换),并且切换后无敌3秒;注意不要让武器风格热度太高,会减少20%的伤害哦;
3、注意变身!右边下方有一个大图标是变身按钮,满了的话可以使用,可以解除一切异常状态!然后使用一个攻击键按爆吧!
4、不用过于追求武器,因为数值很低~很低···等级高的有特殊效果不论。
5、不要站桩,注意每个英雄的使用风格完全不同!不要当作同一个角色在玩。比如拳手可以打断自己的任何招式出招,所以出招灵活性极强,刺客几乎每个招式都能位移,所以机动性极强。
6、关闭场景层次!关闭死亡效果!关闭多余特效!在选择人物的页面右上角的设置中设置,可以让手机运行的更加流畅。

游戏的剧情:
《薇薇安和骑士》不纯粹是一个打来打去的游戏,游戏中还有隐藏很深的故事系统,和错综的人物关系,当然一开始玩家是不可能注意到的(自信),然而越到后面越能体会到这个事件和世界的奇怪,如果需要深挖的话,那就请多看几遍剧情,打通支线剧情并收集支线物品解开壁画房间的彩色壁画吧!

开发者想说:
《薇薇安和骑士》开发团队人数极少,有时候甚至只有一个人在常驻,这让我们有很多东西没有办法及时完善···如果碰到了让你膈应的地方,那么请在群中或者游戏论坛中留言,帮助我们解决这些问题,还请不要情绪化反应问题···因为我担心自己负载不过来会坏掉(笑)。

Vivian & knight研发应援群:  548584045

  • 简体中文

简介

一款很快就会救到公主,但是公主不会跟你回来的游戏。
一款数值很低,需要玩家操作反应的游戏。
一开始就很难,熟悉之后会更难的游戏(嘻嘻)。

游戏中每个角色将会经历不同的故事,越到后面区别越大,面临的boss也会完全不同,他们各自走向不同的结局,又会不停的影响其他人,希望每个玩家都能体会自己的薇薇安和骑士。

详细信息

总评分:

8.5

最新版本 :8.9 Android:8.6 iOS:7.0
  • 铭奕
    游戏时长2小时35分钟

    一个小时的背后却有17条千古绝句,原因竟是……………………………………

    1.人物走姿可以再优化,从停止移到到走到和走动到停止的之间穿插多几个变化,让动作衔接流畅,行走速度也可以稍微再平滑点以提高手感

    2.特效很好看,但是相对于在敌人被攻击的动作和特效的反馈来看还不足,没有了力感,打击音效和打击空气的音效的区分也不明显,同时打击音效也不给力,其次是怪物被攻击时的动作除了击飞外太僵硬,反馈的不真实,俗话说就是打击感差

    3.玩法方面很有创新,能感觉出来作者对格斗游戏的热情和态度,挺不错的。看了一下其他评论,他们说可以取消武器强制切换这个功能,我觉得不需要,但是并不是说这个功能就很完美,首先在心理学上…遇到不如意的局面自然会想消除,那么这个就会给玩家带来问题,玩家也会去尝试作出反应去解决,那如何解决呢,在技能加点和装备上下功夫,让两个形态达到一样的强度不就好了?…这个不说了不需要取消就OK了,有难度的体验总是比无忧无虑无脑的割草游戏好

    4.不同的英雄不同的的关卡,这是不是有点多余了,咱把精力放在构造一个细思极恐的多层环扣的跟小说一样精彩的格局上好不好?不好,我猜你们肯定说不好,那也是,费尽心思写画想了那么久的玩意怎么可以说没就没。但是你们的这个创新可能真的吃力不讨好。其实这个不好说,你们就先注意这个问题,往后你们再慢慢观察吧

