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Battle Cell

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Hardcore Gamer

2018/7/18

played 7 hr

早先有幸于参与游戏的公开内测,但那时的游戏体验很不流畅,故未能深究。
这一次公测重拾,惊奇于游戏之匠心独具,故作此评论为参考之用。
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©游戏概述
标签:卡牌,策略,回合,ACG,竖屏。
以上五个为主要标签。
整体上来说,游戏是一款轻策略模式与ACG元素的回合制卡牌游戏。而根据百度百科中的TCG基本定性来看的话,《牌武者》也算得上是一款特立独行的TCG。
游戏现在的完成度我个人认为不高,个人估计只有百分之八十左右:
剧情只完成了序章与PV,游戏内Bug依旧较多,游戏平衡与内容还需进一步根据用户体验调整。与几次内测,虽已进步许多,但还远远不够。草草公测,较为不妥。
我目前体验到第一章初阵结束,121星—11级,零氪3SR(一初始,一预约赠送,一十连保底),剧情全通。天梯积分52分,一败四连胜。
PS:游戏模式与竖屏操作使得游戏可以使用单手,轻松操作。
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©剧情
毕竟是走ACG这条路,立绘差强人意。
但剧情从序章的冰山一角来看,有点意思。
两大势力:西岐与秽土,如同野蛮入侵了文明,很有未来系上帝之鞭横扫亚欧却被主角光环反杀的史诗。
期待未来走向。
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©局外设定与养成
游戏有三种战斗可以参与:剧情,冒险,对战。
剧情现在只有上下两部分序章,战斗无奖励无困难。
冒险为刷关,体力制,较肝,消耗较快。游戏有星级,完成指标获得,最高三星,为等级提升所需。
前十级解锁“天赋”及其人物栏,提升等级永久提升枢纽生命。
UI简洁到单调,科技风格尚不成熟,但较为全面且实用。
而最受人非议的是人物卡牌的养成:直接提升数值。
而且我所认为人物技能强度的确不合理,且高阶角色爆率感人,平民难以攒币抽抽乐。
对战属于PVP,难度高于PVE。
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©游戏模式
——基本操作与设定,仅供未入坑者查阅,欢迎提出建议进行修补:
游戏战斗界面为8×5的长方形,上下两端中央三格为能量枢纽,与初代坦克大战一样,相当于生命水晶,将它击毁为游戏的胜利条件。
PS:枢纽本身占格1×3,所以它将承受这三格中的所有伤害。
在常规游戏中,游戏有一条“楚河汉界”将长方形切割为两个4×5的长方形,双方只能在自己的区块中放置色块(红黄蓝三原色),双方可以互相预览双方的三块色块。
