最终王冠

最终王冠

官方入驻
7.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.811317个评价
带图3 长评651 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1620 画面优秀1252 音效动听508 物超所值302 剧情跌宕216 轻松护肝200 福利丰富155 运行稳定性2219 氪金付费480 UI设计305 画面视觉283 玩法设计247 故事情节205 资源获取194 日常肝度191
明明战斗有趣,却选择卡牌养成的国产二次元游戏
国产二次元游戏越来越火。虽然国内二次元整体市场远远不及三次元,但胜在粉丝忠诚度高。再随着好几款出口日韩再获得大成功,国内的二次元手游开发商仿佛看到新的希望。当然,开发商和投资者因为不懂二次元而在这一块吃亏不少,同时也出现不少希望在二次元拓展一片天地有抱负的游戏人。起码,咱认为《最终王冠》属于后者。
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原创的IP,但有既视感的剧情套路
有太多成功的二次元游戏表明,拥有一款优秀的原创世界观与剧情的游戏,更容易获得玩家的喜爱。甚至可以不忌讳地说,做一款好的二次元游戏,就是打造好IP的过程。
《最终王冠》选择了用历史英雄人物做原型,再原创出自己的世界观与剧情,嘛,毕竟隔壁就有一个世界最知名的同样用历史英雄做原型的月球游戏,会被互相拿来比较是必然的。但是各种舰娘游戏不也是同一个本源嘛,做出自己独特的味道就好。
剧情,坦白说还是比较水的,拿一些历史故事原型再糅合各种穿越英雄的剧情。台词对白上,咱个人觉得挺“尴尬”的,有太多滥用的网络用语,在正经剧情中看到实话挺蠢的。剧情对白没配音,可能还是好事?不然念出来实在有点为难声优了……
人物塑造也相当水,大部分角色都是看个过场还不知道这是什么就没影子了,登场人物过多导致读者完全留不下印象。并且人物也太过于模板化,傲娇、笨蛋、反差、花痴等属性用得太生硬,反而给人太“纸片人”的感受。
嘛,这游戏剧情也不是说完全不可取。咱比较喜欢是“通讯录”的功能,可能借鉴了隔壁养男人游戏,在这里每个角色都和主角用类似于“QQ”的聊天方式建立联系,角色说话方式也更贴近咱们,的确也给玩家一种亲切感,营造轻松愉快的氛围,希望他们剧情策划能在这一块继续加把劲哦~
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有趣并且优秀的战斗设计,有轻竞技的潜力
其实比起这游戏的世界观和剧情,咱更喜欢这游戏的战斗设计,也是咱觉得这游戏最吸引咱的地方。
这游戏战斗类似于卡牌角色+炉石魔法卡的结合体。首先选择4个角色作为自己队伍,他们有各自的技能和效果,也有独立的血量和速度值。然后还要组成一套魔法卡,协助角色进行战斗。角色技能释放和魔法卡消耗同用一套法力值,再加上不同角色组合和魔法卡组合,这游戏有着千变万化的套路和策略乐趣。即使在通关的时候,计算好每一点伤害和行动步骤,也让这游戏充满可玩性。
不过,还是有一点缺点,就是上面说的角色技能和魔法卡同用一种法力值,但是法力值获得量比较少,供给与消耗不成正比,这就让战斗大部分时间是“等待,并心怀希望把!”的感觉。比起让战斗更爽快,这游戏更注重等待和组合技的策略。
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明明有很好的战斗设计,但是却选择了无趣的卡牌养成
这游戏本来有做成类似于皇室战争那种以玩家对战为重,略带养成的轻竞技手游。虽然说从实际上,要成为一款PVP为重的游戏很难,需要海量的玩家,运营商要准备与其相对的运营成本。所以,稍微侧重卡牌的养成和收集也无可厚非。
但是,问题就出在这里,这游戏的战斗设计其实挺严谨的,为了让玩家做好伤害计算和战斗策略,每个角色就十来二十点血,攻击就几点十几点伤害。然后,导致了——
咱养成个啥?
玩家千辛万苦刷各种材料,血量加了个1,技能暴击率+5%?别的游戏,咱1W血,今天多了100血,攻击力提高了20点,作为玩家来说,“咱能感受到自己每天在成长”。而这款游戏低数值做基础,可以养成的“空间”就很少了。更别说为了养成出现一大堆概率性属性,本来可以计算伤害结果无法计算,反而削减了这游戏的竞技性。
而且,角色养成最大头是升星,用角色碎片来提高星级。这游戏星级太重要了,直接解锁技能和大招。虽然这游戏抽到S概率不低,但是汝要抽到大量同卡S才可以解锁他们的大招。而且这游戏碎片大部分还得靠氪金抽卡获得,其他获得方式速度很慢,还各种随机,有种看不到盼头的感觉。就像一个双刀流战士只给用单剑一般,有力使不出。
本来是一款好卡牌策略游戏的底子,但是因为过于重视卡牌养成牺牲太多了。更别说这卡牌养成“没有养成快感”,但却“不养成根本打不过”。
只能说是遗憾。
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注重时髦值的角色立绘,界面却显得有点杂乱
最后提一下这游戏的美术吧,二次元玩家的老婆们最重要的不就是卡面嘛~这游戏的人物立绘,虽然略带浮夸,但是还是挺精美的,充满时髦不土气。再加上国语配音,相信能吸引一波喜欢这一套的玩家。
不过游戏的UI设计就有点落后了,有那种国产游戏经常出现的“堆叠感”,一大堆元素堆在画面上就算UI设计了,的确不太美观。
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总之,这是一款优点和缺点都很明显的游戏,需要给开发商他们把问题改好,发挥自己游戏的特长。但是,勇于创新的心咱还是感受到的,请加油吧~
官方水娃 : 感谢您对我们游戏的评价 说的也确实在理,目前我们也已经认识到养成,UI,剧情文案等方面的一些问题,之后会进行优化,技能的概率属性上,我们是有把控的,也请殿下放心,毕竟随机性也是卡牌游戏的乐趣之一(指炉石 /笑) 我们世界观其实和月球人没什么关系,虽然共用圣杯概念但是只是用词上有区别,本质上借鉴的还是罗杰·泽拉兹尼的《安珀志》小说中的投影世界设定,并且之后,剧情会反转,与之前的轻松愉快形成反差。 还希望殿下给我们点耐心,我相信我们会做的更好~
端寅初三
游戏时长 91.4 小时
2019.8.11
盛夏之中,阳光挥洒。独自站立,回首远望,依稀还有当初的身影。。。
又是一年盛夏时,一切都没变,一切又悄然变幻。只有时间还在嘀嗒中走着。突然驻足,伸手向后,想要抓住什么,却什么也没有。恍惚间,有人影闪烁。静静回味,那是一年前的汗水的挥洒。
2018.8.11 20:00 最终王冠开放预下载,那是我与她第一次相遇。
2018.8.12 10:00 最终王冠开放服务器
2018.8.12 10:01 我闯入了一片新世界。。。
从还未开放下载便关注着她的每一个脚步。到现在,可以说,我看着最终王冠走到了今天。看着她一步一步前进,再到新的资料片,心中酸涩,眼前一片模糊。
记得开服的第一天,疯狂的炸服。我一次又一次打到一半时突然断开连接。有一次断连,我重新进入开始页面,点开服务器选择,一愣。因为原本的五个服务器只剩下了四个,不见的那个正是我的那个服。我当时非常痛苦,又换了个服从头来过,又打了一遍长达一个章节的教程,又一次苟起之前获得的英雄,当终于苟回去的时候。重新进了下游戏,之前的服又出来了。。。
