THE WAR:红色崛起

THE WAR:红色崛起

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9.4
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  • 四月一日get到了恋恋属性
    期待值

    看看我在爷爷收藏的游戏里发现了什么。

    他老人家遗嘱里可是讲一定要让自己的后辈玩儿到这个游戏的啊。

    所以孩子,爸爸现在坚持不下去了,你一定要完成曾祖父的愿望啊……

    卒。

    绝对的五星期待值,绝对,绝对5星。

    刚看视频的时候看到升级主基地需要1个小时,瞬间以为是类似部落战争这样的游戏,而不是红警这样的RTS,兴趣大打折扣,期待值跌入低谷。还好我看了一眼开发者的介绍,一场长达15天的红警,统领军队,调配资源,排兵布阵,如同一场微缩的真实战争,而我就是策划这场战争的将军。

    就凭这点,原本死透的期待值万木回春,突破天际。但以前曾玩儿过废铁战争这样的PE端红警,也用模拟器在手机上玩儿过红警,不是很喜欢在PE端的操作。就和评论里说的一样,希望不会有太多微操。

    但是,看到开发者说“最好能一大群人一起打,我TM轰死你!!”时,一股子狗血瞬间充斥了我的大脑,甚至挤压的我眼中满是血丝,鼻息都开始加重,喘气都要吐出一口浊气。

    对!就是TMD要这种怼TM的感觉!想想自己玩儿文明5打人机,一群低能AI竟然敢在我前期谴责我?竟然敢对我开战?竟然敢让我割城??C**D!等科技堆到后期,哪个谴责过我?哪个割过我的城?哪个要我开放边境?核弹!末日机甲!空母!怼他丫的!要的就是这种淋漓尽致兵力碰撞的热血!

    于是!期待值在突破天际之后直接*了天,窜到了五星,甚至脑子一热写下了这一段有点激进的评论。

    但是我就是期待!这个PV很棒!希望游戏能沿用这个界面,线条形的简介科技感,温和的配色。没有油乎乎的3D,拼接出的形体,锯齿形的连接,一直都喜欢这样的画面。

    希望开发者可以在未来讲明游戏机制,毕竟不会有人真的每分每秒都在监视这场持续多天的虚拟战争,下线后的情况会如何是个问题。相信开发者一定很早就考虑到了这个问题。

    以及在PV中看到只有两种空中单位,也没有见到海战,希望兵种和战场更加丰富。

    加油开发者,即使收费,我相信也不会有人拒绝给好游戏付费。即使付费,我也要首当其冲。

    另外,希望不会是PE端的NO MAN'S SKY。

    好了不写了,我去压压我爆棚的期待值。

    • 🌸akuma🐻

      着么长评论。我爱你。的确是乱战,绝对是红警。是多人兄弟游戏

    • 🌸akuma🐻

      决定不是你以前玩的。单位目前没有时间还比较稀少。但是直接,简单粗暴的确是我们的追求。

    • 🌸akuma🐻

      关于离线,也有了好的解决方式。你下线前布置好守军,城防布局,就好。

    • 微笑的一乐

      绝对让人感动到哭的评论!满满的都是爱,对策略游戏的爱,对创意游戏的爱!我们熊仔们一定要克服困难,拿出像样的东西,才能对得起这份期待。

    • ζ
      ζ

      好中二啊

  • bnxvncc
    期待值

    有人爱红警有人爱星星际,他们是两个极端,也没有优劣之分。我偏爱星际,兵种够多地图够大才能开发更多战术让玩家玩,如果是不停造兵互相a,更多的是一种热血而少了谋略,我找了找网上的总结

    魔兽娱乐性强 比较搞笑 你常常越玩越轻松

    星际竞技性强 比较严肃 你常常越玩越紧张

    红警政治性强 比较偏激 你常常越玩越气愤

    学习魔兽 两个小时你能死死在相同的战术上八次 毫无还手之力

    学习星际 两个小时你能死在迥异的战术上八次 毫无还手之力

    学习红警 两年你都死在相同的的战术上无数次 毫无还手之力

    魔兽里面 你专心练一个族往往就能够应付对同族异族4种情况打法

    星际里面 人打虫的高手往往曾经就是虫打人的高手

    红警里面 你学会一个国家就等于学会了所有国家 可红警3玩策略把自己玩死了。

    你们也说了,the war像红警,而且是更大规模的红警,这一开始一定会特别刺激,但我更担心他长久的可玩性和玩家的口味问题。能不能增加游戏的模式,让这游戏兼顾热血和战术,热血的,团战互相怼。战术的,1v1,增加兵种配合,科技树,建筑学,地形要素。兵力弱势者通过战术反败为胜更加爽。

