召唤与合成游戏截图
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召唤与合成

召唤与合成

官方入驻
9.8
166 万
新版本还是修改一下评论,毕竟一个一星的老是挂在上面也不好看。游戏本身依然是值3星,多给1星作为鼓励好了!这次更新之后玩了几天,改动不大,提升的体验不多,但是确实是往好的方向进步了一点点,有进步就要夸一下,看得出来稍微是有深思熟虑了一点。
那么再稍微说说问题,其实这个游戏最大的问题真的不是美术,还是在于玩法层面。目前玩法还是比较单一,每天的远征持续玩上几个月真的会很腻,但是作为卡牌升觉醒的主要手段,还有卷轴的收益又是不打不行,其实现在通缉令都很懒得打了,每天只是打一组完成日常,因为收益真的很尴尬,同理还有交易市场,偶尔能遇到个PY交易爽一波,但绝大部分时候收益很小,导致没什么兴趣打。
其实以我的拙见,问题还是在于游戏成长线的设置。因为本身玩法上的缺陷,导致必须把成长线拉得很长来防止玩家过快通关,无论是卡牌觉醒的设定,还是刷装备,还是英雄属性的无限增长,其数值提升的幅度都倾向于长期的游戏。其实刚玩时我也被无限增长的英雄属性吸引了,感觉无限增长好像很厉害的样子,一般的游戏都不敢这么做呢。但是其实算一算,毕竟每天得到的属性就那么几点,就算玩一年,提升也没有特别大,所以也没有那么大的期待了。但是这种极长的成长线却也弱化了数值提升带来的刺激感——从开始游戏的1~2个月后,大部分的玩家就进入了数值滞涨,可能扫荡个三五天也只能把主力卡牌升1级,于是便兴趣大减,而对于这个游戏来说,数值提升带来的快感可以说是它的核心快感,所以这种体验上的停滞不前是致命的。要说该怎么办,大概是增强玩法的多样性,并且把各种各样的卡牌以比卷轴更有效的方式利用起来吧。当然这只是我的一些拙见,怎么让这个游戏活得更久,很显然是目前的当务之急。这绝对不是靠拼命送钻石能解决的问题,希望研发团队能够多思考这个层面。
分割线下面是原评价,研发团队的热情还是值得肯定,理想抱负也还算伟大,因此我改了个更加友好的评分,但是光有热情和抱负是没有用的,希望这个游戏还能走得更远吧。
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虽然给了一星,其实游戏本身能值3星吧,但是毕竟是主观感受,另外把虚高的评分拉低一点。我也不是什么氪金大佬,就氪了1000,但是说实在的这是最近氪金体验最差的一款游戏没有之一。
说说原因,最近的几次改动真是不知道在干嘛。首先新加的20章,本意是好的,但是居然没考虑到推图进度和活动难度是一体的,导致活动难度爆炸,好吧现在改了(然而宝藏岛难度还是爆炸?),但是这种错误极其极其愚蠢,绝不是一个正常的团队能犯下的,说明的是缺少测试,暴露的是对玩家不负责任的态度。
再看后面的更新,好嘛,更新公告都没有,写个公告很花时间吗?1.33版本出来也有2天了,不是我自己去官网看说不定还根本不知道。你们大概发公告只发在QQ群里?玩个手游还非加群不可了?不加群的玩家连更新了什么内容都没资格知道?那论坛是干嘛的,用来刷差评的吗,贴吧里第一页全是卖号的,是为什么难道你们心里没点B数?
好嘛,不放公告,从其他玩家的帖子里捕风捉影也了解到了更新的内容,一堆削弱,砍幸运怎么样其他人也说了我也不去复制了,我对于平衡性改动意见不太大,毕竟幸运这个技能本身设计就有问题,它的存在让带暴击的怪物的暴击变成了负面技能。当然改也只是亡羊补牢,这种技能能被设计出来本身就是个拍脑袋的事情,没什么借口好找的,哪怕是新手策划也不该这么设计。那么幸运砍了,其他呢,远程反射这种技能不是纯粹恶心人?war3里步兵的举盾也没那么imba,而且步兵本身只是初级兵种战斗力不强,推图时候出来个80级死神是什么感受?直接劝退吗?做游戏说白了最重要的是体验,玩家是来享受乐趣,而不是来参加抖M培训班,不要故意在地图里设置很多恶心人的怪。你放一大波小怪有1000万战力我打不过我也认了,1个大怪100万战力站在那直接弹死我300万战力的部队这不是恶心人是什么?
