行尸走肉:第三季游戏截图
行尸走肉:第三季游戏截图
行尸走肉:第三季游戏截图
行尸走肉:第三季游戏截图
行尸走肉:第三季游戏截图
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行尸走肉:第三季游戏截图
行尸走肉:第三季游戏截图
行尸走肉:第三季

行尸走肉:第三季

9.4
期待
1 和大多数丧失题材的电影不同,如果说电影是追求血腥的暴力美,那我认为游戏是追求善恶的人性美
2 或许很多人无法想到丧尸类型的游戏如何用文字来游玩,人们脑海中想到的丧尸游戏都是拿着大板斧脑浆横飞的动作游戏,但是这一系列游戏却不同,行尸走肉系列追求剧情,制作组在剧情和人物性格方面下足了工夫,玩游戏就像在读小说,看电影一般,更有身临其境的代入感
3 常说,小说三要素:人物,故事,环境,行尸走肉在这三方面都下足了功夫,错综的人物关系和人物性格,跌宕起伏的故事情节,压抑阴郁的背景环境,玩家在玩这款游戏不会过多感受到猎杀丧尸的快感,更多的是感受到末日来临的绝望感,玩家常常会在游戏时自己问自己:如果真的末日来临,我,能活下去么?
4 不同于同样著名的丧尸题材系列电影和游戏《生化危机》系列《生化危机》系列中的丧尸大多拥有超能力,更像是玄幻小说里的怪物,主角也具有超能力,这主要是由于《生化危机》系列是一部商业性质的游戏和电影,这无可厚非,但是《行尸走肉》系列却不同,在游戏中,你会感觉到人性的无常,末日的恐慌,里面的丧尸并没有什么特殊,也没有人聪明,但是数量庞大,且速度快,玩家常常会在游戏中做出取舍,去留,这是对玩家的考验,因为时间是有限的,一旦时间过去,事情往往就会朝最坏的方向发展,这需要玩家有这缜密的思维的良好的判断力,《行尸走肉》会让玩家明白很多做人的道理,让人明白最多的或许就是因果报应,所以《行尸走肉》系列更趋向文艺片文艺电影的方向这正是她的魅力所在
5 美漫画风,也是她的一大魅力,美漫风格,对人物性格的刻画更为突出,比起CG画质,它更能凸显出人物的表情变化,更符合丧尸围城这种环境
6 游戏采用冷色调,也突出了悲凉的气氛,在美漫画风下人物的恐惧表情被放大化,在游戏中玩家最害怕看到的往往不是丧尸,而是那些普通人的负面表情,这种采用阴影的表现形式直击玩家心灵,共鸣。
9 《行尸走肉》这部美剧,在美剧市场上占有重要地位,影响深远,许多丧尸片都有参照《行尸走肉》的影子,而《行尸走肉》这款游戏并不仅仅是靠着原搬美剧剧情成长起来的,《行尸走肉》系列游戏,有着自己的剧情,如果说美剧是所有人物共同的故事,那么游戏就有着番外篇的性质,二者互相补助,吸引着无数观众和玩家
9 写这么多无非想告诉大家,这个游戏值一个多G的内存,有兴趣的朋友不妨下下来试试,顺便给我个赞?
2016/12/26
来自 Vivo X6S
期待
行尸走肉游戏系列的灵魂正在慢慢消失,虽然仍然是好游戏,以下是正文(剧透慎入):