    界面里那个绿色边界我建议去了,看起来多余,建筑间隔一模一样有种死板的感觉,不像战场,像塔防,加入地形要素啊。空军也能玩起来。bgm带感点,得配得上战争大场面。

    情怀牌不能打,因为这年头情怀被用惨了,要靠硬实力。收费建议试玩加买断加抽皮肤。加个骨灰盒补给包什么的,开出黄金皮肤的套路还不是妥妥的。其实你们知道,rts根本不能赚太多钱,氪金破坏平衡,玩家又不会不买账。

    你们不能说致敬红警,就把自己当成红警,时代变了,这么多年玩下来,玩家什么没见过,玩家们不再是以前那些一台电脑,几个小伙伴,打残酷电脑不停歇的小孩了。数百人的战争,谁来指挥?难道不会是一片混乱吗?我大胆的建议,加入团队指挥官模式,让开黑的人选一个代表,让他从宏观角度看战场,进行指挥,增加配合性和交互性,不要总是让人互喷起来,玩游戏成了吵架。当然这都是瞎扯淡,瞎创新。但游戏的生命力全靠创新啊。做游戏真是难,玩家往往都不知道自己要什么。老哥,有不有趣就全靠你们了。

  • 爱喵の能w
    期待值

    先上五星满分期待不解释qwq遥想零几年时枪声弥漫的火线,魔兽星际红警这三个老大头便撑起了我的童年,本人也算是这类游戏的忠实玩家了。(其中星际是玩了最久从一到二代的将近3年多至今仍然有着回归战场的满腔热血)我想这类游戏之所以能让我如此热衷,是因为它那恢宏的场景制霸与那强烈的战争代入感,在这和平年代能从游戏中代入而不是死读教科书来体验战争的感觉,这种机会也是为之不易。(感觉扯了一大堆orz不说废话了)之前在手机端玩铁锈战争的时候,便在想着有朝一日这三个老大头也会被放在手机上炒冷饭。(结果玩到吐了还是一味地幻想)因为是今年才接触到的TapTap,有幸能看到这款游戏的孕育我也是充满了憧憬与期待owo(激动得

    跳起来的部分省略一万字)

    说了这么多该来给些建议了:

    对于游戏画面的质量看了截图与视频我也是对其放心,移动平台上要是没有那个画质与建模再宏伟紧凑的设定机制也撑不起来。(目前这个画风挺可爱的我喜欢qwq)

    关于兵种太少的方面,我倒觉得,开发者既然想做一款十年后还有人在战的游戏,给这么些时间去构思一些更合理更平衡的兵种也不足为过吧?我相信开发者一定可以在这十年间打造出千军万马的!(づ ●─● )づ

    其次看很多人都说到的联机方式问题,我个人觉得蓝牙和局域网的联机机制只是适合线下几人联机战,而并不适合于从一开始开发者所憧憬的庞大规模的百人拉锯战,因为了解得还太少不清楚这游戏的完整模式与机制关于联机方面我的建议有所保留。

    承接上一点的,因为是个线上游戏对战,而且还是即时策略百人对战,真的需要一个强大稳定的服务器,希望服务器的问题不会影响到游戏的体验。

    氪金方面,我觉得,经营服务器也需要收入与来源,游戏本身真的优秀的话那它的品质就不是值不值钱这么简单的层次了。为什么玩家这么怕氪金游戏?就是因为极大性地破坏了游戏的平衡机制与游戏玩法,所以希望氪金是有的,但要点到即止,点到合理之处。(感觉这一段是废话)

    最后,不知道开发者会不会把我这段唠叨得长又乱的评论看完,也相信做出来的游戏不会辜负我们众多玩家的五星期望。我衷心的希望,the war将会成为手机端游上的一个新的突破!

  • Lion
    期待值

    战斗画面相当宏伟,打击感也很强,一下拉回了多年前的红警帝国时代的战争记忆,单纯却不失宏大的战争画面很吸引人。基地之间的拉锯战争攻占及占领的动作我同样也很看好,尤其是在手机平台操作有限的情况下,能够主导一场国与国之间的战争实属不易。

    不过就因为期待操作的简单化,也让这游戏有着一定的局限,譬如战斗模式的单一,无论建造什么样的兵种都是依靠导弹轰炸的形式来进行战斗要略显枯燥,战略机器乃至战略杀器当然是越多越好,尤其是敌军的战略性武器,拿红警的洲际导弹发射车以及恐怖机器人为例,一种是不得不派出一队人走很远的距离去消灭,另一种是必须要立马派兵消灭,若是无论防御措施还是兵种设定都仅限于建造的操作,无疑会大大降低游戏性,建议添加优先级操作,可以让敌军花费大量时间成本建造的杀器毁于一旦,或者可以操纵一定数量成员构成的小队去执行特殊任务,把自己的敌人玩的焦头烂额也是非常爽的一件事。回想起命令与征服中凭借游击队和各种杀器摧毁那遮天蔽日的黑龙的成就感甚至要比拿下一场战役还要来的兴奋。兵种的区别体现感也不强,当然也可能只是制作的预览所以没有考虑太多,能够让咱容易明白并且感受到不同兵种的优势及其可怕之处那最好不过了,

