追光者2
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追光者2

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7.3

开发者的话:

【游戏特色】
1、 与追光者一起穿过各种各样的梦中情境,探索梦中世界,为梦境巨塔找回失去的光芒;
2、 虐心玩法升级,挑战更多;
3、 加入解谜要素及新技能;
4、 新增命运树的养成系统,呵护你的光之树。

编辑的话

柠檬酱( Lemon Jam )工作室制作的最新作品。
保留一代的童话风格,融合解谜、冒险、养成的《追光者2》,可玩性较一代丰富不少。操作简单,过关却并非易事。

  • 简体中文

简介

《追光者2》是一个穿越黑暗寻找光明的故事。主角露西是光之巨塔的守护者,拥有操纵光芒的能力,但是光之巨塔逐渐失去明亮,城市的光也四处分散,梦魇在黑暗中出现了,为了能让城市再度恢复活力,露西希望能够通过自己的力量找回失去的光芒,找回一切,于是她踏上了探索梦中世界的旅途。
《追光者2》的冒险旅途中,除了主线关卡外,丰富的支线剧情也是本作的亮点之一。随着露西勇往直前,在支线剧情内她将有机会路遇神秘的熊先生。传闻,熊先生是梦之居民之一,想要得到月牙水晶重获新生回到人间,他的出现会影响露西的选择吗?拭目以待吧!

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本次《追光者2》的冒险旅途中,除了主线关卡外,丰富的支线剧情也是本作的亮点之一。随着露西勇往直前,在支线剧情内她将有机会路遇神秘的熊先生。传闻,熊先生是梦之居民之一,想要得到月牙水晶重获新生回到人间,他的出现会影响露西的选择吗?拭目以待吧!

详细信息

总评分:

7.3

最新版本 :6.7 Android:7.3 iOS:8.2
  • 浩阳
    游戏时长16分钟

    很有意境的游戏

    Light chaser, chases light.

    黑夜给了我黑色的眼睛

    我却用它来寻找光明

    如夸父逐日一般

    我对远处那若影若现的光芒

    怀抱着无与伦比的热忱

    黑夜无尽

    孤独常袭

    追逐光明的道路凶险无限

    幸有皎月作伴,群星与陪

    踏上悬石,我知道

    这条道路就是我人生的意义

    我的方向,我的归路。

    ——

    游戏的操作很简单,根据石块上的图案点击相应的按键(🌙与⭐);但关卡难度却不小,虽然没有强制的时间限制,不用着急通关,但路上有各式各样的陷阱,尖刺、流星、迷阵、弓箭...个人感觉最难的落石,需要把握时机完全按照节奏才能通过,稍有不慎就会GG。

    除开游戏的本体,各种养成系统也非常完善丰富,技能、道具、装备(换衣)、收菜(种树),平衡了略显重复的关卡,使玩家不会感觉无聊。

    游戏不氪金,各种资源都能通过广告获取

    没几个关卡还会给宝箱,资源很丰富

    当然,也有不足

    比如

    关卡略显背板

    UI趋于普通

    有些陷阱过难

    (建议给有些陷阱增加警告提示)

    (有时甚至没看到自己怎么死的(´ . .̫ . `))

    但总体来说,是一部非常优秀的作品

  • 蒙太奇船长

    游戏本身是个好游戏,画风音乐盈利点设计,支持离线游戏,都是很赞的设定。值得一玩~

    离线设计上,除了宝箱不能开(宝箱必须看长广告也可以接受,蛮好的盈利设定。只是广告长度可以适当控制,或者也可以等玩家习惯后再提升广告长度更佳~),玩法部分几乎没有任何阻碍。也可以说,游戏本身设计就是针对支持离线的,只在额外的盈利点上需要在线支持。

    ————————假装自己是分割线————————

    说一个核心玩法上一个设计忽略的地方。

    关卡设计上,容错率太低,同一种机关没有强度上的渐进。

    例如落石,初始可以出现后多等待一段时间下落,后续可以加快。(这里关卡设计者直接使用多个位置落石来提高难度)。不是说不可以,只是难度上玩家接受程度就不容易掌控,前期很容易挫折感过强,因为在没有接受训练没有渐进效果下,玩家反应能力可以认为是恒定的。

    当前每种机关的容错时间不到1秒,甚至更低。操作反应力是有最低阀值的,就像开车反应到刹车。现在游戏本身不再考验【看到危险做出反应】,而是在【记忆风险做出反应】。这两者的门槛差距相当大,因为纯反应必然在不少关卡中卡住。

