开发者的话:

官网地址:http://fyzz.tanyu.mobi
我们的游戏采用了2048的核心规则,因为我们认为它可以为游戏带来无限的策略空间。
我们的设计灵感则来源于08年塔防类神作《坚守阵地》,这是一款任何塔防类设计者都要致敬的作品。
我们在美术风格上追求极简,配色明亮,就像精致的糖果一样,希望每位玩家体验时都能有好心情。
我们在追求独立游戏的这条路上走了一段时间,距离不长,但幸运的是每一步都有大家的支持。

最后,如果您关心我们的游戏,愿意支持我们的创作,一个中肯的评价就足够,谢谢!

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简介

《方圆之战》是一款简洁的休闲益智类数字塔防游戏,游戏采用极简的设计,画风清新简洁,元素简单有趣:用简单的方块表示防御塔,用数字表示防御塔等级,用圆形表示怪物。它不仅颠覆了传统的塔防模式,而且通过简单的数字、多样的关卡,以及简洁的画风,给玩家带来不一样的塔防体验。

【简洁画风,简约不简单】
原来塔防游戏也可以如此简约!但简洁的画风下却隐藏着无限危机。
敌人就要来了!快合成炮塔,加以最致命的攻击吧!

【三连升级,塔防新玩法】
三个位置相邻的同等级塔防,双击就可以升到更高等级!
不同颜色炮塔更拥有不同技能,
冷却减速还是强力攻击?集中火力还是改变敌人路线?
你的战场你说了算!

【多种关卡,等你来体验】
数十种设计各异的关卡,给你不断的惊喜与刺激!
当心背后,敌人将无孔不入!
同时还有神秘的隐藏关卡等你来战哦!

【无尽模式,每日新挑战】
无尽模式关卡,每天都有新挑战!
下一波的敌人就在路上,看看你能撑多久!

【精美皮肤,防御塔再强化】
五款精美的防御塔皮肤已上架!
为你的防御塔提供独特的外观和属性加成!

更新内容

1、新增四套隐藏关卡,匠心独运的精彩关卡等你解锁!
2、新增五款精美的防御塔皮肤,为你的防御塔提供独特的外观和属性加成!
3、新增礼包码兑换,惊喜福利等你来领!

详细信息

总评分:

6.9

最新版本 :6.2 Android:6.9 iOS:8.9
  • (ˉ▽ ̄~) ~~
    游戏时长2小时3分钟

    总评,玩法相当棒,但难度设置不够合理,游戏打到后期会变得烧脑。与前期太过无趣。成了鲜明对比

    关于难度问题,我举个例子,某一关我费尽心机设计了迷宫,结果怪物就死在出口...

    于是引以为戒,,,

    又某一关我在第三波的时候就完成了建造了3个4级塔,没事做了!!这3个4级塔会把怪物一直堵死在出口,一直到

    11/12的时候来了几个绿色怪物冲了出来。补了几个1级塔就死了,中间的时间略显无趣。

    【前期】娱乐性略显不足。。后期由于,体力限制,没有能深玩●v●说一下我试玩感受。

    前期难度【特别低】,手速快一点,造出两个3级+红塔即可碾压敌方(一般第二波到第三波完成建造),这个时候你什么也不做,敌方也会死的干干净净。你做了什么(比如合成2个4级乃至5级塔)也不会死的更快.

    ***********当我合成出3个3级红塔的时候,试玩的前面几关已经是无敌状态。在这样的状态下,游戏变成了一直点紫色(立即借结束倒计时)

    这里想说,游戏缺少自动的,快进按钮,二倍速开炮,出怪等等。。关于...自动敌人出击(现在那个得自己摁,完了一次还有冷却,要等这一波打完才出现)。

    =======================================================

    扣分点。。

    1有个错别字,充值皮肤那,2元钱的,加攻击数度的皮肤, 【数度?速?】

    2.没有,自动的,快进按钮,二倍速开炮,出怪等等,每日挑战里面有时候不想打了,只能拆塔...

    3,塔的属性升级有毒,因为手速是固定的,所以初始塔的等级决定了你能在有限的关卡内合成的最高塔等级,那么推荐大家优先升级红色塔,我也是这样干的,但是到后面我发现这大概是个无底洞。但是这个恰恰决定了你无尽模式能走多远。不氪金的话我认为以现在的金币获取手段,3级初始塔遥遥无期。

  • 昵称

    游戏不错。

    游戏中的防御塔只有红蓝绿三种,本以为会因为整体的风格和内容的不够充实,很快就会比较无趣。但游戏很机灵的加入了一个全盘怪物自由线路,通过放置防御塔来阻挡,改变怪物路线的设定。塔防游戏里并不缺乏类似,但配合三连升级这个非常棒的创意使得游戏整体显得新颖而成熟,且使得游戏性较高。