    再然后,建造防御措施不能自己选择位置个人感觉太受限了~每个兵种都拥有跨大约半个屏幕的攻击距离,相邻兵种也只需要慢悠悠的移动个十分之一屏幕就可以直接攻击对方主基地,防御措施的射程似乎和移动的坦克单位一样,这点我觉得挺郁闷的,尤其是在四面楚歌的情况下,总给我一种正面火力牵制背面就被别人爆了老家的担忧。。。然后建造的话可以不那么单一~想拥有的基地肯定不只是一个主建造基地和防御措施就够了的,外围的城墙各种特种兵种的建造甚至是超级大杀器也是军事迷的最爱(核弹井,洲际导弹一类),军事设施多不胜数,作为一个军事迷真的超想能够把所有的战争机器都搬上对战舞台,当然也不现实,有代表性的就足矣。也可稍微有些幻想,譬如龙3里那柄达摩克利斯之剑,从天而降的一块铁却凭借空气动力学达到不亚于小型核弹的破坏力,现实中可能做不到,不过能添加给游戏肯定能增色不少。建造模式很有新意,预先设定兵种一只只小队直接从基地开出执行轰炸任务,不过总感觉两方是不是一直在僵持,同时造同时攻击,唯一的区别就在于造的兵种不同,那这样玩起来会不会仅限于谁的一套预先设定阵容容错率高然后实际调整经验丰富就能赢得胜利了。。。感觉战略性就有所欠缺了。。。

    不过,游戏既然设计成棋盘一般的战略布局,那便有了添加战略性物资的可能,不仅是摧毁别人获得收益,占领中立单位发展自身也是不错的选择,棋盘类型本身就有着大量的发展空间,对轰只是其中一部分,各类军事元素的优势能完全体现出来那就再好不过,譬如坦克~其实走的很快的~

    最后是对轰体验希望能加强些~感觉那么大一只的飞艇发射一大排超级导弹轰炸过去结果一排小坦克不痛不痒。。。连续几发我都觉得它应该死了结果还站着。。。起码数值方面能够稍微看到,如果觉得太紧凑也可以考虑在模型上小做修改~起码让它冒个烟让人感觉它快没了什么的~就这个有点小尴尬。总的来说这创意是值得我打五星的,仅仅是预览就让我觉得这游戏制作成功之后的样子肯定不一般,当然我这有点多有点扯,也感谢能看到最后,总之,非常看好你们团队!

    • 🌸akuma🐻

      你太能说了

    • 狮子臻臻💭

      怎么这还有一只狮子……

    • 混沌邪恶咕哒子

      神他妈天基武器跟空气动力学有关系,金属棒只是凭借从近地轨道上落下带来的巨量动能摧毁地面上的一切!小型核弹的威力?你未免太小看天基动能武器的威力了。

  • Dreizehn
    期待值

    看了眼视频,操作界面并没有细致考虑,竞技性估计很差。并且特效也没有为玩家观察考虑,特效遮挡了视野。。。并且单个单位无血条(可能是你们为了拍视频关闭了)。还有,没有小地图。(可能是你们没有放出实际玩的视频导致我不了解)。

    首先,你想做百人乱战,那么必定是个休闲游戏。

    rts游戏要首先从1v1做起,开始平衡性要好,各个阵营有特色而不失平衡(参考红警3)。rts首要是竞技性,和其他游戏都不同,rts游戏反映的玩家水平差异是巨大的。如果rts不能在操作上战术上有大的供玩家练习的或者供玩家研究的空间,那么这个不能算rts游戏,就是个休闲游戏,哄小孩玩的。

    根据我在rts圈子混了几年的结果来看,最受rts玩家欢迎的是3v3之类的群P,混战很少有人玩,最多进各个房间都没有人1v1或者没有群P再玩。

    以下是建议

    每个单位要有足够的操作空间。

    兵种克制关系要明显。

    经济来源不单一,并且能够做到对经济的不同程度的骚扰。

    地图要多样,可以在地图上做阵营优势。

    参考红警历代的建造栏,右上小地图,靠着下面的就是建造栏,玩家要能够快速点选来达到拉开建造速度的差距。

    特效不要遮挡视野。

    给每个单位加个兵种类型的小标签,贴在单位左上角,正上方是血条,方便微操。

    编队,参考铁锈战争,应该设置6队左右比较合适,或者可以玩家自定义侧边栏候选队伍数量。

    天梯应该是开房间,具体我相信你会参考sc2和ra3。

    没看到海军啊。

    没看到山脉啊。

    没看到城市啊。

    地形不多变何来地形利用战术克制?