    不过这些设定或许在这一作中改变不了,期待下一作中这一部分的设计可以更加完善。

    ————————假装自己是分割线————————

    这款游戏本身,这里探讨一种可能性。(打个游戏补丁23333)

    机关可视化,或者警告化,会不会更好。(或许你们内部早已探讨过这种设定,最终选择现行方案必然有你们的判断)

    可视化与不可视化的差异度,拿马里奥来对比,就是一个火球机关,玩家会在挑战前,做好生理心理的准备,肾上腺等各类激素有一个准备期,然后挑战完成,也会有相应的成就感。

    追光者2的感受是,不可知什么时候出现挑战,是一个短挑战还是长挑战。玩家已经完成了一段挑战,是不是真的完成了,长度不可知。无法得到休息,因为下一步随时会有团灭的设计。

    起点不可知,每一步机关的终点不可知。

    警告化,是另一种设计上的妥协。例如,用颜色标记出必然安全的位置,那这些位置上,是可以很好休息的。现在则需要玩家去摸索,挫败后才能'记忆'出安全的位置,门槛太高。

    警告化的设计,也可以作为一个技能,逐步开放。(原谅我还没玩到特别后期,不确定游戏是否有这样的设计。但玩了2~3个小时都没有遇到,这段时间略显煎熬)

    ————————假装自己是分割线————————

    一句话对比马里奥和追光者2,两者都是披了休闲游戏的表象的核心向游戏,区别是,马里奥是可以休闲通关与自我追求核心向(收集超难的星星),而追光者2则是必须达到核心向水准才能通关。

    旅途中撰写,稍显凌乱,请见谅。。。

    都是游戏制作者,共勉。

  • 微澜止水丶
    游戏时长17分钟

    初中时候通关的一代,说下我的感受

    跟一代不同的是,这一代增加了太多太多国产化的元素。

    1.皮肤 这个其实没什么太大的问题,皮肤增加属性的设定也还行,美观的话也可以增加感官。

    2.技能树 一代的几百关,全部都要靠自己手动来玩,是没有什么技能的,这一代的技能可以减少游戏难度,总体上来说还不错。

    3.陷阱设定 增加了几种新的陷阱,除了有个斗篷人戳一下的那个陷阱需要背板之外,没有什么难度太高的,所以还行。

    4.(最恶心的)体力设定 完全不知道这个体力设定是什么意思,16条体力完全不够用,对比起一代的无限体力,你可以完全享受到受苦—背板—通关的快感,然而这一代的体力设定,完全破坏了这种感受,根据这个设定让我减了一分。

    5.广告 所以说为什么领奖励需要看广告??为什么要体力也要看广告??最恐怖的是一天你还只能看两次广告,导致有些奖励领不了,虽然可以理解厂商需要赚钱的想法,但是这个一天两次的设定未免太过莫名其妙,减一分。

    总体评价 三分 除去体力与广告的设定外,总体还是让我挺满意的,漂亮的皮肤,多样的技能,与前作一样颇高的难度,都是给游戏加分的选项。

    在这里我推荐大家去玩玩一代,真的比这个更有(shou)趣(ku).

  • 乾坤无极老王八

    我是老王八。

    ——分隔线——

    夜,是那么漆黑

    我,仰望着黑夜

    天,是那么的寂静

    她,追寻着万物的光

    一次又一次的失败

    一次又一次的重来

    解开谜团

    进行无尽的探索

    踏着命运的石板

    去探寻光亮的存在

    孤单落寂的背影

    黑暗间一次次的消失

    阻碍不了她的决心

    明月在心

    繁星做伴

    无尽黑暗的源头是否有那一缕光明

    她,说:

    光,你在何方?

    ———分隔线———

    (终于证明我不是小学生文笔了)

    这个游戏的画风十分小清新,符合我的胃口( ー̀εー́ )游戏其实是个音游(吗)靠左右两个按键来进行游戏,后面有着很多陷阱,还是有点难度的。内容不是特别丰富,可就是给人一种留恋的感觉,游戏背景设计也十分好,玩着玩着那悦耳的钢琴声总会让老王八陶醉其中。只是到后面有点乏味,有点背板的意味,但是总的来说还是很不错的。

    (作者:追光者乌龟之神)

    ——小剧场——

    有一个人

    她寻找光明

    她穿着红衣

    还会吟诗:“苟……”

