最终王冠

最终王冠

149589 人预约 8月9日双端正式上线
8.7

开发者的话:

♥ 夏与王冠之约,即将开启!♥
双手拥花。比喻同时拥有两件好东西。
或者指一位王(的身边同时拥有两位异性英雄,划掉)同时可以使用英雄技能和卡牌。所谓的“花”,就是指卡牌和英雄技能擦出的连锁“火花”啦!
(引自电子版《最终王冠王者操作指南》)
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最近,群里很多殿下在讨论吉米叔叔的头发问题(我觉得不用担心,植发太浪费宝贵的开发游戏时间,我们已经帮他买好了假毛);还有美羽越来越皮了(看来给她的任务还是太简单了,我会多布置工作给她的,请大家放心)。现在给殿下们汇报一下,我们在这段时间里面进行了哪些优化、修改、以及新英雄的邀请和新内容的开发呢?

♥ 新系统:美羽烘焙屋,终于可以自由地做点心了。我们最近正在对数值进行优化。
♥ 新系统:蓄谋已久的羁绊系统、羁绊商店正在筹备中
♥ 新关卡:主线关卡普通难度更新了第10章到第12章;困难模式追加了第7章到第9章;最具挑战性的试炼塔更新了第51-80层;
♥ 全新的新手教学:根据殿下们对于剧情交待的反馈,我们重构了前期的剧情交待,并且增加了主线剧情任务。在主线剧情任务中,殿下们可以通过初级和中级课程获得炽炎四杰的初级和升级全新36张预组卡片。
♥ 新英雄:我们磨破了美羽的嘴皮子才说服老不高兴的安娜小姐、正在挥刀练习1000下的土方岁三先生、玩了通宵游戏没有睡醒的爱洛小姐(总觉得她不是很靠谱的样子)来加入英雄的阵列。表扬恩尼格玛弟弟和爱丽丝小姐姐的积极配合主动加入。顺便我们回现世界的路上偶遇了斋藤一先生,他还请我们吃了超豪华的叉烧拉面(那么嘿嘿嘿,你也一起来吧)。吃完拉面就遭到恐怖的伊万和开膛手杰克的袭击也是醉了(差点把吃下去的拉面……嗯,不说了。这么巧,你们两个收割者怎么同时出现的啦?!!)就在他们劈头盖脑打过来的时候,真红小姐姐拦住了他们。我们不禁为她打call,真红小姐天下无敌。杰克和伊万笑嘻嘻地说想要见见殿下们,我们吓得只能答应了他们的要求。哦,对了,还有阿婆主克拉拉和实力偶像小姐姐***斯歌莉,也迫不及待想要上线和殿下们打招呼啦!那么殿下们敬请期待吧!
♥ 传记、聊天内容补完更新中,即将实装。最近我们和主世界伊欧发行量最大的报纸《星界纪事》建立了密切的合作,他们的特派记者正在帮助我们收集和追踪各位英雄的小道消息、八卦新闻。自从得到了他们的帮助之后,文案小姐姐们的发际线又高了1厘米。(对了,强烈推荐霸王真的很好用!我们真的没收霸王的广告费)
♥ 另外,贞德小姐对自己的照片不是很满意,要求我们进行重新印刷,嗯,那好吧。反正你又瘦又能吃,你说什么就是什么。康斯坦丁先生要求摘掉眼镜,他想直视殿下美丽迷人的眼睛(我们研究了下他的太阳眼镜,emmm,原来是墨水涂的镜片)
♥ 我们邀请了更多CV大大,来加入新英雄们的配音工作。他们会是谁呢??先让我们卖个关子吧。总之,这意味着又有更多电话可以拨打啦!!
♥ 关于UI的优化,我们非常非常想要推倒UI再做一版。这将会是我们第39版完整的UI。然而这个提议被吉米叔叔否决了。如果再做一版UI的话,我们可能需要明年才能上线。目前只能尽力优化,整个UI组伤心地自暴自弃中!希望得到殿下们的原谅和理解~
♥ Bug的修复问题。不要以为我们不知道,你们偷偷叫我们bug王冠的事情,虽然听了很伤心,但是也是事实。我们的战斗逻辑复杂,殿下们的脑洞又大操作又6没有什么是你们做不出来的……(停止找理由)总之,我们就算全部秃头也会为了殿下们的流畅体验尽心尽力修bug的!请殿下们给我们机会证明自己~
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接下来,还有几个严肃的问题要回答,希望殿下们能够看完这些再对我们进行批评和意见,我们接受一切客观有价值的批评意见,也会积极修改和优化。

