卡斗士

卡斗士

315人安装 | 147人预约
4.4

开发者的话:

希望玩家们能为我们多提点意见,谢谢

卡斗士官方群:  347331204

  • 简体中文
  • 需要网络

简介

卡斗士是一款非传统的卡牌游戏,讲究的并非临场应对能力,而是考验玩家的统筹大局观。
在卡斗士游戏中,玩家扮演的是一个卡牌的司令,只需挑算合适的卡牌并安排其出战顺序就可以了。
至于战斗的一切,就交给你的卡牌(士兵)好了,它们会用生命告诉你,你的安排是正确的还是错误的!
**************************************

这是一款 创新的 - 烧脑 - 卡牌策略游戏!

创新的卡牌加点模式和战力加成系统:
1:这里没有宝箱系统,所以你不用担心抽不到你想要的卡牌,只要你等级达到,你就马上拥有的对应的卡牌。
2:这里的所有卡牌升级都只需要使用金币和碎片,而且这两种资源是所有卡牌通用的,你不用担心无法升级你需要的卡牌
3:卡牌升级的同时,会提升你的玩家战力,而这个战力是会惠及所有的卡牌的,因此每张卡牌的升级都是有意义的!

创新的系统发牌模式:
1:每场挑战的开始,系统都会根据你的当前等级,发下一到两组卡牌;
2:玩家需要从系统发的卡牌中选择你需要的组成你的对战卡组;
3:由于每次系统都会给出不同的卡组,因次你每次的对战手牌都是不一样的,不会出现玩熟某几张卡牌就能通吃整个游戏的情况!

创新的车轮战PK系统:
1:玩家需要从系统的8张发牌中选出6张重复或不重复的卡牌组成你的战队;
2:系统会根据你的队伍顺序进行1V1的对决,胜出者将留下继续挑战对方的下一位直到对方全军覆没;
3:胜出者除了血量外的所有状态都会被重置,而且取得3胜后会被强制离场;
4:重点:每张卡牌都会有不同的辅助技能,而紧随出战卡牌后的出战的两张卡牌都会对场上的卡牌使用辅助技能,从而影响场上‘1V1’的对决
5:选对卡牌和安排合适的出战顺序,充分利用卡牌间的特性和辅助技能,是取得胜利的关键!

详尽的复盘系统:
1:在对战动画结束后,会有一个详尽的多层复盘系统!
2:第一层,在结算面板中列出了本场对战的整体分析,包括谁赢了谁,每一场获胜后各自剩下多少血,取得了多少胜,同时也有每张卡牌的数据对比等
3:第二层,点击具体的场次,可进入到回放界面,里面列出在该场PK的对战出手情况,和出手后对双方血量的影响
4:第三层,点击出手情况,可看到具体是使用了什么技能,技能的影响是什么,而且该界面还可以滚动查看每一次的出手情况和最终的卡牌评价
5:第四层,双击出手情报或点击上方卡牌状态,都可查看更具体的卡牌状态,受到哪些BUFF的影响,影响的结果是什么。而辅助单位的状态也会罗列其中
6:玩家只需根据需要进行查看,就能了解到这场对决的胜负关键所在,为你下一次使用该卡牌提供经验和教训!

丰富多样的对战模式:
1:职场模式:里面拥有丰富的关卡,而且难度不停递增,需要玩家不停地提升战力,才能走得更远,是检验玩家战力的地方
2:研究院模式:每天系统会在本服务器中生成10个难度递增的关卡,同时也给玩家一组不变的手牌。在不受玩家战力影响的情况下,看谁能完成更高难度的关卡。由于服务器中所有玩家的关卡是一样的,所以能取得越高的成绩,说明你比其它玩家对卡牌的理解更深!
3:竞技场模式:用自己的卡组等级和真实玩家进行对战.
4:修正场模式:在完全平等的条件下和真实的玩家进行对战,无论玩家本身战力高还是低,在这里都会被平衡掉!
5:好友模式:你和你的好友在相同的两组卡牌中各自选择一组进行对决!可支持竞技场模式或修正场模式.

谁是‘天选之人’?答案就由你来选择!