我当初含着泪进入了最初的服,唯一能慰藉我的是一个接一个的崩服补偿。
那时的补偿是那么舒爽。当初的圣物很值钱,第一天的崩服补偿显得那么丰厚。靠着痛并快乐着的补偿,我建立起了第一批班底。
我记得很清楚,我自己获得的第一个A级人物是奈奈。之前的人物获得后都是一星,如果对这个人物有印象的人应该知道,奈奈一星时是没有什么战斗力的,就算如此,我也很开心,因为这是我第一个A级英雄。
当时的最终王冠图标是卡门,开始页面包括召唤活动都是卡门,记得当时拿着“炽炎四杰”打竞技场,对面出来了个卡门,我还在赞叹他有S级人物,卡门8伤的暴力输出教了平均血量只有14的我如何作人。。。
被直接打懵的我开始狂刷竞技场,直到连输九把时,我才意识到,我要换人物。。。
就这样,我有了第一个S级人物卡门。
最终王冠第二个活动人物是爱丽丝,没错,就是一年后的现在正在搞活动的人物,是我心目中的最终王冠第一奶。间隔一年的活动,让一切充满了轮回感。
那时的兰斯洛特还是个C级的坦克(其实那时的兰斯洛特除了血太薄之外,技能非常强,那是个真神T,成为S级英雄后血上来了,也有了真正强T的风彩)也是当时的等级奖励,所以,她是我第一个五星的英雄。
那时苟英雄非常难,尤其是S级英雄。我唯一一个自己一点点苟到四星的S级卡是麦克斯,没错,就是老版本里的输出者,输出中的战斗机麦克斯。那时商店里有卖麦克斯的,不定时刷新,20张碎片卖一千四百多钻。我就这样买了七次。。。
在不停的摸爬滚打中,我发现了那时一个最致命的问题,那就是玩家数量。到2019年春节左右,有非常多的玩家都弃坑了,看着沉寂的好友列表,我成了孤身一人。
一个人的我又坚持了三个多月,终于,在又一次打理完一切后,我退出了公会,。我想将这一切放下。直到。。。代理的变更
在那之后,最终王冠好像慢慢又恢复了活力,看到了很多的调整,包括先锋服,之后又迎来了新资料片
看到了消息后,我又一次近入了这个世界。看见了背包里满屏的老版本物品回收补偿,每点开一个,礼包就少一个,直到空空如也。我吸了口气,知道,这又是个新的开始。也是在11号,整整一年后,我到了50级。虽然速度不快,但我很高兴,高兴能在整整一年后到达满级。
一年前我踏入了这里,一年后,我已满级。前方的路还很长,我与最终王冠一同前行。
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写起评论忍不住说了些感想,下面开始正式游戏评论
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一.整体评价
新更新的资料片对之前改动较大,但整体肝度下降。资料片保留并优化了原先的硬核玩法,人物上主要是对技能解锁等级的调整,将三星解锁的防御放在二星,四星解锁的大招放在三星,原先二星解锁的家族被动放在了四星。卡牌方面主要是添加了新的效果,同时添加了新的卡牌。游戏细节方面的调整不再过多描述,我主要对游戏本身进行评价。
游戏本身的创意性就在英雄与卡牌的结合,新的玩法加上一局三分钟的轻游戏理念让这个游戏独具魅力。二次元与卡牌的结合可以说是非常好的,这是一款真正走心的国产卡牌手游。
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二.细评
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其实很早以前我就想写评论了,将最终王冠的优缺点各列了十几条。没想到出了资料片。我对着列举出的问题游玩了资料片,将一条又一条划掉。最后,看着所剩不多的问题,突然一笑。罢了,我将所有之前发现的问题,对玩家的建议等都列出来,算是对之前版本的怀念,也让新玩家了解下曾经的世界。
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1.优点
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a.剧情
很多卡牌类游戏因为有玩法,在剧情设计上有所松懈,而最终王冠很好地避免了这个问题,剧情上也算精品,这点是很难得的
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b.玩法
评述同上,不多补充
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c.副本
最终王冠里除了主线剧情外还有丰富的副本,内容上极大补充了游戏的多样性
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d.更新
游戏更新非常快速,内容添加多样化
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e.良心
重中之重,游戏厂商非常良心,骗氪问题基本不存在
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f.不骗氪
游戏氪金依赖度非常低,基本不影响正常游玩
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g.细节到位
游戏中的每个人物都有与之相配的语音以及故事。同时大部分人物有自己的3D动画
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h.战斗稳定
游戏加载完战斗后非常稳定,基本不存在卡退情况
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i.闪退保护
闪退后重新进入游戏能自动恢复之前的战斗
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2.问题不足
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a.入手门槛
游戏战斗系统较为复杂,玩家入坑难度大
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b.发展周期(已解决)
需收集素材较多,发展周期长
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c.加载(次要)
战斗加载时间较长
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d.氪金不友好
氪金效果不明显,需氪金额较大(如果想出效果)
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e.教程(已解决)
教程不详细
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f.活动过肝
设置活动时,时间短工作量大
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g.头像(次要)
建议能自定义头像
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h.碎片收集难度大(已部分解决)
英雄碎片收集方式少,获得少
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i.EX级英雄获得难度过大
