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秘境对决
官方入驻
8.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.3
3087个评价
嘴替发言
1
带图
32
长评
91
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
447
画面优秀
302
物超所值
81
福利丰富
51
音效动听
39
UI美观
24
平衡性佳
24
运行稳定性
173
UI设计
89
画面视觉
81
玩法设计
80
游戏平衡
59
氪金付费
34
操作体验
27
音效音乐
23
因玩家喜爱入选
这中二得改改
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
写给官方的,作为三百小时以上的酒馆战棋玩家,炉石国服关了之后一只在找平替,最近秘境的快棋模式出了有一段时间了,来写这段建议,官方真的上心的话希望能大胆听取玩家建议,目前全国除了这一家几乎没有战棋平替,好好运营在国内的竞争力会很强。以下是不成熟的一些想法,属于是我个人看法。
首先,把“秘境快棋”就改为“秘境战棋”,不要为了不一样而不一样,的确,这个模式确实比酒馆战旗节奏快很多,但是这个名字太low了,况且战棋本身就是玩法的名字,市面上同类玩法都叫战棋,没必要找不同。
第二,种族之间不平衡,例如蜥蜴人低本的时候就出了狂战,后期还能下毒,删掉狂战给其他种族,学酒馆的鱼人玩法专走养屁股的下毒玩法,或者多添加低本的战吼卡,也就是登场效果要多。亡灵玩了几把看起来主要打个利用不死者进行不停的亡语复生打出伤害,但是能组合的流派太少,亡灵前期感觉过于强势,少量组件就可以开始入别人血。海怪则是前期相对其他种族太弱,学学酒馆战旗的恶魔种族,可以添加一张高本卡,魔蝠(让所有友方海怪准备阶段结束后吞噬一张商店卡),前期让登场效果的牌多一点,很多海怪卡依赖登场,但是奈何太少不好养。等等。
第三,流派之间不好区分。比如天使偏向于酒馆里面机械滑油和峰哥的打法(即利用圣盾),但是其中有一张卡是亡语掉落法术牌,不如取消这张牌,重新做一个专吃法术牌的种族,模仿酒馆里面的娜迦,要抄就抄全。我打了三四十把总结一下原因,在于部分核心牌不强,比如蜥蜴有张神殿,这张牌的玩法就是不停的上登场效果养屁股,但是这是张高本牌,不好找,而又有一张蜥蜴首领,类似于酒馆里面鱼人的小瞎眼,但是只有一次登场效果,确是高本牌,于是出现了高本牌用了一次就没用了,做不了核心,能做核心的又不够强。建议就是改变效果,比如把首领效果改为和瞎眼一样,每回合结束触发左侧一张牌的登场,并且在商店里面添加一张发现鱼(添加一张蜥蜴牌到手牌中),这样一个完全的流派才能形成,而不是之前的要强不强,要弱不弱。
第四,商店里面法术牌太少,法术牌种类和刷出的概率都不高,导致可有可无,虽然和暗月的感觉不同,但实际战术意义不如暗月。建议,要么删掉法术牌,改成某英雄独有的技能,要么添加法术牌种类数量,可以改为每次刷新商店固定一张法术牌。
第五,ui界面问题,太廉价了,多找人做点不同的效果动画好不好,网易我不信找不到几个动画师。比如烧绳子(十秒倒计时)那里你可以根据不同的英雄设计不同颜色,甚至以后这个效果你都可以做一个氪金点,充钱拿更好更酷的倒计时效果和对战面板,也不影响平衡性。生物与生物之间的战斗多做一点效果,比如吞噬效果就做一个触手把目标拉到水底的动画,现在那个更本看不出来是什么。即使有动画也显得廉价不好看。
第六,英雄不平衡,我还没把所有的英雄都玩一遍,但是玩了几个就能感觉很明显的强弱之分,有些英雄只能玩特定种族,有一些则是万金油,虽然这不是很有所谓,但是有些英雄效果设计和种族不能很好配合。比如蜥蜴人首领的重复一次左侧蜥蜴人的登场效果,你把他改成右侧都能把实用性提升一大截。