更新内容

***********2017-10-19
修复闪退BUG

***********2017-10-16
队伍技能增加至50个
体验优化

***********2017-9-28
取消低战通关获得战力的设定
增加精英挑战。在挑战中会限制玩家的属性上限,获胜后可得到战力和大量金钱奖励
对新手进行优化
UI优化及BUG修复

***********2017-9-22
增加技能分身的设定,玩家可使用其它玩家的技能了
增加队伍技能到20个
UI体验优化及BUG修复

详细信息

  • 文件大小 : 20.83MB
  • 当前版本 : 2.0
  • 更新时间 :
  • 厂商: hange0o0
总评分:

4.4

Android:4.4
  • 神经在世………
    游戏时长21分钟

    这是一个卡牌回合制游戏?………

    教程点其他地方就会被卡死点击没有反应(只能关掉重开)………提前完成教程步骤也会被卡死(不能跳教程差评)………

    可以跳过战斗动画(开始选项)………

    战斗时没有原因的跑来跑去(开始以为是因为人物技能,然而技能里面并没有)………战斗时看不出任何数据,打着打着就死了,看不出原因,也不知道叠了多少buff………战斗后可以看到战斗数据………(试练场可以拿金币杀怪)

    战斗时会按你安排的顺序一个个上,只会一对一,然后站得近的会助攻?(1个2个)………

    血脉就是被动技能,前置技能就是登场时就能用的技能,绝招是怒气技能(除了觉醒没触发过),皇冠是自身技能,“火”字是全场技能(骷髅不知道)………

    上阵后的“血”“速”“攻”的图标是上阵中该项最高的………

    • 官方回复

      大汗

      感谢玩家为我们提的建议

      这应该算是一个另类的回合制游戏吧

      对于新手的BUG,我们已知悉,将在下一版本得到修复

      对于战斗的表现,看来的确会使不少玩家感到不解,已决定在下一版本中重换一种表现方式

      对于你说的“火”字是全场技能这一点,作者我也是很疑惑呢,好像没设定过类似的技能啊,希望【神经在世】能描述得详尽一点

      你们的支持会使得游戏不断进步,再次感谢

  • 七号防御塔
    期待值

    说真的,体验比较糟糕。战斗过程一键结束,这对于卡牌游戏来说是大忌,你又不是放置类游戏。玩家要熟悉自己的卡牌,知道技能,以及熟练运用各种技能克制。才会喜欢上某张卡牌,享受战斗的过程。

    现在是个什么情况,组排随机,战斗直接结束,体验不到游戏内容。游戏节奏真的是一个问题。你把moba中的一个英雄做成一个小兵,还说要注重整体性。可是整体性不是强行加整体属性得到的。

    换个角度说,其实是玩家的接受能力差,你看moba游戏,二十来个英雄,每个英雄四五个技能,我操控一个英雄就足够练习很久很久了(当然二者不能类比,moba有很多动作元素,只是做一个数据比较)。换成这里,我一口气要掌握五六个兵,每个兵还五六个技能,关键是我还不能控制,战斗过程完全自动!

    既不同于传统回合制游戏,也不同于传统卡牌游戏。

    内容做的还不错,技能都挺用心的,细节也还可以。这个确实是主要工作。但是这别忘了战斗啊。

    新手引导是做的真差。

    好了吐槽那么久,作为一个玩家提几点建议吧。或许有些建议是颠覆性的。

    1.两个方向,一个是更加简单化,一个是更加复杂化。

    2.简单化就是最开始的卡兵少一点,技能慢慢解锁,甚至减少卡兵技能,改成类似的卡兵,又或者这样,每个卡兵有两种状态,不同状态有不同的技能,也不失为一个好方法,目的就是战斗时技能少一些。

    向传统的卡牌发展。

    3.复杂化就是增加卡兵技能数量,但是我可以操作释放技能,技能可以单独升级,卡兵也可以单独升级某些属性,向mmorpg发展。

    4.无论改成什么样,你都别一键战斗。成就感是差到不行。

    5.是自动战斗还是可操控,我尊重作者的想法,二者各有长处。

    6.新手引导重做,很多东西我都不知道是啥就直接开始玩了就。作为一个冷门新游戏,你让玩家自己翻帮助是不现实的。

    。就玩了十几分钟,也没体验多少,就说这么多了。

    • 官方回复

      大汗

      玩家你好,你的意见有很多地方和我不谋而合:我们的新手指引已作了很大的调整,也加入了任务系统,能帮助玩家轻松度过新手期。这些内容会在明天的版本中一同更新。

      而对于你说【一键战斗】的问题,暂时还无法说服我。因为我们的玩法是做前期的布阵而不是对战中的操作,专注于对战中的操作的游戏市面上已有很多了,我们不想成为其中之一。

      但鉴于你的意见,我们会调整工作计划,把原来放在后期开发的一个功能提前做了,用以突出我们游戏的核心玩法:给出两个明牌队伍让玩家判断胜出的是那一个

    • 七号防御塔

      我说的不是对战中的操作,而是战斗过程不要给玩家一键结束的选项,即使是3倍5倍数的快放都好。正好前两天玩了一个对战模式有点像的游戏,好像叫勇者时代吧,也是布阵结束以后自动打的。然后我会根据打的情况再进行调整。