1. 《最终王冠》的世界观
《最终王冠》受到罗杰·泽拉兹尼历时20年倾力打造的奇幻经典《安珀志》的影响,采用了投影世界的概念,因此构造了一个庞大的世界观,由世界的本体“圣杯”控制的主世界投影出无数的投影世界,甚至连玩家所在的世界,也是游戏中的主世界的投影。“圣杯”是响应一切愿望,并对愿望自行进行理解和释疑的存在。这个概念,来自于曾风靡一时的畅销“心灵鸡汤”类读物“吸引力法则”。但是所有的事物,不论好坏,都有它的矛盾性。“圣杯”正是集矛盾与统一的象征。
《最终王冠》的故事以追寻记忆、寻找自我、夺取王位的英雄历程为经纬,佐以轻松搞笑的风格讲述伸张正义的热血战斗旅程。玩家通过附身永恒之王亚瑟王、治愈之王拉斐尔、雷霆之王特斯拉等众王的身体,与英雄们产生羁绊,获得能够改变世界的力量和策略,作为王而获得了一手策略牌和追随者,怎样选择正确的策略,获得有利的局势是作为权利象征的王所要面对的抉择。
2. 《最终王冠》的英雄角色设计
《最终王冠》的角色原形以童话、民间故事、文学经典角色为蓝本,以天马行空的想象力将之加以戏仿、混酿 、改装和重塑,并把这些角色有机地重新关联投放到同一个世界观中。以全新的视角呈现出童话背后的冷僻真相,传奇之中的幽暗细节,并且使用了大量的隐喻,为幻想世界打上现实生活的投影。游戏中的英雄们,披着童话的外表,虽然在主线故事中以轻松搞笑的风格示人,但他们都拥有着自己的过去和未来,他们实则是现实生活中普通人的缩影。这些细节,等待殿下们去发现啦~
3.《最终王冠》的玩法
《最终王冠》是纯原创的玩法,以CCG的策略+RPG的养成为思路,主打法术卡和英雄技能组合的玩法。小数值的数值体系,注重英雄配合+法力控制+法术卡组合。
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最终王冠官方测试1群:516717861(不再接受申请)
最终王冠官方交流1群:575335603(不再接受申请)
最终王冠官方小姐姐群:707159892(我们会辨识是否是真的小姐姐)
最终王冠官方交流3群:624313716(推荐)
最终王冠官方交流4群:115083414(推荐)
官方微博:最终王冠手游

最终王冠 :RE制作委员会
———无论如何我都将来到您的身边,我向您保证!

最终王冠官方qq群:  115083414

  • 简体中文
  • 需要网络

简介

♥ 《最终王冠》手游是一款强策略小数值轻烧脑、亲交互、轻竞技的RPG回合制游戏。在游戏中你可以自由选择体验丰富的剧情内容和英雄交互,也可以参与各种模式的实时PVP战斗。游戏采用首创的卡牌+技能的组合战斗方式,使战斗过程充满策略和变数。

♥ 在宇宙中,以唯一实体世界伊欧为摹本诞生了无数个投影世界。身在伊欧的万王之王建立了宇宙秩序,却突然不幸身陨。为了拯救即将崩溃的各个世界,诞生的新生王者(玩家),将依附于诸王身上,取得与各个世界中的英雄签订契约的力量。拯救世界以及寻求自我理想的战役,就此开始……