第七,碰对子加费,不如改成碰对子找高本怪,虽然这个游戏是两对一碰,但是主打一个快节奏所以我觉得无所谓,还能提前找到核心牌确定一局要玩什么,有些时候什么核心都不给,到了后期有些时候再给已经快输了。
种族和卡不够多都可以慢慢更新补充,优点就是服务器反应快,登录游戏开始游戏都很快,没有一大堆的红点要点和一大堆的活动刷屏,不停的关闭关闭,拿到就玩。
暂且想到这么多,后续补充
与星空下
:
支持
漫步人生
玩过
推荐:
可玩性
炉宗过来的,游戏还是可以的,一些元素设计不错,就是运营太冷淡了,宣传信息太少,画面需优化优化(是有内部消息又要和炉石合作?还是怕被告?不清楚),总体感觉发展潜力比较大,希望好好运营,给个5分支持一下😁
逐风
:
暴雪被微软收购,就看网易怎么和微软谈了,但是说实话有合作基础应该也挺好谈的,只是时间问题
尖尖碰碰拳biu
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏性平衡性都不错,卡面配音都挺带感的,做炉石平替没啥问题。就有几点建议,希望开发组能把握机会做得更好:
1.关于角色皮肤的,对战时几乎看不到自己的皮肤,皮肤相当于给对手买的。我花了百来块买了个又大又白的天使妹妹,结果对战的时候自己只能看个静态头像,局内的动作全让对面看了,这个算啥?
2.排位奖励跨度太大。很多玩家打到黄金就停下来了,就是因为黄金以上开始难打,然后黄金到钻石这段路程又没什么奖励,打不上钻石等于白打。建议学习炉石,晋升每个小段都能增加排位奖励。
3.希望可以提供往期的排位卡背获取渠道,比如加入排位币系统,打排位获取排位币以兑换以往的排位奖励,这样也能增加玩家的排位热情
邓淞文
:
算NTR不,买个又大又白的天使给别人看🥵
怎么才能有趣
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
游戏竞技性不错炉石平替,卡面漂亮。有战旗模式。优点说完了。
玩法很少而且似乎不更新了,开橙卡几率极低就靠保底。人少,只有天梯能匹配到人。烧绳时间长的吓人。冒险模式无聊无脑。
彩音
:
看一眼就行
甘棠
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
前排提醒:本条评论是给官方写的,内容较为冗长啰嗦,点开的其他玩家请做好心理准备,有想讨论的请在评论区友善发言。
先说一下优点,从玩法上来看,作为卡牌游戏能融合好万智牌的颜色轮和炉石自动涨费机制就目前市场上其他产品而言都可以说是非常大胆前卫的,自创的扣牌机制为otk卡组提供了加速手段,同时也增添了埋伏机制算是是别有风味。美术方面,虽然还是几年前的技术,不过目前看来还是比较能打,卡牌原画也算是精致,偏欧美的画风也收获了不少玩家的青睐,对战背景加上附带的风味文字也让人有一种身临其境的感觉。附加内容上来说,每张卡牌的趣味文字让世界观和人物丰满了不少,一定程度上刺激了玩家收集卡牌的积极性。
接下来就是缺点了,首先从玩法上来说,学习万智牌的颜色轮算是特色但实际上也是一处败笔,因为加了三色锁(即每套牌最多三个颜色)大大限制了各颜色的互通性和每一张牌的可能性,某些颜色的强力组合甚至可能导致排位赛颜色固化。另外从长远角度看三色锁是不利于后期游戏内容增加的。老玩家应该都知道后期更新增加了双色卡,但是双色卡的强度和趣味性实际上并没有引起预期中的反馈,如果说秘境会良性发展相当长的时间,那么从游戏内容上来说多色卡是绕不开的一环,但是多色卡又要面临着强度平衡,以及和该牌涉及到的颜色组合的风格(其他牌)相适应的问题,这必然会和目前的三色锁产生一定程度上的矛盾。针对这个问题我目前想到的有4个解决方案。