说起关卡又想起来,新加的那些关里,有个沙盘一堆蝙蝠飞来飞去的,有多恶心我也就不提了,飞得人眼睛都花了,这种设计又是完全的负面体验,扣分项,我在某人的帖子里看到说梦见了一个有趣的沙盘,立马做出来了,抱歉,你梦见的东西一定不有趣,做关卡设计请深思熟虑,给玩家正面的体验。不会设计关卡,去玩玩看隔壁的姬魔恋战纪,看看别人怎么设计的,同样是挑战比自己强得多的敌人,人家的战斗体验就好得多。
其他的别人也说很多了就不再重复。第一个评论留在这里了,不为别的,因为本来对这个游戏抱有一点期待,觉得能看到一些不一样的东西,但玩了一段时间发现剩下的只有幼稚和天真。
相信这几天你们的DAU也能体现一些东西了,该好好想想怎么走下一步了,不要整天一拍脑袋就立马瞎B改,改任何东西之前深思熟虑一下,改完了自己先测一测,现在的情况,策划接6成锅,运营接4成锅吧。希望经过这次能变得成熟一些。
2018/3/23
官方冰芯灵 : 对于游戏内容我们会尽快更新,同时对于改动都得特别思考受影响的玩家。是要更谨慎。。之前我一直任务发现不合理的地方就一个个修正,会让游戏慢慢的越来越合理。非常受教
游戏时长 67.9 小时
离别不是为了就此远去,而是为了更好地相见
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四年前初春未始之时,我的故事在此开始
在霍金还未去追逐群星的最后一个春节,无意的人遇到了偶然的它
不论世间的不经意是否都是彼此的必然,我都感谢与它的遇见
以己浅见,每一份炽热都应当得到尊重,并值得回应与肯定。
召合的温度,我感受到了——那迥异于冰冷的肌温
即使有那么多不尽如人意的地方;
即使直到迎来旅途间歇的此刻它依然无法被称之茁壮;
即使前路未知如沧海茫茫……
所以我愿给予召合以时间
尽管,这在许多人看来是过于奢侈的宽容。
未来的花种已经埋下,是否能生发出百花中的奇葩,则是我在等待的答案。
如我起始所言,离别不是为了就此远去,而是为了更好地相见!
我在此的故事仍在继续,我是这样相信的。
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以上是我对召合的主观评价,也是初三最后完成的部分,表达了我个人的一点感受,仅代表个人看法。
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下面是客观评价部分,依然从核心玩法、界面音美、玩家体验、厂商态度,四个方面做出评星,每项最高五星,三星为及格线。作为后来者了解这款游戏曾经的一点微薄帮助,也在此提出一些个人的意见。
限于个人对本游戏理解水平有限,其中难免存在诸多疏漏与谬误之处,还请多方包涵,也欢迎详知之人在评论中指出,初三会认真听取有益的评论并做出调整。
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1.核心玩法 4~5星
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召合的核心玩法是以经典消消乐的三消等玩法为基础发展形成的独具一格的棋盘连消玩法,通过别出心裁的放大消消乐的策略元素提升了游戏核心玩法的可玩性与深度。
在核心玩法上召合与传统消消乐手游相比有较强优势与竞争力,多元素在消消乐中的融合召合处理的比较到位,四到五星的评价实至名归。
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2.界面音美 2~3星
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对于召合这方面的评价,初三给出的分数比较低,这不仅有召合自身的问题(后面会提到),也有初三个人对召合的期望,期望未来的召合在这方面有较大的突破。
在召合的更新历史中,这方面的修改与调整也是最大的,玩家看到了召合工作室的努力,也看到了工作室的限制,希望召合可以突破目前的问题(初三也确实看到了进步)。
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3.玩家体验 4~5星
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这方面的评价是十分矛盾的,因为玩家的游戏体验实际是相对杂乱的:
大量附加玩法的加入使游戏本身变得臃肿,这让游戏的重点不够突出(也在后面展开说明),在纯粹的游戏本身的体验上,割裂感是比较大的一个问题。但游戏开发者自身与玩家的良好互动提升了整体游戏体验,游戏外的因素成为了融合游戏玩法的力量。
这就让召合的游戏体验评价充满了矛盾,召合的玩家体验并不差,这是因为游戏的温度,温度很多时候可以掩盖缺点与不足,但以实际游戏整体体验上,问题还是比较多的,这又削弱了召合的整体竞争力。不过游戏外因素(包括游戏内一些细节的处理)也是游戏的一部分,综合来说,四到五星的分数,召合是可以拥有的。
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4.厂商态度 5星