三个相同色块将产生融合,在最后一个放置的色块上融合为人物。人物色块与融合色块颜色无关,在融合时可以参与融合但不会消失。但三个人物将融合为一个新职业,攻击方式与移动方式皆有较大改变,情参见游戏内转职表。
人物攻击非反击制,而是回合制的你一拳我一拳类型。
PS:可以融合对面的色块或人物。
游戏内有三大初始职业:
射手——远攻,攻血平衡,直线,不可移动。
刺客——近程,攻多血少,可移动(一回合一格,被攻击时移动)。
坦克——范围,攻少血多,反弹三分之一的上海,不可移动(转职战车可移动)
无数据克制情况。
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©进阶与感悟
=在分界线两格之内的色块,其存在与象棋的“卒”相似。
两格是落子的最佳距离,作为伏兵。而一格则极其容易为对方所用,让对方完成翻盘。当然,只有时刻观察对方的色块预览,还是很难让对方揪准时机的。
所以在单色块的尴尬局面之下,最好在离分界线两格的位置埋伏兵几枚。
=职业虽然没有数据上的克制,但职业之间的配合与针对同样重要。
对于射手与坦克的对局来说,射手的攻击力是一个阙值——3。到达了3,射手就不得不进行换血,比起稳妥的2血输出,较为冒险。
而射手与刺客来说,只有射手在远处为一击毙命,即使在坦克的情况下那,刺客充分的输出空间也会使刺客血赚不亏。所以成功的刺客只需要足够的血到达枢纽,甩出致命一击。
而刺客与坦克代表着换血大战的开始,但由于刺客的攻击范围,相距枢纽一格将是最好的防守位置。相比于射手与坦克,射手的单方面压制,坦克反能给予刺客大量伤害,甚至于活活耗死。这两方的对攻往往需要慎重而为之。
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©运营与福利
活动不足,七天乐让人难以信服。
抽抽乐掉率低代价高,品质之间差异大,贫富差距拉大。
游戏充值充斥满眼,让人失望。
游戏公司的确需要赚钱,可凡事皆不可一蹴而就。
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©漫谈:随机性,利与弊
游戏的创意让人叹服。
色块融合的设置让比赛瞬息万变,职业的设计让游戏粗中有细。
但游戏“成也萧何败也萧何”,游戏的随机性是一把双刃剑,让游戏情况变得复杂。
“格挡”与“暴击”,产出人物的随机色块,吞噬类的人物转职,这些过多的随机因素很容易打乱玩家的套路与游戏的体验。
而不仅是这些,最关键的是游戏开始与中期——
开始时,在携带恰当“天赋”情况下,在运气极佳的情况下,你可以用射手疯狂磨血而对方无可奈何。
而中期,逆天的人物技能在左右战局之余,更是让中部站场混乱不堪,完全无法预料,大多情况只能孤注一掷。
希望游戏在这方面能进一步考究。
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©总谈——游戏体验
总结来说:爆率感人,福利赶人,关卡肝人。
游戏创意的确好到不行,让人爱不释手。但运营和策划还是不够成熟,让一款好游戏的游戏体验参差不齐。
依鄙人之见,游戏的肝度与氪度是需要调整的第一步,其后的优化与完善也是重中之重。
最后,三星是现实,四星是鼓励,望越做越好。

