王朝崛起:即时战术

王朝崛起:即时战术

35609 人预约

预计7月20日测试
9.5
总评分:

9.5

Android:9.5 iOS:8.7
每日评分趋势 每日评分趋势
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  • 无效
  • 注: 三星及以上评分视为正面评价,三星以下评分视为负面评价
  • vIp↗、爺
    游戏时长2分钟

    首先,从宣传片起,我就已经加入了预约当中,随着等待的时间越来越近,我真的挺高兴的,只是为什么要用手机号注册?而且只有一个注册为止?这两天手机停机根本发不了验证码好吗?红拳游戏,我记得你们好像以前出过一个游戏,叫什么,我忘记了,那款游戏玩的挺不错。

    跑题了,这两天因为看到了贵公司的宣传片,我是真的感觉本游戏挺不错的,从画面,音乐,已经游戏操作等都是不错的,只是我只希望游戏能开通QQ登录或者微信,亦或者用邮箱登录。这样即使有些时候,手机即使停

    机了,那么用另一种方法登录也不是不可以的,现在先给四星吧,毕竟还没有正式体验,等过两天我再更新一下我的评论。

    最后,总体上个人感觉还是不错的,是一款良心之作,但是要知道,任何一个游戏都不能因为有了一点成绩就要沾沾自喜,只有认真观看各种玩家的评论,各种玩家的反馈 从这些玩家的口中来更新下一次新版本的内容,这样的游戏是能火起来的。

    说真的,看到这款游戏,我就想起了某荣的三国游戏,那才是真正的策略游戏,如果红拳大大真的能仿建一下,加入民心,事件等那也不错,如果可以,加入游戏中的年月日也行,说真的,最近我一直再找一个历史类并且又带有年月日的游戏,这类游戏我挺喜欢的。个人对游戏来说,是比较喜欢单机的,然而,正如楼下的。。。不知道几楼的网友所说,如果升级时间太长,升级一个建造要好几天的时间,那么真的会流失很多的玩家,如今的社会跟游戏没啥区别,讲究的是一个快节奏。支持一下,也祝国产游戏越来越好。(当然更怕跟网页游戏那样,宣传一个样子,实际一个样子。)

  • 娱乐-.-瞎逛
    游戏时长2分钟

    游戏五星好评,游戏中的兵种搭配,确实符合我国古代行军布阵之法,这说明制作团队是下了功夫的,查阅了资料的。

    游戏里兵种相克的理念,其实在秦朝时就已经得到了验证,记得曾经和父亲探讨历史军事时,就讨论过秦朝如何针对匈奴的骑兵的。

    有历史常识的都知道,那时的中原骑兵战斗力远不如匈奴,其原因在于中原马匹属矮种马,远不如匈奴马匹优良,故而战斗力低下。而秦朝针对匈奴骑兵制定的作战方针是:方阵最前方为盾兵,其次为弓箭手,再次为长戈兵(那时没有枪,只有矛和戈),最后是步兵。盾兵在前,阻挡骑兵的骑射,后方弓箭兵远程消耗敌方骑兵有生力量,骑兵接近时弓箭兵后撤,长戈兵上前配合盾兵对骑兵进行阻击,弓箭兵推到第三纵列,继续用弓箭消耗对方,这时长戈兵对匈奴骑兵造成伤害,骑兵落马,此时步兵向前清理落马骑兵,弓箭手推至第四纵列,继续释放弓箭,长戈兵推至第三纵列。以此方阵变换,对匈奴骑兵造成巨大的伤害,才有秦军北击匈奴至三百余里的壮举。

    所以游戏里的兵种相克是有根据的,某些觉得不合理的人不过是一厢情愿。

    在此,仍要向制作团队提一些意见,兵种有些单一,可以出一些细化的兵种:骑兵不能空有轻骑兵,重骑兵也是骑兵里的重要分支;远程兵种可以细化,分为弓箭、弩等兵种;步兵的重型步兵等。具体的要看制作团队了,我也只是提一个意见。

    玩法上,不知道制作团队准不准备制作攻城模式(⊙o⊙),毕竟古代打仗都有攻城和守城战。在此恳切希望能出个这样的模式,至于如何设计,就要看游戏设计大佬们的脑洞了。

    以上意见可能会让游戏操作更复杂,或者套路变多,好的坏的我也不知道,一些拙见,望能有用。

    • 官方回复

      红拳游戏

      感谢您的用心评价,看的出来您是一位冷兵器战争历史爱好者。

      制作这款策略对战手游的初衷就是想尽量模拟古代冷兵器战争的有趣的地方,引发大家对古代冷兵器战争的思考。

      游戏内的兵种在后续会继续拓展。 战斗表现加入更多的元素和内容。

      对战模式,攻城战我们正在开发中,搭云梯,攻城门,城墙陷阱,城内巷战等,我们都会尽最大的努力一一还原,力求让玩家在手机上体验到冷兵器战争的策略乐趣。

      操作复杂问题也是我们一直要解决的问题,战斗中新的内容,意味着更多的操作,这在手机上是个不小的挑战,又需要满足广大玩家在操作上的简化要求,所以我们会尽一切办法简化操作。

      最后再次感谢您的支持和鼓励,感谢大家。有你们的支持,才有我们坚持下去的动力。

    • 娱乐-.-瞎逛

      官方这么大手笔的吗?攻城战设计的这么精细。强烈支持。

    • 红拳游戏
      官方回复

      敬请期待噢,嘻嘻。

    • 天下

      支持

    • neil

      马不行,人也弱点,农耕民族,天天摆弄土地,跟天天在马上玩来玩去的游牧民族比也弱点。

  • Just
    期待值

    看到评论一片盛赞我都不太好意思吐槽了,

    但我们还是要讲道理的。

    给3星,画面扣一分,操作扣一分,游戏优化扣一分,寄予厚望加一分……

    ___

    不可否认游戏还是很对我胃口的,和三国志13的对战类似。可以说是这个游戏最大的亮点。充分体现了“即时战略”这四个字。有更多的地图交互就更好了……

    优点基本都被大家说的差不多了,我还是来说说缺点吧。

    1,操作太过繁杂。

    其中包括需要同时操作的多选按键,讲道理,三星s8的屏幕见不得大,但是长的一笔。我一边要按着多选键一边要点选部队,都在左下角却要双手操作,期间我根本看不到屏幕,

    点选部队之后操作并不见得就操作容易了,指令按键不明确,新手教程更是简陋。讲真我玩了3遍新手教程都没懂。是不是我太笨了……

    圈选部队这个功能是亮点,也是鸡肋。亮点是自由圈选,方便快捷。但是多一个按键按着就不爽快了……而且不美观。就一个充满违和感发亮的线段大大的破坏了游戏氛围,把美工拖出去打一顿。况且,操作起来真的不容易

