战就战游戏截图
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战就战

战就战

官方入驻
7.6
下载
68 万
32 万
游戏大小
711 MB

游戏介绍

上次更新于2022/02/09
开发者的话官网 http://www.zhanjiuzhan.cn/ 战友们,我是战就战手游版的制作人,今天是8月26日周六,经过了前面8天的奋战(几乎每晚奋战到半夜2点),我们终于解决了服务器上线以来的一些重要问题,目前还残留不少小的问题,包括(工会显示、语音聊天、部分兵种的数值)。 上线第一天,感激taptap官方的支持以及taptap玩家的支持,服务器异常活跃,我们自己经验不足和用户超过预期,我们服务端崩溃了几次,当时看到这么多差评,我们脑子里面一片黑暗,当然即便如此,我们也没有杀掉服务端程序员去祭天,毕竟还需要干活和解决。截至目前,大多数十分影响体验的问题都已解决,当然bug还会有,后续我们会每周规律的更新来解决这些问题。 战就战还是一个孩子,身上有很多毛病,感谢大家对于这个孩子的包容和喜爱,战就战工作室会尽全部力量去让他茁壮成长,变得越来越好。 ------------------------------------------------------------------------------------------- 燃爆暑期档!《战就战》不删档公测8月18日10:00即将来袭 致所有战就战的指挥官们: 自《战就战》手游4月27日首次和大家见面以来,至今已经过去了90多个日日夜夜,《战就战》也历经了多个版本的更替。首先感谢每一位陪伴着《战就战》走到今日的所有玩家。正是因为有你们的陪伴和支持,《战就战》才能够在道路上不断前行,不断进步。 8月18日,《战就战》不删档公测将正式与大家见面,为了追求更好的游戏品质,很抱歉让大家久等了。《战就战》的这次公测,是我们给自己的一份答卷,也是给这一路上众多支持《战就战》玩家们的一份礼物。并且伴随着公测开启,我们为大家带来了四重豪礼,再次感谢所有热爱、支持战就战的指挥官们。 8月18日,我们不见不散! -------------------------------------------------------------------------------------------------------- ● 关于我们 ○ 战就战 RPG地图原班人马,一群喜欢即时竞技游戏的人。我们怀揣游戏梦想,希望能够将游戏爱好和事业相结合,从14年开始踏入了手游行业。由于团队规模小,资源有限,同时也不擅长所谓的“挖坑”,所以一直以来与国内手游市场格格不入,糊里糊涂就过了3年。<战就战>是团队推出的第一款3D游戏,也是团队尽最大努力去细心琢磨出的一款游戏。 战就战工作室希望能够做出真正围绕 “核心玩法” 的即时竞技游戏。 ● 关于战就战: ○ 战就战 最初是一张由我在2013年制作的对抗类魔兽RPG地图,到现在总共设计了8个种族,100多个不同的兵种,12个不一样的英雄,20多个法术,经过近5年的100多个版本迭代与平衡。目前<战就战>是魔兽争霸官方平台前三的热门地图,每月有几十万的玩家在各魔兽RPG平台进行游戏。 ● 致谢: ○在此感谢一直以来所有支持过战就战的玩家,限于篇幅只列举一部分玩家代表:二井、笑面树、青鸟不断坚持直播,windows8 煜多次赞助比赛,水北、萧静楠、老鼠大哥等大神开发出多种流派玩法,肤了个浅、莽莽酱、飞艇喵、龙影等高玩提供了游戏平衡性建议。
玩过
先自我介绍,男,28,标准理工男,暴雪的游戏伴随了我整个学生时代,虽然现在工作关系玩的少了,精力不复当年,风格也偏向休闲,但是对魔兽系列的喜爱从未减少,常年潜水NGA,以上简介。