    5.技能加点、分化方面很好,但如果添加短视频来显示技能展示效果可以更好

    6.技能加点自然是不够玩的,像常规的攻击防御生命加点可以加进去,人物所拥有的属性都可以加点就更好了

    7.新手引导那玩意不需要,从心理学来讲,人对未知的神秘的会更感兴趣,因为如果有脑子的话,会摸索不了吗,那有的话又何必加呢

    8.剧情方面到底跟我讲一些没营养的对白还是要随着时间推移将一个大恐怖大阴谋的世界一层层解开给我看?你们犯了一个通病,一个根深蒂固博大精深的通病

    9.其实我有看到你们学习借鉴火柴人联盟的痕迹,但是为什么没有把打击感学习借鉴打击感呢……

    枪手的普攻手感不好,硬直也不咋地,普攻连招中的左右方向射击完全是鸡肋,当然了,除非有硬直,而且怪物可以蠢萌一点。怎么说呢,枪手技能可以重做优化

    10.我这个人说话直,别介意,另外,我现在是想到什么说什么。emm请看11

    11.我有一个大胆想法,把人物特点变成武器特点怎么样,不同的武器就有不同的技能树,技能树上也可以自定义技能,配合这加点系统,让玩家最终创造出一个专属于他的英雄和操作系统,嗯,说到操作,添加双击位移可以改成自定义按键来触发,以及使用X技能后使用Y技能可以触发隐藏连招的系统

    12.添加各种buff,减速,冰冻,沉默(无法使用技能),灼伤,等等buff到玩家技能以及怪物攻击和地形陷阱中去,更可以此添加冰冻、火焰抗性等等来跟各种buff相辅相成以达到增加可玩性的作用并凸显这一系统的重要程度

    13.宠物系统不用加,真的不需要,画蛇添足,多此一举,吃力不讨好,相比之下还不如搞一个可自定义形状颜色的外观的系统,或者可以自定义技能特效的颜色,当然了外观道具能不能加战力这个设定好不好还不好说

    14.永远不要让影响游戏体验的物品成为氪金物品(即便是货币),好看的东西就算没有属性也会有人出于喜爱而去买,但其实单机游戏的话可以买断制,但以你们目前这个游戏的状态来看,还远远不足以成为买断制游戏,要真是买断制,恐怕得骂声一片

    15.绝对不要搞一下影响玩法但无聊的东西,绝对不会有人买账,比如说,一定关卡时,难度翻倍,一定是要你去刷之前的副本,把战力刷好了来打。我跟你说这样大错特错,绝对不要拖泥带水,打几次刷几个装备还OK,一直刷,没兴趣,所以我现在退出来在这写了快一个小时的建议

    16.单机闯关这种东西新鲜度的永远不会长久,要么你有资本让人回忆、感动你的剧情和打击体验,要么学百家之长,取其精髓,去其糟粕,让玩法永远可以让人眼前一亮。我跟你讲,你知道MOD吧,游戏补丁,可以更改游戏的内容让玩法变动。我就干了这么一件事,让《我的世界》变成格斗游戏,你能想象一个永久索取着玩家的创造欲和探知欲的游戏加上格斗的场景吗。说那么多没什么用,关键在于两个词,而我已经说了。如果玩家有条件去创造玩法,那么玩法永不会枯竭……虽然这些话对制作格斗游戏的你们来说可能是一无是处

    17.我见过了太多被破解版毁掉的游戏,而破解版最普遍的内容都是货币无限,内购破解,甚至有的还提供完美存档,而情况显而易见,死的死,伤的伤,结合第3条建议,得出的结论就是,像上帝一样,碾压敌人带来的不是快感,而是厌烦,而是不在意,这也是为什么上位者懒得跟下位者交流一样,下位者完全对他造成不了影响,何必在意呢,何必在乎呢,能给他刺激感还是怎样。所以说,针对盗版,你们要多下功夫,不是每一个单机游戏都可以像艾希一样成功,但是不要肤浅的以为去遏止破解版传播就可以解决,给你们最好建议是,取消货币,用一种全新的系统,全新的摸索,举个例子:玩家闯到某关可以拥有一个新的“资格”,这个资格可以让玩家挑战某些存在或者闯过某些特殊的陷阱关卡(你们可以考虑添加跳跃的),成功了就可以获得相应的物品,以此就可以让人无从下手破解

