抽卡人生

抽卡人生

测试
官方入驻
8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.36804个评价
嘴替发言1 带图96 长评229 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1038 设定独特56 画面优秀53 音效动听41 物超所值37 剧情跌宕36 轻松护肝21 UI美观9
推荐:耐玩度/ 运营服务/ 可玩性
不推荐:画面音乐
大概介绍
开一局人生花不了多少时间的特色小游戏,游戏中角色的基本生活物资都需要通过“抽卡”这个方式来获得,每天有固定的抽卡次数,这个数有的时候也会上下浮动。游戏仿佛是一个抽卡牢笼,作为普通人,我们只能在游戏里体验被抽卡支配的恐惧。
游戏体验
作为抽卡类生存游戏的生存难度:难度高不高,得看玩这游戏的人运气好不好。虽然写着有策略的词条,但是在前期体验的时候真的纯纯感受到的都是运气好坏才是能决定游戏是否能继续体验下去的关键。而我不是一个运气很好的人,所以这款游戏的生存难度对我来说真的很高。每一次都没有办法抽出刚好自己需要的那张卡牌。
基础的画面与音乐:画面并不出色,整体游戏就分为几个大的部分,一个用来展示游戏中的抽卡监狱以及里面人类无聊且机械的生活。还有展示数值和所拥有卡片数量的页面,以及最主要的抽卡和各种功能的页面。就构成了这一款描述了一个人类被关到监狱中的“抽卡人生”。
游戏创意性:无论是游戏的背景还是这种以必须要抽卡才能维持正常生活的设定,都真的十分具有创意。
可玩性的体现:背景和设定无疑是游戏可玩性体验的重中之重,但感觉一时的兴起也终究不会长久,再重复几次的抽卡人生操作之后。
玩前玩后的感想:在玩之前感叹于游戏的设定非常新奇,在玩之后感叹于如果真的要出现这种单纯靠运气的游戏的话,我肯定不是最强的那一个。游戏的创意性是可以从多方多面来体验的,既具有普通游戏中一些设定,例如商店,也具有游戏最主要的核心,以运气为主的抽卡。
“少数派”游戏在具有自己特色的同时也应兼具游戏更加丰富的可玩性
短期内游戏确实给人了一个新奇的体验,这种“少数派”的游戏一旦体验在刚开始的时候就真的很让人上头。长期发展来看,重复性操作真的很要命。就算游戏具有再多随机的特性,但最爱吃的食物多吃几次也是会腻的。而且多玩几次感觉就已经可以从游戏有限的卡牌中总结出一套都属于自己的最好通关方式的策略了,但即便总结了出来,在后续执行的过程也是非常的繁复的,因为游戏在体验的时候,每一天所需要进行的操作真的太多了,如果运气还好还好,但运气很差的话,后面感觉基本上都没有什么耐心玩下去。
对于随机性高游戏的类型的感想
感觉这款抽卡游戏在随机性方面真的能够堪比肉鸽游戏,但是仅仅把抽卡当做游戏体验的主体的话,是根本没有办法和现在丰富多样化的各类战斗型的肉鸽游戏比拟的。感觉最主要的原因就是在于肉鸽游戏始终有一个主体,或者是被我们操作者的角色可以进行升级和强化自身。而这款抽卡游戏看似主体是被关在监狱里的游戏中的角色,但其实就是我们自己,当我们在一次次抽卡,始终抽不中自己想要的卡的类型的时候,仿佛也就成了那个在监狱中挣扎求生的游戏中的角色。
认真式游戏后的感想
一股因为自己运气太差而发出无能为力的怒吼的气愤,要不要听?这游戏也没有玩多久,一开始的时候认真的以生存天数为目标,努力的去体验游戏,但后面发现游戏是真的看脸的。无论多么努力,仿佛就像是命运给人开的玩笑一样,就是抽不到自己需要的卡牌,就是无法继续生存下去。在越来越快经过一局一的游戏后抽卡已经不再被我关注了,我后面想的是,难道我的运气真的就这么差吗?