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j.英雄结构不均
人物分布差别过大,C级、B级英雄数量过少
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k.重心问题(已解决)
核心玩法没有进步,只进行附加内容优化更新
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l.卡牌(已解决)
卡牌更新迟缓
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3.萌新建议
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a.游玩类似游戏,了解卡牌玩法
可以玩玩其他卡牌游戏,毕竟最终王冠要当个挂机游戏来玩,像炉石什么的一起玩不耽误的(总感觉是肝帝宣言。。。)
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b.认真完成教程
游戏教程还是很完善的,只要认真完成教程,基本玩法也掌握了,剩下的可以慢慢熟悉
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c.有耐心
这个主要针对老版本,新版本里内容更丰富了,整体肝度有所下降,不过耐心还是要有的,肝度低不代表不肝。。。
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d.节奏放慢
这个也是针对老版本的。在老版本里,最终王冠要当个挂机游戏来玩,新版本里要好的多,但依然要做好打持久战的准备
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e.零氪游玩
这个依然是针对老版本,老版本里,氪金性价比低,种类单一,所以不推荐氪金(想要皮肤的自便)。新版本里情况有所改善,想要速推的也可以买个月票,但。。。说实在的,也就是比直接氪钻好点。要我说,零氪也是可以正常游玩的,当然,氪个首充,支持下开发者也是不错的( ̄∇ ̄)
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f.了解基本游戏属性、数值
这个其实就是了解下游戏判定什么的,大部分数值在基础教程里就有,剩下的慢慢找也可以找到,了解这个有助于更好的游戏
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g.组合过渡卡组
这个是个人经验,从前期全是直伤型卡牌,渐渐加入一些环境卡、效果卡。过渡卡组其实就是还不太成熟的后期卡组,在中期发展中,这个是很必要的
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h.多攒钻 多逛商店
这个其实是老版本的挂机打法,不过在新版本中也适用,攒钻总没有坏处的,商店里有时也有些惊喜,千万不要错过呦
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i.尝试人物配合,组合出场人物
这个是中期一个比较重要的任务,选择自己喜欢的人物,组合互助互补的出场阵容(这个主要看你喜欢什么英雄,只要你喜欢,总有与之相配的阵容)大众的不一定就是好的,这个主要看玩法
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j.注意暴击、洞察等强力判定
这个与上文组卡组可以放在一起,这个主要就是要注意一些效果在攻击中的运用,有意识的利用各种效果也是开启高端玩法的基础,所以一定要注意这些判定效果
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k.卡组消耗不宜过大
这个就很简单了,消耗过高的卡组是没有意义的,空有强力卡牌用不出来依然是无力,所以请注意下卡牌消耗分布,看看有没有必要减少下高消耗卡的数量
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官方客服兔妮 : 感谢殿下给我们提供的这么多宝贵建议(´v`) 我们的游戏是角色养成和卡牌策略相结合的玩法,其中包含着大量机制,殿下可以通过学院和游戏内的花园图鉴—关键词进行进一步了解。 为了保证殿下们材料数量平衡,角色差距不过大,我们限制了每日副本扫荡次数。 游戏内通过角色和法术卡的合理搭配才会发挥出角色的最大效果,殿下需要有针对的进行角色抽取和培养呢~ 碎片目前大量获取方式主要途径是深渊模式和花园鉴定,之后我们也会不断开放新的碎片获取机制的~ 我们之后会对游戏进行不断优化调整,争取让殿下满意的呢~φ(≧ω≦*)♪
第一次评论……
经历了昨天的绝望炸服之后,经历了一段时间的体验,我也有些想吐槽和鼓励的东西|ω・)
首先不说别的,直奔目前游戏的战斗体验和养成系统而去。
就目前为止,所有我目前经历的PVE的战斗感觉还算良好。除了因为脸不好抽不到关键牌被困难关欺负了以外,简单难度下的关卡难易还算可以。但是仅仅打过了这些,除了看看剧情,爬爬塔,其他的的确找不出来什么PVE活动。希望以后各类玩法可以多些,尤其是,活动。这个后面再说。
然后是PVP的游戏体验,因为实在是怕被欺负,所以都不怎么敢打PVP的匹配。刚刚匹配了一把,对面直接端出来一个全蓝队,法术卡都已经组成套了……把我F4欺负的不要不要的。当然,这大概不是技术原因。。。因为昨天晚上的竞技场我成功4连胜……(所以匹配输了绝对是卡牌问题!强词夺理.jpg)
竞技场,我觉得是暴露了这个游戏目前对于新人来说最难受的点的一个主要地方。为什么?大家伙竞技场和氪金大佬各自组牌对抗,然后凭借着一点点的脸和技术还有战略干翻了氪金大佬,美滋滋,结果匹配碰到了,大佬二话不说,一套龙骑掏出来,加护甲的,加伤害的,然后一套龙骑法术卡***拍到你脸上,女王直接一记骑枪捅个10点伤害把你捅爆了。或者是一个大招把你秒掉了。然后呢,你连大招都没有啊!2星f4打5星龙骑?大招这个耗能量点的不说,多出来了一个职业被动才是最致命的。人家高星,哪怕不用大招拿着被动打你,也绝对不是多一个技能的事情,有些时候我觉得多一个被动比多一个大招要致命。为什么?因为被动无消耗,有些被动却有着非常实质性的作用。
还是竞技场。昨天拿着一个克拉拉,每回合就是加血量上限,打的对面不想玩了,大招?一次都没用。(虽然觉得我可以去练克拉拉了,但是我想到只是一个没有被动的克拉拉,就失去了去练她的欲望……)
这种星级方面,如果仅仅是说属性方面的差距,完全可以接受,但是技能方面,就完全没有办法和高阶对砍,尤其是到了后面,每回合回个五点,对面没cd的大招回回砸你脸,你又没法术又没大,只能一脸绝望的看天吃饭。
(还不如升阶加技能呢x)
当然,游戏已经公测了,要是真的太过致命的改动很有可能会损害氪金大佬的利益。我也扯两句罢了,反正不可能。
但是啊,但是啊但是啊。
明明才第二天,我自己依然没有办法拿出一个自己组的拿出的了手的队伍,全是f4活命。奈奈?不不不,没有牌配她,完全没法上。而有的人已经组出来了一套牌了……嗯,大概是因为我不氪金。
所以第二点就是法术牌的问题。
其实我想说……为什么法术牌就给我这么一点点!后面还要抽!抽又抽不出体系来!要是有一套绿色的角色,但是没有对应卡组……结果还是绝望不是?