    地形优秀的参考ra3,kw。

    最后关于平衡性说几点,1v1你可以做成bo1来算分,但我觉得最好至少bo3。地图会形成阵营优势,这是无法避免的,ra3考虑了这一点 所以官方7图,不同地图有不同阵营的阵营优势,比赛也是前面bo3,后面bo7。天梯匹配双方ban图最好。单位如果做不出克制关系和各阵营特色那就别做rts了,做休闲游戏算了,这个我相信你们会参考sc和ra,你们应当至少做到接近那样优秀。统计数据削单位这个不说,牛逼的rts平衡性设计团队会提升另一些单位的操作空间来压制过强的单位,这个也不必细谈,相信作为有理想做rts游戏的你们都懂。

    (PS:我不太喜欢直接拿红警来当rts游戏的噱头,毕竟rts玩家想要的是好的rts游戏,能在失败和技术进步中找到乐趣,能在战术开发上找到成就感,一味宣扬红警,说再现辉煌之类的,对不起,我看见就很反感。建议要做就做你们自己的设定,又何必想迫真红警4那种游戏一样拿红警当噱头呢?)

    最后,给个三星看效果,如果真正做到了竞技性,再考虑加星。

    (再来个PS:官方不服可以私信找我,来1v1,限曾经的主流rts,你说哪款就哪款。)

    (真的是最后的PS:想说的没说完,有空补充。)

    • 🌸akuma🐻

      不是古朴的rts。不强调公平竞技。说实话,古朴的rts思维我不看好也不喜欢。说红警,是因为他娱乐性比较足,玩起来不晦涩,这是我们喜欢的。而且不喜欢品操作了老rts,很累,能有多少人玩。我们做游戏做我们觉得有更多人喜欢的东西。未来带有社交意味,更偏重意识和战略的战争游戏,会更有市场。我们的判断而已

    • Dreizehn

      你真的认为红警是娱乐性质的rts?稍稍关注过红警对战的都知道,无论是ra2还是ra3,对战的水都很深。并且ra2和ra3的娱乐在于mod,并不是两个不会玩的人瞎玩玩。而让rts失去了提升操作和提升意识的空间,那么算什么rts?rts是竞技游戏不是社交游戏,我看不惯别人做社交游戏给自己打rts标签,还拿红警做噱头。

    • Dreizehn

      送你个标签:社交,放置。

    • 🌸akuma🐻

      哦。我要当上海贼王,

    • 皇家上将风云

      红警玩家路过

  • 傲
    期待值

    看到这熟悉的战斗方式真的是迫不及待给个五星期待!

    目前从游戏宣传cg中可以看到兵种是陆,空

    可以试着多做几张地图,提高游戏可玩性嘛(^▽^)

    要不作者再辛苦点加入海上元素?

    ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''

    稍微提几点建议…

    ①在线匹配对战,再弄个战略专精段位的划分?带动手游界即时战略热潮的艰巨任务就交给作者你了!

    ②局域网对战要不也搞一下?(* ̄︶ ̄)

    联机PVP是增大受众最有效的方式,毕竟这种对战游戏拉上朋友,室友一起玩那简直不要传播太快

    ③氪金点的设置——可以在对战模式之余安排个养成模式,领土扩张,领袖培养,战术研发,玩家社区的互动。这样既可以让玩家在紧张的对战之余享受战术上的交流又可以最大程度上的增加游戏时长,最主要的是有养成就有氪金,而不影响公平对战模式的养成和氪金往往是现在玩家最乐意买账的。

    ④游戏界面不要总是和部落冲突这种差不多的,特别是标志(金币,油田等等),相信大家看的多了都审美疲劳了。

    ⑤如果能加入点中国文化的元素就再好不过了(*`▽´*)

    ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''

    望作者做好bug测试工作,尽量提前让我们这些tapper一饱手福,氪金点希望人性化一点,梯度不要太大,也好让我们倾囊支持一点略表心意!

    不多说了,我哥看完你们的宣传cg又拉我一起去打冷酷敌人的北极圈去了……

    • 🌸akuma🐻

      也想搞海军呀。哎,慢慢更新吧。对了不是即时战略。因为肥熊们认为微操很累也不适合手机。是战略级的游戏。指挥你的军队用策略碾压对方的国土。对于氪金希望能像皇室这样把玩家分段,不要让高级玩家欺负低级玩家,容许开黑。非常想加入东方势力。目前定了盟军和苏军。第三个势力考虑是东方势力。设计难度大,但是肯定会很酷

    • 🌸akuma🐻

      北极圈我们也经常玩呀。两个人打六个冷酷。超好玩。爱的不得了。我们会限制大r的优势的。

    • 傲

      哈哈,加油!游戏出来之后定鼎力支持!

