炎黄战纪之三国烽烟游戏截图
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炎黄战纪之三国烽烟

炎黄战纪之三国烽烟

官方入驻
7.4

游戏介绍

上次更新于2019/01/24
简介《炎黄战纪》是一款开放式的水墨历史风集换式卡牌游戏,也是一款由一个仅有4人的小团队完成的独立游戏,其玩法融合了一些传统的TCG和LCG卡牌并在此基础进了一些创新尝试。 我们设计《炎黄战纪》的初衷对华夏五千年来那一个个青史留痕的人物的向往和致敬,希望能记录和纪念这些炎黄之魂以及他们的故事,同时也希望将同好者们聚在一起来共同开发和完善这个游戏,青梅煮酒,共论天下英雄,评说功过是非。 经过两年多的制作和测试,目前我们完成了首部三国烽烟基本功能的制作,并准备于七月开放公测,诚邀天下同好者共赏之 【水墨丹青,绘华夏国风】游戏美术中运用了大量中国国画的传统技法,包括大写意,小写意,工笔,人物铁线描等等,整体上更像是一本儿时的彩色连环画 【名将贤臣,享收集之趣】大量的历史名将通过传统国画技法手绘而成,每一张都值得你拥有 【单一币制,现真正公平】没有双币,才是真正的公平 【卡牌交易,可互通有无】这是一款真正的可以交换的集换式卡牌游戏 【卡牌进阶,展变化无穷】炎黄的卡牌可通过进阶获得随机属性,使战术更加丰富多彩 【多种模式,显英雄风流】游戏中现在开放了三种模式分别是群雄逐鹿(天梯PVP),过关斩将(竞技PVP)和沙场怀古(PVE) 【群雄逐鹿,谁登基为皇】群雄逐鹿既为传统的天梯模式,由玩家自由组合套随机分配实力相近的对手对战。积分越高官职越高,每日俸禄越高 【过关斩将,全随机套牌】过关斩将既为传统的竞技场,由系统随机发牌组成套牌,随机匹配对手,获胜次数越多,奖励越高 【沙场怀古,念经典战役】沙场怀古是高难度的PVE战斗,胜利后可以获得卡牌进阶需要的材料 【实时观战,学高手战报】玩家可以实时观看在线进行的各场对决,学习高手的组卡和战术,不久后还会开放观战弹幕,让你紧张之余可以骚话不断。
开发者的话由于我们近期需要调整运营方案,故近日将关闭下载入口,重新上线日期将另外通知,调整期间新玩家将无法下载(老玩家不受影响)。我们对此造成的不便,诚挚的希望道友们的谅解,我们也会抓紧时间尽快恢复下载,如遇到问题欢迎咨询相关客服解决。
希望游戏战斗界面改下,虽然棋子操作很独特,怪物实体化很棒,但是控制视角很差劲,棋子操作也不舒服,技能释放,卡牌选择都不人性化。
毕竟游戏是给人玩的,无论内容做的多棒(卡牌介绍,角色设计都很棒,卡牌上方的小字介绍历史真的很不错),但是操作手感太差劲的话,都不会喜欢的,没有那种在战斗中细细把握自己的手牌,然后拍出一张关键卡的那种快感!
就很机械,很死板的操作感,就不够人性化,控制不够流畅。
角色平衡什么完全无所谓,国士无双就是国士无双!王佐之才就是王佐之才!凭什么我国士无双要和你白卡玩平衡!就是强!
希望多点英雄,其实不仅仅只有刘备曹操孙权,或许可以设置一下,刘备当英雄的技能,然后也可以多一种当卡牌的技能!一种角色两种玩法,这样英雄的多样性就很容易了,什么孙策,袁绍,董卓,张角都可以解放出来当英雄玩了,而不仅仅是卡牌!
希望卡牌在战斗中的关键特技或者技能有点表示,不然我每次攻击对面,都要先看对面身上有没有减伤反伤的技能,就很麻烦。
本来操作就很不舒服,玩起来更不舒服,虽然整体游戏设计思路很棒!什么郭嘉的评语啊,郭嘉的遗计啊!孙策的卡牌设计啊!都很棒!很符合本人对孙策郭嘉的感觉!(虽然我并没有抽到!)
就很喜欢三国,也是三国杀的忠实粉丝,炉石也很喜欢!这游戏的设计很符合我的审美,但是操作感实在差劲_(:з)∠)_就很气
希望设计师加油!争取做出一款很棒的三国卡牌游戏!加油!
2017/2/7
来自 华为P9
官方望风听雨楼主 : 多谢你的宝贵意见,也很中肯,我们因为是刚起步的小团队制作,所以在操制感上,特效上都和主流水平有差距,这个差距我们也看到了,我们希望我们后面有机会一步步把这些都调整好。再次多谢你的支持