所以我很希望每个颜色,至少官方可以发一些基础中的基础卡吧……(不是说一开始的,希望多几张……)否则看着手中零零散散的颜色卡,还有技能都不齐的角色,我真的不知道怎么样才能打得出来一个体系。
作为一个卡牌类的爱好者,其实我个人觉得卡牌游戏的一个乐趣就在于组建自己的牌组的过程。但是现在完全摸不着头脑,因为牌数都不够充足,角色技能都没有体验过的情况下,完全不知道怎么样的牌组可以匹配相应的角色,角色又应该要怎么样的牌组。
资源的过度匮乏和基础牌组都无法成形让我现在拿着水晶不知道该买法术卡还是抽角色。因为感觉哪个都救不了我,只能练f4。。。
这也让我现在完全没有PVP的欲望只想着竞技场。
接下来我要夸一夸游戏角色的平衡性。虽然有些时候会出现被某个角色按着欺负的情况(昨晚竞技场被099小姐姐后期无限大招屠杀),但是那也是因为自己阵容问题还有法力值设计有一些比较让人难受的地方。其余情况下,所有的SABC的角色,在竞技场已经证明了自己其实没有多大的差距,只有属性和技能强度稍微有着区别,但是,炉石蓝白卡组也从来没有弱过不是?角色在同等情况下绝对不是碾压对手的原因。
然后就是5色卡组,因为被大佬的成型卡组揍了一顿,目前每个纯色的都有着自己的特色,而即便是杂色,组合性感觉也非常的好,到现在为止我没感受到什么卡可以说上天。可能是我看到的比较少?
对于建模,其实我没什么要求,动作一类的我甚至觉得蛮好的。美羽的建模不说甜,但是我觉得挺好看的x这个是审美的因素吧。大概。
目前我觉得最出彩的就是通讯器这个系统,通讯器的作用实在是无比的巨大,完全把一个人物的个性还有特点非常优秀的展示了出来。而语音系统这个打电话的方式实在是……令人窒息……今天早上给兔妮打电话了!我要被萌死了!兔妮!快救我!希望这个系统可以继续发扬光大,虽然感觉成本不低……
扣分原因:
1.UI我……好吧UI是真的难受极了,真的,UI依然需要大改。虽然好像是……第11版了……感觉==最终王冠的UI一点也不灵性。这是扣半分的原因。
2.就如同上面所说,我在前期完全体会不到组牌的快乐,角色升星的难度实在太大,没有星就没有技能,有了好卡只能看着实在是痛苦万分。而有了好卡却依然没有法术牌,更是悲痛欲绝。因为你不能指望着玩家真的是前期全部用系统送的F4配牌来发展。这很不现实,因为卡牌游戏,组卡本身就是乐趣啊。但是这个不能说本身游戏性和游戏品质的问题,所以本来是扣一分,但是没有半分,最后加上制作组的心血和兔妮的面子x给出4分的评价。希望可以继续努力!不要放弃!
总结:
就目前而言,新手的游戏体验会由于星级与法术卡的不完善,导致PVP受到很大的影响,游戏体验极差。但是竞技场也许会让你捡回自信。对于人物养成的星级制度和基础法术卡的给予,这可能可以作为制作组需要思考的问题。而且,就不能有同阶级通用碎片吗!!!比如我不要的A可以按照较低的比例给别的A升级吗?升星真的太难了啊!没有星级就没有战力啊!!!当然我只是这么说,毕竟我要是这个真的是个办法……也许我可以去应聘一下策划小哥了(滑稽)
这个游戏依然是一款战斗与策略很走心,通讯系统很出彩,玩法还比较有意思的同时仍有着不少缺陷的游戏。就像制作组说的,还不完美,但是我很愿意等它一点点完美起来。
不吹不黑,如果有说的不对的,或者因为玩的不够深入而有错误的,希望大家可以告诉我qwq
ps:抛开其他的,仅仅谈情感,我觉得制作组的起步还算可以,也付出了很多努力,在精神上,我得说我要给制作组支持。希望制作组加油。坚持梦想前进的人总应该多得到一点的善意。
pps:不抛开其他的,制作组即便很努力,这个游戏的质量也还算不错,但是毕竟不足就是不足,令人难受的致命不足也依然存在,只能希望你们更加努力,把游戏做的更好。加油。
EternityYoumu : 感谢殿下超长评,关于升星技能、UI的建议很多殿下反馈了,我们后续会出正式公告回应殿下!
残響
期待
emmmmm....参与了一测的我,看到这个游戏从当时的二头身到现在二次元分浓厚的卡哇伊角色,挺激动的,就来补充一下,我一直从开始参与到了现在,现在游戏中已经加入了很多的功能 ,解锁也不难,玩了几个小时,感觉,更好玩了,有许多有趣的活动,同时也有免费无限制扫荡
在先行服体验后,我觉得这个游戏做得很用心(建模啊,角色设计啊,游戏机制啊什么的),想着也来好好来补充一下吧,啊对了,仅是我个人的观点,不喜勿喷哇
首先,有较多的可爱&帅气的角色
可以收入后宫,是的没错,后宫以及后♂宫
啊对了对了,我也像别人一下说说玩法吧,对,关于玩♂法:
1.4人一队,PVP情况下2人上场,其余2人作为后备。PVE可以上4人。
2.技能消耗法术点(资源)来进行使用,并消耗角色的一回合(yys的鬼火,虽然yys我是玩的不多啦),角色占位大概是fgo那种吧,但机制完全不同,也很有趣.
3.卡牌因素,回合之前会从你的卡套中随机选出几张(一般是2张)作为辅助技能(不作为角色攻击,只消耗相应法术点),有治疗,攻击,加成,讽刺等类型卡牌(大概就是炉石,影之诗)。
4.模式大概分成几种吧
剧情(PVE,毕竟是心血,看一看不会错的)
学院(基本卡牌教学,学习卡牌效果以及使用,没有接触过卡牌游戏的先全做一遍,不会错的)
试炼塔(每层都有相应的胜利要求,比较有挑战的模式)
对战有匹配赛,排位赛,限时赛(PVP,所谓的S级角色都是假的♂,没有相应的配合和配卡的完善,再强的角色也无作为,不过S级角色有天生技能以及本身属性优势,不过同时也有取的方面的难度吧)
花园祈愿(就是后花园♂,产出各种资源什么的)还有研究,探险什么的。
5.还有最重要的,现在流行的角色互♂动,有live2D,还有通讯,手机短信式互动,选择回答类的那种。
6.啊,对了,有关奖励什么的自然也不会少,主线通关奖励啊,新手福利啊,在线福利啊,每日体力福利啊,虽然东西很多,不过因为存在扫荡机制存在也方便很多了.
总之,就算不氪金,也可以玩得愉快。(升星难度挺大的,也可以肝,不过不能一口气肝出来,这方面"平衡性"挺棒的,游戏应该能正常维持很久,不会烂掉)
另外,游戏系统的平衡把握得真的很好,尤其是对战系统,正常情况(非等级悬殊)下,不会出现一拳超人那种连续loading的局面。所以,对战还是不错的。
还有,首冲一下出了个S,对的没错,S,但是是个男的,很骚的那种,有点烦但是也没办法...哎....