    • 影

      第三个势力也可以选择南极神秘科技(ಥ_ಥ)什么德军黑科技啥的

  • 疯羊学武
    期待值

    刚发现有这么个游戏,看下面大佬评论都是魔兽星际红警,怎么没有帝国呢,小时候可是特别喜欢长弓兵齐射啊23333,好吧扯远了,看了截图感觉这个画面让我眼前一亮,没有劣质的感觉,那个油井(是油井吧?)上方的图标看起来也很精致,其实这些小细节都是一款好游戏中的亮点

    说说联机模式吧,开发者要是想做几百人的大拉锯战就有一个不可避免的问题:人数/实力的平衡,不能因为一边都是夜猫子或者学生党时间多就趁着对手不在线一波平推然后堵复活点(啊然而不知道这个有木有复活点或者大本营的设计)这种情况,我给开发者提个建议:分区域加入不同强度的A I防守。

    假如说是红蓝两个阵营,那战况比较胶着,阵地反复易手的地方肯定是两方领土接壤的地方,这些地方就适合零星上线的玩家去和对方磕,A I防守强度就可以低一点,而越往敌方腹地进攻所遇到的防守强度肯定更大,假如说红方人数为25,蓝方为35,蓝方肯定会把战线往红方家推,但是不能因为只多了10个散人就能一波推平,那样辛辛苦苦守的阵地就没有意义了,给红方加入相当于8个玩家的A I兵力帮助防守,这样红方可以借着地势打反击啊,或者呼叫公会成员啊都是可以的。而到了人数高峰期,就可以组织更大规模的战役,往敌方家里推更远。

    啊胡扯这么多意思就是人少雷声小,人多才是大战役,扯出AI就是为了动态平衡两方实力,配合地图上的战略纵深,才能不会让人少的一方被碾压。

    • 🌸akuma🐻

      同学我瞧瞧的告诉你。我更喜欢帝国,所以呢。咳咳,你懂的。

    • 🌸akuma🐻

      还有我们设计的时候,尽量考虑真实战争的逻辑。一边阵营人多的话,国界线如果太长防御难度相应加大。

    • 🌸akuma🐻

      最重要的是,我们容许叛变。哈哈哈哈

    • 源仕

      这位朋友 非常感谢您的宝贵意见 我们团队决定采用一些你的建议 欢迎到时一起来玩这款游戏

  • 淅络shiro
    期待值

    本来给的是一星,不过想了下不能因为别的游戏擅自评论。以下评论无关该游戏,仅仅只是对该游戏开发人员的一些建议或者说疑问。

    不知道怎么评论,自从恋与那波制作过后貌似这里的评论就炸了ww

    其实我属于吃瓜观众吧。恋与本身也是不氪不肝,习惯了暖暖的套路倒也觉得恋与。。差不多吧嗯。

    不过让我觉得好笑的是这波蹭热度是真的可以,本来本着吃瓜旁观的心情来围观的,结果某些人的言论实在是高调到让我忍不住想预约这部作品看看到底是何方神圣了。

    ,先不细说某开发者到底在恋与下面评论了什么吧,(因为我确确实实也没看到这条评论,姑且谈到了资本主义社会的经济方面),不要谈什么经济好伐,游戏做得好bug处理的快自然有人乐意砸钱的。说难听点,出现问题还不让人说了吗?现在充钱都不是老大啦?还变成充几万才能是老大了吗- -

    上一个帖子真是看得我笑半天真的,现在开发商都这么有脾气吗?丝毫看不出所谓的诚意哦?理由解释都那么苍白无力真的好吗?拜托我们是中国人麻烦不要发些日语哦?自己出言不逊又找了些什么人来洗白这种做法也就几年前有人干过吧,而且还是劝开发者安安心心做游戏吧,向红警看齐的游戏嘛。看看这是一部真的能用实力说话的游戏,还是说,仅仅只能靠去别的游戏刷刷存在感或者说只能依靠致敬红警来维持热度了。希望你们能做好,也希望某些相关人员姿势放端正,我不是恋与的忠实玩家,但

    是是作为一个普通手游爱好者在此发声,手低眼高的事少做,把自己家事做完才是真的,也别费什么心思去管别人家的事情了。

    • 冷鋒丶

      其实你可以下来玩玩,加官方群,群里有文件下载,虽然我没玩过什么什么恋与,但是这款游戏还是非常不错的

  • GnaiqIjGnep
    期待值

    红警,我的情怀,所以对这款游戏十分期待,同时又十分担心,提些建议吧,希望这款游戏至少不要给红警系列抹黑

    1.付费问题,建议不要内购不要内购不要内购,独立游戏制作不易,但在这个方面决策一定要慎重。说得俗一点,钱还是要赚,我建议你们选择一种:①一次性付费无内购②试玩+一次性付费③本体免费,额外地图包和dlc战役收费④联系谷歌,谷歌有个平台专门给游戏推送广告,并给开发者收入,但要注意广告的频率,质量,出现时机。以上四种我相信只要是有情怀的玩家都可以接受的