    “咚咚,查水表……”

    我去开下门,马上回来

    各位兄弟,给我+1s

    (作者:尸体已凉的王八之力)

  • 好游戏猎手

    相比于前作,该作依然走的是小清新风格,只不过在画面处理上更加柔和和舒适,再加上一些实景背景作为衬托,一种画中有物的感觉尤为突出。而游戏主要塑造了一种灰暗的游戏氛围尽管少了点色调来吸引眼球,但却突出了关于“光”的追求。神秘感的配乐,为游戏带来了颇为空灵的感受,再加上角色每次操作带来的悦耳声效,仿佛是在空灵中的呐喊。总体而言,该作声画体验虽然算不上什么大家之作,但画面、配乐、音效所围绕“追光”所营造的气氛有一种关于“诗”的体验。起码,让初入游戏的玩家感受到浓厚的文艺气息,让游戏看起来还不错。

    在玩法方面,该作没做太大的改动,延续了前作星星加月亮的操控模式,就上手而言还是比较直白的。而不同的是,游戏在这闯关过程中,极大程度上丰富了遭遇事件,有考验手速,也有解谜,有小怪遭遇,也有打BOSS,而这些都是在不影响操作下实验的。这样的加入,多少显得出该作升级的诚意,让玩家保证延续的体验,却有着更加新鲜的体验。在内容上的丰富,再加上一点恰当好处且又不啰嗦的剧情作为闯光过程的点缀,游戏也就有了横版闯关的味道,所展现的仿佛如游戏名字那样——一个“追光者”的故事。

    到这里,其实你已经有着足够的资本向你的朋友推荐这款游戏,文艺的画风及玩法让该作看起来还不错。但当你玩深一层,你会发现看起来很美,但该作仍然不能走出国产游戏所设立的圈套。

    一方面是来源于玩法本身,星星与月亮尽管包装得还不错,但偏执于难度的玩法让玩家总得不到一种爽快的感觉——特别是手残的玩家——为了玩下去也只得地通过不断重来来熟练技术。再加上单关的流程太过于短——无非几十秒的体验——玩家难有太多的期待和沉溺。这两者整合起来,就形成了为过关而重来,而过关后却并没有太多的惊喜和奖励,满足不了玩家的期待。而且游戏关卡的难度设计并没有太多的讲究,或一路平川,或一关难过,让游戏失去该有难度递进,难以激发起玩家持续挑战的欲望。这样的设计选择,玩家很难对游戏有太多记忆续,更像是为难而难,为设关卡而设关卡,而不是一个完整的游戏体验,缺少了一种持续性的游戏需求。

    另一方面,理想和现实或许是无法调和的,曾经作为一款收费式游戏《追光者》虽然大卖,口碑也极佳,但却实际过程中开发商并没有获得太大收益,毕竟收费的门槛,也让更多人止步,哪怕是1元。也为此,该作也很理所当然地走上了“免费游戏”的路,让大量的玩家涌入,并使其变现。为此,游戏加入了大量的视频广告和带有付费性质的玩法系统。还好的是,该作处理还算聪明,利用诸多的奖励来引诱用户自发播放广告视频,同时降低了付费玩法的门槛,让玩家利诱中进行游戏。尽管如此,广告本身与游戏始终还是并没有太大的联系,也很自然地对原有的体验形成不可磨灭的冲击,前期还可能会为了奖励而打开的广告,但越往后抵触的情绪却会逐渐放大,直至流失。而且游戏中视频广告的量和看广告带来的加成实在太多,总让笔者有种看着广告来过关的错觉。可惜的是,该作并没有付费去广告这一说法,这也意味着你喜欢这游戏,就要爱上其广告——而这很自然地让人反感。

    有着“诗”的氛围,却少了点对“诗”的追求——这是笔者对该作的最大感受。就上手初段而言,该作提供很好的声画效果和内容呈现,但越往后玩法上的局限和商业利益的追求逐渐凸显,让玩家失去继续下去的欲望。这或许就是目前中国游戏市场的一大缩影,有着足够的梦想,也有着该有的追求,但却没有该有的收益和内容为其支撑。就这款而言,6块钱的售价并不高,12块也可以接受,就算18块也不过分,但是又有着多少玩家会愿意为这付费呢?尽管该作并不完美,广告也确实烦人,但起码该作有着更大市场,更多的玩家也能体验上游戏。至于,我们崇尚那关于“诗”般的游戏体验,未来吧~

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