    2,视角太低,视线范围太小。

    我认为这也是操作不便的原因之一,经过一段时间的适应之后。我已经放弃去适应了,我唯一能想到的操作方法就是选中部队之后慢慢的拖线。因为视线太短我只能慢慢拖动屏幕,手忙脚乱。指点江山的其实瞬间气短了一半。

    3,地图交互太少

    地图有箭塔,但实际上占不占领没有意义。地图看起来眼花缭乱其实就是一个个小山坡组成的,没有正真的“地势”这么一说。居高临下?不存在的,落石?水攻?火攻?密林伏击?狭路相逢?一夫当关?不存在的。实际上现在就是划着几个部队直奔对方营地站着然后打的有的没的就是目前唯一的打法。反正你要拦也拦不住。

    4,优化一般,电池黑洞

    卡倒是不卡,但是手机玩没一会就开始发热,电量没了10%。这样的游戏我在外面绝对是不会打开的,手机屁股上没连着充电线我都不开。

    5,视觉设计……一般。

    实际进游戏体验画面给我的感觉就是……到处都是灰蒙蒙的,我能理解游戏方想做出大气古朴古意盎然的感觉。特别是摒弃了现在主流的卡通形象这个意图就很明显了。

    对比吧,没有对比就没有伤害。对于这一类游戏画风给我最深刻印象的只有三国志11。浓浓的水墨风,红色的枪兵,蓝色的戟兵,绿色的弓兵,黑色的骑兵,黄色的攻城器械。一目了然,颜色既不太亮眼破坏了整体风格,也不会难以分辨(游戏中我真的不怎么分辨出骑兵以外的兵种)地图也没有亮眼的地方。把美工设计拖出去吊起来抽吧。

    说了这么多,还是处女评。不是我苛刻,而是衷心的希望这个游戏能从众多夭折的好游戏中脱颖而出。长长久久的活下去,火起来,做出123456789代最好了。

    最后提一些不成熟的建议,应该都用过pc各种浏览器的手势操作吧,我觉得这个完全是可以学习的。一只手拿着手机,另一只手往屏幕一圈,然后一划。部队就出发了。这个感觉,哎呀,美滴很,还有那个线段,麻烦换成类似于毛笔笔画的样子。不要太美。记得加点阴影有点立体感

    把视线高度再抬一抬!抬高点!我不介意的!最好有3/1地图那么大!兵跟绿豆一样小我也不介意!谁想看细节自己去放大!

    给小兵刷上颜色……容易分辨。

    为地图再加一些石头,森林,水匝,关卡。让我去破坏,让我去放火好吗?最好加个伏兵功能,原地站立隐身。天时地利人和,游戏不需要人和,但天时地利可以有。

    具体多参考三国志11的画面,兵种克制,战略计略系统,和三国志12-13的对战。合理借鉴是没错的!

    最后的最后,请把游戏再多多优化一下,发热……太可怕了。

    • 官方回复

      红拳游戏

      您好~ 感谢您的建议, 可能是教学关卡不够简单直白。 其实我们游戏的视角操作有很多种

      1 单指平滑移动 - 视角滑动

      2 双指伸缩 - 可以放大和缩小 也就是你说的视线高度,玩家完全可以自定义的,并不是不能抬高视线。

      3 两个手指上下反向滑动 - 视角旋转

      4 一指触摸 - 另一指自由滑动 可以任意旋转视角。(现在简化成按钮摇杆了。)

      关于场景伏兵, 已经有了,士兵进入树林之后就会自动隐形了。

    • 红拳游戏
      官方回复

      一只手拿着手机,另一只手往屏幕一圈,然后一划。部队就出发了。---

      这个操作我们也已经做了,按住士兵旗帜 直接拖动 士兵就会出发~

    • 红拳游戏
      官方回复

      T_T 很多操作其实都已经做在游戏里面的了,希望可以耐心摸索一下。

    • 红拳游戏
      官方回复

      关于地形交互 ,场景的地形的确是有障碍的,士兵并不是可以翻山越岭。 经过一些狭窄的路口,还是要排队通过的。 直接去地方家里站着打,也是一种打法,不过 当你面对的对手是玩家的时候,别人肯定会半路截击的, 并不会拦不住的 而是要看怎么拦。