      问题在于看回放这个操作本身其实是面向相对重度、硬核的玩家。当然如果说你们把这个机制作为天然的玩家筛选,只想要愿意研究这个游戏的人去玩,那我没有任何意见。

      游戏本身做的很棒,也挺有特色,希望可以多多借鉴类似的游戏,不断优化,才不会流失玩家。

      然后就是卡兵本身技能数量的问题,我是觉得目前的玩家普遍还没有能够掌握那么多技能的水平。

      以上两个是我认为最重要,最亟待解决的问题。

    • 七号防御塔

      是一键结束战斗,说一键战斗可能不太准确容易造成误解

    • 大汗
      官方回复

      好的,我们会针对你的建议对游戏作出调整的

  • 妈卖批
    期待值

    没机器,只能看图评价了,说实话虽然我很反感那种张嘴闭嘴“美术风格不行,画师太矬,色调太暗”(点开他玩的游戏不是像素涂鸦就是二零四八消球球完全不是一个世界的游戏好么),P都不懂还装13瞎跟那评论误导人的玩家,但我真的感觉这个游戏的UI画的太像网页了,尤其是那些按钮……

    另外真心建议先把战斗做好了再考虑其他,现在打架的画面看上去实在没兴趣……

    • 官方回复

      大汗

      玩家的评价非常中肯,现在的PK表现已作了一定的优化,图片也更新了,希望你的说出你的新感觉

  • 剑斗凯撒
    期待值

    作为一个tcg玩家,看到卡牌+策略的标签就进来了,结果很失望。画面表现实在太差,不光是战斗表现的问题,各个界面的UI布局很乱,第一次接触游戏的玩家很难去理解。没给1星的原因是只玩完新手引导就流逝了,没有更深入的体验。感觉上就是一个画面奇差的没有主动技能的刀塔传奇+MT

    • 官方回复

      大汗

      玩家你好,对于画面问题,我已在游戏介绍中作了统一回复了

      对于“没有主动技能的刀塔传奇+MT”这个评价,我是不能苟同的,我们的游戏玩法和他们还是有比较大的差别的。但会给到你我们是同一类游戏的感觉,我想我也有值得反思的地方

    • 剑斗凯撒

      抱歉没看到简介说明就做了评价,之前做的评价对于独立游戏来说有点苛刻了,但是美术表现不好游戏内容再好也没法吸引玩家去玩。

      撇开游戏画面问题,从具体玩法和功能上提几个我接触到的问题吧

      1、初始赠送的英雄过多,且没有英雄定位标签(这个不确定,没有印象),新玩家在选择阵容时有一定困难

      2、阵容区分度太低、混乱。在战斗中,双方阵容为左右分布,又没有明显区分,新玩家在战斗中很难区分出哪方是我方部队,哪方是敌方部队。同时,战死区域又是上下分布,显得很乱。

      3、游戏标签为策略,但是在战斗场景中为全自动战斗,战斗内的策略掌控较弱。而阵容选择和战斗界面看不到对手阵容、属性和技能,这也导致战前阵容布置的策略性大大降低。这也是我为什么说这款游戏是没有技能的刀塔传奇+MT的主要原因

      针对第三条谈谈我对策略类游戏的理解吧:策略类游戏和act类游戏一样,玩家都能通过自己的操作或选择以弱胜强,都需要对战斗有高度的控制权,但策略类游戏对数值的依赖度更高一些。希望我的评价对游戏开发有一定的帮助

    • 大汗
      官方回复

      谢谢玩家你的回复,我们会针对你的建议对游戏作出改进的,希望下一版本更新时你能来再次体验

  • 愿我心若
    期待值

    游戏思路不错,玩法也没问题,但有一个重大的问题,就是战斗的表现,战斗只是两张卡撞来撞去,没有任何特效和战斗,只能通过回犯法看,我感觉很难受,现在应该没几个人回去看吧,而且每张卡技能那么多,战斗却个也不显示,完全不知道发生了什么,和没技能有差别么?就算你放慢战斗速度再发动技能的时候加上一点光效和技能名称的显示我相信都会好很多

    • 官方回复

      大汗

      谢谢玩家的评价,我们会再想想怎么解决这个问题的

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