薇薇安和骑士
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《薇薇安和骑士》 研发应援群:  548584045

宣传视频/截图

  • Simplified Chinese
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Description

《薇薇安和骑士》是一款2D横版ARPG游戏,玩家需要选择操纵四位主角的一位,去挑战怪物和机关,历经磨难,打败恶魔,去拯救公主。
两位骑士救公主?!嗯!是不是听起来很老派?然而~并不是这样哦~

【世界观背景】
故事发生在一个架空的大陆——兰德;恶魔和魔龙打破了长久以来的平衡,攻击了人类王都,并强行掳走了公主(原因是个谜团);接下来,被命运选中的几个人踏上了拯救公主的路途。每个勇士都不是真正的“骑士”,虽然他们有着同样的目标,但都以各自的理由而战,这一切最终又会迎来怎样的结局呢?

【主人公简介】
从剧情单方面来说,这并不是传统的骑士救公主,虽然游戏画面是很简单,但故事内容,更像一个真实残酷故事。去寻找公主的“骑士”们,相比责任他们更是有许多的难言之隐。
只为了寻找自己信仰的意义,和渴求复仇的克雷默;尊崇“神”的旨意去营救公主。
依靠无尽猎杀和金钱去掩埋生存意义的格纳斯,通过这趟旅行去寻找解脱诅咒的方法。
命运偏偏让这两个人身负重任着“骑士”的重任,踏上了路途。
还有一个对命运未知的法师艾拉。

【独立的剧情线】
游戏主角目前有四个,但各自开辟各自的时间线,他们在自己的时间线上相互影响,在不同的时间线上又互不影响。也就是说,游戏的深层故事绝对不是一次性就可以全部玩明白的,每个角色都有自己的特色剧情,希望玩家能够来积极地探索吧。

【游戏特征】
夸张的人物动作,简单的画面特征;
多样多种,多阶段的敌人设计;
可释放二段三段技能,技能和普攻组合浮空或者击倒连击,有丰富的战斗操作;
角色可以切换武器,使用不同的战斗风格,并具有不同的属性特征;
每位角色不同的剧情,并隐藏多结局;
将有成就系统,和收集隐藏道具系统。

游戏开发应援群:548584045

Detailed info

Total Ratings:

8.2

Latest Version :7.1 Android:8.4 iOS:7.3
  • 红尘君
    Expected value

    作为一个2D横版ACT作品的粉丝,我几乎玩遍了市场上的同类作品,对于这款《薇薇安和骑士》,我记得很清楚,大概是在2018的4月初,进行过一次游戏性测试,当时我在旅游,晚上的的时候简单的体验了一下。说实话那一次游戏给我的感觉并不好,一方面可能是游戏确实优化不够,另一方面则是外面太美,实在是没有心情去深入的体会。

    如今终于迎来了这款作品的正式版,体验了一番,感觉这款作品没有了初见时的惊艳感,不过整体的游戏性还是非常不错的。游戏纸片人的角色形象,以及场景的搭建,还是很有特色的,而且游戏的打击感绝对当得起ACT这三个字母了。可以说作为一款国产的2D横版动作游戏,《薇薇安和骑士》已经做得足够优秀。

    其实看名字,我们就能想到这款游戏的内容:勇者救公主。但是为了避免这俗套的剧情,开发商打造了了一个多线剧情,相比于之前的单纯,这种设定显然更加的符合现代玩家的审美。为了复仇的、为了使命的、为了金钱的、为了活命的,可以说每一个人都在为了不同的理由打着面具说谎,动机也只有一个名字那叫做欲望。

    不过游戏还是有一个很明显的缺陷:那就是色彩的运用。技能的效果过于花里胡哨的,有时候完全找不到自己在哪里,如果制作组觉得玩家喜欢这些,那么我只能说你们的路子走窄了啊。确实大家都喜欢特效,但是特效也是要走心的,游戏技能的特效,与游戏中的人物几乎融为一体,没有一个明确的区分点。

    不过敢在2D横版游戏势微的今天打造这么一款作品,开发商的勇气还是很值得敬佩的。优缺点才会有进步嘛,况且对于国产作品来讲,做成这样实属不易,支持一波。

  • JellycatBunny
    Expected value

    如果主角身后能跟随一个发光的类似萤火虫的小精灵就更好了,这样整个暗黑的游戏画面会有一丝明亮。呃,其实我就想说,拯救公主的路上也不能孤独一人……终究是需要一些其他配角的帮助才能成功。黑暗画面太压抑,偶尔打boss之前有个发光的小精灵出来卖卖萌,也不错啊。

    • Official response

      人傀

      哈哈十分感谢你具有创意的想法!ヽ(ˋ▽ˊ)ノ

      我们已经有类似的想法了,只不过目前demo版赶着填进度,还有没有加进去这样的小伙伴哦~

    • 九保

      这个提议好,哈哈!