官方 皮皮龙 : 感谢大大的超超超超超长评,皮皮龙在此谢过大大了。 针对大大提出的几个问题,其实皮皮龙也是接到了好多类似的反馈的。其实说真的,《牌武者》这款游戏从我们设计的一开始,初衷就是做单纯的策略对战游戏,并非想将其做成一款爆款手游,套皮游戏的。不过,因为我们的一些失误,导致这次游戏活动安排的很不妥当,致使大家对我们意见很大,这个我们承认是我们的失误,所以在此,皮皮龙向大家道歉了。 对于我们的未来,之前皮皮龙也讲过很多,我们既然一开始选择的就是做一款良心公平的策略游戏,那无论发生什么,我们都不会改变这个初衷,也希望在未来,我们还能对得起大家对我们的支持。继续将这一款我们的用心之作,努力完善到最好。 最后谢谢大大的四星,我们一定会再接再厉,继续进步的!
全部16 条回复

2017/7/24

played 184 hr
官方 . : 问一下那个碧油鸡框是怎么出现的?
全部12 条回复

2021/8/18

played 152 hr

这游戏没的说的 本来就想安静玩下去 但是前两天看到停服通告还是不想让这个有趣的游戏就此沉默下去。
入坑可能难度过一些 但是登录奖励签到等给的资源也能较为平缓的帮新手度过前期
到达中期后(有一定的卡牌厚度)就是研究如何攻克后面的关卡了
你说一局时间久么 有时也能迅速的解决战斗也比较适合在一些零碎时间来玩(毕竟中途退出游戏虽然没有本局进度但是好像会返还体力)
算好体力时间一天两三次登录 一个星期可玩性就很高了
在中间期的方向选择就有很多 有些人也会忽略挑战关卡(最好发育的关卡了 先用这个清体力) 也就两个方向
一是用晶片抽卡 二是用金币买碎片合成 (虽然都需要时间) 但是也就有了游戏发展的大方向 但也可以双休 这就看玩家的喜好了
官方对游戏解释也很清楚 没有体力的时候还可以玩对战和剧情
PVP确实是一个有趣的机制 没有上限 靠累计胜场来冲击段位 而且赛季更新快速 奖励较为丰富 基本上每个赛季打三四十场过两三个赛季就有很多资源了 当然建议多用本地练习来磨合牌组的熟练度 和人物属性和技能(没有弱的人物 只有不熟悉的卡组)亲身经历两张金卡 四张紫卡 被全白卡打败过😅
这个游戏在平台上是我属实喜欢的一款
比较新奇的风格
简单多变的套路
运气与技术的结合
不依赖氪金的收集系统(可能是停服的主要原因)
良好的PVP环境(只能发六个表情😅)
作为一个游戏换代速度不算很慢的玩家来说
这个游戏在我两个手机里为数不多的留存下来的游戏中
是十分喜欢的
如果官方还要出一个同类型的游戏的话
希望还能保留这份简单的美好

官方 七子 : 感谢喜欢~欢迎关注厂商combo x camp~~留意我们后续作品~
全部3 条回复

补充:
很多游戏(包括牌武者)确实做到了卡牌强度与稀有度关联性低,牌武者强力单卡大量存在于sr和r里,但是有很重要的一点。
就是“没ur不玩”不是“没ur玩不下去”,而是“没ur不想玩”,ur是排面是玩家的信仰,不追求ur的人会氪金么?氪金的人追求的是什么?是抽到ur,哪怕ur不强。需要的是ur而不是强力的卡。
吃鸡蛋比吃海参能获取的营养更多,但是海参和鸡蛋放在面前(假设对两种食品有没偏好),选鸡蛋的多还是选海参的多?
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更新:不出我所料,运营不能说让人失望,但是让人不够满意,现在手游生怕拉不住新用户,新手福利好的不行,开服福利就更不用多说了。
好家伙,上来清一色的氪金活动,求生欲很旺盛的补送了一波福利,不然恐怕8分不保。
市面上手游太多了,玩家现在嘴很刁的,福利这一关就劝退很多人,真的很遗憾。
但就游戏说几点:
1.我喜欢简洁明快的ui,但是咱这个ui是不是太简洁了?
2.平衡性存在不小的问题,包括职业和卡片。
3.ur0.5%的概率真的太低了,我这种有丶非的人,根本对抽到ur不抱期望,而且就算抽到了,抽到一张也不够,升级卡片需要消耗同名卡,还好可以肝碎片,算挺良心了,但是体力消耗的这么快,不知道肝碎片速度如何?不知道有没有人计算过?
4.游戏的定位究竟是卡牌策略类还是卡牌养成类?如果是策略类,就把卡牌升级养成的内容去掉啊,双方卡组一样但是强度不一样对于“卡牌游戏”是大忌,或者你们觉得自己能成为supercell第二?
前三点其实容易改,第四点目前看来已经定型了?这是劝退我的四点,希望和你给你们做一个参考吧。
我玩过的手游绝对够多,我想说的是,对小厂而言,口碑比什么都重要,不要急着割草,游戏好回本不是问题,而且你们以后不出新游戏了??召唤与合成、牧羊人之心珠玉在前,小品游戏运营更为重要
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保持期待,内测因为玩法好评分8-9,公测后因为运营几天之内掉到6分的游戏,实在数不胜数,对于一款手游,运营甚至可以说是比玩法更重要的东西。
作为中低氪玩家,只要是有必要的部分,我是不会吝惜的,希望能保持内测水平,另外就是我是冲着打牌来的,希望肝度不要太高。