      兵种区别是根据标志的,刷上颜色担心屏幕太花了。

    • 红拳游戏
      官方回复

      关于更多的游戏内容方面的建议,包括场景互动,之类的我们也会继续开发的,包括后面的自定义部署陷阱啊等等~

      其实我们目前是个很不完善的测试版,请给我们点时间,所以还是想很厚脸皮的多要一颗星~ ~ A_A 多一颗星。 谢谢你~

  • 小林
    期待值

    真心期待 这游戏可能是手游策略游戏的良心作 给个建议 建议搞两种游戏模式 第一种模式(轻度模式)弄成帝国时代 星际争霸 红警的方式 游戏中建造建筑的速度很快 就一张小地图 最多6人一房间对战( 其他吃瓜群众可以进入房间观战 吐槽)混战 合作都可 随开随关 高兴无聊时就玩上半个钟一个钟什么的(参考指尖帝国) 主打游戏时间少的上班族学生等轻度人群(这里面的人玩多了也可能变成重度人群 当然游戏时间多的人也会玩这个模式) 加入多文明 什么古罗马 古埃及 印度 玛雅 英国 法国的(只有中国一个玩久了也挺无聊的) 氪金只能换皮肤 至于其他氪金点制作组你们慢慢想 不过不能影响强度 不然就跟世面那些骗氪手游谁充钱多谁就大得游戏一样变烂了 第二种模式(重度模式)就搞成率土之滨 部落冲突 三国志 那样长期经营类的游戏 在一个超大地图有超多玩家(几十人?几百人?)的主城 目标是统一全图(统一之后游戏结束重新开始) 玩家要联合本州内联盟的人攻打外州并统一(参考率土之滨) 这过程中会很漫长(可能一个月两个月三个月) 有热血 有被叛 有夜袭什么的(没有保护令绝对惊险刺激) 加入士兵日夜天气行军体力士气系统 相比第一种模式行军需要带上粮草消耗(第一种模式造兵要消耗粮草但行军不用) 去远的地方会耗时10几20分钟(越远的地方耗时越久) 相应的会消耗大量的粮草(越远的地方耗粮越多) 如果想节省赶路时间更快到达目的地可以让士兵不吃不喝连夜赶路 但士兵会因为夜晚不能睡觉不能吃东西日晒雨淋感到困乏 随着时间的推移士气会降低 会出现逃兵 相应攻击力和体力也会降低 想要恢复就要就地驻扎补给 (选择补给会在原地停留一段时间 时间到了攻击血量士气才会恢复 比如你10万大军不吃不喝不睡觉急行军到目的地还没来得及补给 或还在补给中 这时有5万士气血量攻击全满的敌军就在附近来攻击你 可能你就全军覆没了) 驻地粮仓被敌人偷袭被烧 远征的驻军就会完蛋 加入随机天气或天灾 让你也体验一次曹操东风 关羽水淹的感觉 然后建造建筑速度会比较慢(可以氪金加速) 刚开始几分钟几小时 后面就要几天几夜了 农民不用氪金用游戏內赚的资源也可以买 氪金点要弄成你就算充了几十万你一个人也打不过别人一个州一个盟的人 这模式主打那些十年不出门 在外一声不敢吭 在游戏中非常嚣张玩得神经变态走火入魔的死废宅 或者永远坐在办公室喝茶的老板 或者是退休在家的老头 等游戏时间充足的重度玩家们 然后再加个氪金抽奖功能(抽武将卡功能?) 土豪为了联盟能在后期存活 会给盟内的贫民反复打钱氪金抽奖提升战力 贫民氪金抽奖变强后笑哈哈 土豪装b成功得到罩着别人的满足幸福感笑哈哈 制作组的也会笑哈哈 好了 我胡说八道完了😏

  • 斯大林同志的波波莎
    游戏时长18分钟

    游戏是好游戏,但玩几把有些意见:

    第一教学太过繁琐且长,应该教授基本操作其他复杂的因有单独关卡教授。

    第二地图应有更多地形,且要更加大,不然节奏过快通常还没有反应过来就结束了。

    第三操纵复杂且有时想点这个就点那里,弓兵想埋伏结果不小心走出来直接被砍死,手机又不是平板,操作复杂是适合小众的,向我这种手大的可以退游了,所以建议把繁杂的操作去除一部分或简化。虽然游戏非常精良团队用心,但肯定不会很火,那就可惜了。

    第四兵种过少,很多人也这么说我就不解释

    第五部队没有区分精锐和普通,比如一些部队作战经验丰富就战斗力高,当然部队系统可能要大改,比如你在界面买下的部队可以一直使用可以买几支队伍且每次战队都会增加经验但不减少人数(这是为了避免在战斗中磨练出来的精锐全军覆没而又要重新培养),减少补给。出战部队只能看你招募了几支部队而不是解锁了兵种就可以出战。

    第六粮草系统还没有,粮草自古就对于打仗很重要,希望粮草是由运粮车运,可以被截。粮草可以从麦田获得。

    • 官方回复

      红拳游戏

      感谢您的支持和建议,我们会认真考虑的,后续会继续开发更多的兵种,更多的游戏内容。优化操作问题。谢谢Thanks♪(・ω・)ノ

    • 重華

      为了对战公平,建议部队不需要经验,倘若要加,就每局游戏的时候初始值为零,在战斗中获得经验,那样的话才比较合理,否则老玩家怎样都比新玩家牛

    • 熟练的白学家

      人家也要赚钱

    • 久离咯

      卖皮肤啊

    • 久离咯

      花木兰呀(滑稽)

  • 橘子
    期待值

    游戏很好玩就是没啥人匹配,我基本都是打人机...而且为啥不能微信充值

    话说人机真好玩,我的操纵一般就是,全带骑兵然后绕后摸家...

    话说我觉得有条评论说的挺对的,骑兵不只有轻骑兵,而且还有重骑兵

    而且还有些兵种希望可以借鉴一些

    战车:类似骑兵,但是破坏力更大,跑的更快,唯一的缺点不灵活,容易被打断轮子而且冲撞起来自己人也跑不掉,历史上的战车可远可近,有弓弩手,刀斧手,战国之时魏国的得意兵种,代表部队:魏武卒

    火铳兵:三段射最强的兵种,虽然三段射只要远程兵种都很厉害,但是火铳的高伤害和密集性使得该兵种在明朝手里天下无双,代表部队:神机营

    骑士:老实说这个应该英国比较常见,特制的巨大枪头虽然只能让他们冲锋一次(冲完就断,防止手臂受伤)但是伤害还是很可观的

    其实总得来说,兵种撑死了也就那么几种,更多为人熟知不过是他们当时所用的名号,比如说陷阵营啦,丹阳精兵啦,飞熊军啦,龙骧军啦摸金校尉什么的,但是,有战阵啊

    比如说戚继光改良创新的鸳鸯小阵,那可是打的倭寇片甲不留

    以及别的什么马其顿方阵之类的

    (我似乎看到了称号系统....)

    最后,我建议把装备系统给撤销了吧,不是别的什么,主要是我感觉加个装备系统,最后似乎会变成高等级兵种随意吊打小萌新正面骑兵踩死五百枪兵

    不喜勿喷,对了,为啥不能微信充值

    • 秋名山大都督

      emmm,微信充值最近维护了,然后目前是三国背景的,火铳神机什么的怕是不存在的😂😂😂

    • 橘子

      那不是还有......三国时期的特殊兵种...铁骑踏戈西凉骑,重装步兵大戟士,信仰狂徒黄巾军,单兵如龙丹阳卒,特种部队白牦兵,皇家部队羽林军,血怒狂吼虎豹骑,江东父老解烦营,重装小兔十九c,诺克萨斯护胃队,艾泽拉斯暴风城,燃烧军团boom boom boom,胡说八道啦啦啦,我啦啦啦是...