    • 钟时代灵

      我觉着还是参考一下和这个游戏类似的星之骑士。。。参考场景,我可不想像时空猎人那样刷来刷去

    • 钟时代灵

      我更希望制作更多的英雄,像lol和ow一样,不过要自创 自创 自创。。。我在大剑的身影上隐约看到了盖伦。。。什么铁链镰刀甩钩上天无极跳啊,暴徒狙击穿墙杀啊,赵日手速桶菊花之类的

    • busy

      那不就是泽诺尼亚了吗23333333

  • 白小白
    Expected value

    这个游戏画面风格很有个性,纸片人的魔幻色彩,感受、色调和风格上让我想到了《啪嗒砰》或者是《火柴人联盟》。

    游戏是线性横版动作过关游戏,战斗方式类似《影之刃》。

    玩家可以控制剑士(刺客),神枪手(拳击手),和付费角色女法师(召唤师),可以选择某个角色上场打副本,有不同的主线剧情体验。在战斗时候可以职业互相切换。职业的定位和技能还是有鲜明的差异点和特色,符合自己职业特色的特点。

    角色操控只有左右和闪避,没有跳跃键,但翻滚闪避的动作体验做的较为实用。

    打击感判定并不算苛刻,很容易打出几十一百多的连击数,数字叠加为战斗增加一些爽快感。

    游戏战斗有一定难度和技巧,不是随意的割草过关游戏。

    故事剧情看介绍也是用了很多心思的,不同主线和各种支线加上隐藏剧情。目前还没有体验非常深入,不好说这一块的优劣点。

    大致说完了游戏优点,说一些不足。

    首先养成线上,不算是不足吧,中性的随大流作风,人物等级技能等级装备等级武器锻造宝石合成等等,慢慢养成慢慢肝吧。

    游戏因为风格和配色问题,玩久了会有些压抑和视觉疲劳。

    在战斗时候的操作手感还是有一些问题,不是说纯粹的手机搓玻璃带来的问题,而是在纸片人画面风格的打击感之下,打击感太轻太飘,没有拳拳到肉的受力反馈。特别在神枪手这个职业的体验上尤为明显,战斗中就感受到了连击数量的增加,而真正体验上感受反馈似乎没有对敌人产生连续技的带来的叠加爽快感。

    总体还是能够给与一个好评的,不容易了。

    • Official response

      朝露工作室

      Q 首先养成线上,不算是不足吧,中性的随大流作风,人物等级技能等级装备等级武器锻造宝石合成等等,慢慢养成慢慢肝吧。

      A 谢谢意见~~~养成系统的设计,为了照顾手残党,同时保留核心的策略设计,确实没有做太多的养成系统的创新,具体可以见这篇https://www.gameres.com/833751.html中的开发日志的描写呢~~

      Q 游戏因为风格和配色问题,玩久了会有些压抑和视觉疲劳。

      A 确实有一些朋友反映比较暗的风格带来的模糊或者疲劳的问题,这点我们后面会讨论看是否要在前期关卡做一些色调的优化。谢谢反馈~

      Q 在战斗时候的操作手感还是有一些问题,不是说纯粹的手机搓玻璃带来的问题,而是在纸片人画面风格的打击感之下,打击感太轻太飘,没有拳拳到肉的受力反馈。特别在神枪手这个职业的体验上尤为明显,战斗中就感受到了连击数量的增加,而真正体验上感受反馈似乎没有对敌人产生连续技的带来的叠加爽快感。

      A 这点可能……一言难尽……哭~~总归我们持续优化,再次感谢大佬的意见!

    • 贰白

      支持模拟手柄吗

  • 高须龙也
    Expected value

    做了多久,工作室人数多少,这并不是评判一款游戏好不好玩的理由

    这款游戏带给我的感觉,就是能玩但并不好

    从整体来说,完成度方面可能算是有个百分之七八十,但这个完成度缺少了相当一部分的细节

    玩家的角度和开发者的角度是两个截然不同的方面,对于动作游戏,玩家的感受是从战斗流畅度、打击感、反馈感等等来表现的

    这款游戏实际上是完全没有办法正面硬抗来战斗,而且敌人的血量也比较高,只能利用技能的cd来耗血,这算是一个败笔,对于玩家的游玩流畅度来说简直是煎熬。

    其次作为一个单机来说,利用的却是网游化的成长模版,赚钱毋庸置疑,毕竟要恰饭的,但玩家可不管这些,好玩我就花钱,不好玩我就卸载。

    而网游化的游戏模版就是增加社交性,互动性,有所攀比,不然我花钱了给谁看?给开发者看吗?

    好装备靠抽,要么靠肝,精灵靠氪金,重置技能要花钱,宝石要升级,这都是网游化的模版。并不是说不行,而是说想要做单机就单机,想要做网游,你就干脆弄一个排行榜出来,每一关都可以和其他玩家其他好友比一比,这才是网游化应该做的东西,给予那些会花钱的玩家优越感以及满足感。

    对于整个游戏的系统介绍,在游戏之中几乎为零,攻击是干嘛,防御是干嘛,硬直是干嘛?