【游戏特色】
-- 轻烧脑的小数值战斗!
只要稍微动脑3分钟,就能充分体验到策略战斗的乐趣。自由组合卡牌和技能,即使手残玩家也能甩出令人惊喜的帅气操作。

-- 汇聚强大中外画师阵容,塑造各色英雄!
本游戏包含热血少年、正经少女、正经青年、御姐、萝莉、女装大佬、碧池、小破孩,丰富剧情内幕彩蛋内含多元化关系、喂狗粮画面以及各种窒息的操作。

-- 轻竞技多种PVP模式,3分钟的娱乐乱斗!
轻松快意的3分钟PVP,模式丰富,甚至直接提供体验满级英雄的PVP模式,轻松上手毫无压力

-- 亲交互的英雄互动,各种收集养成要素等着你!
与性格各异的60多位英雄们通讯、打电话、刷英雄朋友圈、馈赠礼物等等。王啊,不要忘记与英雄们约定的二十二条不可逾越的规矩哦?!

--豪华声优阵容(排名不分先后)
Sakula小舞、陶典、秋秋、杨天翔、阿杰、吴磊、赵路、林簌SUSU、幽舞越山、韩娇娇、宝木中阳、王梓、轻薄的假相、詹佳、TK菌、英俊、菊花花、折柳、昱头、冷泉夜月、MY、绯川陵彦、小N、秦且歌、祈Inory、王晓彤、笨笨笂-彭博、花铃、苏尚卿、大白siro、敬请期待更多CV……

详细信息

总评分:

8.7

Android:8.6 iOS:9.4 近7天 :9.7
  • 残響
    游戏时长42分钟

    emmmmm....参与了一测的我,看到这个游戏从当时的二头身到现在二次元分浓厚的卡哇伊角色,挺激动的,就来补充一下,我一直从开始参与到了现在,现在游戏中已经加入了很多的功能 ,解锁也不难,玩了几个小时,感觉,更好玩了,有许多有趣的活动,同时也有免费无限制扫荡

    在先行服体验后,我觉得这个游戏做得很用心(建模啊,角色设计啊,游戏机制啊什么的),想着也来好好来补充一下吧,啊对了,仅是我个人的观点,不喜勿喷哇

    首先,有较多的可爱&帅气的角色

    可以收入后宫,是的没错,后宫以及后♂宫

    啊对了对了,我也像别人一下说说玩法吧,对,关于玩♂法:

    1.4人一队,PVP情况下2人上场,其余2人作为后备。PVE可以上4人。

    2.技能消耗法术点(资源)来进行使用,并消耗角色的一回合(yys的鬼火,虽然yys我是玩的不多啦),角色占位大概是fgo那种吧,但机制完全不同,也很有趣.

    3.卡牌因素,回合之前会从你的卡套中随机选出几张(一般是2张)作为辅助技能(不作为角色攻击,只消耗相应法术点),有治疗,攻击,加成,讽刺等类型卡牌(大概就是炉石,影之诗)。

    4.模式大概分成几种吧

    剧情(PVE,毕竟是心血,看一看不会错的)

    学院(基本卡牌教学,学习卡牌效果以及使用,没有接触过卡牌游戏的先全做一遍,不会错的)

    试炼塔(每层都有相应的胜利要求,比较有挑战的模式)

    对战有匹配赛,排位赛,限时赛(PVP,所谓的S级角色都是假的♂,没有相应的配合和配卡的完善,再强的角色也无作为,不过S级角色有天生技能以及本身属性优势,不过同时也有取的方面的难度吧)

    花园祈愿(就是后花园♂,产出各种资源什么的)还有研究,探险什么的。

    5.还有最重要的,现在流行的角色互♂动,有live2D,还有通讯,手机短信式互动,选择回答类的那种。

    6.啊,对了,有关奖励什么的自然也不会少,主线通关奖励啊,新手福利啊,在线福利啊,每日体力福利啊,虽然东西很多,不过因为存在扫荡机制存在也方便很多了.