      总之,承蒙关照

    • 何逸尘

      重骑兵除了正面战场……一无是处……

    • 何逸尘

      特殊兵种其实不算特殊,半脱产比未脱产强是必然……

    • 秋名山大都督

      正在制作中

  • 醉卧丶浮生
    期待值

    一个王朝的覆灭,也代表着另一个王朝的崛起。

    天下大势分久必合合久必分,谁家的旗都想千秋万代,也都认定子子孙孙享受着皇族这个无与伦比的尊号。开创者总是会体恤百姓爱民如子,不会横征暴敛欺压弱小,国家的前期都是开明与盛世。到了中期各种权贵与阶级的矛盾开始形成对峙,统治者也沉溺在歌舞升平的温柔乡无法自拔,他可知外面那些衣衫褴褛面黄肌瘦的大多数群体,心里已经有一种情绪在持续高涨,那是没有退路的殊死一搏更是宁有种乎的扪心自问。

    后期的王朝在一片烽火狼烟生死拼杀的背景下摇摇欲坠,铺天盖地的农民起义,打着清君侧的封疆大吏,各路州郡一方大员手握重兵都在虎视眈眈的望着这个即将奄奄一息的王朝。

    胜利永远都属于正义

    哪怕那是虚伪与野心支撑的正义

    可是那个腐朽糜烂的王朝确实被推翻了,在历史的舞台上化为一捧黄土烟消云散。

    又是一个朝气蓬勃的王朝

    被欺压的人们终于翻身了!!!

    开创者吸取前朝的教训,因为他就是那个衣衫褴褛一顿饱饭都吃不到那种人,他发誓天下在他的手里永远不会在重蹈覆辙。

    可是在历史的车轮下

    众生皆为蝼蚁

    谁又能初心永存呢?

  • LZTD
    期待值

    简单的玩了几把,说一下我觉得游戏本身目前需要改进的地方

    1.内容略显单调.

    这类硬核游戏单单的竞技对战不足以吸引玩家重度投入,后续版本希望增加内政经营的系统。

    2.战场氛围不足.

    虽然中文配音很有特色,但音效和音乐都没给我一种紧张的战场感觉,(这点可以理解,没法强求做得像全站那么好,做成这样已经很不错了。)

    3.部队人数显示少

    一队人数显示500实际上只有十几个,看起来太违和,也没有千军万马的震撼感。我的手机是红米note3,soc是骁龙650,性能一般,开最高画质玩了几把帧数还算过得去,那么是否可以考虑一下更高配置,比如835甚至a11能拖得动数倍于现在的战斗规模可能性呢?或者可以设置一个选项调整部队规模以适应不同配置的手机。

    4.战场地形问题

    有些小丘陵是无法控制部队爬上,只能绕着走,这点希望改进,地形可以再复杂一点。

    最后总结一下这是一款很好的游戏,调兵遣将,指挥千军万马能在手机上玩到想想都觉得有些激动,这种游戏本来在pc端就属于小众,然而制作组却愿意花冒吃力不讨好的风险做这样一个手游,老实说我不看好这款游戏的前景,但这样的坚持确实让人很钦佩,远不是某些大厂只知道跟风抄ip的投机心态能比的,希望《王朝崛起》能越来越好吧。

    • 官方回复

      红拳游戏

      感谢您的详细建议。

      游戏玩法内容方面我们会继续开发新的内容。如您所说的城建养成部分,我们正在开发攻城战。

      战场氛围的表现,音效我们会考虑继续完善。

      部队人数这个问题是我们目前优化的瓶颈,因为目前的设计框架是每个士兵都有独立的逻辑运算,人数越多对手机的CPU要求越高,我们会继续攻克这个技术难题,往千军万马的方向去努力。

      地形的小丘陵 可能是场景的障碍显示不够明显。 如果是绕着走,说明那是一个陡坡,无法通行。我们会考虑完善一下这个问题。

      再次感谢您的鼓励和支持,我们会继续努力,不辜负大家对我们的期望。

  • 墨跡人間
    期待值

    第一次给游戏评价,想想还有点小激动😂

    ——————————————————————————

    以下是正文:

    本人比较喜欢玩策略类的游戏,但也因为这类游戏的氪金大佬实太多,游戏平衡太差(虽说游戏做出来本来就是为了赚钱的,这点我也理解,可现在太多游戏为了赚钱简直毫无下限)经常被虐的死去活来(说到这又想起曾经被某龙所支配的恐惧)因此‘策略’这两字仅仅只是针对平民玩家或者是低氪玩家,对于那些大佬来说没有什么是氪金解决不了的(就像某某说的:在绝对力量面前,任何计谋都将不攻自破)今天日常逛‘窑子’看见了这款游戏(请不要在意用词),在好奇心的趋势下便点了进来,从游戏广告上来看,可玩性还是很高的,但结合现今游戏的套路(经常是广告一套游戏里却是另一套)因此给了四星,毕竟游戏还没出来我也不好说太多,不然‘啪 啪 啪’打脸还是挺痛的。

    ——————————————————————————

    最后提一点小意见:

    希望不要出什么vip系统(虽然不太可能)

    做游戏赚钱很正常,但真心希望不要让重度氪金影响了游戏的可玩性,也请给我们这些零氪低氪玩家一些打败氪金大佬的机会。

    ps:文笔不好我也知道,还请给位老铁们轻点吐槽😂

    • 官方回复

      红拳游戏

      我们是一个小小的独立游戏工作室,游戏立项从2015年一直做到现在,没有收入。我们曾动摇过,迷茫过,失落过,我们不知道自己现在所做的,所坚持的能否深受大家的喜欢。每当有同行的朋友讨论,他们说:“他们的小游戏每个月流水几十万,只开发了两三个月而已,国内的玩家玩游戏充钱玩着爽就好了,做精品还是得去国外。” 我不敢说什么,心中还有些小小的羡慕,只是感叹着说:“是额”。然而每个人有每个人的活法,我们走到现在,早已无法回头。