    18.攻击无法转向的问题我就不在多提了,我只想说请添加攻击中可移动,当然了,你们可能觉得不妥,但是让人可以设置较慢的速度让玩家可以调整攻击位置就OK,不然跟怪物站在同一垂直线攻击不了很尴尬,或者添加跟玩家处在同一垂直线时怪物会自动远离玩家,然后以“怪物要让玩家处在他的攻击范围内”为理由来使得这个设定成立呢

    写多几句,证明我仔细阅览此贴并更改错别字

    • 官方回复

      人傀

      谢谢你的详细的反馈建议,你的想法很全也很具体,比一句话下定论的留言要好处无数倍啦~

      我也认真回答你的每一个问题:

      1、我们有做过行走到停止的动作,然后删除了,这个动作容易引发操作上的问题,其实也有时候是体力不足不能翻滚但是玩家会理解为这个动作有问题导致人物不能翻滚,再三讨论和研究将它取消,避免再次被人循环反馈;

      2、这里我得承认,硬直动作设计和音效设计我们的确是有很多事物的,主要这些是一开始底层设计的问题的遗留,我们只能不停地去弥补,即使知道也是积重难返了;

      3、这个我们已经取消强制切换了,毕竟要面对千千万万的玩家,他们的需求整体是玩简单和随意性走的,作为一款有着一定商业目的的游戏,被要求考虑大部分玩家的需求是没办法的~(唉);

      4、剧情是很慢热的,第一章剧情完全不重要,从第二章才开始铺,每个人剧情不一样:第一、是为了做不同的BOSS的合理性;第二、剧情需要从各个人的角度来诠释这个故事,而且每个人线索是很碎片的;第三、我们有支线系统(建议大剑和枪手的支线打完),里面全部都是重要的信息,这此时真正的故事,和每个角色的过去;第四、故事很庞大,时间跨度也不小,最后每个角色都会走进不同的结局,带给另外几个角色不同的终结;

      5、这个早已经考虑要做了···但是人手太少,只能才见这个想法放在今后,有时间再做;

      6、这个可以考虑~真的,因为原来我也是这么想的,后来发现技能树的庞大,这个就暂时放弃,工作量也要考虑;

      7、这个需要考虑是否真的可行,小白玩家是否真的需要这一块,测试之后能有一个答案;

      8、见4;

      9、这个恕不能了,我强调过一遍,人手基本只有我一个,动作并不好更换;另外抢手的硬直就是最低的,因为职业属性如此,他远程得到应有的削弱,目前在绝大部分玩家中占有很高的评价,这点可以肯定问题不至于一定要改的程度,我们就要把精力花在其他问题更加大的地方去了,人手有限;

      11、这个也是底层的设计问题,这个是完全不能动的,操作系统是最底层的东西,在一开始我曾李果这个想法,但是被当时的队友否决了,首先在这里要声明一点,我们最开始不是动作游戏出生的,想法不可能站在系统层面上。你现在提出的叫做玩法需求,从需求到实现需要很长的制作和验证,但是开发时间紧张,不可能深入,导致现在底层很浅,做不到你描述的效果。这不是大胆的想法,而是一开始做好就能这么做,一开始做不好就不能这么做的问题。当然,如果有《薇薇安和骑士2》我一定会按照自己的想法重新搭建一个技能体系;

      12、这也是底层的问题,我们没有这么多的属性划分,但是还可以弥补,具体的根据可以使用的时间而定,时间太少就不做了,当前的问题这个不是主要的~;

      13、这个只能说,有时候游戏除非真的是自己自费做的,要不然哪了别人的money,就一定要考虑给你money的人的目标(另外投钱给你,那么他想要的回报呢),他需要一个商业切入点,宠物是被钦定的目标之一,我必须要考虑。但是相反的,我会将这个系统做的有意思,氪金的话同样我一定也要考虑,以上;

      14、这个我会将影响降到最小,我是从玩家的角度出发的,我不喜欢氪金所以我也不想做,于是,就算做了,我也会压制着体系,哪怕你们碰到了,不氪,也请你们会心一笑就好,我始终是抱着善意的;