    游戏走剧情路线,这点是值得夸奖的,只不过大多数玩家都会选择跳过按钮。而且已经看过一遍的剧情,第二遍依然强制观看十分影响游戏体验。

    对于支线关卡,提示完全不明不白,内置的官方论坛也是一潭死水。官方也是可以注册个小号进去提示一下,活跃一下的啊,我到现在都不知道大剑第二关支线是怎么开的。

    其他的暂时没想到,就这样吧

    魂世界出的游戏,微信一提示我就都直接买了,最近出的两个游戏,我可都觉得并不怎么好,希望能够出更多的“好”游戏

    • 👑

      你这个评论我看完是挺想笑的,首先动作RPG为什么能硬抗boss? 你玩黑魂直接跟boss一刀一刀对砍的喽,意思是?还有你说的什么装备 精灵 技能,我滴龟龟。这是个单机,如果你是单纯想要通关,两天就行。如果你把他当养成类,什么都想要最好的,那你不用付出的??? 精灵爬塔,走支线不能得?装备每天打打秘境不能得?你说的剧情方面我就能不想吐槽了,系统设置里面可以不看通关之后的二次视频,你都不知道的喽?玩了几分钟就出来指点江山了?

    • 👑

      我个人觉得做的不好的地方,一方面是新手教程真的很不好,这一点你没说错。刚玩的时候,真的不理解什么是硬直,甚至哪里看属性都不知道。还有一点,装备上面有掉落地点(6-1 5-2 4-6这种的),但是我真的不知道哪个是6-1?关卡名字上真的不用写一下吗??技能方面比较***的地方就是,没有演示,也没有试用。那意味着我必须要洗点一次才能认识所有技能。选出适合自己的技能又要洗一次。是不是可以考虑➕一个二段技能的视频演示?毕竟洗点是要钱的。

    • 烟花

      你这个强行出来洗的也是很迷……游戏完成度不高是不是事实。动作缺乏流畅性是不是事实?精力碎片你打支线出来过?宝石你打支线出来过?

    • 快乐咸鱼每一天

      你有没有玩过黑魂我都觉得奇怪 这配和黑魂比?你真的知道黑魂的系统吗?你怎么不说一个动作游戏回避受身反击防御四个一个都没有?

    • 快乐咸鱼每一天

      你玩过黑魂没有?你黑魂没翻滚的对吧?你黑魂就是上去砍几刀然后跑开然后再上去砍几刀 对吧?一个动作游戏连最根本动作游戏都没设计完善 不值得去洗

  • 死亡爱丽丝❤玩具喵
    Expected value

    其实这种风格叫做剪影风格,也没有论及谁抄谁啦~

    不过这个人物跟星之骑士有87分像是没有错,但是我看玩法似乎有点不同喔?

    星之骑士在关卡表现上赋予了关卡层次变化,有各种各样的平台作为立足点来进行镜头的转移。

    很显然,与薇薇安&骑士这样的横轴ARPG相比,星之骑士是有y轴的;通过不断往上或者往下踩踏平台切换镜头,使画面运镜由下至上或者由上至下。

    而在手绘的剪影背景中,薇薇安&骑士精细度远高于星之骑士,看起来要复杂细腻的多。

    当然这也有两面因素,如果星之骑士的背景过于复杂细腻则会喧宾夺主而忽略了闯关中的各种陷阱和台阶,影响游戏整体的游玩体验,因此才设计的比较简单。

    相对的薇薇安&骑士放弃了关卡设计的各种巧思,而是在场景塑造上引人入胜。如果再强化角色的动作流畅度、超强打击感与连招快感的话,确实足够吸引玩家。

    本质上,薇薇安&骑士就和星之骑士是两类游戏;希望这款能做的更长远,5星期待。

    • 单一心

      嗯………看我说为什么似曾相识以前玩过这个类型的啊?…确实是星之骑士……嘛……看你的评论说和星之骑士确实不一样…我姑且相信吧…不过我看了看那个图标确实……至少从颜色上以为……我建议还是改改吧……不然免不了尴尬的…

    • 死亡爱丽丝❤玩具喵

      人物咱也说了跟星之骑士87分像来着ww

      至于游戏的部分我看了一下视频薇薇安&骑士确实没有y轴

    • 单一心

      哦……看我说七十八分是什么鬼……23333…好吧……嗯…没有y轴这倒确实是……动作流畅度确实比星之骑士看起来更好……先观望观望吧…游戏终究是要宣传出去的嘛…所以还是最起码还是把图改了好……😅😅😅😅

    • 死亡爱丽丝❤玩具喵

      87分像是湾湾用语啦

      就是说实在很像的意思......

    • 单一心

      哦……我们这里用的是到时78分像……😂😂😂😂😂不过还有一件事我搞不明白…y轴?不应该是z轴嘛??就是跳跃方向的那个?y轴不相当于DNF里的人物的横向移动(也就是这两个游戏里共有的轴线)?x轴不是人物竖直移动吗?😳😳😳😳

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