      最近看到玩家们的留言反馈,给了我们很大的鼓励和信心。我们想要做的,是推翻以往的策略网游模式,将单机策略游戏的精髓,移植到网络上,这样玩家所面对的是鲜活的玩家,不再是设定好的AI。就这样,我们一边在嘲弄着所有的策略网游,一边开发着我们的王朝崛起。纵使心中的热火持续未灭,却难以再维持现在的日常支出。

      我们希望能通过这次测试,看一下我们的游戏是否真的能被玩家所喜欢,是否我们的坚持,能给更多的人带来价值,谢谢。

    • Them is nice

      感谢你们没有放弃,做游戏和大多数工作一样,惟有坚持,先苦后甜。那些让玩家氪金玩得爽的低下游戏,说真的,算不上一件艺术品。惟有真心做出的好游戏,才能被历史铭记。玩家会有的,收入也会慢慢起来的,稳扎实打,做好自己的初心就行了……另外,可是要考虑后续的开发哦!玩什么王者荣耀这类游戏可以持续收入,正是因为他们留出了后续开发的空间。如果只是在乎上线一时的收入,那无异于因小失大。多想想,关注玩家的想法,创新是王道!

    • 红小拳

      我们会努力的 O(∩_∩)O谢谢支持,我们游戏后续还会不断更新和完善的,同时我们也欢迎您能提出更多宝贵的意见和建议呢,你的支持是我们前进的动力

    • kindness

      如果是众筹支持的话也未尝不可

    • 梁梁梁梁梁

      加油吧

  • 暮光
    期待值

    玩了一天,个人感觉

    1-行走路线,兵种少的话用两点一线这样的行走路线还没什么感觉,拐弯时再重新选定方向,人一多不会每一个兵种都会顾及到,兵种多的话个人感觉泰坦黎明,秋战那种操作好用点,画一条曲线士兵就随着曲线走!

    2-选择士兵取消选定士兵时别那么麻烦,一手点取消按钮一手双击卡片太麻烦,反而不好,简洁点直接点士兵画出曲线既方便又明了,不会手忙脚乱!

    3-灵敏度、操作,虽然看是小事,看是一个微不足道的小事往往会成就一款游戏画质可以不好但操作不能马虎(像王者农药与与虚荣抛开画质平衡……不说光说操作如果这两个游戏都玩玩你会发现一个地一个天,一个靠厂家宣传一个靠玩家宣传)一种游戏只有一种最适合它的操作方法,【这是一个事半功倍的地方】

    4……我还没想好哈哈,谁让我喜欢双数呢,再体验几天发现不好的地方一定会给你们说的,谁让我喜欢这款游戏呢!!哈哈

    • 官方回复

      红拳游戏

      嗯嗯~ 非常感谢您的热情建议~! 下面我跟您逐一讨论。

      1 行走路线, 最开始的设定我们也是参照秋战和泰坦黎明的画线指挥,但是后续开发攻城战时,需要玩家指挥士兵登上城墙时会出现一个画线问题, 路径线并不是很智能,比如,控制一个方阵然后将路径线画到城墙上,路径线会先画到城墙根下,然后再自动寻找最近的云梯,这个部分会有点多余的感觉,然后我们通过观察全面战争和三国志13的攻城战发现都是使用点击移动式的操作,有一定的合理性。所有暂时使用了这种操作方式,但是后续我们会继续调整和优化,届时会跟大家一起讨论关于画线操作的问题。

      2 由于新手教学某些操作还没有教给玩家,所以我再重新介绍一下 某些士兵方阵操作 1选择士兵,单个手指按住任意一支方阵旗帜或下方卡牌栏,然后拖拽至想要移动的地点 松开即可移动或攻击。2取消选择 手指单击多选按钮即可取消当前所选择的全部方阵。3 多选技巧,游戏共有三种多选操作,1单个手指任意双击画面内一个方阵的旗帜,则快速多选与其兵种相同的全部方阵,左手按住多选按钮后 ,右手共有三种种方式,一个是画圈选择,一下方个是右手在卡牌栏按住滑动,手指划过的卡牌都会选择,重新划过会取消选择,另一个是右手点击想要选择的方阵的卡牌或旗帜。总计四种 多选操作方式。 其实我们开发了很多传统RTS游戏实用的操作小技巧。

      3 关于灵敏度和操作,(⊙v⊙)嗯上面一条也已经说了,灵敏度就不知道是关于游戏的哪一点了 2333

      4 O(∩_∩)O哈哈哈~

      感谢您的支持和喜爱,王朝崛起就是为硬核RTS玩家量身打造的一款对战手游。感谢你。

    • Satan

      怎么下载?体验

    • 暮光

      在QQ群里群文件,

    • 暮光

      哈哈我又来了~~!!!这次感觉比上次好太多了

      游戏操作也比上次好多了,如果操作可以选择就不错了可以满足狠多人的喜欢了,因为我喜欢秋战的操作方式感觉那样比较方便,

      其他的还有感觉,总体不赖,😊

  • 孤浪
    期待值

    作为一个什么游戏都会玩一玩的不肝不氪的朴实玩家表示对这个游戏十分的喜爱。

    战棋游戏我玩的也不是特别多,但是这款游戏给我的感觉还是很不错的。个人感觉这是一款比较有情怀的游戏。不仅策略性、竞技性比较强,而且对古代战争的还原度也比较高。总有一种强烈的直觉告诉我:这个游戏要火啊!