不过应该有很多人想要那种小姐姐吧 玉藻什么的,到时候就抽爆吧ヾ(:3ノシヾ)ノ
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一年前的评论:
嗯……有点意思的作品……进入游戏时的欧美风的登录界面虽然不是个人喜欢的类型,不过战斗建模的确是是让我惊艳到了,虽然看过介绍很明确地知道了整体游戏风格很大程度上借鉴了勇气默示录(个人也特别喜欢SE社的勇气默示录以及作品中Revo的配乐),但是看到愿意这样尝试的游戏还是十分感慨的,本作中的人物建模以及配乐或多或少有一些影子,不过在做了本地化之后也没有让我感到多少不适,能感受到开发者在这一方面的用心╰(*´︶`*)╯。
战斗系统方面明显感受到了现有流行卡牌游戏的战斗模式,并且别有心意的将人物,职业固有技能也同样加入了整个战斗中,非常棒的想法,做的也十分实在,让整体战斗战略性有了次方增长的可能性,让核心玩家很有好感的策划案,然而这样增大了平衡性设置还有玩家入门的难度,测试版里低阶卡组的配合也能发挥出高阶杂牌的实力也挺让人惊喜的。
作品中职业设定和日式RPG相似…职业技能设置也体现出了职业的特色,能让日式游戏爱1好者有很大的好感,同时这个类型的配置和1回合制卡牌游戏特别的契合。
主线玩到二章结束发现普通关卡难度并没有想象中那么大,不过这是对于核心玩家来说,经过推敲,加上一点运气成分只要发挥队伍80%以上的实力肯定就没有问题了,困难的就挺让人绝望的了,很有挑战性,运气成分很大,整体感觉很有意思,不过如果打算以此为买点的话,数值策划可能就要连夜加班啦(。・`ω´・),。
pvp方面现在玩法不多,但整体战斗系统的设置让它有了更大的可能性,玩起来也是屡试不爽。
剧情的薄弱是这类游戏的通病所以只是测试版也不能对此有所评论,但如果以此基调发展,也是值得让人期待的。
总体来说,整体游戏性,建模,音乐都让我感到十分之有趣,pvp也是很有潜力的,农场系统也给了玩家更多的选择和队伍的组成速度。但是有两种不同的美术风格也挺惊奇的,还有那融合了各个游戏的特色的战斗系统,若要平衡之间的关系,试玩下来还是有路途长远的感觉,如果能定位到合适的市场,想出更好的玩法的话,会更有意思的样子。总之,是一个会让人忍不住为其加油的作品呀(*๓´╰╯`๓)。
官方吉米 : 感谢殿下一直以来的支持!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Boom!
游戏时长 65.5 小时
我自个是内测玩家,对于这个游戏还是有点想法的
1.视觉感官
这个游戏对于立绘来说还行,之前玩过扩散性百万亚瑟王,对这类游戏挺感冒。又肝过阴阳师,对于3d的战斗还是比较能够接受的。总体而言视觉方面还是挺好的。至于游戏画面看起来倒不是很华丽,反而有一种清新的感觉。(这可能跟我最近高画质游戏玩多了开始去找像素游戏玩有点影响)相比隔壁电击文库,画面就稍微弱一点
2.抽卡概率
这个游戏在游戏刚刚开服还是很好滴。3个S的英雄概率上升,作为一个零氪党。4次十连出了5个s,概率挺高的(抽卡图的就是这种出稀有卡的那一下兴奋),感觉这里游戏方比较良心,虽然抽出来实战的可能不大,但是心里挺高兴的,这里给一分良心分。幸亏这游戏不是腾讯的,不然吸金严重会毁了这游戏。还望厂商自己拿捏分寸。
3.角色培养
不过由于这个游戏剧情有点无厘头勉强接受,关卡可以扫荡。大部分的游戏体验都建立在了pvp上。可是角色的星级可以解锁技能。对于好不容易抽到的s也就只能当当衣架子看看了,实战没有什么用,对于pk游戏这个就是一个不足。人家一个5星的c级角色一个大招能把你按在地打。不过我个人对于s还是a没有多大的意见,我都是谁星级高培养谁,注重和法术卡的配合。不过要是游戏一开始每个人都到了五星那也就没有什么意思了,比较厂商还是想要留住玩家的。法术卡一块还是蛮好的,不过卡片合成要的材料有点多,初期很难自己组卡,这个是缺点之一。
4.游戏耗时
这个游戏对我来说不需要繁琐的肝肝肝。每天领个体力扫荡一下就没事了。(体力的领取时间很宽裕,不需要每时每刻都挂念着)每天5局的匹配够领了奖励。游戏并不是太肝还是挺休闲的。对于现在都比较浮躁的我们算是一种解脱,起码不像玩个dnf像上班一样。这里我给一分
5.战斗机制
这个游戏给我的感觉如同炉石和阴阳师玩法的融合算是一种创新了吧,给一分。作为游戏王的老玩家很是喜欢各种连锁。这个角色和卡片的连锁很是厉害,像一个可以冻人的角色(叫啥忘了),和太宰治?(忘了反正是普攻概率摸卡)加上蓝族环境卡,无限冰冻很恶心。伊丽莎白和贞德的联合也挺好。感觉游戏可以开发的地方还是很多的,希望以后pvp的机制改好一点。这里给一分
6.交际方面
能够和npc聊天,评论他的说说这点我还是比较惊喜的,第一次看到。可能我手游玩得少,fgo也没玩过。但是交际方面明显感觉不行,感觉玩家交流过少,游戏里面的交际功能不行,只能在外面创个QQ群。这里加一分减一分没了。
上面说的差不多都是优点这里吐槽一下
游戏有一些不足。
1.比如有一个时长奖励,本来是在福利里面可以领取的,可是我怎么都没找到,只能点击花园点的来源来领取(可能我瞎,小伙伴可以补充下)。
2.可能是我手机垃圾,pvp匹配的加载时间比较久,其他的战斗加载时间也不短。
3.另外游戏后台掉线以后不能重新加入战斗,要重新登陆还只能回到主界面。比如我打试练塔的时候有事,后台了,回来重连就浪费一次机会,也不能续打。
4.探险队的那个图标有时候被云挡住,而且比较难摁到怎么打开或者有时间会摁到某一个人回归难打开大界面。
这是我的第二次评论,游戏玩得不多,见解也不深刻,也感谢看到这里的小伙伴玩。说句真心话,很多游戏我只是肝了两天就没有心情玩了,像阴阳师一样。不过这游戏倒是挺吸引我的,也不知道为什么,哈哈哈。______________________________________________________分割线________________________________________
