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空中阁楼
8.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.8
75个评价
长评
3
好评
中评
差评
画面优秀
35
有趣好玩
7
操作体验
4
玩法设计
3
故事情节
2
画面视觉
1
运行稳定性
1
覃孟言
玩过
先开始玩的时候感觉有点无趣,操作系统对不起这么繁复的声乐和美工
但玩到后面越来越越震撼,玩法很新颖,脑洞大又不失逻辑,可以说是高级版的纪念碑谷吧,都是可以帧帧截图作壁纸的(如果没有左下角的返回键的话)(比起纪念碑谷难度更高…我喜欢哈哈)今天降价买的…¥18绝对超值体验!
互动系统确实不太亲民…我是玩了十几关才真正明白怎么玩…机关倒还好…少数谜题毫无线索…需要玩家自己去探索。
最大的缺憾是我还是没太看懂故事,是主角寻找自己失踪的妻子吗??(瞎猜的…)
本来只是下着看看…结果一口气玩了三小时通关…期间心路历程着实复杂
开始没什么感觉…玩到一半简直要爱上主角了,设计的很多小细节很抓心,比如会撑着膝盖喘气,会怕黑的趴下blabla的好可爱…
后来看到主角追女主(?)的时候感觉很心酸…但有时候自己又忍不住用机关捉弄他…我是魔鬼吗🌚
最后几关的机关弄的我又很生气,前面大部分都是我在点主角在跑,后面变成了我不停的拖石头还不敢失误因为有时间限制哇简直快累死…这个小不点还一直给我拖后腿或者就站在石头上等着我拖真是太过分了好生气…
不由自主想到知否里的那句话…“父母之爱子,则为其计深远”我就像一个操劳的老母亲…
总之还是非常好玩的…听说第二章预计今年能出来!期待!安排!
长門里里
玩过
即便是与注重游戏性的独立游戏相比,这个游戏算的上是一个艺术品,精心统一的声画风格,隐晦的线索提示,强烈的情绪表达,这些要素都使得这个游戏给人一种强烈的质感。
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游戏的宣传称是第四人称冒险解谜,其实这个第四人称指的就是,在上帝视角下,玩家操纵的不是游戏人物,而是场景道具,脱离了操作画面中的“他”。并不是单纯的上帝视角都是第四人称,玩家不能直接操纵角色,只能通过一些物体引导角色才算是第四人称,在这款游戏里,玩家通过的是灯光、石台、钟声等物体引导角色到达指定地点完成通关,而另外一个更符合第四人称的游戏则是NEXTSTUDIO的《死神来了》通过操纵物体击杀对象获得通关。
事实上这个游戏的解谜部分并不算出彩,因为是第四人称的关系,可操纵的物体也不多,因此要素的结合相对比较少,仅仅通过试错排除也可以获得通关的办法,关卡的设计算不上巧妙,比起《纪念碑谷》运用上不可能物体和等角投影造成的视觉错位产生的谜题来,这个游戏的谜题还停留在减少文本介绍让玩家猜题目的阶段。
游戏的一大亮点在于意象的运用,有玩家提到了“克苏鲁”式的场景,虽然我个人认为场景并不“克苏鲁”,但是这不影响游戏的氛围塑造十分出色,破旧的钟楼、长满青苔的石阶、不合常理的雕像、淅淅沥沥的雨水,相连诡异的通道,这些统一都指向了一个非现实的空间,可能是梦境、可能是记忆殿堂,谜底则需要玩家在游戏过程中通关蛛丝马迹剥丝抽茧地拼出真相。
所以同样的,这个游戏和《irisfall》一样,游戏内的谜题只是支线,整一个主线则是游戏关卡下来角色关于这个游戏的真相,这点让这个游戏迈向艺术品这一行列。
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游戏英文名是P a v i l i o n: Touch Edition
目前已经在iOS上架,复制上面的英文在AppStore搜索就能找到了。
Acer Cheung
:
我之前好像在夫人的视频内见到这款游戏... 好像
[好评率第一推销员1997]
期待
我的天我竟然发现了这个!!!