    总之,就算不氪金,也可以玩得愉快。(升星难度挺大的,也可以肝,不过不能一口气肝出来,这方面"平衡性"挺棒的,游戏应该能正常维持很久,不会烂掉)

    另外,游戏系统的平衡把握得真的很好,尤其是对战系统,正常情况(非等级悬殊)下,不会出现一拳超人那种连续loading的局面。所以,对战还是不错的。

    还有,首冲一下出了个S,对的没错,S,但是是个男的,很骚的那种,有点烦但是也没办法...哎....

    不过应该有很多人想要那种小姐姐吧 玉藻什么的,到时候就抽爆吧ヾ(:3ノシヾ)ノ

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    一年前的评论:

    嗯……有点意思的作品……进入游戏时的欧美风的登录界面虽然不是个人喜欢的类型,不过战斗建模的确是是让我惊艳到了,虽然看过介绍很明确地知道了整体游戏风格很大程度上借鉴了勇气默示录(个人也特别喜欢SE社的勇气默示录以及作品中Revo的配乐),但是看到愿意这样尝试的游戏还是十分感慨的,本作中的人物建模以及配乐或多或少有一些影子,不过在做了本地化之后也没有让我感到多少不适,能感受到开发者在这一方面的用心╰(*´︶`*)╯。

    战斗系统方面明显感受到了现有流行卡牌游戏的战斗模式,并且别有心意的将人物,职业固有技能也同样加入了整个战斗中,非常棒的想法,做的也十分实在,让整体战斗战略性有了次方增长的可能性,让核心玩家很有好感的策划案,然而这样增大了平衡性设置还有玩家入门的难度,测试版里低阶卡组的配合也能发挥出高阶杂牌的实力也挺让人惊喜的。

    作品中职业设定和日式RPG相似…职业技能设置也体现出了职业的特色,能让日式游戏爱1好者有很大的好感,同时这个类型的配置和1回合制卡牌游戏特别的契合。

    主线玩到二章结束发现普通关卡难度并没有想象中那么大,不过这是对于核心玩家来说,经过推敲,加上一点运气成分只要发挥队伍80%以上的实力肯定就没有问题了,困难的就挺让人绝望的了,很有挑战性,运气成分很大,整体感觉很有意思,不过如果打算以此为买点的话,数值策划可能就要连夜加班啦(。・`ω´・),。

    pvp方面现在玩法不多,但整体战斗系统的设置让它有了更大的可能性,玩起来也是屡试不爽。

    剧情的薄弱是这类游戏的通病所以只是测试版也不能对此有所评论,但如果以此基调发展,也是值得让人期待的。

    总体来说,整体游戏性,建模,音乐都让我感到十分之有趣,pvp也是很有潜力的,农场系统也给了玩家更多的选择和队伍的组成速度。但是有两种不同的美术风格也挺惊奇的,还有那融合了各个游戏的特色的战斗系统,若要平衡之间的关系,试玩下来还是有路途长远的感觉,如果能定位到合适的市场,想出更好的玩法的话,会更有意思的样子。总之,是一个会让人忍不住为其加油的作品呀(*๓´╰╯`๓)。

  • 四月一日永远喜欢Dorothy
    游戏时长26分钟

    我的评论被默认第一条了什么鬼!d(ŐдŐ๑)怪不得每天都能收到关于这条评论的一些点赞动态,诚惶诚恐啊诚惶诚恐(=゚Д゚=)

    原评论并不能代表《最终王冠》当前品质!很抱歉未能正确引导阅读本评论的玩家去理解《最终王冠》这款游戏以及给开发商和发行商带来了困扰(இдஇ; )

    关于发行商,心动网络一直在一些日、韩比较小众但品质很高的游戏和国内的高品质情怀游戏上下功夫。比如战斗天赋、克鲁赛德战记、零:云之声、商队物语、香肠派对、Muse dash等等。不得不说心动是如今众多发行商中比较有情怀、有耐心、有实力更又慧眼的厂商。我相信心动是伯乐,也相信《最终王冠》是良驹。