没办法上大学了,被数分和线代折磨的我还真的没有什么时间玩这个游戏了。基本就是做做日常就没什么了。而且也完全没有氪金的欲望,不知道该怎么去玩。只是囤积材料,也没有什么热情去推剧情。版本的更新和新内容的涌入回带来新鲜血液,但是对于过大的改动也会失去一部分回坑的玩家。看着好友列表列寥寥无几的在线好友,许多都是20多天前登陆的。公会里也就是8 9个活人。卡牌加人物的双养成的确很有新意,可是对于零碎时间并不多的我,没时间去弄那么多,不如来一把吃鸡和lol来得简单。这的确是一个养成游戏,但是却并不是很吸引我去养成。朋友的流失也导致我没有太多的心情去玩这样一款游戏。单机游戏都要比这个好玩。
当然不可否认他的游戏还是挺好玩的,但是游戏厂商需要注意的是。要是不能让玩家在游戏里建立起成就感,就很难把玩家留在游戏里。新鲜血液的入坑打排位和匹配的时候总会有一些平时刷任务的大佬全是5星角色,被狂虐。新人的减少就使得新人间的对战的概率逐渐降低。没有棋逢对手的时刻,就难以带来成就感。但我不知道这里边有没有电脑人和新手对打。网络游戏就是要加强和朋友间的联系。看看别人阴阳师就做得挺好,(我也不是吹它,只是觉得人家的系统做得好)。我们这游戏真的没有太多玩家间联系的方式,出了送送碎片和心心就没了。不知到新出的模式会怎么样,还是观望观望吧
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时隔半年回归了一下,上线领了各种奖励,然后开始了抽卡感觉还挺欧的,抽了一下40连发出了5个s。但是依旧没有卵用,我的麦克斯还是三级。的确有很多个s级英雄,但是能够真正用上场的其实并不多,大部分就是用来好看。皮肤那里有立绘,改成了3d还是挺不错的。唯一的缺点就是建模做的不太好。你们皮肤粗的我实在有点不太想吐槽,麦克斯的皮肤,简直让我有点刷新三观的感觉。老实说回归的话,也没有给回归玩家一个新手指导之类的东西。而且好像三区成了死区,公屏只有我一个人升五星,抽s的播报。。。让我感觉就我一个人在玩私服一样。卡片出了新卡,可惜我麦克斯上不去就没去看了 。(本人玩游戏就是养崽希望看到自己喜欢的角色越来越强,但是不能就没有肝和氪的动力了)
看了一眼公会,还有人在,会长还在。。。但是嘛,公会除了祈祷碎片就没有其他的用处了,玩家之前缺少互动性。这个游戏还是挺好玩的,相比我玩的超进化物语来说,这游戏更具竞技性,是一个十分吸引人的点。你游需要升星才能解锁技能的想法,我猜测大概就是为了有区分度吧,不过你游抽奖概率真的高可以说弥补上面那个点,玩起来真的带劲,抽了一张卡在以前能高兴一天更加有动力玩。之前是觉得玩着没有东西,看不到未来,也不知道到底为什么要玩下去,没有社交没有玩家互动,自己一个人做做活动打打副本过于无聊了就不玩了。但是不可否认这个游戏很优秀,双向培养的想法很新。如果游戏性能再上去以后,留住玩家以后再次提升画面改一下立绘或者建模,弄好一点就更加完美了,毕竟我是外观党当初就是奔着立绘来的,不过是3d倒也不错
加油,!大学生了没时间玩了,不过真的很想自己以后也能像你们一样自己做游戏
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睡觉前看到官方的回复还是蛮高兴的,希望你游越办越好。我今天玩了一个下午大概有7 8个小时,大部分时候是挂机。有点建议
我觉得你们有必要优化一下你们在英雄界面的筛选,比如按职业筛选(这样子有利于配一些职业的卡片,虽然角色右下角有图标,可惜那么多看着也累),还有就是按属性值排序(速度,体力)。这样子做可以说是提高游戏的体验吧,但是也会给你们带来一些不小的工作量,不过小细节做好了给玩家的体验也会有提升。
感觉游戏的加载还是有点慢。。。。。。
这次回归氪金了20连出了3个s,还算可以吧。总之还得养成很久才能追上游戏大部队,不过我们区貌似只有10个人左右了。。。。
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???你们确定不让玉藻前的技能加个cd?5c,12单体伤害?结子5c7伤害超越10点才17,人家玉藻前一个沉默就15???,怎么玩呀?即便是s级英雄也要讲究平衡的吧。。。你游不是注重卡片和英雄的搭配么,,,这样子无脑一回合单体输出12伤害。。。卡片都不需要。
ps:能把玉藻前养到五星的肯定是长期玩家和氪佬,但是这样子的确对于游戏不太平衡,建议削弱一下毕竟太过于无脑了失去了游戏的竞技性,两个人相互换血怎么换的过一个5c12伤的人。。。。
你们应该更加注重卡片和英雄的comb,推出新的角色固然好,但是这会让一大堆老角色退场,老卡片也会退场,然后你们还需要去开发新的卡片变相增加你们开发者的负担,不如把已有的东西开发完毕。我只知道猎人,祭祀,女巫,商人,骑士对于卡片有特殊的职业comb。但是类似魔人,巫师?就没有。
官方User21988758 : 感谢殿下的再次好评!对于您提到的社交系统不够好,公会功能少的问题,未来也会持续优化并加入更多公会新玩法,宣传上也会加强力度哒!英雄养成方面,未来也会加入更多定向养成的新玩法,敬请期待哦!(′▽`〃)
触龙
玩过
评分的多少并不能一口咬定游戏发展前景的好坏,官方没有回复不代表没有看到简评。
本人入坑大约两周,在此分享一下我的愚见:
王冠这游从预定开始我就因其精美的画风所喜爱,所以花了不少心思在它身上。我个人比较喜欢玩回合制和策略游戏,王冠可以说是融合了许多游戏元素,包括人物碎片升星、法术卡效果、人物技能、体力消耗和关卡扫荡等机制,使其可玩性大大提高。