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毋庸置疑的分数,我相信这是很多玩家共同的体验。
在现在的手游行业中,召合的厂商态度绝对是鹤立鸡群的存在。
对于很多玩家来说,印象最深刻的不是魔性的画面、有意思的玩法,而是召合的温度。温度这个词初三用了很多次,因为这就是召合的关键词之一,也是召合的魅力所在。
游戏的不足可以一步步去改正,但温度才是游戏与其背后的工作室与生俱来和最难得到的东西。
很显然,召合得到了。
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召合的客观评价就到这里,四项综合平均得分4.13分,向上取整以示鼓励。
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接下来是个人意见的部分,初三会就自己看到的问题提出个人的一些意见。综合来说,初三想谈的是定位问题,初三会分为三个方面来谈谈召合的问题:
1.受众群体
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这是一个游戏最基础的定位,开发者制作一款游戏究竟是想服务于哪些群体,那么游戏的所有内容都应该围绕服务群体展开,这样才能用最少的投入达到最大的收益。也许有些开发者会希望按照自己的思路,让游戏去筛选合适的群体,但这在现在的国内手游行业显然是不太现实的,环境并没有那么宽容。如果想让更多的玩家看到这款游戏并游玩,就必须做出更符合玩家口味的游戏。召合可以说是幸运的,但召合接下来也要思考,究竟召合接下来的玩家受众是什么群体,并做出一些改变(这个不限于美术、音乐、界面、活动设计等,尤其是美术,美术风格决定玩家对游戏的第一印象)。希望召合接下来可以思考一下这个问题。
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2.竞争力
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这个比较笼统,大体上来说,就是一款游戏要如何去留住玩家,如何让玩家去喜欢上一款游戏。一般游戏的做法大多是建立一个世界,用故事与剧情去丰满游戏的内在,当玩家亲自加入故事中去时,归属感可能是一个能比较好概括玩家情感的词。当然,自身核心玩法也是竞争力的重要组成,也是一个游戏世界的核心动力。在竞争力方面召合实际是比较畸形的存在,召合留住玩家不是靠虚拟的世界,而是开发者与玩家的近距离互动。这虽然是一个思路,但它并不能完全代替游戏的剧情。作为会出现多种人物与生物的游戏,剧情可以丰满这些形象,生物之间的关系也能拉进玩家与游戏本身的距离(而非与游戏背后的开发者),游戏与玩家的关系才是第一联系,在此基础上,开发者与玩家的联系就是召合的优势与竞争力所在。召合在核心玩法并不差的情况下应该思考一下如何去构建一个召合的世界。
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3.付费点
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付费内容是维持游戏长期运营的最直接力量。如何去设置付费点既关系玩家体验,也关系开发者自身的收益。游戏本质是提供服务的,玩家得到服务体验,开发者得到相应报酬才是健康的利益关系。召合的付费点设置是十分混乱的,这不仅会影响玩家的游戏体验,也无法有效得到游戏流水。就以召合的抽卡为例,可以看出前期召合是希望通过抽卡来获得游戏的流水,这也是现阶段国内手游大多采用的方法。但召合大量赠送的付费货币(直接与现实货币有一定挂钩的游戏货币)削弱了玩家的支付欲望,不是说不好,而是方式不对。简单粗暴的付费货币赠送挫伤最严重的是月卡(或者半年卡、年卡)玩家,作为此类游戏基础游戏流水的支柱,月卡玩家实际就是被超值的兑换比率吸引才能一直为游戏投入资金(在玩家依然受到游戏竞争力影响的时候),当付费货币被大量赠送时,月卡的超值比率明显就丧失了吸引力。召合在后期也一直在尝试,甚至基本放弃了抽卡部分的收益,通过皮肤等方式去获得流水。但显而易见的,召合在美术等方面并没有那么强的竞争力来让玩家买单。以此为引,召合要思考的是如何平衡付费点与核心玩法的紧密程度。紧密的联系会用游戏体验来保证流水,很显然的问题就是普通玩家体验的下滑;不紧密的联系会让大部分玩家得到较好的游戏体验,但也会丧失直接的支付动力,开发者必须通过其他优势与更有竞争力的内容来促使玩家买单(优秀的付费美术内容提升视觉体验、优质的付费文案剧情内容增加游戏体验或者通过玩家对游戏以及其世界的认同使其为爱买单等)。召合也要思考一下,如何找到一条适合自身情况的路。
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以上就是初三个人对召合的一些意见,同时评价的主体部分也到此结束,感谢每一位坚持看到这里的人,最后是我的一点心里话。
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写在最后
召合的评价我搁置了太久,因为不知道如何去公正的回答,召合是一款好游戏吗?