    再来说说我对《最终王冠》的感觉。因为太忙和预约游戏太多的原因,《王冠》的测试没能参加,如果有一个再参加测试的机会摆在我面前,我一定要深情地说三个字……我上课!゚(゚´Д`゚)゚。从Tap的立绘和参与测试玩家的评论来看,我相信《王冠》的品质和以前相比已不可同日而语。虽然一直以来对卡牌游戏的热情还是死在游戏王,炉石星之诗月圆之夜什么的都没有入深坑,但是《王冠》的CCG+RPG战斗机制却很吸引我, banzai Slay the Spire!忙碌过后的闲暇时间,传统的摇杆rpg狂按技能、疯狂走位、队友配合等在审美疲劳之外又太考验身心了,何不放松双手全开大脑享受脑力rpg的快感呢?《王冠》不仅在游戏机制上吸引我,豪华的国人CV阵容在各路强力日本CV游戏中也脱颖而出,并不是资深动漫宅的我从来不记什么角色CV,对角色的喜欢也没有让我想要了解声优的欲望。这可能就是所谓的“声盲”。于是更想听优秀的国人声优用母语配音,想想都带感~(๑>؂<๑)

    五星期待!8月初见!

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    莫名其妙不能评论了,于是乎我来修改以前的评论了。

    以前的评论里我凭借第一印象发出了“这个游戏是否类似格林笔记”这样的疑问,现在我在这里表示抱歉,这的确不是格林笔记。

    但是,如果让我选择,我仍然会选择技能都不太懂剧情都完全看不懂的格林笔记。

    为什么呢?游戏本来预计两点开测,13点44收到TapTap提醒立即去下载。心情是很激动的,先被ppt开场狠狠镇住,赶紧一阵乱点注册了帐号进入了游戏跳过了对话开始了战斗。不得不说其实建模还是挺萌的,评论区里说那个什么……我没有玩儿过,但是玩儿过锁链战记,能接受这样萌系的建模,甚至还觉得挺喜欢。战斗开始时我是挺懵逼的,因为英雄本身有技能,又有卡包技能,又有类似炉石阴阳师的消耗设定,多种机制丢在一起令我觉得应接不暇。跟着教程勉强过了几关,算是看到了主界面,不得不说有点简陋,评论区有说“希望主界面不要太杂乱”,应该是开发者采纳了这个建议,但是有点太简单到寒酸了。

    教程强制点击,又进入战斗。终于可以自己战斗,试着研究了一下消耗机制,技能释放机制,应该是我跳过对话太多没看引导,真的是觉得很摸不着门路。不过想想阴阳师啊灵魂之泪啊这些回合游戏很多机制都是玩家后来研究出来的,而且这个研究攻略的过程也很让人享受,于是乎接受了这个设定。

    战斗过程中技能的释放真的很随意而且觉得容易放错,比如我一不小心把嘲讽套给了弓兵,尴尬,明明手指悬浮在骑士身上,希望加入技能释放对象的一些提示。

    莫名其妙又放错了几次对象后,我擦了擦手汗开了自动抄起了实验报告,看着几个萌萌的建模互怼,嗯,挺开心。

    战斗了几次后回到了主界面,准备熟悉一下功能,点开了宝箱,第一印象是震惊,对界面简陋程度的震惊,背景一张牛皮纸,上面四个框,就是那种Ps拉一个黑色描边无填充圆角矩形然后复制三遍对称摆放的感觉。刚开始游戏不懂宝箱为何物,赶紧退出去领邮件吧。

    于是乎领了1000水晶还有多少金币来着,兴冲冲去抽卡,这……,我该抽哪个?英雄金币预组包法术卡,金币就不说了,于英雄和法术卡二者间纠结,这就好像是抽MA fate联动限定池还是抽稀有御魂两个选择摆在我面前一样。顿时觉得自己不做研究就打开游戏对不起开发者的诚意,赶紧羞红了脸点到预组包,更加无地自容,因为没有做好事前工作的我根本不知道预组包里抽的是什么。

    于是挂机,自动战斗,偶尔点到下一关,打不过,于是手痒又回到了让人变强的捷径,抽抽抽。

    纠结许久选了抽英雄,1200下去没有sr或ssr,习以为常。读了读英雄技能,攻击后自身速度-5?唔……普通攻击,援军?嗯……?普通攻击,随机丢弃一张法术卡……这……目标不明确,意义不了解,只能随意乱配一个貌合神离的阵容再去自动战斗。我真的无法否定这样的设定,毕竟我不知道他会打出怎样的combo,就像我曾以为游戏王里礼品卡有病但自从见过了堕天使护士莉莉丝之后就被狠狠打脸一样,我实在不想太早下定论,以免以后羞红了脸道“业余测评不能算测评!……娱乐!娱乐评测的事……能算评测吗?!”