这个游戏的画面据说是手绘的(我忘记在哪里看到的了,存疑)!!!超级精致!
讲的是男主历经千辛万苦找老婆的动人爱情故事
说实话我觉得这款游戏的部分迷题设置有些单调了,尤其是限时踩圆圈真的挺烦人的,但私心还是想打五星。游戏挺短的,期待第二章_(:з」∠)_
吃了太阳
:
可以下载的吗,我这边显示敬请期待呀
魚亁🐟
期待
『Pavilion』意为楼阁,其实本作于前年就上架了,也是付费下载,分章节,目前更新有中文。虽说是『第四人称解谜』,但就是通过第三方的游戏方式来影响人物的行为,『钟声、灯光、物体』之间的交互设计谜题,难度适中,本作最吸引人的的亮点是场景画面,非常精美富有艺术感,环境氛围、音乐渲染使得整个游戏十分的精品,场景中一直会下着淅沥沥的小雨,一身黑西装的主人公,在没有路可走时会尽量地寻找有篝火处取暖,解谜过程基本就是『找钥匙-开灯照路-钟声牵引』,游戏性较弱,作为解谜冒险游戏,与同类相比,谜题的设计没有很新意,虽说有中文,但是本身游戏中也没有剧情可言,倒显得有点辜负这么精美的画面了,在幻想阴郁的大世界迷宫里寻找出路,更像是脱出游戏。
炸鸡翅
:
啥时更新上架
黑白双子鱼
期待
这是一个完美的游戏,非常好,但是有一个bug,每次进入下一关的时候,只打开一半的眼睛,搞得很麻烦,就必须要重新刷新地图,点很多下,麻烦。
CHEN
期待
堪称完美的艺术品游戏
绝佳的画面
一流的配乐
第四人称的新奇体验以及脑洞大开的通关方式
也许改变路线就会有不一样的世界
pavilion是一款精美到每一帧都能够用作屏保的游戏
推荐大家迎新品味这款游戏
绝对,不会让你失望
豆腐渣
期待
满分不足以体现我对这款游戏的赞美…………
第四人称的视角蛮有噱头的,解密玩法也足够吸引玩家开动脑筋。
画面非常精致且别具一番风味,这一点真的喜欢到不行……音乐更是锦上添花,刚开始玩时激动到直接去作曲者官网把游戏所有bgm都买了。
这真的是一款真正能让我彻底忘记现实的游戏……bravo T_T
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
hamu
玩过
玩家控制场景而主角一定程度上是自主行动的,这就是游戏所谓的第四人称解谜,不过谜题的丰富程度由于受制于此而显得不足,这么说来早年的梦游先生就也能称为第四人称了吧。
soo
期待
单从游戏方面来说,这款游戏“第四人称解密”的噱头,其实也就是我们所熟知的类似“模拟人生”的上帝视角,玩家在游戏中真正的扮演着上帝,指引主角前进,这里不得不提的是整个游戏的氛围营造的的确十分不错,无论是每次进新关卡和过关的时候出现的类似“眨眼”的效果,还是“克苏鲁”式的场景以及令人沉静其中的BGM都是游戏的亮点(关于游戏中的克苏鲁我后面再讲)。游戏中,玩家需要操控场景中的声音、灯光、实物才能使冒险者前进,而不是直接操控主角来进行解密,其实这种玩法并不是第一次见到,前几年的《三位一体》和更早之前的《梦游先生》都是这种类型的解密或者动作游戏,只不过以前的这类游戏大多采用横版画面,而不是这样一种类“模拟人生”的上帝视角。