    我一直比较喜欢冷兵器战争题材的策略游戏,甚至曾经还和朋友在一起初步研发了一款桌游,虽然最后没有成功,但是我希望我们的想法可以对这个游戏有一些积极作用。

    地形可以再多元化一点,洼地、沼泽、湖泊……这些负面地形设计起来肯定是会遇到很多问题,但还是可以试一试的。我和朋友再研究桌游的时候还有一个不太合实际的幻想,就是军队改变地形,比如:步兵去把一片小竹林砍掉,骑兵后续直接冲;把沼泽地铺上一些木板,便于其他部队行进。

    等攻城战出来以后,粮草是不是也可以考虑了?城建起来了,兵种应该也能小小改变一下了吧,比如给步兵买一些马加以训练,使之拥有中下等骑兵作战力……

    以上可以说有些异想天开,但是加在特殊模式里也算不上特殊了吧。

    一个游戏当然是不氪好,但公司肯定也要有收入啊,没有饭吃怎么研发游戏啊?所以,要不要加个让兵变帅的皮肤系统(听说有人想找优越感)。

    最后要说的是,最打动的人地方在于贵公司几乎对每一条评论都做出了回应,这种诚意是许多其他游戏开发商要学习的,希望红拳能带着这种诚意把游戏研究得越来越好,能让更多有情怀,更多爱游戏的玩家获得更好的体验。

    • 官方回复

      红拳游戏

      感谢您的热情关注和支持,提出很多宝贵的建议。

      关于地形多元化,我们记录下来了,这个建议跟有参考价值,我们未来也规划丰富这方面的内容。

      粮草在未来的设计中也是非常重要的元素。兵种也会更加细节化,丰富。

      兵种变更问题我们也在考虑,但是担心复杂化后的一些问题。

      哈哈😄,氪金问题我们会把握好平衡点,不会出现氪金无敌碾压的情况。

      做这款游戏需要莫大的勇气和信心,但是最重要的还是你们的支持和鼓励,激励着我们。

  • 阿浩
    期待值

    看了这个游戏的介绍,跟我想的策略类战争手游有点相似,但是我觉得一场战争不仅仅只是兵种,地形,天时地利,还包括统治,谋算等等。一场战争的原因有很多,但是最核心的也只是争夺土地,一场战争前,有很大一段时间是备战阶段。军需,兵马未动,粮草先行,这就说明粮草的重要性,这就需要从粮草系统下功夫。粮草足,兵马足;粮草少,势必会影响军队战斗力,当然粮草少有时候也会提高军队战斗力。为啥?因为一群饿死鬼为了吃饱,还会在乎生死,当然会发了疯的去拼命,打赢的话就能得到对方的食物,当然能提高战斗力,但是这种情况持续的时间不长,因为一座城池久久攻不下,士兵就会看不到希望,会影响军队士气,更何况一队没有希望的士兵。一个战争策略类手游,一个系统都可以下很多功夫,这不是说要加多少内容在界面上,而是直接隐藏在游戏内。不仅仅如此,战争胜利无非占了三点,天时地利人和,地利可以通过侦察兵了解,人和是长期的人格影响,那天时如何了解呢?有些谚语比如:老牛抬头朝天嗅,雨临头;马嘴朝天,大雨在前。但是这种了解天时就比较复杂,简化一下,就可以分为看天象和询问农民。天象我就不说了,来说说农民。农民靠天吃饭,总有一些常识,可以提前预判天气,不要小看这些常识,这些常识可能会影响一场战争的走向,说了这么多,只是粗略地说了两点,还有很多想法,但是是一个庞大的系统。可能以现在的技术很难实现,但是我还是希望这个游戏能做到很好,给五星

    • 官方回复

      红拳游戏

      感谢你给了我们这么详细的建议,我们在设计之初翻阅孙子兵法时有这么一句 夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。这里庙算 就是您所描述的未开战之前的谋算,我们加入了粮草,士气,军备,天气,地形等等的元素参与进来。

      但是后面关于可以预估天气的设定,我们目前暂时还没有,游戏中某个地方在下一场雨,但是这场雨什么时候停,大家都不知道,但是持续时间会有一个上限,雨停之后是晴天还是雾天,也无法得知。我们会考虑加入你提议关于预算天气的设定。

      感谢您提出这么多宝贵的意见。

    • 阿浩

      这个游戏啥时候公测呢

    • 红拳游戏
      官方回复

      公测还需要一段时间噢, 不过我们最近会推出一个仅有匹配对战部分功能战斗测试~ 希望您会喜欢~

    • 阿浩

      需要激活码么?

    • 红拳游戏
      官方回复

      不需要的,可以从论坛中了解更多信息。

  • 曾经的我
    期待值

    因为没法玩,在截图上和视频里无法知道更多信息,所以暂时扣一星。

    我希望不会和其他类战争游戏那样,升级个建筑要几天,加速还要宝石,时间真耗不起。既然是真实战争,那么招兵买马等等的就要考虑很多,金钱、粮草什么的,然后战斗时不要太多的特效与许多不切实际的技能、兵种什么的,那样就不像战争了,随便一个超级兵种加个超级技能就可以摧毁一切,那样可玩性会大幅降低。还有,如果有城池的话,也要有百姓。可以借鉴三国群英传那样,有选项,有突发事件,如干旱、洪水什么的。选项就比方,干旱时,开仓放粮和不开仓这两种选项,开仓会获得民心,但是会少粮草和人力,不开仓则不会损失粮草与人力,但是会少民心,民心少了别人攻城时,部下可能叛变,如果粮草空了,也会动摇军心或者民心。军心一散百师溃,粮草一空兵心乱。打仗时要是真是持久战也要持续消耗粮草,双方都有补给军队,这时可以派人去截对方的粮车。嗯,总得来说,可以用计谋,我希望计谋可以自由发挥,看玩家自己的表现。

    我的建议目前就这些,如果以后我有什么建议会再反馈,那时候红大大一定要看啊

    • 曾经的我

      我也只是给个建议,对这款游戏抱有期望,如果不错的话,我会一直支持

    • 血色月光

      你说到我心里了!