官方 皮皮龙 : 好的呢~感谢小伙伴!我们一定会延续内测的光辉历程的!
全部52 条回复

2018/7/24

played 34 hr

玩法很创新的游戏,上手没多久我就被吸引住了,5星好评!实在是不想这么个好游戏这么低分被埋没了,明明甩这个分段的其他选手几条大街。先把几条我想到的建议写一写吧,以后可能的话再补充。
如果是玩家想了解游戏情况调到第2条分割线后。
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1、碧油鸡。这实在是悬在这个游戏头上的一把刀。不过看到官方已经在不断回复在处理了。那......继续加油吧,期待成品。
2、爆率。还是很感谢牌武者直接把爆率写出来了,方便了我做判断。隔壁阴阳师爆率 SR 20% SSR 1%,然而出一张SSR都是要普天同庆一下的。而牌武者 SR 12%,UR 0.5%,emmm......一比较就发现不太对,我抽两张SSR的人品只能出一张UR?虽然蓝票肯定是比晶币难获取的,但玩家最直接的感受就是“我怎么天天保底没UR?”。部分UR卡的技能还是很强力很关键的,基本能以其为基础建一个队,还是希望能有所调整。不过仔细回想自己这几天的10连频率,实在改不了问题应该也不是很大,坚信量变产生质变吧QAQ。
3、抽卡。这里不是指爆率,而是专指抽卡系统。上一点也有提到过,作为能出高阶卡的高阶池子,晶币还是很容易获取的,十连一次以后下一次十连出来的速度让崩崩崩羞得钻地洞。然而却缺少了“友情点池”。自然因为游戏体系不一样,牌武者升级方式特殊,可以不要无意义的狗粮,但是这个世界上是有沉迷抽卡的人的!有时候吧,可能手痒想抽卡,但是晶币又想攒10连划算些,明天抽,这个时候就得靠友情点解闷了。也不是说非得是友情点,毕竟现在都没有社交系统......至于抽出来的东西可以派什么用处我下面再提。
4、卡牌升级和分解。两个概念混合了......但我实在是分不开这几个概念,可能会比较长......现在是游戏初期可能还不太明显,但由于这个十连次数,玩家对于R卡的储备量和UR的储备量可以说是天差地别。UR本身就不好搞,还要几张一样的来升级,代价太过高昂。可以想象过不了多久,绝大多数玩家都还是能有UR的。能不能用好姑且不论,身材上直接被R卡压下去一截。像源和米瑟拉▪秽土首领这种UR就会很受影响。尤其是米瑟拉,不转职的话出场基本就废了,守卫都不一定能解掉。所以这里可以引进一个其他游戏很常见的概念“升级素材”。素材的获取可以多样化,我推荐是这样:把目光移到分解上。现在分解收益太低了,N卡分了才5晶币,emmm.....我一开始以为是N卡没人权,但事实上SR分了也只有50晶币。那怕再没用的卡,我也不如留着收藏,等会儿体力回复去刷图。所以我推荐大刀改掉分解获得产物,不是晶币,而是产出金币和某新型通货(后文暂时叫“能石”吧,描述方便)。而设置有专门的能石商店,可以购买各品阶素材。这里可以采取和碧蓝航线一样的措施,每周或每月严格限量购买来延长游戏寿命。获取可以索要大量能石,但好歹让玩家有了个盼头,可以算着自己的UR啥时候满级。