认命式游戏后的感想
既然看脸,就把一切都交给运气算了。把每一个重开的角色都当做一个新生儿来对待,尊重每一位角色人物的命运。(或许这尊重的只是自己运气的好坏。)游戏瞬间就没有想要以好好发展游戏,争取天数足够多,甚至突破之前记录为目的的游玩心态那般让人感到挫败了。
最后,
有没有抽卡上头的时刻?像突然被赌徒上身了似的,觉得就再来一发吧,再氪一下吧……说不定下一次就会出现自己喜欢的角色/皮肤/物品/资源了呢?有过,也有过因为抽出来的东西不是自己想要的,所以萌生了“再氪”的想法,到后来氪金抽卡仿佛也只是流水线上机械化的操作了。现在想想真的很可怕,也有不少厂商就是利用了这种心理,在我们纠结于到底抽还是不抽的时候,一旦天平倾向于抽的时候就可能从此失去了运气。游戏所描绘的一个让人感到非常不适的时代,一切都被抽卡这个行为给绑架了似的,世界开始变得怪异。选择抽卡的时候,我们就相当于选择了一种不确定性,因为我们永远不知道抽出来的到底是什么。但选择不抽的时候,我们就相当于选择了自己的命运,因为不抽就是我们自己的选择。
亦枫
玩过
推荐:可玩性/ 耐玩度/ 运营服务/ 画面音乐
这是一个依赖buff的游戏。游戏整体比较枯燥,每天不是抽卡就是看交易信息,365天也很长,能玩下来纯属个人有通关情结
以下为我对通关游戏的见解
游戏的目标是活过365天+抽够100张ssr,后面那个目标相对难一些,咱们先聊怎么活过365天
想要活下来,最需要食物卡和水卡,而抽到是有概率的,想要多得就要提高抽卡概率,即叠buff,最重要的buff是命运齿轮,升级齿轮能增加抽到的概率(我主要加的是获得食物和水的概率),升级需要的东西可通过成就获得(此处尽量点看广告获得3倍),另一个buff是右上角的天赋,天赋可能会增加抽到的概率。顺便说一句,天赋里尽可能不要有负面的词条,如果4条里3条负面,那肯定通关不了。
镇定剂卡是补充精神的,重要性比上面两张次一点,不过还是得有,最底层的是三种医疗卡,一般一样留一张就行
上述6种卡都能通过交易获得,交易时注意看价格,每天的价格都会变,交易的目标基本就是囤食物卡和水卡(还要保证三种医疗卡一样一张),后面的话这两种卡的卖出价格会非常高(能到80多),不过也不一定,因为我出现好几次水卡价格都是2的情况(如下图)
buff叠的差不多(命运齿轮+好天赋),生存就不成问题了,此时我们能囤到大量的食物卡和水卡,然后在高位卖了换钱去抽ssr
可以说不是欧皇的情况下,达成100张ssr是建立在无压力生存的基础之上的,做到上述几点通关就无压力啦😘
TapTap
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 81 分钟
〖体验系测评〗(写于23年1月,仅供分享)
也许这款游戏并不是好的人生题材的游戏,但这款游戏的确是从一种抽奖同质化趋势出发来说明当今游戏的问题,毕竟,依靠赌徒心里获胜的,永远是庄家。
♛前言
抽卡...其实也就是去抽“未知的可能”,一种赌狗行为,不要局限于二次元抽池子里面,现实中,盲盒捡漏同样是如此;网游开宝箱也同样如此(骂骂咧咧,想到前段时期使命召唤砸了400r才抽出来的皮肤)
而这款游戏,就大大方方的以“抽卡”为名头,让玩家痛痛快快的抽,然后逐渐艰难,失望,最终放弃。当然,本款游戏就玩法上不会涉及任何氪金行为,广告嘛~额外加持。
♛介绍
定位:一款以抽卡,监狱为题材的文字生存向游戏
▶玩法
内容玩法上玩家进入游戏,先得到随机的buff和debuff(当局有效),而后就开始每天获得一定的金钱可以用来抽卡(金钱仅能用于抽卡)。