    2.操作问题,红警老玩家都知道,新手和老鸟之间最大的差别就是对键盘的使用和依赖程度。众多的快捷键,对应的是繁杂却又高效的操作,而智能手机上,大了说只有点触,滑动两种操作,如何化繁为简,还看开发者们了

    3.创新问题,这个面挺广,不多BB,只希望开发者能跃出红警这一桎梏,让老玩家体验情怀,新玩家感受新奇。

    ——————————抒情分割线—————————

    红警陪伴了我的童年,我第一张游戏光碟买的就是红警,星际,帝国三合一。现在也在和舍友玩红警三,可以说是老ass了。看到这个游戏一时激动写了这些,只希望开发者能给我,给我们所有红警老玩家一个好的交代, 因为,

    这是我们的情怀啊!

    向他们证明,红警从未随时代远离,我们广大红警玩家永守那一份信念,初心未改!

  • 骷髅天堂
    期待值

    猜一下,游戏是不是建一个普通战役,然后多名玩家以“小队指挥官”或指挥部的形式进入战场?

    ……………………以下16年评……………………

    某年月日,某中文游戏正式上架。几千死忠粉降临游戏,开启游戏内第一波基情四射的大混战。开发者加入各种彩蛋,令游戏增色几分。

    某年月日,游戏起势。近万玩家夜以继日讨论游戏套路与bug。开发者们尽力的进行维护修改调整,使游戏一直保持活力。

    某年月日,游戏大火。数万熊孩子涌入游戏世界,肆意破坏,正大光明开修改器,大幅拉低玩家整体素质。开发者被这群熊孩子忙得焦头烂额。

    某年月日,游戏步入正轨。玩家群体越来越稳定,游戏bug越来越不明显,第三方插件作用越来越小。开发者们费尽千辛万苦做出的游戏,终于有了回报。

    某年月日,游戏进入氪金时代。由于战斗操作简化,各种属性商品陆续上架,越来越多的平民玩家选择弃坑。开发者也是设计了一个又一个的提高属性的道具。

    某年月日,游戏进入末世。数百地主家的儿子们进入游戏,一系列刷钱霸服的玩家出现。游戏出现各种鬼服,无人区。开发者?不见了。

    某年月日, THE WAR 开始预约。

    我点了✔

  • 陌路
    期待值

    红警3!!!!,很期待了,从小时候的红警95红警98到红警2到红警3,游戏画风很棒,但是对于玩了十几年红警的我还是需要时间来适应呐,情怀还在,那一切都是经典!

  • Monia🍀
    期待值

    知道么,那些对话声音,

    听出来好激动。

    是红警2的。

    还是苏联阵营的无畏级战舰的。

    哇,看到一半发现了熟悉的:是光棱塔诶!

    总而言之,我不仅玩过红警2,还是共和国之辉和尤里的复仇都打通关过的。正是这一段红警2的辉煌,铸就了类似于几十年前《西游记》一样的标杆:一直被模仿,从未被超越。

    甚至都为了游戏亲自度娘过各个兵种。

    无论是接下来的红警3,还是其他类似20世纪背景的即时战略游戏,都已经没有之前的感受了。难度把控力不够,操作的过于简易与复杂,都没有出现下一个划时代的游戏。

    如果说是几年前,要想推出这样一款游戏很难出名。然如今,时代在变化,各大游戏制作日益成熟:是时候《THE WAR:红色崛起》该出现了。

    红警2的命令是非常有号召力,但不必要真的copy过来吧(⋟﹏⋞)。中文版也有号召力的,就像PC端暴雪的《星际争霸》,一样令玩家深临其境。

    四星期待,期待完善。

    ————17.8.25

  • 涉黄不射爆
    期待值

    死忠红警党,看到简介真的激动,终于不是假宣传了,作者也是被那些广告骗得自己也想做游戏了吧。

    但在激动的同时我也在想着公平性这个问题,独立游戏因为开发经费往往要内购,但是希望不要在即时战略游戏中氪金,因为真的会变成哪些垃圾游戏的。

    红警的公平在于均衡经济,造出的单位总金额有限,所以兵种的搭配必须合理,让对方造出的单位价值变低,从而取得优势。(套路也有反套路克制)

    星际的对战往往操作为王,就算是劣势也能靠操作弥补,兵种的套路非常多,相比红警而言要更加看操作和意识。(星际玩家还要看视力)