    “简约而不简单”这句话适用的游戏很多,包括这一款。游戏画风大方干净,UI就视觉上来讲比较透彻。个人非常喜欢游戏里击中敌人的音效和动画。但保持方与圆的小清新和可爱之余,游戏难度递增幅度很大,需要保持 观察,反应,思维能力的灵敏。意外的是挫败感却几乎没有,游戏偏高的挑战性创造出的动力足以让玩家更乐于尝试更多的布局方式和线路调整上,这点已经非常难得。

    作为单机游戏,游戏内置的氪金选项还都比较合理,即使是关卡体力这一点也相应的给了每日挑战做补偿。而且价格都很低。关卡后的广告非强制,不低的金币奖励也让人能够接受。

    显然这个玩法有太多地方可以扩展了,尤其交互设计上可以再大动干戈。趣味再高也盖不住相对的单调。期待后续开发。

  • webber

    感觉差点儿意思....

    一开始觉得应该会挺有深度的...毕竟塔防还加了个2048的概念...实际玩下来并非如此。

    私以为,塔防的核心循环是击杀怪物的金钱用于强化自己的塔,这是一个非常优秀的循环,同时推进玩家找到合适(或者极限)的过关方法,其他不论是科技也好,改道也好,都是附属。

    但是这款游戏将这个核心循环扔掉了,造塔无消耗,合成无消耗,但怪物又是按时间序列向前走的...这就很考验手速了....如何迅速在空间里放下三个低级塔堆成高级塔成了最优策略,塔的多样性没那么重要,反正只要我手速够快总能升级上去?(某些狭小地段可能稍微好一点)

    但倘若从“狭小地段限制塔的最高等级”这个逻辑来看,依然显得不够深。快速造完,不行再换?

    可能也正是高级塔容易造的原因,让人感觉关卡没啥难度,出来一个怪杀一个,但是又没快进,沦为了挂机....

    无尽模式是一个好的思路,反正塔不断往上造么,敌人无脑加数值就行....也和2048一样,不是在过关卡,就是在挑战自己...

    总之,感觉这是一个拍脑袋觉得很不错的想法,但是还需要完善....完善的时候,如何保持这种创新的感觉,才是最难的...

  • 蓝

    游戏名字即游戏模式,方的是代表了所放置的“塔”,就这么定性吧,圆是代表了入侵的敌人。

    这个游戏是有一段时间之前偶然看见的,因为有着塔防和2014两个的ip背景,所以关注了一波,但是之后由于一些事情一直没有去玩。这段时间闲下来,又翻到了玩了一会,略做简评。

    首先进入游戏界面,游戏界面还是比较朴素的,比较空旷,功能按键和色彩也比较单一,但是意外的是有登陆的限制,不是很懂,看起来似乎是为了后面的每日挑战的排名做的准备,不过就这样一个小品游戏来说略显多余。与此同时在游戏界面还有一个圆形的弹窗,额…怎么说呢,由于长期饱受360小弹窗的恶意,看着有些许的蓝瘦。

    话不多说,正式开始试玩。前期的教程做的还是比较完备的,各种类型的“塔”的供能、升级机制等,都解释的比较好。不过升级有一点比较迷的地方是,似乎只要是连在一起的,不管多少个同等级的“塔”在升级后都会被消耗,下限是3个而上限没有……虽然说一方面确实防止了玩家无脑铺场,不过还是挺看不懂的…

    其次,由于习惯了保卫萝卜等塔防游戏的机制,所以对游戏里面的“点击”和“长按”这两个操作就不是很协调,其实这两个操作可以进行合并,比如:点击后出现的圆形操作框里左边是升级、右边是消除,之类的。这样也避免了,在塔防游戏这样一个需要时间掌控的游戏类型中对于时间这个概念的把握。

    再几次游戏之后,我注意到了在关卡通过后的菜单上有一个“获取金币”的选项框,虽然心里猜到了可能是广告,但是还是带着一丝好奇点了进去,果不其然是广告…其实吧,这个可以做的直接一些,直接写成“观看广告(+333)”这种样式,一般情况想获取金币的是不会抵制广告的,但是无意间点进去的人,发现是一个视频广告!!!就会有一种很崩溃的感觉,怎么回事呢?心疼流量呀……而且广告里面还没有退出键,要是脾气不好的估计就直接强退删游戏了……广告嘛其实是游戏之常情,比较制作人也是需要经费的,这个都能理解,不过或许做的直接一些会更好一点。