5、社交和碎片。没错,我第一次发现这游戏没社交系统是在我想要碎片的时候。想念阴阳寮的碎片交换啊......不过估计这游戏没多少人愿意拿出UR碎片就是了......这里提供的思路还是创建新货币:贡献值。每个人捐碎片到公会共享区以后获得贡献值,再用贡献值在公会共享区购买碎片。同样要限制捐献次数,避免满公会的N卡碎片。在这种机制下,要鼓励玩家进行UR碎片交换,就要让他们能换出一张N卡或R卡连携上面第4点的建议去分解。如果第4点无法实现的话就直接照搬阴阳师的祈愿也不是不行。
再聊聊具体的社交。基本的好友设定肯定是要有的,可以的话配合推出友情点系统,但我最希望加入的是战斗时的聊天系统。不需要打字,快捷交流交流即可,具体可参照炉石传说。因为有时候跟玩家对战的时候,要么躲融合,要么憋高能,都是可以拖很久的,膀胱局一局打下去很容易无聊,就可以聊天解闷。而且有时候一波翻盘操作实在是让人忍不住想打666。像炉石一样设计的好的话是可以起到一语中天机的效果的,甚至向“我选择死亡”这种形成一种游戏文化。好友系统一出,战后肯定要有加好友选项,对应的也别忘了战绩回顾系统,方便手抖族重加。
6、剧情。才只出了个序章我先暂时观望,所以我想说的其实是声优问题,能像崩崩崩一样剧情全语音就好了(做梦)。简单一点的话希望部分卡牌能有独立语音,放置时触发,想法来源还是炉石。毕竟只是听bgm打牌太单调了。
最后再说几句,其实我也好其他玩家也好,大家都是喜欢这个游戏才来补建议的。但我不希望官方太过在意这些建议,参考就好。之前就有见过一些小厂因为太在意玩家建议,害怕流失,结果把挺好的游戏搞崩溃了。所以我希望天梯做游戏的时候要有自己的骨气,不该改的不改,不要因为他人意见变了初心。毕竟真正自己用心去做了的游戏终会吸引人来玩的。
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其实看到很多其他评论都说的挺好的,我也就自顾自地说几句给想玩的人一个参考。
1、玩法。本游戏最大卖点了,我看到有人把这个游戏拿来跟召合比,其实是不太靠谱的。召合由于实际战斗场景可操作性小,所以其实重头戏还是放在前面的消除上,消得好就够了,合成怪的技能的影响也有,但是不大。而牌武者无论消多少个,都只会合成一个角色,所以更多要考虑的是一个布局的问题。而角色搭配,天赋搭配,“高能”,“融合转职”等设定又进一步加强了它的策略性,它的本质已经不再是消除游戏。喜欢战棋类游戏的玩家我觉得都可以试一下,一定会有不一样的体验。
2、非洲人。玩这游戏大概率是抽不到UR的,没有UR怎么办?用R卡也是可以的。首先无论R,SR,UR基础身材都是一样的,而R卡由于易于获取,往往身材还会更好,而且R卡中也是不乏好卡的,比如强力解场卡龙晶。龙晶+巨塔=末日降临。所以说只要搭配的好,没有卡是废的。
3、剧情。这应当是本游戏另一可能的潜在卖点了,从每个人物简介中就可初见端倪,我先奶一口:秽土入侵肯定跟FinalOrder脱不了关系!大的有西岐和秽土的外部入侵,小的有姜家,西伯侯,源和FinalOrder的内部斗争,真要做起来会是很庞大的设定。不过犬戎阵营除了小丑兄妹其他一律没简介让我有点方,也不知道是官方故意隐瞒还是压根没想好,希望最后不要打我脸。
4、卡牌。卡面我是挺满意了,但是缺少声优实在是美中不足,希望后期补进吧。
5、肝度。游戏有体力设置,初始35点,一局挑战5点。看似只有7盘,但根据阵容不同,是有大概率要打成膀胱局的,况且PVP对战不耗体力。虽然PVP匹配没奖励,但与人勾心斗角的感觉是电脑带来不了的。
看看游戏接下来会怎么发展吧,期待ing