上策:将三色锁改为四色锁或者五色锁,就是将颜色限制从最多三色的单色卡牌组合改为最多五色或者四色单色卡牌组合。那么游戏的趣味性,卡牌组合,套牌的套路会比现在多得多。也便于后期设计和推出多色卡牌,甚至可以设计出极端的五色单卡。
中策:增加玩家职业或者英雄技能,通过设计玩家职业或者被动英雄技能来增加额外的卡组颜色组合,优势显而易见可以增加大量的玩法但是短板也特别明显,非常不好控制的英雄强度和非常混乱的环境平衡。
下策:通过某次更新来推出异能为“当你将该卡牌加入卡组时,你可以增加额外其他颜色的卡牌”这种会对当前环境造成巨大冲击甚至风评两面极端的卡牌。
下下策:取消三色锁和所有卡牌颜色,当然这无异于是把自己打造的特色消耗殆尽。
第二个问题就是缺少良好的随机性,缺少类似炉石“随机获得对方一名随从控制权”,“随机获得对方卡组里一张牌的复制”,“随机对对方某个随从造成”这种能够起到节目效果的“惊喜反转牌”。
第三个问题,更新问题,下个版本镜湖万象以及下下个版本(忘了叫啥)我都体验过,包括几年前游戏末期几个月只更新了十几张卡的环境我也经历过。通过这几次更新的经历,让我感觉每次的更新都缺乏让人眼前一亮的感觉。可圈可点的几张牌只有命中掉当前一半生命的“别惹我”卡拉诺,洗四个神器的阿尔维斯和击中后每回合掉血的那个传奇生物,另外每次更新都没有出现像我想象中的词缀,词缀实际上是卡牌游戏最好的设计之一,它为生物联动技能和部落套牌(天使套牌,花寄生套牌,龙套牌,或者伯楞克利套牌)提供了可能。但遗憾的是秘境对决没有沿用这一设定。总而言之,秘境的更新没有为玩家带来更广阔的套牌思路和整活空间,缺少让玩家觉得“我去这机制我在这游戏里第一次见”的惊喜感。
第四个问题,游戏过程中缺少玩家互动的手段,我记得当年还有聊天系统来着,为啥现在没了?如果说想规避聊天系统那么就不妨推出类似于炉石的表情系统或者为玩家角色设计几个动作,例如鼓掌,挥手等等。甚至这些都可以和角色一样作为游戏额外的氪金点。
第五点,美工设计和文本方面,可以基于当前的美术风格推出更多的对战背景和对应的风味文字,增加鉴赏全收集的画面奖励和对应的风味文字,例如我收集齐了所有“花寄生”鉴赏卡牌那么就解锁一张对应的事件画面,可以是花寄生被制作出来的动态画,搭配对应的文字(资金充足的话甚至可以让配音演员配音朗读)。一方面可以刺激玩家收集卡牌,另一方面通过碎片化的图片文字让游戏的背景世界观以及故事情节中的大事件更丰满,例如耶赛尔陨落,伯楞克利战争。甚至可以通过故事发展引入全新的势力,种族扩充故事的同时还可以作为新的卡牌推出。
以上就是我对游戏发展及更新方向让的一些愚见,希望可以给游戏设计师可开发者一些灵感,另外欢迎大家在评论区一起讨论。
4946
:
官方就跟死人一样。也不知道在干嘛。与玩家沟通基本为0。
克总的糖罐
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
不推荐:
画面音乐
简单评价一下
画面音乐:只能说一般,甚至有点吵,UI有点过于老旧了一眼就是零几年页游既视感。
游戏性:打了几局天梯和机制教学,不过多评价。目前我觉得延迟系统还是很亮眼的,卡牌颜色点数也有点意思,颜色系统某种意义上可以对应炉石的职业系统,更像一个主职业一个副职业的感觉。卡组构筑目前感觉非常需要点理解。。。。太杂了,放弃思考无脑快攻,目前是的红黑神器快攻还是比较成体系的慢慢完善吧。
UI:俩字,蛋疼。我对比了手机,平板,PC三个端口的UI,卡组构筑那里格外难受翻页判定区很小也不明显还很容易翻到其他颜色难受。另一个问题是筛选项没有找到筛掉不满足点数的条目也很麻烦。人物设计倒是没啥好说的,就是说啥,咱打牌有个棋盘总是好点的吧,要不然整成多背景也行,你天天天上打你的旗子又不是个个会飞很离谱的好吧。
交互:交互声音堪称一绝,不知道找了个什么巫师在逼逼叨。。。。点一下吧还没比比就戛然而止长时间点又吵的一逼。
配音:求求把新手教学那个傻白甜换了吧!!!!!