    • 爱妳ぶ詠卜悔

      你说的这是我多年的追求,找了这么多年,就是没有找到一款这样的游戏

    • 曾经的我

      感谢留言,让我们期待这款游戏吧

    • 曾经的我

      我也是,除了红色警戒打动了我很长时间,其他的策略游戏基本都没超过2周,因为不氪金就要等,一等就是一两天,而且还只能干等。感谢留言,让我们期待这款游戏吧(透露一下,这游戏可以氪金,但是却不是人民币玩家的天下)

  • sHawKun
    期待值

    从刚进游戏的新手介绍就能感觉到,开发者有颗想要做大的心。看完新手指导的我本来一脸懵逼,只能记住一些简单操作,但无法按耐住心中的激动(逛了半天tap终于找到个感兴趣的游戏…)索性就直接快速匹配开了一把。

    what f**k?!?! 夺旗?! 算了吧 都是全奸胜利✌

    站位部署?! 算了吧 都是全军出击

    弓箭投石?! 算了吧 全是进展肉搏

    但总体来说:

    1.游戏本身在兵种构建方面,呃…弓箭真的鸡肋

    2.实战情况可能远不及开发者的预期

    3.好像没有啥想说的了…

    总之,游戏体验差强人意,但一来是第一次打分,二来这些都是我自己的见解,可能同别人有些许偏差,所以给个四分吧,也不至于自己心里过意不去。

    最后一句真心话:希望越做越好!

  • 商鞅花式跪法
    游戏时长3分钟

    ——————新更内容——————

    由于我习惯猪突战术(一口气全部堆上),在新手教程结束前我就将敌人全灭了………

    (\#-_-)\┯━┯

    ………………………蓄气………………………

    (╯‵皿′)╯︵┻━┻

    (╬ `益´)コ你在一开始的时候就开始新手教程不行么????你让玩过类似游戏的人怎么活!!!(尤其是某人的技术还不行(# → ⌒ →))

    操作有些繁琐,如果不记(or不常玩),很快就会把多部队选择方法忘了

    依旧四星,也算是好游戏了

    ————————旧时代的分割线————

    感觉像真实战争,4星期待一下吧

    • 官方回复

      红拳游戏

      大佬~ 最近游戏更新了些内容,欢迎回来体验一下啊 ━(*`∀´*)ノ亻!

  • 何逸尘
    期待值

    这是一个棒棒哒游戏。

    大佬,你们忽略了一些问题……偷家设定存在问题。

    一般全在偷家,手游微操难做……风筝直接骑兵冲上去就好了……

    还有克制系统然并卵,应该加设地形和甲类而不是直接的克制。例弓兵在高地直射速度加快,城墙抛射威力加成……甲类即布甲,皮甲,鳞甲等影响防御类型和部队灵敏队

    没有陷阱之类,打起来毫无意义……只有埋伏,埋伏甚至会被风筝至死……

    编队不能储存?貌似编了2队,1队不见了……

    还有这个游戏更适合端游,手游天生被压制,不如回合战棋。

    当然这只是我个人想法,不当之处请见谅。

    吃螃蟹总是困难的,祝你们成功。(.这不是毒奶)

    • 何逸尘

      还有打太快了……没有真实的两军对垒感……也算天生缺陷。

      真实的古代战争要复杂得多,没有临时兵,辎重兵……其实本来就是一种问题,玩法多,手游难受。玩法少,羸和没羸差不多……

    • 何逸尘

      其实还有一个办法,主帅只负责下令,双方士卒依据主帅命令行事。传统战棋推演。

    • 何逸尘

      好麻烦感觉形容不清……总而言之,玩家直接微操军队这个思路……gg,至少在手游上。

    • 红拳游戏
      官方回复

      感谢您的建议,我们会继续优化和改进的。

      但是我们游戏开发的初衷就是微操军队实时对战,因为目前市面上的游戏并不缺乏,卡牌,回合,战旗。

      虽然这个玩法存在很大的争议,但是我们还是会尽最大的努力去完善的,包括更多的游戏内容,如陷阱等待。

      再次感谢您的关注~

    • 何逸尘

      个人认为

      玩家双方参战,各提供当前地图的部分资料,玩家自己选择携带资源:水,粮,木,铁,药五类。

      选择资源后,双方挑选大营所在地共提供九个金角银边天元。

      双方充当主帅,而不是将军。每回合10/10令旗,可下达10个命令。双方下令完成后交由系统判定,根据命令系统反馈给双方信息和战况,战况可以由地图上见。

      双方到战场后,自由制订粮道,粮道可以截获用以补给己方或就地销毁。

      部队每天耗粮交由主帅调控,无给.填饥.饱腹三等,还有就餐时间十二时辰制和次数0到4次。

      加入武将系统,武将具有自主行使命令的特性,即请求令箭,自主追击,保守御敌等,是系统判定的一大依据。

      呃……数值能力要好……

  • 网名和头像私奔了
    期待值

    作为一款策略类游戏,有着非常好的古风中国元素,和外国出的策略游戏不同,不会搞得像外星人打架一样,看到弓箭手.盾手.长枪兵能让我想起电影赤壁来(没看过么,说明我老了😂😂)各种花式pvp对双方玩家显得公平合理。十个方阵使得兵种搭配变得不动,玩家可以玩出自己的独特性来。但是由于还在研发中,就会显得模式单一,进去除了点pvp来个匹配,我就找不到玩的了,少了些乐趣,希望能加点剧情模式,攻城战,还有粮草队给部队加状态,会更好玩些。沙漠地图沙化坑只要控好兵就是摆设了,如果在中间加个塔或者高地,会更有乐趣,3个人的暴雪天就很好玩😁,我一般开局就找树,看新手被冻死好爽。控制上,自主攻击很实用,过去就摆阵,如果设计了在开局前或者游戏中可以编辑队形。三角队盾手在前两个枪兵压角,方阵4个角都是盾手,或者把弓箭手藏在中间就有趣多了,不然一帮帮忘前冲,感觉好假。如果有实力的话,还可以设计利用地形,将树林点燃,夺桥毁桥。可是毕竟是手游,我只是小小的幻想下。给五星希望能看到更好的改变,很喜欢这种带中国元素的游戏。