关于解密,可能很多人玩过但是不记得《梦游先生》是什么游戏了,简单点说,就是一个梦游的老头从屏幕左边往右边缓慢行走,你要做的就是不停打开各种机关和地形,让梦游老头能平安通过。而《空中阁楼》的解密玩法就是基于这种样式,在游戏里面,你可以通过“敲钟”来指引主角前进,通过“开关灯”来规划主角行进路线,最后“实物”方面就不难理解了,任何解密冒险游戏都有这个要素。
通篇游戏玩下来,未曾看到半个字或者一丁点的剧情,但是整个游戏却无疑在氛围的制造上下了更多功夫,无论是违和感凝重的主角还是幻想般古老的场景以及游戏中无处不在的神秘彩蛋,都笼罩着一股浓浓的“克苏鲁”式猎奇诡异的味道,如果没猜错的话,游戏场景应当“梦之都扎卡利昂”,设计者在制作这款游戏之初参考了爱手艺大人在1921年3月发表于杂志《The United Amateur》的那一篇《来自遗忘》。这里为大家帖上一段原文翻译:“我花很多时间走过山谷,又在神秘的微明中久久伫立。在那里,巨树扭曲成荒诞的形状,在树与树之间,是延伸开来的灰色地面,地上散布着盖满青苔、属于被埋没的神殿的石头。不知何时,我的梦幻已经抵达终点,站到了覆满藤蔓的垒壁、站到了青铜小门之前。”
其实在游戏中的“克苏鲁”早已不是什么新鲜事,如果我要举例说明,大概可以重书一篇,但是这款游戏抛开了“克苏鲁”式的怪物和恐怖元素,转而让人感觉设计者尝试更加贴近爱手艺大人的幻想世界,其实这样的做法在我看来并不适用于游戏当中,就算是今天,爱手艺大人那种非常人的精神世界也不是每个人都能理解,也绝非大部分人希望去理解的,如果抛开其内涵,和其他游戏一样从那些长相猎奇的怪物然后加入一些恐怖题材的剧情,可能这款游戏会出现完全不一样的结局。
✔诡异悬疑的解密氛围营造的十分出色
✔解密手法虽不是独创,但是也算有些亮点。
✔与其他“克苏鲁”式游戏不同,设计者抛开了那些长相猎奇的怪物,更加贴近爱手艺大人的幻想世界
✘游戏内涵和题材的选择并非大多数人乐意接受的,只能迎合一些小众玩家
✘“第四人称”的噱头过于夸张,并非无迹可寻的独创玩法
综上所述,游戏品质偏中上,但是在解密氛围的营造方面表现绝佳,解密手法较有新意,游戏题材具有内涵,但是并非大部分人乐意接受,所以这款游戏虽然各方面素质都还不错,但是最终也只能沦为小众游戏。
下面跟大家帖上这篇原文,看过之后再玩这游戏才有感觉。
H.P.洛夫克拉夫特,作于1920或21年,发表于《The United Amateur》1921年3月号
翻译:玖羽
最后的时日迫近了。就像拷问者让小小的水滴不停滴在受害者身体上的一点那样,生活中各种丑恶的琐事把我逼得快要疯狂。因此,我热爱睡眠中那光辉的避难所,在梦里,我能找到自己一直在人生中空虚地寻找的些许美丽,漫步在古老的庭园和充满魅惑的森林之中。
有一次,微风香柔,我听到南方的呼唤,在未知的群星下开始了倦怠的、无尽的航海。
有一次,细雨飘降,我棹着一条孤舟,在不见阳光的地底顺流而行,最后到达了一个异世界。在那里,有着紫色的薄暮、虹彩的凉亭,以及不谢的玫瑰。
更有一次,我走过黄金的山谷,树林和废墟在山谷中投下阴影。在山谷尽头是一面高耸的垒壁,枯萎的藤蔓为它穿上绿衣。垒壁之上,镶嵌着一扇小小的青铜门扉。
我花很多时间走过山谷,又在神秘的微明中久久伫立。在那里,巨树扭曲成荒诞的形状,在树与树之间,是延伸开来的灰色地面,地上散布着盖满青苔、属于被埋没的神殿的石头。不知何时,我的梦幻(fancies)已经抵达终点,站到了覆满藤蔓的垒壁、站到了青铜小门之前。