    从视频上看只有一个产兵建筑,那么游戏的节奏就会特别快,暴兵速度和资源如果一样,那就直接变成了属性比较,所以我还是建议改成星际的资源获取方式(红警的太不科学)。还有分基地这个东西我还是希望有的这样才能突出经济优势。(不要和敌人脸贴脸)

    最后,希望这个游戏能让我找回一开始打红警和星际的那种紧张感。

    • 卖女孩的Dos

      先点个差评,首先,星际可以说是rts里的deadgame了,它不单单要操作,它的要求的意识和反应更是在RA之上,其次,RA的资源收集与星际一致,只是没有气矿而是且资源产出与时间正比,于是RA比星际更注重扩张与兵种的配合,骚扰,进攻,而星际在这点显然不是做得太好,大多数时间咋们都是在运营而不是控制单位,所以言归正传,如果这款游戏按您这么说可能会令你自己失望的,那么还是抱歉,只是看着想吐槽一番 ̄  ̄)σ

    • Sword丨Demon

      可以卖皮肤,建筑的,士兵的,坦克的。。

    • 🌸akuma🐻

      看来玩家都是明眼人。星际的确如你所说,所以没有张力

    • 南阳以南璃鱼浅戈

      合作2吧老哥何在

    • 愉悦の偷税者

      蕾丝?

  • 泪城
    期待值

    同为策略爱好者……以及前从业人员……只能给你们提一点想法了……

    所谓战争,其实分为两种思维两个时代。两种思维,中式和西式——其根本不同在于中式战争更注重宏观层面,西式战争则有些鼓吹英雄主义;两个时代,冷兵时代以及热兵时代。时代的不同,也给战争带来了革命性的不同。在冷兵战争中,战场远比热兵时代小的多,考验的是士兵的整体素质,即练兵的水准。而在热兵战争中,相对于士兵,其实更加考验指挥水准——对于多部队的协调,以及对战术层面的决策以及应用。而在战略层面上,其体现的是后勤的补给量以及速率。

    纯粹的西式现代战争游戏,推荐《兵者诡道》。遗憾的是这个游戏对于策略的定义过于死板,导致其机变不足。

    而所谓的策略层面,在战争中,其实际上就是信息策略——这一点在我国古代战争中体现的淋漓尽致,无论是“围魏救赵”,还是“围点打援”。所以推荐如果你们真的想做一款中式战争游戏,一定不要定死策略。因为在中国人的战争历史上,成名宿将没有一个是复刻他人战术理论的人。

    • 官方回复

      akuma

      这位兄弟你果然是内人。战争的确就是信息的获取与应用,还有就是资源的宏观把控。

      我们非常希望做出这样的策略游戏,然后表现上有那种大军团作战对怼的范

    • 泪城

      😂可以啊,我表示很期待最终效果。

    • ZXSK

      还有。。。那是机械时代。。。你连历史都不好。。。。。。火药时代是明末到清中😂😂😂😂

    • 单色的世界

      还有没有所谓的机械时代,不知道你是哪找的词?

    • 爱喵の能w

      每场战争的目的与性质不同,就决定了它的形式不同,中方也有英雄主义的战争如抗倭寇退匈奴,西方也有注重宏观的比如罗马时代的战争。战争就是战争,没场战役各不一样,并不能说中式或者西式,策略归策略,但最终还是根据性质决定的策略,以及,冷兵与热兵的所谓中西式使用的区别只建立在天朝上国拒绝西方科技进步的成果而导致热兵无法大规模运用的时期。

      说了那么多,就是觉得你的理论并不适合套上这款带科幻元素的游戏里。如有冒犯不喜勿喷。

      (楼上那个可爱的机械时代我笑了owo)

