小兵大冲锋游戏截图
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小兵大冲锋

小兵大冲锋

官方入驻
7.8

游戏介绍

上次更新于2018/09/17
简介小兵大冲锋是一款轻松爽快的策略游戏, 创新的指尖划兵点将操作,3秒开战,1分钟攻城! 游戏特色: ● 指尖轻划 轻松调兵遣将 先侦查敌军防守阵型,看准时机,手指轻划,小兵按照手势滑动的痕迹摆出阵型进入战场, 看准时机点击手指,派遣武将上场,以一当百,指挥千军万马与其他玩家来一场激烈的攻城战! ● 单手攻城 轻松自由操作 操作轻松自由,选择不同的小兵,划出不同的阵型对应不同防守。 合理的兵将派遣,可以爽快的攻破敌方城池,精准的时机划出巧妙的阵型也能以弱胜强! ● 运筹帷幄 城防固若金汤 我们设计了22种机关陷阱,3种守城兵,配合已经招募到的武将小兵组合打造出你的强力城防,让你的城池固若金汤,抵挡其他玩家的进攻! ● 一骑当先 小兵冲锋陷阵 游戏核心角色分为武将和小兵,武将的单兵作战能力较强,关键时刻派遣上阵可以一骑当千, 小兵总是成群陷阵,不要小看一群小兵的战力哦! ● 排兵布阵 四大职业组合 我们把武将和小兵设计为4种职业:步兵,弓兵,骑兵,法师,不同的职业组合,让战斗策略更加丰富,玩家也需要用不容的阵容搭配去对应对手! ● 中国古代文化的再创作 我们非常注重中华传统文化的融入,因此在武将角色的设计上把现代元素和传统文化结合,重新演绎历史上的名将,让他们更加生动有趣! 小兵的设计我们借鉴了动物昆虫的元素,比如像天牛的“丹阳兵”,像麻雀的“飞羽弓兵”… 联系我们: 官方Q群3:867787218 官方Q群2:867797778 官方Q群1:511057671 游戏官网:http://dcf.ztgame.com 微信公众号:小兵大冲锋(JRXBDCF) 官方微博:http://weibo.com/xbdcf 百度贴吧:小兵大冲锋吧
开发者的话本游戏自开服测试以来,我们一起度过了许多快乐的时光。感谢您一直以来给予《小兵大冲锋》的支持与厚爱! 因业务调整,我们遗憾地宣布: 《小兵大冲锋》将于2019年6月28日14时关闭游戏充值,2019年8月30日14时正式停止运营。 游戏服务器关闭后,服务器内所有游戏数据及资料等信息将被全部清空。 为表达我们深深的歉意,并感谢大家的支持和理解,我们准备了相关补偿活动 详情查看:https://www.taptap.com/topic/6308211 这里我们再一次和玩家朋友们告别,感谢大家的支持和理解! 若您对停运事宜和补偿活动有任何疑问或建议,请通过巨人客服微信公众号jrsy24向我们反馈。
期待
大征战比我想象当中好玩不少,本来以为是个皇室战争,没想到是这种有点COC性质的攻防战游戏。
初步体验下来,初步说一下个人感知到的优点以及那些算不上缺点,但是个人有点不适的地方。
优点来说的话主要是上手成本以及组合兵力以及英雄进行最优解选择的玩法。通常来说这种玩法一般很难降低玩家的上手成本的,因为一般会要学习挺多逻辑规则,在玩家感知到自洽后才能获得乐趣。不过小兵大冲锋这方面个人体验下来还是很不错的,很快就能感知到寻找最优解这一步,随之而来的成就感还是很强的。
而我不太适应的地方主要是学习成本,虽然游戏交互成本和上手成本很低,但是因为有了养成了所以兵种的打法的确会因为养成的不同而产生不同,这样的确增加了我部分的寻找最优解的成本,不过考虑到这是一款带有养成性质的游戏,因此可能还是我个人的喜好问题吧,就好比fgo以及少前这样需要靠抽卡与养成才能寻找最优解这一步的游戏我个人都是比较苦手的。