抽卡:爆率不高基本都是保底(非洲人可能是),但这个东西有保底就还行。卡的强度也行,蓝白也可以过日子(目前)。有一点比较难受就是会出重复橙卡。
福利:讲真,真的大手笔,一百包+一套卡组+首胜一包。过个新手期绝对没问题入坑这个时候肯定是值得的。
特效:不说了,重做吧,没救了,特效不明显,另一个就是飞行棋子和普通的差别其实也不大,老游戏了不强求。
个人观点:这个游戏基本机制和炉石类似的,所以它需要的契机和炉石也很相似。现在炉石大概率退场,这东西复活啥意思懂得都懂。它照着炉石把发现机制,随机机制引入可玩性应该会有很大提升,说白了就是看后面扩展包。但是未来问题也很明显,卡池越深越对新手不友好,亲身体验,试试影之诗就知道了,难受。说实在的,缺点主要还是在于这游戏太老了,很多当时时尚的东西现在已经。。emmmmm,改吧。
琛
:
总结一下:被炉石全方面碾压,看着100包的面子上凑合玩一会
好的
玩过
我个人觉得智商还可以,遇见自己有的牌组胜率还可以,但一直被陌生的牌组打爆属实有点崩
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
马上开始
游戏时长 136 小时
不推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
目前快棋遇到的问题:
1.被删掉格子,后期五打六
2.网络优化问题,在刷新,棋子升星,卖子时经常出现,表现为上不了子,拿的子下回合会消失,刷新没反应,只有重新联网或退游重进才能解决问题
3.棋子合成到三级时消失不见
4.守护者和亡灵加的状态,如遗愿+3攻击力和+10护甲会在回合结束时没有加
5.两个都是亡灵,打到后面会强行结束战斗
6.法术牌使用无效
7. 警戒随从攻击后,下一次攻击变成左边的随从
8.第二或第三个棋子会出现随机攻击的情况
9.时空行者出售卡牌不能触发守护者登场效果
10.登场效果的棋子从最左边出场大概率触发不了登场效果
后续继续补
PS:快棋游戏英雄极度不平衡。
蛙和天使吃鸡困难度比其他英雄高出几个等级高。蛙的毒碰到守护者就废了,堆血也不能像海怪那样堆。天使没复活牌打不了,有复活也圣盾也被亡灵和守护者克。
海怪只要堆体积,亡灵能稍微克制海怪,守护者五五开,守护者拿到加攻的海怪基本打不过。
守护者无脑加盾,吃鸡只看运气,唯一能克制的还是张中立牌,堆点血就不受克制了。
…………………………………
2023.10.8新出的法师在后期没有一个职业能打,既能加圣盾,又有无视护甲和盾的法术(天克守护者和天使,两个想堆血还得空一个格子出来,那直接告别吃鸡,目前只有守护者前期拿个亡语天使把血量堆到30以上还有得打),还有群体伤害(亡灵也别想玩了),法师的优先级还是每轮战斗阶段开始前(战士的不屈就变得搞笑了),更别说五费三级可以放6个法术,拿个复制老哥开局就是12个法术。两张核心牌,一个加魔力给法术牌,一个加魔力还堆血。10把里8把法师吃鸡,比当年娜迦的不平衡性还严重。
另外最左边上牌触发不了登场的问题还是非常常见。
守身如御
:
你出bug了吗数值怎么这么低我守护者重甲力量1300了😎😎😎
妄想災
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
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画面音乐
可以把它当单机游戏玩,匹配一直有人。
六年老玩家了,刚开始的时候画面和卡牌质量还行,现在一直不更新。
灵巳
玩过
推荐:
可玩性
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画面音乐
各种模式都挺不错,就是在打游戏的时候图标可能会遮挡住卡牌,比如延迟区会遮挡住下面的牌,我希望官方能改动一下,把左下角的人物和延迟战区往左移动。
東雪莲
:
我滴妈,看你设备我懵了为啥你的OPPOA5能玩游戏我之前的OPPOA5只能刷视频看微信
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