  • 喵喵喵
    期待值

    非常期待

    不知道会不会有那种比较大型的战争,就是开个房间然后几十个玩家一起玩 然后可以投票选指挥官之类的 可以在房间内晒战绩拉票之类

    哦 对了 一开始一个房间里不会显示名字什么的

    并且没有阵营

    自己选择阵营之类的

    不 要不不选阵营选择身份?比如说卧底,侦察兵呀之类的不包括职位 只是兵种

    然后系统随机配阵营

    感觉这样也不太好😂又有可能某方根本没有哪一类兵种😂😂😂

    唉 不想了😂

    总之希望能出这类模式

    非常期待

    对了 而且是那种不只是双方

    而是可以允许非常多的势力

    甚至干脆一人一势力

    通过结盟呀,谈和赔款之类的不断壮大自己

    然后还有如果结盟的话 希望结盟并不是在地图上给视野(若没有地图也不能看到同盟的真实实力)这种

    要不然你若是想一统 你的同盟对你知根知底

    你根本没办法暗中藏军力等

    这样就不好捅刀子了

    还有你打掉一个势力后

    那个势力可以选择在你手下做事或者自杀在或者被奴隶什么的

    诶 不知不觉写了这些东西

    我完全是想到什么写什么

    希望能有这些模式😂

    我甚至在想要是

    可以类似文明

    搞个什么政治体系等等

    诶 好像要求太高了😂😂😂

    • 🌸akuma🐻

      大概的想法对路。的确是开房间。但是不直几十人。上百人。大家的想法我都了解了,毕竟我也是这种玩家,我也做给自己玩🐻

    • 喵喵喵

      真的啊 超级期待ing

  • 宫崎的深海鱼
    期待值

    视频中了解的还是比较少,我就来xiachedan。

    加长了操作完成的周期,让每场游戏都变成一场从零开始的战役。游戏有两个或多个以不同颜色来区别的阵营,玩家选择加入后都是代表阵营而战,根据自己在阵营中的军衔影响可部署的军队规模,战役的规模会有所不同,支持爆发最多百人的大型战役在固定的世界地图上来争夺重要设施,每局少数玩家的相对小的战役,游戏会自动生成一个较大的随机地形的地图,两个或多个阵营的玩家争抢资源,进行战略策划部署,来完成整个完整战争的指挥,模式采用让战争更接近现实的RTS加SLG的模式,时长把控在10天左右,玩家之间基本依靠战术来决定胜负,努力让自己成为阵营中的名将,体验一下二战名将指挥大局的感觉。

    (不过游戏中借鉴了红警的地方真的不少)

  • 笔墨三千,绘你绝世倾城
    期待值

    希望对安卓、苹果还有不同手机、平板的屏幕比例要适合,有些游戏 手机能玩 平板就玩不了 这个很伤。游戏地形希望会好点 可以低谷地形和高地地形 河流来说的话 尽量用大河流 百人对战小河流肯定不够 加入海军游戏体验会更丰富 游戏的时间是长达15天的 加入春夏秋冬这种季节变化游戏会更加丰富。氪金方面来说 希望表现在皮肤上 头像框 兵种的颜色 真的不希望表现在武器上 另外先进入的玩家在前线 后进入的玩家 尽量在后方 否则老兵掉打新兵 新兵会有极大的几率删游戏 版图很大的话 后方的去前线很不方便 希望加入运输机之类的 把兵送往前线 会极大的缩短时间 否则会挺无聊的 看视频红警的元素很多 不希望会有什么未来的兵种 会太乱 我也不会说什么 反正就五星好评 很期待!

  • ۚۙۗۜ斗ۣۖۖۗۗۘۙ壁ۣۜ
    期待值

    emmmm这个。。。。

  • Mr.  R
    期待值

    看到这么高的画质,唯美的光影,感觉挺不错的,那我提几条意见哦

    -------------------(。•ˇ‸ˇ•。)认真----------------

    1:氪金的问题就不说了

    2:兵种已经有多样性了,防御性建筑可不可以多点,例如城墙,雷达检测之类的,也可以建造和地图互动的建筑,因地制宜建造

    3:顺便就是地图潜伏变化有高山,洼地,相信这会更吸引玩家

    4:基地建筑的摆放让玩家自己来,像部落冲突那种滴

    5:红警的东西稍微模仿一下,毕竟红警粉还是很多的,是个挺大的市场

    6:经费不够的话以上东西那就后期再做哦

    ————看我认真的表情(。•ˇ‸ˇ•。)————

    看到别人长篇大论这么厉害的评论,我就只会说:卧槽,好想玩(ノಥ益ಥ)

  • 冷鋒丶
    期待值

    建议新模式:据点战,各方占据据点获得点数,规定时间内点数多的一方获胜,先达到一定点数的获胜。

    建议修改:科技中的地块上限,反正现在地块上限科技没用不如改成建筑数量上限,不然超大地图,每种建筑只有10个,感觉有些少,初始5个,每升一级加一个,每段3级都可以。

    部队编队:可以出一个编队模式,这样出兵就不用一个一个点兵牌了,或者长按兵牌设置出兵数量也可以。

    总览列表:出个建筑列表和地块列表,可以查看自己拥有那些建筑和那些地块,比如一级地:几块 二级地:几块什么的,在建筑页面显示某一建筑目前拥有几个就OK。

    社交系统:现在有人加战队都没有提示,可以在社交系统那里出一个提示,红点或者数字都可以,不然有人加战队都不知道。

    1.8更新

    建议能在游戏内支援队友物资,不然队友开始被打爆的话,自己可能要受两面夹攻,如果能支援给队友资源,那就可以缓解己方的败势,甚至可能反败为胜,也增加了策略性

    石油地块:有水晶地块也可以出石油地块啊,增加石油产出的,更可以让油井只能建在油田上,增加竞技性,玩家想要获得更多石油就必须去打,这样多好

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