上周开始在NGA的登录界面看到战就战,一开始没在意,后来在斗鱼又看到了直播,一下子被吸引了,于是跑来tap下载了开搞。实话说战就战的PC端并没有玩过,但是军团战争玩了挺久,总体的机制算是触类旁通。打了三天侥幸登榜,最高全服第13,看到很多评论在吐槽兵种平衡,这个我就不多论述了,下面谈谈我对游戏机制的理解。
在我的认识里,除了少数游戏例如文字类游戏外,其他所有游戏归根结底都是数学游戏,而类似战就战这样的策略对抗类就更是如此。很多人在游戏里都有这样一种感觉,我也在不停造兵,为啥就越来越打不过对方了?三个字总结就是滚雪球。模糊记得一个例子,星际里面机枪对扫,13个打12个,数量相差1个,但是你猜13个的那方打完之后还剩几个机枪?时间久了印象模糊,但是我记得大约是剩下6个左右,那么再下一波就是13+6也就是19对12,简而言之在开始占有微小优势的一方,在其他条件不变的情况下,会变成巨大优势,这就是滚雪球的原因,十个字总结“一波打不过,波波打不过”。
当然如果就这么无聊就太不好玩了,所以在游戏里给了你三种机制用于反制滚雪球。
第一:适当卖王的血量。王的血量只要不变成0都不会影响你的胜利,而对方的优势(大多数时候是前排)可以送进传送门交给王解决,这样你只要别卖多了,就等于战场上多一个王在帮你作战,而不是单纯把王看成你的血条。
第二:基地作战时护甲和攻击增加3,以及隐含优势兵线补给距离小。主场作战优势所在,虽然大多数情况下不能立刻逆转局势,但是总归有优势(另外这里吐槽一句攻击+3,对骷髅弓简直就是质变,对高级兵种的提升就很糟糕,改成百分比是不是更合适一些?)。结合第一点,可以逐渐扳回劣势,特别是前期,持续的主场作战+卖王血可以为你省下一个驻守炸弹。
第三:驻守。掀桌子重来!但是驻守只有一次,谁先用了谁就陷入了的被动,一般交驻守的时机有两个,一是你不交的话对面进传送门你的王就死了(废话,但是我经常死了都没用驻守……后交驻守强迫症),二是对面的两拨兵全部压到你家门口,趁机一把全部炸了(细节:最好留一点点近战兵帮你卡住兵线)。
当你初步理解了这三点之后基本就已经摸到点子上了,下面就是考虑如何把雪球滚大。大雪球需要两点,更多的雪和更多的时间,哪个更重要?我认为是时间。换到游戏里来说,就是在你兵线优势的时候,尽可能迟滞兵线的推进速度,而不是疯狂地继续造兵一股脑扩大优势。有时候多出一波兵雪球就能更大,而且剩下的钱可以帮你灵活调整阵容以及早出英雄奠定胜局。反之在你劣势的时候就要让对方尽快推到你的家门口主场作战。这也就是屯和冲的用法所在,我自己用屯的次数比冲要多的多,只有临门一脚需要冲,其余都是屯。加减速法术主用加速即可,用法参照上面的理论。
我知道写到这可法能还有很多人没理解,没关系,相信随着游戏局数的增加都会慢慢体会到的。
下面……下面还是给游戏打个分吧。
优势:
war3 RPG地图移植,玩法成熟,策略性强(与其自己创造不如站在巨人的肩膀上)
画面风格讨喜,CG制作精良(比像素风高一级的乐高风,讨巧还省钱)
氪金点很良心,基本不影响平衡(土豪爸爸快用火焰鸟砸死我的人海战术:P)
养成元素少,不会造成负担,一个星期不玩也不用担心跟不上大部队(很多游戏不是不好玩,而是坚持不下来)
劣势:
服务器大姨妈(程序员饿了把插头拔了烧电磁炉火锅了)
社交性质不强难以形成联动,分享个对战都找不到好的渠道(估计没法分享到微信/QQ,难以突破)
玩法模式较为单一
一些地方尚有BUG
总评:瑕不掩瑜,五星好评!希望游戏越办越好!
2017/8/22
官方隐枫 : 膜拜大佬,评价很精准,不过War3的战就战也是我们制作的哦~~~战就战我们基本可以说已经维护了4年,官服服务器问题,真的很抱歉,我们也在努力的维护和优化中(其实技术大大们很辛苦),关于战就战的玩法,我们会不断推出新模式,下个版本就会有新玩法推出,保持大家的新鲜感,有其他建议也可以联系我QQ752630639~~感谢您对战就战的支持
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