玩过
对于成熟的游戏来说炎黄还很稚嫩。有许多的功能还没有实现,比如音效,动画的流畅,各种模式,拍卖场。。。但是作为一个老萌新,从二测开始看着炎黄一步步改版,添加新卡牌,换UI,更多的是欣喜。就像我很喜欢的一个艺术家郑智化说的他人生的理想就是想在这个世界留下痕迹哪怕是一座桥,一首歌,一幅画。而这个游戏的创始团队也一样。他们一直也秉持这个信念,做一个他们自己也会玩的游戏。
如果大家想玩一个非常完整的游戏或者希望通过游戏获得即时的快感那么炎黄并不适合你。因为这个游戏有太多不尽人意。可是你觉得游戏不单单只是游戏,更希望通过游戏获得快乐或者说是归属感那么来网炎黄吧。
在二测快结束的时候,群里有人说司马懿这张卡是不是设计太烂了。他觉得其他的技能更好,或者可以变成新的主公。制作人看完他的话立刻觉得他的设计更好,并承诺如果这张卡实现会在这张的介绍中标出他的名字,这张卡由这位朋友所设计。并在将来出现的拍卖场有这张卡拍卖,拍卖的税金的一半归这个朋友所有。我相信没有任何游戏可以做到这点,因为炎黄真的在用心做着游戏,从一个玩家的角度做游戏。
我也问过炎黄的制作人,问他为什么做这个游戏。他说为了儿时可以自己玩自己设计的游戏的梦。我想大家都有这种梦。所以他更懂得一个玩家需要什么,对什么反感。
从我知道这个游戏有2年多,而我的儿子也两周岁多。我更能感同身受一个由两个人做的游戏有多难。所以我希望能看着这个游戏成长等我儿子上小学三年级的时候我会教他玩这个游戏,告诉他每张卡牌的历史事迹,告诉他这个游戏是怎么做出来的,告诉他爸爸也曾经参加这个游戏某张的制作。我相信我会很开心。
2017/5/17
炎 黄子孙华夏眷,
黄 河流域起渊源。
战 意纵横贯今古,
纪 元流转五千年。
三 国鼎立魏蜀吴,
国 起内战民悲喧。
烽 烟血染山河变,
烟 火燃红乾坤天。
游戏有一些缺点,但优点也不少,首先一个水墨画风,就忍不住给1万个赞,随着天朝越来越强盛,国际地位的不断提高,我觉得,天朝也应该来一波天朝版的文艺复兴,很多具有民族特色的传统文化都应该得到发扬和鼓励。希望游戏作者眼光能长远一点,前期尽量提高玩家对游戏的依赖性为首要目标,而不是盈利,可以参考腾讯早期的发展模式。忠诚用户多了以后,自然可以为所欲为,当然该盈利肯定也是要盈利的,毕竟维护游戏也是要本钱的,作者也是要吃饭的,只是要把握好度,吃相太难看,把萌新吓跑就真的很难有前途了(所以现在的pvp经常匹配人机挺好的,萌新经常遇大佬老是输,肯定不高兴甚至弃坑的,目前比较火的卡片怪兽就有胜率低或者几连败匹配人机,胜率高或者几连胜以后才打玩家的机制。这样,既让萌新能够保持自信,玩的下去,也能让大佬有虐人的快感。有些游戏比如英灵日常任务要求天梯几胜,萌新却不停输,做个任务都做不了,或者要打n多局,这就很伤人了,老是被锤一头包的游戏,萌新入住率肯定低,炉石虽然号称良心游戏,但是萌新入坑难却是公认的,分分钟被打一头包,原因就是没有人机系统,萌新做日常任务都非常费劲。)炉石靠卖情怀和一流的宣传运营,也依然不敢吃相太难看,起码玩的久,卡基本都能拿到手。腾讯就完全是用户多,名气大,任性了。台词技能像三国杀,很正常,毕竟那些三国名人们的事迹也就那些,必然有一定相似度的。以后也可以像三国杀一样,多出英雄。这点可以参考下万灵召唤,万灵召唤虽然也挺凉,但是英雄系统很赞啊,万灵阵营是4,英雄一堆。我们也可以魏蜀吴,或者魏蜀吴群,然后一堆英雄啊,只有三个主公,太单调了。万灵的天气系统也值得借鉴。另外多出些卡和平民福利,还有pve副本,直接高难度副本有点鬼畜啊,能不能出点简单的,给萌新过度练手啊,挺多玩家其实都很喜欢打pve的。
哎,好好一款游戏,从8分多的优等生,变成现在6.6的渣游。
2018/2/16
来自 OPPO A37
官方望风听雨楼主 : 多谢你的关注和长评, 长处我们会继续保持,缺点我们在以后的版本中会努力优化。