官方 皮皮龙 : 感谢小伙伴的意见,官官很认真的看了一遍,必须说十分感谢小伙伴能为我们说这么多。我们真的很开心。这一次开服确实问题有很多,但经过大家的指点后,我们找到了问题的所在,也在努力修改这些问题中。但目前为止,因为人手暂时不足,导致我们的问题修复进度不是很快,不过我们还是会尽可能采纳大家的反馈,对我们的游戏进行查漏补缺的。 当然,我们也肯定是有选择的进行优化和改进,并不会是那种无原则的修改,只不过大家反映较多的一些点,相信肯定也是问题较多的一些点。对于这些,我们会仔细斟酌,然后适当做出相应的调整的调整,希望届时能得到大家的认可! 感谢小伙伴如此之长的意见,皮皮龙再次报以感谢~
全部18 条回复
played 16 hr

个人总结的这么几个知识点。
1。橙卡的主要来源不是抽卡。早年的时候。每个月开月卡都能从电量爆发得到一张橙卡。
2。打每日挑战的阵容会掉碎片坚持每天可以给卡升级
3。紫卡只有几个有用的。而且作用是为了配合橙卡搭配。其他的确实不行
4。枢纽带的道具和卡组有些很强的关键性,如果感觉没有的还有搭配的空间
5。枢纽的血量没啥意义。我的主阵容只有33血
作为一个早年咱家。玩了一年后退了。最近刚玩会来两周就迎来了关服警告😂
给大伙再分享下我的两套主阵容
核心:
枢纽道具1,场上每个单位死亡对对方枢纽造成2点伤害
枢纽道具2,回合结束时随机敌方一个单位生命减1,吸给我方枢纽加1
第一套
橙卡:雷震子。曲奇。姜辉牙
紫卡:杨啸天。芙蓉。周冉
思路:
1。曲奇。芙蓉。雷震子。都有强力清对方角色的能力。发挥道具1
2。周冉。姜辉牙。有对我方合成的增强加速第1点
3。杨啸天。唯一主动进攻的角色。并且快速接近对方本。能吸引对方注意力。在对方清我杨的过程中。我方思路12也有加速防止对方清楚的作用
4。道具3:对方场地每4回合随机一个方块变成我方的。加强123的效果
唯一缺点可能就是枢纽血量只有33。不过好在有吸血。重防御。一般只要对方开局运气不逆天没什么问题。目前回归后该套对战33连胜。不知道还能连多久。最后我会回来再更新的
第二套:
思路:
橙卡:源。青年源。雷震子。曲奇
紫卡:朱。韩渊
1。两个源等级要高。但普通源不能上4级。必须留在3。源是灭掉全场比自己生命低的。青年源是把全场职业等级比自己低的敌人转换为攻1命1的单位
2。雷震子在青年源动手后就可以开始连炸了。后期奇效
3。朱。本阵容的真正输出。每个单位死亡自己攻击力加2。思路12本身让对方基地掉血同时还给朱加攻。朱满级4级血量是9。所以源生命不能超过9只能留在3级
4。曲奇作用同第一套。在此灵活使用
5。韩渊为了防止对面合出来血厚炸不掉的人。把攻吸了

2018/7/17

Played 57 min

发现一个bug,公主在三连召唤的时候会出现刺客的图标而不是射手的。
希望可以加入更改看板娘的按键。
后面关卡有各种小条件和小要求,很有趣。
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发现了下方装备(?)栏开场可以直接铺色块游戏体验高了不少。顺便刺客这个角色真的厉害,只要打进敌方区域一下就能砍掉一半血。
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发了点福利,官方如果想把这个游戏做好就尽量不要开局逼氪,这样非常容易流失玩家。这种策略游戏氪金点确实很少,但同时如果做好了就会成为很多人手机里的常驻游戏,理解官方需要资金运营其他游戏,但如果这张牌打出了口碑那么接下来的游戏只会越做越好。
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试玩了一会,感觉一般。
游戏核心的玩法非常新颖且吸引人,但是在游戏体验中的感觉却强差人意。
每个角色有定位,通过融合可以进行四种状态的转换这让游戏的可玩性大大增加。
但同时自动攻击的ui着实让人抓狂,对方的刺客可以斜着直接窜到我面前,而我的刺客被堵只能绕圈躲,这种感觉极其不好。而且刺客的攻击范围广到爆炸,只要有刺客进到大本营而你没办法融合掉他就只有gameover。
战斗时的色块随机,运气好开局一个角色,运气不好要九个回合才能有一个角色。如果对方开局一个射手,这么几个回合打下来半条血直接没有,这局基本上就算输掉了。同时战斗失败不会返还体力,体力购买需要充钱,无形中又是一波逼氪。
开服无活动,仅仅只有七天签到,虽然这种策略游戏不需要太多角色,但官方的态度让人窒息。整体感觉下来这个游戏像是测试游戏,而不是可以完善运营的公测。(大概跟两章就没有的剧情有关系)
玩法新颖一星,角色设计一星,剧情文本一星。
望改进。