    最后再回到主界面,点进那跟炉石无比相似的组卡界面,性质顿时又少了大截,想起抽卡时skip点了好几次才响应的尴尬,想起看着眼花缭乱的职业不知何去何从如何搭配的窘境,想起英雄技能法术卡结合的眼花缭乱的设定,想起丢技能时自己没看到那个大大的“target”而丢错人的误会,又想起英雄图鉴里锁定的ssr,和卡牌图鉴里可能存在的锁定着的橙卡,又想起诸多简陋的ui,四个加粗宋体的点击离开,我面红耳赤的退了游戏,手忙脚乱的点了卸载,生怕别人知道我竟是如此不慎之人。

    罢了,亮点必是可寻,创新更是可取。大锅菜我也喜欢吃,更贪恋东北乱炖的杂糅美味,但食性有相克,味香有不容。本想客服如此可爱,给好评说不定会有什么妙哉姻缘,现如今却欲言又止,脸色苍白,冒头冷汗,不知该给如何评分是好。

    只希望,这只是内测的短暂折戟,将来还能删了这一大段刺耳的烂话,留一些中听的美言。

  • 五更蝉
    期待值

    参加完测试,决定给个四星支持一下吧。

    一开始最终王冠出的时候就蛮期待的,这个玩法看着很有意思,而且有总司小哥哥!!!【冲田总司就是我的命.jpg】反正靠着对总司的爱入了坑。

    到现在参加了两次测试了,大概有这么些建议吧:

    1.剧情。不求剧情写的和fgo一样,毕竟型月这个世界观架构最终王冠肯定是比不了的(๑• . •๑)但是至少可以写的连贯一点,让我看明白吧!一开始玩的时候真的是完全看不懂剧情的意义……亚瑟,拉斐尔,都是哪里来的,包括整个世界观,都几乎没有,这你让我一个喜欢看剧情的人怎么好好推图……而且本身玩家代入感不强,我一会是自己ID名字,一会又成了亚瑟,一会又成了拉斐尔,感觉很混乱。希望可以把剧情优化一下啊!!!

    2.卡牌/卡组养成。这个真的……一言难尽。给了推荐卡组和推荐队伍我还蛮开心的,毕竟身为一个新手你让我自己组卡组还不如死了算了_(:з」∠)_然而,推荐配套是有的,我攒不齐啊……每次拿着钻石都在英雄和抽卡券之间纠结,因为两个都没养起来……剧情对面已经一个普攻七八点血的时候我方普攻还在三四点血徘徊……这让我怎么打。虽说英雄出率算蛮良心的了,但我又不是每次都能抽上我想用的英雄(๑˙ー˙๑)经常主力半天升不上去,不想要的反而来一堆,绝望.jpg

    这波逼氪并不是很心甘情愿.jpg

    3.关于这个界面。恕我直言,这个界面是真的很简略……可能是想设计简约风吧,但这个一点美感都没有的字体和完全看不出设计的UI是真的简单的过了点头……?尤其是字体,真心希望改的好看一点。

    然后竞技场什么的,本人萌新,没敢打过,这里就不评价了。

    总的来说还是可以的,但里面需要优化的东西真的还不少。总之制作加油啦٩( 'ω' )و 第一个长评献给你们啦~

    • 官方回复

      奈奈

      谢谢长评啦!我们会努力加油哒!剧情我们在持续优化!谢谢中肯的反馈,对我们优化作品有非常大的帮助~

  • 龙龙
    期待值

    我觉得现在的国产游戏,还是该正确认识一下UI设计对于游戏的重要性,而这款《最终王冠》就是一个非常明显的例子。我刚进入游戏,就差点被这套业界都快用烂的土味UI给劝退,但测试毕竟还是工作,直接弃了也不太好交差。