      15、我们基本没有这种关卡,有些玩家11级都过不去的大剑支线1关卡,有些玩家2级就过了···等级高的还叫着这游戏是要逼迫氪金吧?我只想对他说,技术不行有什么办法(噗)?这游戏13级的高手技能通关4-5,有些玩家24级神装也叫着打不过···差距很大,这些其实完全在于玩家自己了,我不会告诉你,你该去买装备了,有装备就打得过,其实,玩家应该要更加相信技术,加点,和装备的结合才是游戏的真正玩法;

      16、我玩的游戏很多···这点请你放心,一个将时间燃烧再制作单机上(开始还不擅长制作的游戏类型)的家伙,怎么想也不是一个不热爱游戏不爱玩游戏的人;

      17、这个有办法防御,但是攻破方式千奇百怪,我们只能尽力,我也讨厌该死的破解者,如果有发现请联系我们!

      18、优化我们会一直跟进的,我欢迎你进群讨论,我有见解的玩家都是游戏的一份子~

    • 铭奕

      嗯,非常有道理。很多问题是我疏忽了。

      参天大树不会一朝促成,很多事情得慢慢来才能解决……

      祝你们小作坊大奇迹,同时我也期待能有下一次评论的机会

    • 加拉哈德骑士殿下

      我靠兄弟你太有想法了,关注了

    • 暴白虚荣粉

      我去…头一次看到这么用心的评论,然后还有这么用心的官方…

    • 一朵好玩的水草

      哇哦,666

  • x先生
    游戏时长43分钟

    中规中矩的游戏,没有太多亮点,也没有什么可以黑的。T_T简而言之就是制作人努力要做出一点特色,然而并不是特别吸引人。

    游戏主打的三个方面,先说双武器切换。武器切换加变身,薇薇安绝对不是第一个,大概也不是最后的。游戏可圈可点的一点是,的确做出了不同武器不同风格的感觉。无论是机枪哒哒哒换成拳头轰轰轰,还是招一地小怪t住然后法术无双,薇薇安的确的让角色有了不一样的两种战术。然而强行加入的切换cd和过热条就值得商榷了,我们为什么希望角色有两种不同的风格?ヘ(_ _ヘ)是镰刀割草腻了换把光剑?还是需要灵活应用两套技能来处理瞬息万变的局势?简单粗暴的加cd和过热换言之就是逼你换武器,这种东西谈不上爽快更无法处理局势。只有被压在怪堆然后左边一个20s,或者无双正爽突然没伤害的萎缩感。如果害怕玩家一套武器怼穿觉得无聊,可以从破盾啊克制(不一定拘泥于属性克制)啊之类的入手,让玩家自己开发和权衡。

    其次是剧情,薇薇安历次宣传都有一个关键点就是“多线剧情”,官方努力营造出一种分世界线非正非邪的具体感。三条不同的主线对应三个有微妙不同的世界线,三个不同的世界线互相补充又彼此区别。可以说这是个很好的创意,然而实际上的感觉就是三条线都味如嚼蜡,即使加在一起也只是一根大一点的蜡烛,还是石蜡的눈_눈蜂蜡嚼一嚼还有助于消化,这。。。剧情一路看下来感觉我的内心毫无波动,甚至从我旁边的蜂窝上又掰了一块。剧情梗概是否有问题暂不言,咱这剧情是不是平铺直叙了一点,平铺直叙+平铺直叙+平铺直叙并不一定会等于丰富,更大概率是三倍的平铺直叙。三条线除了找不同外看不到联系,各线之内也毫无铺垫伏笔,重要的是几乎没有人物性格的塑造啊!就不能让我们的主角在攻关之余,加一点点过场镜头和丰富些的心理描写之类的ヘ(_ _ヘ)

    最后就是最窝心的战斗体验的,薇薇安在早期主打的是硬核,虽然在现在有法师之后弱化多了。作为简笔画风的游戏,在彻底堵死本身卖颜之路之后,在游戏手感的表现上却并不出色。攻击无法中途改变方向,打击反馈低,音效单一。在这一方面总感觉显得不伦不类,你说是割草游戏吧,怪物一个一个肉得要死,你说是硬核游戏吧,又有树精之流管你操作猛如虎一把控住抽死的家伙。