    玩了几局之后,突然游戏变成了自定义地图的模式了,这个还是有点新奇的,毕竟是第一次玩到可以自己控制敌人行径路线的模式,于是第一个想法就是看能不能直接把出生点封死了,好吧我能想到的制作人当然能想到,放置还是有限制的,要至少留一条通路出来。虽然有一点遗憾,不过能多一份自由的感觉确实是很不错的。而且地图的开放和小条件的限制在一定程度上也弥补了一些前期无脑升级“塔”的感觉。

    等等……这是啥??“体力不足”?这个游戏竟然是有体力限制的吗……﹋o﹋…突然就感觉凉凉……这倒不是说体力限制不好,体力限制算是强行增长游戏体验,在一定程度上可以保持游戏粘度,但是也很容易留下不好的印象。

    最后,每日挑战还是有一定难度的,需要私下进行一些规划和思考。总得来看这还是一个不错的游戏,不过在塔防上并没有什么突破,保持了传统,引入了新颖的升级机制,但是感觉发展后劲不足,不过我也还没玩到后期吧(被体力制裁了),趣味点和吸睛点不多,不容易吸引玩家的长期注意。

    最后祝游戏越做越好~加油

  • 好游戏猎手

    《方圆之战》就是一款如此简单的手游,炮塔用不同颜色带数字的方块代替,而逃跑的NPC用的是圆圈,也算是名副其实的“方圆之战”。除此之外,游戏也没有太多特效和场景,攻击用的是简单的标示,白色的方块就是游戏的全部。也因如此,游戏看上去特别的小清新,并没有我们习以为常的油腻,同时也让玩家好奇,究竟这样的一款简单游戏又怎么实现塔防的玩法呢?

    塔防可以说是该作最为基本的架子,经典的塔防元素在这有所呈现。一方面,塔防的核心所在炮塔,该作虽然只有三种炮塔,但却是最为典型的三类,分别是基本攻击、减速及范围攻击,而对应的NPC也只有常见的三种,正常大小与速度,小而快和大而慢的三种。虽然光这些元素有点简单,但却满足了塔防游戏中最为关键的数值攻防,研发商通过调控进攻圆圈的防御力,就可以很好地控制游戏的难度和节奏,这也使得游戏设计上减少了不少功夫,而关于炮塔搭配的内容缺一点也不马虎。当然,这也使得游戏视觉效果容易变得麻木,刚开始也可能觉得还好,但缺少变化的后续不足以给予玩家持续的惊喜,从而使得用户慢慢会习惯这部分内容的存在,以致忽略。

    另一方面,游戏玩法还是阻止NPC A点到B点的逃脱,只不过该作采用的是《坚守阵地》中较为自由模式,需要玩家去为NPC铺设上一条不归路。正如上文所述,光靠数值调节不足以为游戏带来足够的新鲜感,为此场景的变化成为了难度和新意主要支撑点。但其实,场景还是过于简单,毕竟所依靠的也只是有限的方块,大小也控制在一屏之内,游戏只能通过挖空、留白等方式去实现变化。而自由式的塔防布局,算是为游戏带来策略化的一面,但这对于非常有限的可操作空间而言,这其实算不上什么。

    还好的是,除了上诉两种核心内容外,该作将重心放在了炮塔的建造与升级,并结合了时下流行的数字融合和消除玩法。游戏中,数字代表了炮塔的等级,而相邻的三个以上相同等级的炮塔可以合并升级,并且没有了货币的限制。看似简单的规则,但玩起来却异常的复杂和繁琐。

    首先,融合高级炮塔需要更多低级炮塔,如一个5级炮塔就至少需要81个1级炮塔合成,这就需要玩家频繁地点击屏幕,当然等级和数量也是玩家需要考虑的。其次,由于框架及空间上的限制,怎么有效地争取更多的空格进行更多低等级的合成成为游戏的关键。最后,要知道这过程圆圈的进攻不会停止,而且还不得堵塞进攻道,这就游戏的速度和准确度都有所要求。为此,整套的消除玩法总给人一种喧宾夺主的感觉,毕竟塔防核心元素都是基本的内容并不丰富,而炮塔的建造与升级就需求的操作、细节、宏观多方面的考虑。

    总体而言,游戏的初始体验还不错,小清新的画风加上经典式的玩法,还是能勾起笔者的兴趣。但久而久之,似乎游戏并不如初期那样夺目了,特别繁琐的操作及单调的画面总让我忽略塔防的元素,且专注于数字融合的玩法,焦点也老是在寻找有效空格中,手指也时刻准备着在哪点两下,这也导致了手累和心累。当然,这不可否认这是游戏性的一部分,玩家自由的布局、数字融合消除、炮塔的搭配需的整合,还是有着极强的思考及操作空间。但笔者想说的是,这似乎并不有趣。

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