一直到知晓召合将要点下逗号时,我依然在犹豫,并不是每一个人都那么在意其中的温度,尤其在国内手游的土壤上。
问题反而又多了一个,在已经知晓召合将要暂时离去的此时,又该如何去对待它呢?
成为宫泽贤治笔下的委内瑞拉(《银河铁道之夜》)是我所不愿的,哪怕我希望在最后的最后,我能成为召合的委内瑞拉之一。
如何去对待呢?在这个旅途的间歇,是安德烈•纪德的《窄门》让我有了一个模糊又迥然的答案。
于是我动笔了,写下了现在大家看到的这篇评价(之前已经写下数篇废稿),至少直到搁笔的此刻,我认为我的出发点是对的。
暂时的离别是为了更好地相见。
这是我的出发点与落脚之地,也是我的期许。
我也终于可以明确地表达,召合虽然有这样那样的不足,但它依然值得每一位热爱游戏的玩家去认真游玩。
在我看来,召合的确是一款好游戏,并有着成为优秀游戏的潜质。我相信在未来,它会以更好的姿态来到我与每一位玩家面前。
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再次感谢每一位坚持看到这里的人。
以上所有评价仅代表个人看法与见解。
如果你觉得本篇评价对你有所帮助或赞同其中的一些看法,不妨点一个攒,这不仅是对初三最大的肯定,也能让更多的人看到这篇评价。
感谢召合,还请继续努力。环境是恶劣的,但阻挡不了玩家对美好的向往。
对迟来的评价表示歉意。
2022/4/4
官方橙子🍊 : 这文笔也太好了 ,游戏的方方面面评价都很到位,非常感谢,我们铭记于心
游戏时长 467 小时
2020.8.1更改评价。
四星改五星,召合真的太好玩了呜呜呜真香。
这次更新力度真的很大,而且一次性送了一万多钻,这是什么神仙佛系良心游戏?居然还发邮件说我可以先丢下召合去玩其他游戏,呜呜呜不行。
而且这次更新改了很多以前的一些问题,比如家园那个探索,以前总是疯狂点确定,现在能一次性收获了。比如卷轴收获那个,以前要一个个买,现在可以一次性买完全部了。可见策划真的有心了,根据我们实际情况来调整。
31号更新完后出现一些新问题,比如我竞技场赢了但是没有显示活动胜利次数,我看公告也改了,虽然我进游戏后胜利次数还是0…还有就是更新后我一直显示联网失败,今天好像也优化了。
接下来希望改进的地方就还是副本扫荡问题。普通副本战力达到可以直接打boss,但是60章后普遍要求战力很高,要七八千万才能打boss,挺为难的,前期也要刷一半多地图才能达到要求,那也浪费了时间。但实际上boss战力就一两千万,我为啥要七八千万才能跟他打呢?我又不是一两千万战力打不过他。
其次就是精英副本就没有得直接挑战boss,所以得一关一关慢慢刷,很浪费时间,所以我现在普通副本打到70多章了,精英却几乎没打过……
希望策划能优化一下。
然后关于召合战棋,其实是我不会玩。后来打多了也琢磨出套路也能打上无上棋手了,所以当初吐槽问题还是我自己不够熟练的锅。虽然我依旧觉得三十波太长了,打一局要很久……
其他没什么了,祝召合越来越好。
2020.7.15补充评价。五星改四星。
就是想说说自走棋模式,一局三十波,一次半小时,流程真的太长了!一共十二天,一共多少颗星?我是新手,目前只打到第三段,我猜可能起码有80颗星,那就是40小时,而且还是不断连胜的情况下。
我已经试过两次,最后一波的时候输了,血归零,半小时白打,又要重新开的局了。而且我是剩22血开的最后一波,我2000w的战力,对面800w,我输了,我血还归零了。这是不是很离谱呢???
刚才说了波次太长的问题,希望改善,我觉得10-20波就差不多了。
再说说战力问题,我已经试过多次明明战力比对面高,还是输了。心很累,如果只高一点点,那么输了就输了吧。但是高对面两百万的战力,都打不过,这还怎么玩???