官方 皮皮龙 : 好的,感谢小伙伴的意见,关于刺客的行动路线这一点,一直是我们在思考的一个问题,也是我们在一直研究的一个问题。我们相信制作组能尽快解决这个问题的。 在色块的随机性问题上,可能在前期这关乎到铺场的问题,但是理论上来说,这个点越拖到后期影响就越小。不过既然小伙伴提出了,我们也会做妥善处理的! 至于福利上的问题,其实我们目前已经给大家通过邮件发放了一批福利的!小伙伴可以打开邮箱去看看,一定不会让你失望的! 最后感谢小伙伴参加我们的首发,希望你之后在西岐也能玩的开心!
全部24 条回复

来自康纳酱的先锋测评,你游在今天终于顺利公测了,看评论经历了漫长的测试期,能如期公测游戏,还是祝贺官方一下。在战斗方式上有很大创新,利用三消机制为玩家创立了一个较为新颖的游戏玩法,这是你游的亮点,我相信这也是你游能主要吸引玩家的地方。由于色块双方都能看见,大家的每一步更应考虑谨慎,既要打出自己comb,也要防止自己的色块成为他人的嫁衣,还是挺有趣的^_^。
但抛开玩法不说,说实在的其他方面着实不敢让人恭维,UI整体设计理念还停留在几年前水准,卡面也属于比较一般的,小厂制作我也可以理解。看了一眼活动,愣是一个福利性质的活动都没有?全是什么累计充值,月卡周卡,成长礼包,真的很容易让人劝退,我也玩过不少游戏了,没见过开服福利这么抠的游戏...,希望官方能补发一些福利,这样真的不容易留住玩家。小细节也令人不快,升级不重制体力。
抽卡2800晶片,也差不多就是1000电瓶,个人感觉价格比较稍微有点高,月卡加周卡也要17天才能抽一次,而且才ur概率0.5%,感觉在卡牌类游戏算低的,我这样非洲人就不指望抽橙了,希望官方可以再设置一个总保底,比如抽50次一定有一橙什么的。不知道你们以后出新卡整体规划如何,是全部丢卡池,还是出限定关卡活动拿卡,刷积分什么的拿卡,个人还是比较推荐后者,更能留住玩家,也可以通过买体力什么来回收电瓶,希望你游良心点吧。
本来想给三星的,但小厂制作确实也不容易,就给个四星鼓励一下,希望官方好好完善一下其他方面吧,不要因小失大,急于收回成本,而流失玩家啊。
扫了一眼新评论,评分都挺低的,官方还是长点心吧,这运营模式真的low,学学其他一些成功游戏经营理念吧。

官方 皮皮龙 : 好的,感谢小伙伴的先锋评测,我们也十分喜欢小伙伴对我们的意见总结,关于小伙伴反映的这些点,我们会尽快收集好上报的。 当然,也要感谢小伙伴为我们鼓励的四星,希望我们有一天做的能让小伙伴满意,争取从小伙伴心中拿走最后一颗小星星!
全部40 条回复
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