    抛开这些不谈,游戏体验重复感相当高,基本上一个大章就加入一两种新怪物,还算上地雷这种,虽然技能有分支但没有太多有趣的开发性,加上索然无味的剧情和微妙的手感,攻关过程没有太大的愉悦感,万幸关卡流程很短,主线很快就走完了,打完之后更多的是给我一种“终于完成”的疲倦感,没有太多犹豫我就送它离开了我的手机。

    在乌烟瘴气的国内环境,愿意静下心来做一款单机游戏的人少之又少,优质的免费单机更是凤毛麟角ヘ(_ _ヘ)无论如何,即使是冲着这份坚持就应当给予鼓励,但是正是因为怀着这样的期待,所以更要提高要求。

    薇薇安目前的问题还有很多,无论你们出于什么样的梦想还是利益来制作这样一款游戏,他都难以在日渐拥挤的手游市场上存活下去。前路慢慢,诸君更当砥砺前行。

    • 星

      厉害了兄弟,

    • 花露海

      职业换CD是这个游戏很重要的一个特色,首先,你说的破盾与此并不冲突,二者可以共存。第二,这个游戏换职业是有buff的,短时间无敌真的很关键,我就是靠这个怼过了第一个回忆关卡(利用换职业抵消第一波的超高伤害)。如果随意换职业真的是opop,不能保证长时间的打击感,真的会使游戏无聊。而过热逼你换武器也是很重要的设定,不能利用一个职业长时间无双克制某种类型的怪物,也不能随时利用合适的职业作战,这样才有难度。

      就这么说吧,这种游戏最好就是找虐,打击感还要好,痛并快乐着。不断挑战,突破操作才是精髓,你的见解可以说是受到了先入为主的影响,我觉得这个游戏是比火柴人联盟更优秀的。

    • x先生

      别把ヘ(_ _ヘ)如果把攻击键放在左边闪避放在右边摇杆立在中间,这绝对是更有难度的设定,绝对最找虐,但是即使正常的大冒险也不会这么做的,别告诉我你喜欢这一类的,不是所有能造成阻碍的设定都是好设定,我设计个boss一刀死自身无敌那阻碍更大。你也说过“长时间同武器无双会无聊”,说明你也认为游戏本身是偏无双的。我所讨厌的,只是为了换武器而逼着换武器而已。做不到合理的关卡设定让玩家主动更换武器,为了不废掉双武器的设计强行换武器,要么是无能,要么是无脑。我是来打怪的,不是来换武器的,我不关心你换武器系统,,我只关心自己的攻关体验。做不到让我主动换武器,是你关卡上的设计问题;一定要逼我换武器,就是你系统设计上的问题了。你有关卡设计上的问题不是再用另一个问题压住的理由。别提火柴人,那玩意也不是什么业界标杆,问问你自己,打得爽吗ヘ(_ _ヘ)你要是爽那我也无话可说,人各有好,各自抒发观点而已(´゚ω゚`)

    • 花露海

      你要不讲理我也没办法,有难度和让人玩不下去不一样,黑魂3就是成功的例子,这是格斗游戏,不要和其他类型比。还有,记住了,是你先开始用嘲讽的语气的。

    • 花露海

      我只是觉得这个游戏比你想的优秀

  • 浩阳
    游戏时长6分钟

    几经波折,拿到人傀的鸡和马进了游戏

    (官方的态度是很不错的,点赞👍)

    虽然打击感是真的没有

    但依旧是很爽快的横版动作游戏

    ——操作

    玩家可选两个角色(大声告诉我红蓝出什么?),每个角色有两个职业可供切换,每个职业有四个技能,每个角色有一个变身大招。

    需要注意的是,大招是共CD的,但不同职业的四个技能是独立CD的,所以常切换职业能够增加技能使用频次,打出更多伤害(某一职业使用时间过久伤害会降低的设定也体现开发鼓励多用不同职业的态度)。

    个人现在最喜欢用大剑,手长,招式大开大合,连击起来感觉赏心悦目。

    另外,游戏没有跳跃,但是

    双击方向键可闪避!