    • 官方回复

      红拳游戏

      Thanks♪(・ω・)ノ 谢谢您的五星支持~

      1 士兵结阵而行这个功能我们已经计划开发,让方阵之间行军时保持阵型,也有默认阵型让玩家选择。

      2 我们会继续开发新模式,攻城战,大战略等。敬请期待噢、

      3 场景交互,烧树林,毁桥等,我们也会尝试开发的。 手游并不会限制我的想象,让我们一起脑洞大开吧 哈哈哈。

  • 永远
    期待值

    游戏不错!看介绍是说以后会有大地图,攻城战等等!所以呢我提几点意见! 1.地图里边对战的时候目标不够明显!自己方和对面方的兵种很难分辨出来!至于放大虽然可以但是太过于麻烦,建议每个兵种都有一个像将军一样显眼的人物模型,可以一眼就分辨出自己和敌方的军队类型! 2.将军的技能系统,新手跑进去一看到;咦,这么多技能我先全部点了。。结果一看只能带三个技能。。这点有点坑!我就是横着全部点完然后发现第三个技能我居然没有。。。 3.关于占旗和占塔我有点不同的意见!可能策划的想法是增加可玩性!但是既然作为一款有大地图有建筑的古代战争游戏,我觉得游戏的胜负不该由占旗来决定。玩过骑砍的都知道。。胜负都是全部消灭敌方才更有感觉!所以我提议把占旗改为 全歼或者敌方溃败作为胜利条件!并且扩大视野,可以借鉴电脑游戏中世纪二! 4.建议增加物理碰撞,现在都是一打架就是堆在一起,谁也看不出谁!还有就是有时会卡地形(就是前边的在打,后边的不会绕过去一直在原地晃动!) 暂时说这么多!有很多建议都是处在以后的大地图,有建筑城池的基础上!当然也希望有个大的地图,每个玩家都有属于自己的坐标去攻防!而不是现有的匹配!

    • 官方回复

      红拳游戏

      您好 感谢您的鼓励和建议、

      1关于兵种的分辨我们的想法是主要通过旗帜上的标志去区分的。

      2 武将技能问题 规则介绍不够详细,我们会完善一下这个问题,对您造成的困扰深感抱歉。

      3 占旗的问题是担心双方对战的时候 一方一直在躲避,游走,拖够15分钟,这样双方的游戏体验都很差。 骑砍对战是电脑,电脑没有什么策略,开局一波头铁,不会避而不战。而玩家对战的时候容易跑来跑去,而且还是迷雾系统,对方藏一个兵在偏僻的树林里可能都会找半天。基于这个因素,我们设计了两种胜负条件。

      4 物理碰撞对于大部分中低端的安卓手机来说性能消耗有点大,全局 上百的碰撞单位同时计算会造成卡顿。 不过我们会继续努力优化,完善对战表现的。

      5 更多内容我们也在开发中,大战略玩法。如果喜欢的话,请点一下关注和预约噢,感谢 我们会继续努力的。

    • 永远

      针对你说的占旗问题我就再提议一个吧!可以把主旗改为粮草!进攻方可以偷袭粮草。。如果粮草被袭,在多少分钟在外还不进行正面决斗的话会被判定为饿死。。失败!虽然只是改变了一个形式。。但是这样更容易让人接受!也让失利的一方有个反应的机会!其次。。我觉得地图过于大了。。如果以后出大地图。。还这么大。。打一次需要这么久的话会太累! 毕竟大地图打架的话。。那么多玩家会经常遇到吧!

    • 永远

      其次,标志感觉吧!不太明显。。特别是三人组队的时候。。。更多的是一脸懵逼。。我的人在哪。。建议选中部队的时候可以在优化下选中特效。。明显一点!

    • 红拳游戏
      官方回复

      好的~ 感谢您的建议~

      标志我们尝试修改一下 更明显些

      不过友军的旗帜是绿色的,自己的旗帜是蓝色的,应该..

      双击下方卡牌栏的卡牌可以快速定位部队位置噢~

  • 倾负西风
    期待值

    在玩法上非常新颖,拥有士兵的相克性做的很好,例如古代时长枪兵克制骑兵,盾兵克制弓弩兵等等。地形的运用,计策的实施,颇有天时地利人和之意。丛林的设置给战场又多出了许许多多的变数,三十六计也可以完全的实施在战场中,如瞒天过海,围魏救赵,声东击西等计策。再现了战场中的尔虞我诈。3v3模式中开始前交流的蓝图,绘制进攻路线等,可以让队友更清晰的了解其目的,队友拖延自带骑兵截营,也产生了许多的变数。可以说是非常良心的厂家了。在优化上面我自认为还不错最高画质非常的流畅,但是有过一次的闪退,希望可以优化一下。总体来说还不错,给五分支持一下,希望办的越来越好!

  • Elena
    期待值

    貌似是RTS,先来5星。希望不要让我们失望。手机RTS太少了。我在此提几个建议,对于游戏的作者可以尝试一下,增加一些地形和天气因素。作者也可以去玩一玩,战锤40k战争黎明2。我认为本游戏一定是一款RTS大作。具体的氪金,可以考虑战役或者是一些不影响游戏平衡性的条件。(例如说皮肤)如果影响平衡性,影响幅度也要小一点,希望这款游戏能早日推出。对了,还有一点请不要出英雄系统,战争就是战争,一款战争游戏,里面是没有英雄的,没有不死的英雄,只有普通的凡人。出的话也希望这个英雄系统能平衡一些。不要是一个英雄就能单挑对面10万大军。然后给不同的兵种一些不同的技能,例如说弓箭手的火攻,长枪兵的长枪阵,骑兵和地形互动从山坡冲下来的冲击。然后再根据各种不同的势力,氪金兵种和普通的兵种不同的技能来调整这个游戏平衡度。我这样说可能站在一个完美的RTS游戏的角度诉说,也希望本游戏能越办越好,早日上架。(可能没有体谅到程序猿叔叔的辛苦,抱歉了)

    • 官方回复

      红拳游戏

      感谢您的深度建议,我们非常赞同地形天气的元素,并且将会加入到游戏中去。

      对于氪金点的问题我们十分慎重。我们不希望氪金可以碾压一切,可以所向无敌。我们希望游戏能健康的成长。

      作为战争,肯定会有将帅,但是将帅的具体作用是指挥作战和稳住士气。所以我们的武将不会割草无双,但是武将有激励三军的技能,在合适时间使用将扭转战局,反败为胜。

      不同士兵都有属于自己的技能,这也是我们的特色玩法。

    • Elena

      我好像没有看之前的评论……

    • 关山月未央

      你们可以参考一下全战系列。

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