而最吸引我的在于战斗方式以及人物精致的立绘,在这种战斗模式中,讲究每回合的操作、为下一步战术的实施做出的铺垫、人物队伍的构成、卡组的搭配以及大局观,诸多要素成为影响战局的关键。体验在战斗中不断的思考,利用一切可以利用的环境和元素一步步地实施队伍的战术再渐渐将战局导向成功,这便是其魅力所在,也是我能坚持玩下来的主要原因之一。
其次我个人认为其出彩的地方就是人物精美的立绘,一款游戏能制作出让人赏心悦目的画面可以说就已经成功了一半。王冠的人设可以说塑造的较为成功,其中例如玉藻前,结子两位小姐姐更是成为了王冠的代表人物。王冠作为一款国产手游在人物语言上选用国内知名CV配音,例如陶典配的玉藻前,可见制作组在人物的塑造上是下了一番功夫的。
游戏中通过人物通讯,主界面的人物互动和剧情等意在突出和展现各种人物角色的性格特点,花费了大量的笔墨着手于人物的塑造层面,使其成为加分点之一。
但是常言说人无完人,金无足赤,即使是一款评分为10的游戏依旧会有其不足之处,没有游戏可以做到十全十美,况且游戏市场的趋势和潮流方向也在不断改变,事物是不断变化和发展的,没有足够适应新环境的能力和做不到与时俱进,最终的结果只能是被淘汰,因此游戏才会不断开发,改进和更新,应当以发展的眼光看待问题。王冠也不例外,自然也有其自己存在的问题和弊端,有弊端无可厚非,关键在于如何处理。我个人总结出目前存在的一些问题,如下:
①关卡难度问题:
这是我个人亲身玩过游戏之后,还有一些刚入坑玩家普遍反映的问题,王冠的部分关卡难度过大。王冠作为一款TCG游戏,在战斗方式上并不如即时制动作游戏那样直接粗暴,而是需要玩家不断思考和斟酌,相比之下更加讲求策略,在这一点上,王冠的游戏节奏显然要慢一点,加之目前部分关卡难度略高,新手不加以思考的针对很难打过去。现如今在游戏行业中,游戏市场的消费者很大一部分更加青睐于“快餐式”游戏,这类游戏需要操作的地方并不多,基本靠自动战斗,以快节奏,简单,效率高为特点。似乎现在的玩家少了一些静下新来认真体会一款游戏的耐心,一味的想要氪金变强,却不加以思考想方设法如何对付某一个难关。如果是临时因为王冠精致可爱的画风而入坑的这类玩家,在主线任务中卡关屡屡受挫,极有可能便弃游了。对于这一点,我认为王冠还是有必要思考一下难度的问题。
②效率问题:
众所周知王冠是体力机制,但是目前我所遇到的问题就是体力不够用。王冠这款游戏支持扫荡功能,特别是后期在想要为人物升星刷碎片的过程中,扫荡起到很关键的作用,但是扫荡默认5次就要花掉40点体力,以我目前的等级来看,90多的体力顶多扫荡10次便没有机会继续,这样下来一波人物碎片也才拿到10个左右,距离升星遥遥无期,所以说效率略低。
③金币冗积问题:
在王冠中通过扫荡以及各类任务和成就可以获得大量金币,但以目前的形式来看,金币并没有太大的价值和作用,无非是兑换为契约券或是在金币商店买一点零星的人物碎片而已,这就使得很多玩家积累了大量金币却得不到合理有效的利用。
④法术卡合成消耗问题:
法术卡的合成需要消耗粉尘,越高级的卡消耗的粉尘数也就越多,但是部分高级卡诸如「天降神赐」合成一次需要花费9600的粉尘,每天玩家在花园的研究室里粉尘微量的收益使得合成一套完整的卡组需要花费很长的时间。
⑤逼氪问题:
其实我个人认为这并不能算是一个问题,只能说是游戏官方的一种销售手段引起的玩家吐槽问题,王冠这游在初期对于新手首充福利的诱惑的确很大,加之其卡池消耗品“圣物”获得途径和数量稀少,基本上都要花费水晶来买,200钻石换一个圣物,要攒10连抽还是需要一点时间,仅仅靠每日完成的活跃度奖励活动的钻石可以说微乎其微,所以我认为官方在这个问题上还是需要进行干预和宏观调控,在既保证官方人员不会饿肚子的前提下又能给无氪或微氪玩家提供良好的游戏体验和生存道路,这一点至关重要。
⑥其余就是一些需要技术人员解决的零散的BUG问题,不过以目前官方一次次大大小小的维护更新来看,官方还是有一些诚意的。
其余就是我个人有一点其他可爱的建议:
①目前的游戏公告每次出现在游戏的登陆界面,部分玩家为了快速进入游戏而容易忽略了公告内容,所以我认为将游戏公告放入游戏中效果更加好,并且这样方便各位玩家随时在游戏中打开查阅
②目前进入游戏后会有一个最近活动的信息框自动弹出来,并且它是滑轮式的长条篇幅,下边有一个可以勾选的“今日不再提示”选项,这个条幅的问题件就是玩家必须滑动屏幕把所有内容都浏览一遍以后才能关闭,很浪费玩家的时间,所以我个人建议在右上角直接设置出“关闭”的❌按钮,方便玩家关闭。
③增添活动框和按键,将所有最新的活动一一列入其中,并加入活动详细的说明和一些精美的宣传图画,这样既有条理也方便玩家们查阅。
④美化法术卡卡面和3D人物建模,为以后人物皮肤打下良好的基础,顺便提高玩家们的游戏体验,成为一大卖点
⑤针对于玩家们所反映的难关卡难度过高问题,其实在难度过高的关卡加入NPC助战可以有效降低难度,但是目前的情况是:
有些简单的关卡用自己的队就可以轻松打过NPC却非要来插一手,反而到了难度高的关卡以后却没有了NPC的助战,只能用自己的队伍去打。
⑥解锁更多有趣的玩法,例如多人组队副本或是组队BOSS,玩家们在配合中取得胜利,这个模式可以设定成卡牌单人制,解决抢卡和消耗的矛盾问题。另外增加一些人物角色的故事副本也是不错的。
⑦对于法术卡的合成需求量过高问题,可以将法术卡粉碎所得到的粉尘数量提高到这张卡合成量的一半。
以上,希望王冠这游可以不负众望地一步步优化改进的更好。
官方文学少女火炬先行者 : 认真看了殿下的长评反馈,还有可爱的建议,感觉殿下也是非常可爱啊(๑°3°๑)咳咳,殿下提到的许多问题和建议,其实也是我们有在关心的问题,否则如果只是做一些简单优化的话,也不会像现在这样看起来冷冷清清,完全可以每天做一点无关痛痒的优化,正是因为我们都在想着如何更好地解决问题,所以才显得冷清了一点。至于后续的优化调整是一定会有的,但优化调整也都需要设计和测试,即使一些看起来简单的调整可能测试过后也还是会出现一些意想不到的状况,所以还请殿下多给我们一点时间,非常感谢殿下的体谅!