    在硬着头皮玩下去后,我对这款游戏开始有了改观。

    游戏将回合制RPG与卡牌CCG的模式合二为一。基础的玩法举个相近的例子的话,可以参考阴阳师的战斗模式,不过阴阳师中的鬼火在这款游戏中被视为法力,即CCG游戏中的通用费用。除了角色的技能之外,玩家的技能卡牌也需要消耗这个资源。

    虽说看上去只是增加了一个卡牌元素,但是在多变的卡组和大量的角色组合之下,整个游戏的打法阵容被极大的拓展了开来,也因此格外的具有可玩性。

    但正如开篇所说的,游戏在玩法系统之外的内容上依旧有着提高空间。除了最让我不满的UI设计之外,略显尴尬的剧情台词、水准不一的立绘质量对刚接触这款游戏的玩家来说都是一个减分项。

    内在固然非常重要,但没有一副美丽的皮囊,又有多少人会愿意去了解你呢?

    • 官方回复

      奈奈

      说起来有点不好意思哇。一直以来特别想把UI和UE做好。就拿战斗界面来说,曾经实现了10多个完整版本的UI风格,甚至连穆夏风格、舞台剧风格都尝试过,但游戏需要展示的信息量很大又要考虑不同的游戏用户操作习惯,反而是件非常难办的事情。扔掉了20多版UI和4套已经完全实现又推翻重做的完整UI,几百个界面;可以说,玩法从桌面原型到现在打磨了3年半的时间里,UI也把各种风格和操作习惯都尝试了一遍。确实,我们在UI上走了很多歪路,这一直是制作组的心病。然而由于各种原因,目前我们的工作重心仍然是玩法和乐趣的研究,皮相固然重要,但是我们的初衷和执念仍然是做有乐趣的玩法,这是最最优先的。但是UI我们也一直放在心上,会尽力尽快优化调整。谢谢意见和评论。无论如何,我们会尽力的。

    • 吐槽小王子Σ( ° △ °||

      你绝对是个射稽狮(/≧▽≦)/~┴┴

    • 希灵使徒

      非常的同意!UI设计是一款游戏的排面,可以不科幻,一定要大气。就比如那个FGO,界面我简直看不下去。

    • 李镇远

      最后一句可以把上面的东西推翻掩盖了

    • 西瓜🍉

      哧溜

    • 灵魂献给路西法的我

      火的起来再说吧,怕是活不过一周

  • 打酱油送分哥
    期待值

    当纸牌游戏(常说的tcg/ccg,比如万智牌,炉石,神代梦华谭)看这游戏的养成太过重度了,氪金模式也太奇怪了,纸牌游戏都是氪金为了可以玩更多卡组,这个游戏是氪金很多才可以得到5星角色的坯子,还要去肝pve才能提高卡组里角色牌质量,可纸牌游戏的乐趣不应该是对技术的沉迷和不同卡组碰撞的新鲜感吗。氪金到位后一套卡组还要花两三周去培养数值不认为太长了吗?现在的养成要做好公测后被有些纸牌游戏玩家吐槽的准备,因为会被有的玩家看成骗一波的游戏,虽然实际长时间接触后发现不是。。。还有如果当纸牌游戏做,限定卡的复刻一定要把握好时间。

    但是当成培养数值的卡牌收集游戏看这游戏又是价格良心,质量也好,而且这类游戏对平衡性的要求也低很多。

    两类游戏合体带来的风险减分。游戏配音和画面以及战斗模式都是很好的,加分。

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    提点建议:

    1.当前先行服亲密度等级培养难度太变态,即使是没改以前版本的亲密度培养难度其实也过高了,如果是因为配音没录完或者剧情没添加完,以后再开放也真没什么,不论是限定当前能提高亲密度等级的等级上限还是以后再实装内容对于玩家真的都是可接受的,新版本亲密度已经与限定s角色挂钩,培养难度太高玩家是接受不了的。