▶抽卡
可以大致分为:
品阶卡(c,b,a,r,sr,ssr),
生存卡(水卡,食物卡,镇定剂),
辅助卡(抗感染,维生素,抗生素)。
其中生存卡增益保持玩家的“体力,水分,精神”三大属性;
而辅助卡用于处理玩家得病;
品阶卡仅用于兑换物资,而非彼此之间没干扰(比如食物可以前一天3张r卡,后天可以9张sr,或者8张b卡等等),除了ssr是可以集齐或者振奋精神(精神处于疯狂状态下抽到ssr会死)。
♛优劣
1.游戏内容比较简单上手,没有新手教程。
2.游戏玩法比较单一,重视生存向但受限于监狱比较束缚,纯赌狗游戏。(商人有额外功能,可以查看下一天物资可以卖多少钱,但是吧得来的钱只能继续抽卡,而抽卡掉精神)
3.游戏内含有主动广告,但是没有“广告”标识,希望能注意。
♛体验
作为一款文字向游戏,游戏的立意是比较直接的,从开头不多的剧情里,也是说明了对抽卡普遍化的担忧。
至于游戏本身,实际上新鲜感很快就会消失,因为游戏没有做正反馈机制,同时作为生存游戏也没有可以策略分配资源的机会,完全纯赌命游戏,玩起来只会愈发无聊,哪怕你ssr转个身给个美少女封面也成啊。
当然,游戏中是有命运之沙的,这玩意需求太大,得到频率太少,加快速度还得看广告,属于大后期内容,不多叙述。
♛总结
游戏立意不错,设计思路还行,玩法一般,生存性一般。
这款游戏可以说和《疯狂十连抽》这类玩法是一致的,都是属于单机抽卡;但是《疯狂十连抽》靠运气,前期也容易死,这款游戏主打的生存,不在意打斗,只要自己能勾住即可。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
如若春馨
游戏时长 58 分钟
未离鬼
玩过
前期几乎是不可能通关的,即使roll到最好的天赋并对食物精打细算三百多天三个数值从未滑落到危险线以下,SSR的个数依然差了近一半,达成一个行刑时刻的成就。
总结之前的经验,大概就是在前期最大限度地囤食物水,适当囤镇定剂,保持药物库存不为0。如果有大量资源积压,最好能够在它价格的高点适量卖出一部分作为储备资金,注意不要一口气把钱花完,适时使用镇定剂,使三个数值均稳定在80%上下浮动,如此一来,在有个不错的天赋的前提下,大概就能有惊无险地通关了。至于是否能抽到100SSRA,那就不是人力能够决定的事了。
但是三百多天实在未免太长了,每天还要进行十几次的操作,一口气打一年实在有些疲劳。而且一切都基于运气,哪怕食物和水已经囤积了十几张,运气一旦不佳,也会迅速消耗到入不敷出的程度,甚至不得不在经济最低迷的时候砸挂卖铁以凑得一个昂贵的食物。商店的价格会随时间不断变得昂贵,收购价却在后期变得非常低,而玩家前期到后期本质上却没有一点变化,依然全靠每天随机的钱,如果说后期有什么变化,那也顶多是积攒了些前期好运遗留下来的资源,但这累积的一点资源却根本不够商店提价的幅度。
创意是很有趣的,但的确还是有些许简陋单调,如果能增加更多正面的随机性以及更多的卡牌内容,缩短游戏重复的内容时间,应该会好玩很多。
且游戏里对齿轮的升级似乎不能够即时反映到当前那局游戏里,得重开一局才能感受到升级的复读?
无论如何,我觉得能够撑过这365天的自己已经很棒了,还是不去为难他再去进行抽个100SSR这种不适宜非酋的活动了吧。
西小柚゛ : 满300天有一个50个那个齿轮的成就,稍微转一下,之前的没用,就有60个了。66天内攒十个还行吧,也就
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