    双击方向键可闪避!

    双击方向键可闪避!

    开始不知道这个操作,等于开启地狱模式,连第二关都过不了。

    无意间看到之后,难度骤降,旋转跳跃各种骚操作,一路碾到第三章( ´-ω-)σ

    ——养成

    现阶段只开放了角色升级,技能升级,装备掉落三项。

    刷图打怪给角色经验,没有经验道具吃;花钱和技能点升技能,我现在主加大剑(毕竟用着最顺手);多余的装备可出售换钱。

    但实际上,钱的产出是多于技能点的,就导致多的钱不知道往哪用。

    估计以后会开放像血药等道具的购买或者装备强化来消耗钱吧,主界面有一些地方有交互但不出界面,应该就是这些功能的地方。

    ——剧情

    虽然主线框架是很俗套的勇士救公主

    但从两三章的对话上看,剧情里实际包含宗教、地狱、哲学等许多元素,整个背景如果做好做多是很宏大的。

    另外,两个角色的剧情和关卡进度是分开的,对我而言比较新奇。想一窥剧情全貌需要把两个角色都打通,也增加的游戏内容和寿命,这做法是比较机智的。

    (这次没开放小姐姐的剧情,但能够看到人物画面,让人很期待呢~)

    ——

    总的来说,游戏是非常不错的。因为游戏还没有开发完全,所以留一星,期待游戏的完整版哟ღ( ´・ᴗ・` )

    • 官方回复

      人傀

      用心写了这么多,好感动,在很多评论中看到了优点和不足点,我们很希望游戏能给玩家们带来优质的体验,

      再次感谢你的评价,请期待我们的正式版吧~

    • 青莲

      那么我的角色呢?还有下载给激活码(滑稽)玩的不是很明白,哎,怪我理解不行还是提示不够?

    • 人傀
      官方回复

      啊?是没有激活码么?群中可以找我哦

    • 浩阳

      鸡和马是tap系统出了点问题,进群私管理就有。

      操作是因为现在的游戏版本的引导还不完善,只有一个一闪而过的界面,以后会出更人性化教程的吧。不过让玩家自己摸索、体验,也是游戏的乐趣之一,不是吗?

    • 洛宾王
      官方回复

      大概是最长的评论了吧

  • 兔

    断断续续玩了大半天,很有意思的一款剪影风动作RPG,纯单机闯关,没有体力限制。

    界面清新简洁,美术风格独特,剧情设定也足够吸引人,每个角色都有单独的剧情线。

    初始三个角色,每个角色都有固定的两个职业,一个职业除了普通攻击还有四个职业技能和一个变身技能,战斗过程中可以观察武器热度进度条和根据战斗需要灵活切换职业,当然切换是有cd的。

    不需要靠提升等级才能解锁技能,一上手就可以使用全部技能。星座样式的技能树相当炫丽,技能都比较复杂,刚开始接触可能会有点摸不着头脑。

    游戏没有什么新手指引,上来就是干(`_ゝ´)每个关卡都有一定的难度,单靠无脑站桩是很难过关的,但是比起一些纯粹堆数值碾压的动作游戏,适当的难度反而更提高了趣味性。

    双击方向键可以朝指定方向冲刺位移。战斗中可以慢慢蓄积怒气条,三个角色分别可以变身为恶魔猎手、火灵和天使,变身后三秒内无敌并且能力大幅增强。活用游戏机制对关卡有很大的帮助。

    游戏中有四种货币:金币、技能点、精华、钻石。技能点用于升级技能,精华用于锻造和行脚商物品购买,金币则是各方面都要用到。钻石还没投入使用,不过用途就显而易见了。

    我觉得一款ARPG最重要还是战斗快感。薇薇安动作虽然华丽,但是并不爽快,不止是法师,另外两个职业的打击感同样有点欠佳。

    普通攻击和释放技能过程中无法调整人物方向,操作略显笨重,还有一开始找了很久跳跃键,结果发现根本不能跳跃,没有跳跃键还是不大舒服。

    怪物颜色和背景色实在太过接近,也经常与召唤师的召唤物混在一起。boss头上建议也加个小血条,有的关卡我真的有点分不清到底是背景还是boss,比如荒林那颗老树。

    建议不多,大概就这些,艾拉真的可爱xd

    看界面应该还有很多没开放的元素,很有潜力的游戏,制作组加油(^m^)