    2.降低养成属性所需时间。提高材料获取量是一种,降低最高等级级别同时降低材料总需求量是另一种,后者让人看着舒服些。个人觉得有纸牌游戏性质的游戏,之前能玩到的卡组数量不很少,黏着度是没问题的,不需要为了游戏寿命把培养时间拉那么长,培养太难可能会适得其反。

    3.召唤师个别技能可带入pvp模式,现在的召唤师只能pve用太奇怪了。像特斯拉的我方男性角色第一回合威力加1,拉斐尔的我方随机某个角色第一回合技能消耗减1,这类其实就可以,主动造成1点伤害冷却两回合这样的也可以。可带入的召唤师技能要保证三个特点,第一,技能效果不能强大,第二获取难度不能过高或者过低,第三技能等级无法提升。

    4.改掉反人类肝点。

    a.爬塔的材料关卡改为每天送几次扫荡点,简单且奖励价值低的消耗点数少,反之多,扫荡点数不够了可以较便宜购买,买的点数越多越贵。

    b.开启魂匣也就是瓶子,现在5分钟10分钟一次守着手机就为了点那两下属于毫无体验价值的肝,可以改为直接用点数手撕或者排队或者两者混合的模式,个人感觉两者混合显得丰富些。

    c.每天领免费体力,2次真的可以了,4次太多,11点到14点一次,17点到21点一次,这样贴近多数正常人生活时间,领4次体力对学业不是极其轻松或者上班了的人太不友好。肝的越多弃坑最快是适合很多人的,越肝越想肝对多数人只是短期的,而且真的很短。

    5.公会系统再丰富些。a.公会积分赛,每周晚上定时开放,限定参加次数,赢得给公会积分,按公会积分排名给公会全员奖励。 b.公会boss,按输出总伤害排名。 但是这俩比赛如果有排名甚至奖励,一面是促进玩家间交流,另一面是加剧中大氪与小氪无氪玩家的矛盾,有利有弊,所以一公测就放出来绝对不合适。

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    总得来说,挺好奇一款玩法好质量可以的数值培养纸牌游戏能长时间保持多少玩家量,会长期关注最终王冠。

    • 白熊MAX

      就看哪个比重高,目前看来是rpg。网管的pve看上去是为pvp准备的大型新手教学关。如果不是先行服人少匹配不上jjc,估计还是有很多大佬专门就是买竞技场门票的。不过这游戏真的是肝有肝的玩法、咸鱼有咸鱼的玩法,都不会感觉跟不上进度,这点来说真的很友好。四次体力领取我觉得还行吧,也许我比较闲。亲密度官方已经在调整了,看奈奈回复的估计还会有改动,这方面一直不担心官方,他们每次改东西速度都超快的,而且越改越好,表白制作组!另外最终开瓶器、最终皮革厂、最终搬水工了解一下!手动滑稽

    • 打酱油送分哥

      我是觉得官方低估这游戏pvp的吸引力了,现在4星5星跨度太大,差的不是属性而是技能。放开一点pvp门槛完全能召到很多长期玩家,就比如刚开始15块钱卖10个,和10块钱卖13个,中期下来15块卖50个,10块钱卖80个,再长期即使数量变化不大是也是后者优势了。

    • 打酱油送分哥

      ccg作为核心玩法,养成挺好的。。但是养成到能用程度和封顶程度需要的时间还是感觉长了。。排开有的ccg玩家对养成的反感说,pve存在一个肝的越快弃的越快的问题,游戏不像喝茶越喝停不下来,pvp做得好能解决弃游问题。

    • 白熊MAX

      我其实就想知道什么时候公测……攒了巨额零用钱(如果加两个零估计差不多,手动狗头),再不公测就够买房子(积木搭的)结婚生子养孙子了!有生之年系列了解一下!

    • 打酱油送分哥

      文化局三个月没批审核了。。还不知道要多久呢。我也攒了点钱,我怕公测太慢被其他游戏消耗光了orz

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