学子
玩过
开服玩到现在,微氪玩家。所在区是炎阳山脉。说一些个人感想。
美术方面,界面UI真是土…立绘挺好的,挺有设计感的,能突出英雄特点,造型简洁利落,用色干净,我挺喜欢的。CV好评!3D做得很棒,但是看板是2D的,只有语音互动,甚至表情都没有变化,配上土味界面简直了……
剧情没仔细看不做评价,不过挺欢乐的,看别人评价既视感太强剧情不精彩,我觉得轻松愉快也很好。
音乐还行,图鉴一览挺好的。
通讯系统好评,非常有趣!但是需要亲密度解锁,说到亲密度,羁绊点奖励简直鸡肋,10级才60个羁绊点,升羁绊非常艰难,羁绊商店费用很高,羁绊对话似乎是需要特殊食品才能解锁,烘焙屋一次时间很长,产出不仅是礼物,还有召唤师的材料,收益非常低。
社交性非常非常差!工会除了捐碎片不能做别的事情,我工会似乎就剩我一个活人了,我在的区几乎没人公屏说话,讨论程度也不高。
召唤师升级方面,只能在PVE用召唤师,召唤师升级要材料非常多,我现在红白养到第二阶而已,任务全通关,试练塔卡50层,基本不需要用到召唤师了。
花园点和粉尘的产出少得可怜,我现在泉水4级研究室5级,橙卡9600一张5级研究室每次粉尘112~280,好像是10小时产出一次把,自行计算一下这速度。
卡牌养成不是一般的难,是非常非常难,不仅要升卡的星级,还要升等级升技能,不然根本不能。刚抽到的卡是一星,需要升星才能解锁剩下的技能,S卡的来源除了能换的几个,其他都得靠卡池抽的,需要的量非常大。但是卡池爆率挺高的,这点好评。此外升级、升技能需要大量的材料,虽然能够一键扫荡副本,但是产出非常少,需要体力也很多,每日魔王有挑战券限制产出的材料也很少。
因为到目前为止,冒险打通了,试练塔卡在50层,除了每天扫荡材料外,所以在线能做的就是PVP了。PVP平衡性很差。如果卡不是四星五星,等级不高(至少要满血),技能等级低,能玩?后来开了万能碎片,S英雄也能有几只四五星了,PVP见到大多数的套路都差不多了,卡门,麦克斯,巴斯德,之类的套路,我刚开始还相信能有不同的组合能互相制约,渐渐地发现这些S英雄不仅能打出高伤害,血也高。比如以上说的最高血是24、25的,麦克斯速度也高,而比如骑士职业,血还没有这些英雄高,速度很慢,输出略逊色,同样是射手的美羽血是18,还算合理。另外巫女中白女巫和F4女巫都是17血,玉藻是24,是不是对于S英雄过于偏心了。虽然最近出了新卡能对这些无解的英雄稍加限制,但是几张关键的橙卡入手艰难,需要的费用不低,不能快速压制对手,例如要用绊脚石、痛苦平分,需要4~5费,前期费用很缺,高费卡不是一下秒杀对方还要配合英雄技能,这几回合中对方可以把你锤爆,例如拦截费用是低了,但是要先锤死对方,对方死1个自己可以死2个。
有些职业一言难尽,比如武僧,需要蓄力,相当于两回合打一次,这两回合可以被对方锤死锤残血,并且这两回合打出来的伤害也没有多高。有些卡很费解,例如马鲁克被动是用蓝色增加洞察,红英雄用蓝卡?不应该用红卡吗- -..刚开始觉得推荐队伍里面有很多队伍搭配,应该会很有趣,结果是鸡肋。除了锤人机还有什么乐趣,人机锤多了也没有乐趣。
活动方面不多说了,又肝又逼氪。
多说了些话吐槽PVP,因为现在也就PVP有点乐趣了,但是我对于这点乐趣也渐渐磨灭了。虽说我是个微氪玩家,目前也就冲了两百来块,后来觉得微氪体验也不太好,就不继续投入了。
最开始是冲着CV入坑的,这个游戏的玩法有点烧脑我挺喜欢的,官方对于问题的处理态度也是积极的。但是我一方面觉得这个游戏挺用心的,另一方面又觉得越来越单调乏味,有点可惜。
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11月5日追加评论。
A了。一个是万圣节活动太肝,太肝就算了,没办法配出能自动打活动的卡组,一直都对pve没有加速感到反感,慢吞吞的回合来回打,浪费时间,因为有一键扫荡就忍了,但是这个活动我没办法自动,把把都得手动,好吧我不参与了。
二是太慢,我就是想快点看到战斗结果,你一个英雄技能放那么长时间,卡牌、特效动态那么长时间,特别是白藏主的大招,是很华丽,动作很美,但是很烦,飞了半天我就想快点看到他打出结果,并且这个慢不是像花园探索那种,到时间点就去收菜,中途几个小时我爱干嘛干嘛,战斗的慢是不能让人腾出一定时间走开去干别的事情的,抱歉我没这个耐心。
三个是没意思,主线打完了,塔爬不上也不想爬,活动不想打,只有pvp还有点意思,但是平衡性真恶心到我了。
四是平衡性差,不想多说什么了,很多人都提到了。比如之前卡门0费20多伤害吧,加圣盾2费无伤打20+,最近说要削弱,好吧出了一堆卡,绊脚石,4费打卡门半血12,半血卡门2费圣盾可以无伤打12。快速压制,你得能在前两回(甚至第一回)抽到这个卡。拦截,2费加3费用,那些pvp套路都是节奏很快的,或许输了都没抽到拦截,就算能抽到,身上带那么多克制对方的卡,和对方带加强输出的卡相比,拖慢节奏,并且s卡血量高,自己组合如果是普通的例如f4技能和法术卡加起来高费伤害普通并且脆皮速度还慢,怎么打?麦克斯24血,70多还是80多速度,伤害有目共睹,卡门就不说了,巴斯德25血,6费把对方只剩1血,自损!才!3!被动是挨打有蓝,想先打巴斯德只会让自己死得更快,看看玉藻2费打5沉默自损2并且很拉仇恨。想玩多种多样的组合吧,魔剑队节奏慢,龙骑队高费血低速度低,商人队怕不怕比龙骑队还惨,推荐组合里有那么多,有哪个能玩?F4都被锤爆了。更别说养成一套组合的材料消耗是多么巨大的了。有些英雄无法理解,爱洛6费打12还要被冰冻一回合,还有自损,配太宰?带2费异常回复?看看巴斯德6费20+血才自损3,相比起来爱洛就是睿智,白瞎了她这么可爱的脸。白藏主2费打3生命上限减2,这技能打出来看上去的效果是减1血,防止对方加血?对方不用加血就先把这种睿智设计的英雄锤爆了谢谢。
对pvp平衡性一忍再忍,已经忍无可忍了,我喜欢多样的搭配丰富的卡牌组合,所以我是玩不下去的,我主动退出,拜拜!
Ein : 对,红英雄用蓝卡一直想吐槽,那我为什么不用蓝英雄,直接省一费,还要那20点洞察??我看就是懒得设计直接抄哈尔被动