  • 旗袍狐

    《薇薇安与骑士》是一款标准的横版arpg游戏,游戏画风是亮点。

    刚一看这个游戏,我立马就想起了初中时代混过的两个贴吧,一个是火柴人吧,一个是暴力迪吧。

    而这款游戏的人物是类似暴力迪吧的人物风格,这点我非常清楚,因为我画画的起点就是火柴人和暴力迪吧的人物。

    游戏的画风采用的剪影风格,也是我喜欢的一大风格,只需要简单的颜色分层就可以表现出不同的区块和区块间的层次感,而且适当的降低了画面的信息量可以在增强神秘感的同时不会让玩家过早的产生视觉疲劳。

    游戏的ui功能做的很精细,不过游戏对功能系统的描述和使用不够详细,玩了几关都不8吓人需要清楚到底还有那些功能没有使用过。 画面感受+1

    游戏操作简单,左右控制方向,双点翻滚,释放技能。此外,游戏剧情也很有意思,但是个人觉得人物说话的方式感觉怪怪的……怎么说呢?有种不自然的紧张感。可能就是中二吧2333 游戏内容+1

    游戏的特效做的非常棒,我玩的射手很酷炫,攻击方式真的不要太帅了,我当年也想天马行空给自己画的人物加这种特技的说。(个人觉得能为游戏角色设计动作是很有成就感的事。) 战斗视觉体验+1

    ————————————————————————缺点

    1.游戏的画风必然造成了一定的缺点,比如当一群怪物混在一起的时候,各类事物间的可辨识度就大打折扣了,这主要是游戏为了突出“战斗”或者说“杀戮”快感,个人觉得过多的加入了怪物,并且游戏较黑暗的色调也是原因之一。关于这一点大家有兴趣可以看看pc的《Armed with Wings》(翼之刃),这款游戏的剪影风格更加纯粹,在处理多敌人的效果上也不错,我觉得是可以学习的地方。

    2.个人觉得比较遗憾的是,这个游戏在战斗上有着致命的缺陷,那就是操控极度不协调,比如攻击的时候不能换方向,这一点对横版动作游戏是非常重要的,玩家需要更深入的操作,而不是对着一个方向放技能就好了。

    还有游戏的翻滚没有cd,而且为了应付上面一个不能转向的问题,如果不小心点快了就是“滚过去又滚回来,结果双方技能全部落空,大家一脸尴尬”

    再一个,虽然说特效和攻击方式很刺激,但是怪物固定的受伤动作使得游戏的打击感略有不足。 游戏手感-1

    3.游戏战斗的格调以及地图风格过于单一,攻击方式也简单粗暴,这就导致游戏在前期就容易陷入一个相对重复的游戏体验。

    相反的,装备技能其实并不是拖累游戏节奏的主要因素。

    游戏游玩节奏-1

    ——————————————————————————建议

    最主要的是优化操作,比如我提到的攻击方向问题。

    怪物建模以及战斗场景的微调,可以从色彩搭配上着手。

    战斗细腻化,意思就是,战斗内容丰富一点,怪物可以不要那么多,但是可以适当增加伤害和ai(应该是指怪物的种类或者攻击方式)。同时,翻滚的频率可以降低,强迫玩家掌握翻滚的合适时机。

    如果,我是说如果战斗能加入跳跃会大大增加游戏可操作性。

    因为个人比较喜欢剪影,同时接触过较多的横版游戏,所以游玩时的反差感可能先入为主的夸大了我的直观体验,所以这有很大的主观感受。所以我的评分是3+1

    4星。

    如果游戏哪怕单单丰富和优化了操作这一点,我也相信《薇薇安与骑士》将会是个潜力巨大的游戏产品。

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