其次,对面的人数总是比我多。我一共就只能上场那么几个卡牌,对面前期就能人数比我多,就离谱。
然后,关于扣血,我第一波一般都赢不了,因为我开局就2000战力,对面20000,我就算连消20也打不过,这就算了,这一波扣我三十血。那我后面怎么玩??一共100,一波扣了30,还有29波要搞呢。
接下来就是关于等级,对面时不时爆出几百级的金色卡牌,我dhjdrjohds(。我只有十几级啊,我怎么跟他打,五个打他一个都打不过好吧。
玩自走棋的不全是老玩家啊,像我这种新人,本来自己卡牌就不多,也没有资源都培养,所以对面那么强,我怎么跟他打呢??能不能公平点,大家的等级、属性和英雄牌都起码在同一阶??(同一阶的意思是,我前期就只有绿卡白卡蓝卡,紫卡都稀有,对面居然有ssr,我怎么跟他打??我这边ssr的抽出率可是0)
还有很多困难点,一时忘了,总之这个自走棋是真难打,我第二段就开始卡,而且往往都是最后一波才死,很想砸手机的好吧??22血给我一下子扣完了,半小时啊!!!如果十分钟,输了就输了。
连前三段都这么难打,后面怎么上??
而且体力,一次扣十几,我自从开了自走棋模式后,就再也没有体力打冒险了,毕竟还要留体力打秘境。
而打自走棋又不能获得太多卡牌熟练度,于是我的家族在我打自走棋期间里毫无提升。也很绝望。
策划看看我,改改你们的自走棋模式可好!!
一局十分钟就行,其他我都可以忍,输了再来也无所谓,不平衡也无所谓,但你流程不能那么长啊!!!
——原回答
玩了差不多半个月来写个评价。
开始的时候对这游戏印象不太好,开局动画王子救公主有点老套,而且很像给小孩子玩的那种,搞得我一个大学生总觉得不好意思玩这种游戏。
中间也一直是佛系刷副本状态,基本上没卡过关,有空就玩,没空就不上线那种,所以玩起来还是比较舒服的。
也不知道是从什么时候开始,好像是新手活动结束后吧,突然开始觉得这游戏挺好玩,然后会开始刷日常了(之前都没怎么刷,后来觉得很后悔)。
玩法有点像2048、消消乐,主线基本上不会卡关,但是很多活动都需要多消才能拿到前列排名(我不太爱动脑,所以一般都是划水过的活动…)。
钻石确实给的很多,端午活动也很丰厚。所以给五星是完全没问题的。
提点建议,主线和精英副本流程是不是太长了?我手动通关一个副本要半小时……打得有点累,而且不能跳过。
还有那个自走棋,流程也很长,30波,打完也快半小时了一局。流程太长了会觉得很累,可以精简一下。
然后那个宝藏岛,扫荡不能直接通关吗?还得点进去一个个的消掉,感觉浪费了时间。
还有那个活动……叫啥,反正就是一步到位解决大胃王的,那个我通关了某个等级不能扫荡吗?还得反复刷,好浪费时间哦。
还有副本那个状态最多就是传说?我可以合三个传说,之后那个状态叫什么呢?我觉得传说之上应该还有一个等级才是,毕竟副本流程那么长,合三个传说根本不成问题。可是合出来之后没有成就感啊,合传说还有特殊音效呢,合传说之上啥都没有就很难受。
最后再吐槽一点,竞技场那个“请注意钻石以上都是真人”。呜呜呜,感情我打的钻石以下都是人机吗?我还输了,我人机都不如??太难受了。
还想问问,有个活动是要多消的,好像是我是消除王,那个我不会啊……每次排名都很低,有什么攻略吗?
还有那个解密,对我来说太难了……规定步数类达成xx条件。呜呜呜……
来自 华为 Nova 5 Pro
官方橙子🍊 : 主线达到条件是可以直接挑战首领关的 召合战棋这次也会优化选关 宝藏岛扫荡是直接获得地图里的物品,进入的话地图还要打的~~ 活动节日兑换,你在已通关章节里打就好了 竞技场的人机有时候也挺厉害的,我们的测试刚刚都没打过,哈哈哈 三传说合成是超传说,特大特帅的那个 我们论坛上有玩家分享的攻略你可以看看哟~~ 解谜论坛上也有答案的