服务器这个问题在游戏上线过程中时有发生,天灾人祸难以查明,所以一般服务器出了问题一般我自己会等一阵子,毕竟再催搞定的可能性也很低……玩家的抱怨厂商应该理解,毕竟玩不到很难受,但也希望大家能够理解服务器问题的不可预见性,毕竟没有什么厂商想跟玩家过不去。
2017/1/15
来自 iPhone X
官方kiro : 感谢马爷!
游戏时长 67.9 小时
给个五星吧,确实特别喜欢这款游戏。
玩了有六天了,起初特别惊艳,一直舍不得下线,作为抽卡游戏,抽卡方面也相对良心,平民玩家也能很好培养自己的兵种武将。玩了几天之后,发现游戏也有很多地方的不足,其中一部分是我自己的想法,还有一些是我从其他玩家那里得到的回馈,相信这样的建议贴客服也应该看过很多了,在这里我还是不厌其烦的再整理一遍吧。
1.活动真的很少,资源获取主要就是天梯,嗯还有远征,目前活动也就一个穆桂英活动,玩法比较单一,军团系统也未开放,世界聊天也没有。这一点相信策划大大已经在绞尽脑汁想新玩法了。
2.体力系统,50点的体力上限,一觉醒来满了,肝肝肝,很累,晚上睡前肝肝肝,不然第二天起来又得溢出,相信整个游戏玩家群体还是不愿意体力溢出的强迫症居多,佛系玩家对体力不管不顾的还是比较少。这一点,游戏体验挺差的。至于增加体力上限,个人认为治标不治本,因为匹配机制是匹配一次扣三体力,不论输赢,所以大部分的玩家匹配遇上了肯定是选择进攻,因为胜利才能获取更多的资源,目前来说,进攻方占极大优势,所以大部分(较肝)玩家段位随时间发展而越来越高。(最终将所有活跃玩家都集中在6000分以上的段位???)那其中一部分玩家不想在这分段争个你死我活怎么办?手动掉段?显然很蠢,浪费体力且0收益。我认为游戏应该让玩家自己选择自己想呆的分段,高端玩家(肝帝和氪金大佬)可以高阶竞技,休闲玩家可以咸鱼划水,而不是被现有体力机制逼着一个劲的涨段位。这里提个建议,干脆去除体力系统,改为胜场上限(这样玩家可以手动认输保持段位),毕竟资源只有胜场才能获取,胜场上限的存在也能限制玩家无限的刷资源,而原有的宝石买体力可以改成买胜场上限。
3.远征系统,说实话,很垃圾,即使我是既得利益者,我压级打远征,每天通关来获取资源的最大化。但我觉得这样的机制,很不利于游戏发展,为了打远征,去压级,只升级某个固定套路的兵种,只会让游戏玩法更加固步自封,升级所有兵种不好吗,开发更多的兵种武将搭配提升游戏玩法不好吗。可远征的存在则让这些升级了所有兵种的玩家在这里资源受限,为了获取资源又不得不压级,压级让游戏玩法单一,陷入一个死循环,我希望能改改远征机制,改成每日的挑战副本都可以,别像现在这样鼓励压级。
4.一些其他小方面,下线一小时被打十来次,这也太不友好了吧,能不能设定一个被打之后的保护机制啊,比如被打之后一小时内其他人无法匹配到你。比如打字白字啊,大宝箱出绿色蓝色装备让人很不舒服之类的。(暂时先这么多,想到再加。)
真的很喜欢这款游戏,也希望它能一直走下去,我不希望游戏玩家像现在这样急剧流失,希望你们能开发更多有趣的玩法,改变这些让玩家很不舒服的设定和机制。最后,希望你们团队越来越好,我会坚持到你们更新那一天的。
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又回来看了一下,应该有半年多了吧,游戏都没有更新的吗。大概是凉了吧。
来自 华为Honor 9