过了一会儿,我觉得清醒世界里那阴惨的、一成不变的时日已经变得越来越不可容忍。我想,**带来的安宁应该可以使我常常漫步在这山谷和阴影婆娑的树林之中,而后又想,怎样才能让这里成为我永恒的居所,使我再也不必爬回那无聊而又灰暗的浊世?我盯着高耸垒壁上的那扇小门,感到门后有着铺展开来的梦幻国度,人一旦踏入,就再也不会归还。
此后,每晚一入睡,我就努力寻找那枚能打开覆满枯藤的垒壁上的门扉的钥匙,这钥匙被极为巧妙地藏了起来。我告诉自己,存在于垒壁之外的国度不仅更为恒久,而且还会更加可爱、更加绚烂多彩。
就在这样的一个夜晚,我在梦之都扎卡利昂(Zakarion)发现了一张泛黄的纸草。在这张纸草上写下文字的梦境贤者们过去曾经生活在这个城市,他们因为太过智慧而无法在清醒的世界里生活。纸草记载了很多幻梦世界的事情,它也提到了黄金的山谷、神殿旁神圣的树林,以及镶有青铜小门的高耸垒壁。我一看到这段文字,就立即明白它能解决折磨着我的困扰,于是我把这张泛黄的纸草读了很久很久。
关于那扇不可能通过的门扉之后的东西,有些梦境贤者用华丽的文笔记载了各种奇景,也有些人记下了自己看到的恐怖和幻灭。我不知该采信哪种说法,所以越来越渴望进入那片未知的土地,亲自看个明白。怀疑和秘密是最具蛊惑性的事情,无论会遇到怎样的恐怖,在平庸的生活带给我的苦闷面前都不算什么了。所以,当我学会能打开门锁的秘药的制法之后,就决定在下次清醒的时候服用它。
昨夜,我吞下药,飘入金色的山谷和阴影婆娑的树林。当我到达那古旧的垒壁之前时,看见青铜小门稍稍打开了一点,从门对面射来的炽烈的光,古怪地将扭曲巨树和埋没神殿的顶端照亮。我轻快地向前飘去,心中满怀着对那进去了就不能再归还的国度中的荣耀的期待。
可当门扉大开,药与梦的魔力把我推进门中的时候,我知道所有的美景和荣耀都已终结;在我眼前展开的国度里,没有陆地也没有海洋,只有白色、虚无、无人,同时又无边无涯的空间。因此,我感受到的愉悦比曾经期望过的任何愉悦都强,对现在的我来说,人生只宛如短暂而孤寂的一个小时,我摆脱了这恶魔般的人生,再次融入了故乡的无限、融入了水晶般的遗忘。
李慢点
:
融入了故乡的无限,融入了水晶般的遗忘!
浩海
期待
画面美术真的没得说,可以说是精美绝伦。各种不同的建筑风格搭配多样的色差运用,带来的视觉效果极佳。人物运动动作顺畅丝滑,走路互动的音效细节也很到位。
但是,作为一款解谜游戏,谜题的设置却做得不尽人意。虽然标榜是第四人称解谜,但并没有那种让人拍案叫绝的谜题,大部分都是游戏中固定几个解谜要素的结合。谜题设计不是游戏故意隐藏关键要素让你卡着,或者看手速卡时间过,就是看得出来怎么过,但是花在其中的时间却很漫长又无聊。关卡制的流程让游戏体验连贯不起来,总是打完一关就不想玩了,想起来就再打一关。
游戏的剧情很晦涩,有点克苏鲁的元素,但玩到最后也没看懂什么意思,结尾还说有第二章,但现在也没出。漫长的一关却没有自动保存,每一关都必须一次性打完。最后是拖动手感实在不敢恭维。
喜欢画面美术的可以试试,开始感觉疲乏就退款吧,因为后面的流程都是这样。
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