第二季辛辛苦苦的牺牲简,宁肯不去避难所也和肯尼组队。结果第三季肯尼直接死于车祸?还有简因为怀孕自杀?T社你要减少参演人数就别让我们在第二季末尾那么纠结啊。第二季开头好歹只是和旧队友走散,第三季开头直接各种强行便当?
随着游戏连续2季各种强制死队友,玩家们已经知道了:这个系列就是除了主角都要死的。
当我们初次玩行尸走肉第一季时,我们会想办法讨好大部分人,我们希望和他们发展友谊以利于自己的生存,我们会想办法救他们。就算不断便当,大部分队友的死也不是太突兀的(比如农场主儿子死于救人、卡莉死于精神不正常莉莉、肯尼老婆死于丧子自杀)。到最后也有克莱曼汀和情侣2人组活下来(肯尼假死)。
到了第二季第四章,开始各种强行便当了。前面欧米德死于过于紧张的厕所女、皮特为了掩护大家而死,放在那个背景下可以理解,但第四章女儿强行被僵尸咬(还可能挨小克斧头)、萨拉强行困在房子被咬死、强行被僵尸咬、强行掉进冰湖、瑞贝卡生了孩子强行冻死是什么鬼,就是这个第四章让我们产生了 在这个游戏无论做什么大家都会死的预期
第二季结尾为了让仅仅一个队友活下来,做那么重要的抉择,就是为了有个最亲的人陪着,让当主角的孤独感降低(如果玩主角长期各种死队友一定会产生一种孤独感)。结果第三季直接分别强行便当,让我们彻底确定了队友必死定理。那么处理人际关系也无所谓了,捡多少补给都无所谓了,救不救人也无所谓了,也不用关心别人的性格和思考应该相信谁了,反正除了小克其他人随时可能死。
行尸走肉无论游戏电视剧吸引我们的就是僵尸的刺激感和复杂的人际关系。而在前面2代的游戏里,最吸引我们的是复杂的人物性格、分析队友和想办法怎么讨好各种人,还有各种环境下对队友的痛苦抉择(第一季我们没死队友经验,第二季我们扮演脆弱小女孩,都让我们必须想办法得到大家帮助)。如果所有队友都要死,那还分析个头思考个头,对话随便选就是了。队友再讨厌我我也不会缺乏食物药品,和队友关系再好也救不了他们,二选一不管你救谁另一个也必然要死。最后,僵尸毕竟是适合生存游戏的题材,第一季好歹还要想办法到处找食物,后2季完全没生存压力了:食物再多队友也要死主角也不死,由于食物等不影响队友和主角的生存,完全没有食物不足的紧张感和得到大量食物的兴奋感。
在第三季第一章废车场,我和侄女对话后我很认真的给她找笔,后面给她找电池和阻止小克拿她糖,给侄儿随身听遗物,给发烧嫂子递水,都是在想办法找回第一季帮助大家或讨好大家的感觉,但越死人我越知道这些毫无用处,不给他们找这些东西完全不影响大体剧情(同时我不是成就控,不会为了成就做这些),他们会死去(T社在第一季至少还在弄失踪、离去),”XXX不会忘记这个的 ” 根本就是个笑话。
在小克第二章回忆里,无论怎么选都要加入那个帮派,那还选什么?
我敢说就算第三季你把嫂子彻底绿了,把大哥气的拔枪,你在五章前也绝不会死。无论你对小克怎么凶怎么背叛她,她也不会死也会帮助你
IGN给第一章8.8分,第二章8.2分,评测完全没提到死二季队友的问题。只是说了第一章“团队没有一个目标只是到处跑”
行尸走肉目前的问题:
队友结局注定,没有悬念
团队不会死于补给压力和缺乏安全措施(玩僵尸毁灭工程我好歹要做诡雷和床单,砸楼梯拉窗帘晚上关灯)
主角无需得到队友青睐也不会死,被讨厌也不增加死亡几率,除非玩家操控失误或者剧情杀。
因此无需注意队友情绪、无需给队友帮忙、无需分析谁在骗人和伪君子、无需处理队友之间的矛盾
2季的固有套路:要么前往某个所谓安全地方然后发生什么,要么各种匪徒袭击或者帮派内斗。没有了第一季的食人、绑架犯或食物危机。避难所永远坚持不过一章那还努力参与建设避难所干嘛(我最喜欢的是第二季大家在度假雪屋聚餐的剧情,在残酷背景下那是非常感人的。然而连在里面睡几天的机会都没就完蛋了。瑞克的避难所好歹可以坚持两章以上吧)
总而言之,这个游戏最大的败笔就是开头说的:剧情取决于你的决定,虽然说是可以改变剧情,但最终剧情还是线性的,现在给我一个感觉,所谓的选择改变剧情只是说,让谁先死,谁后死而已,感觉无论如何都要死,那这个游戏基本上,选择真的没有啥意义了.如果你在第一季的选择能影响后两季的结果,一定会增加许多可玩性,可是行尸走肉这点做不到,真的是可惜了
2016/12/27
2016/12/25
来自 小米Max