魔能学院

魔能学院

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敬请期待
7.4

开发者的话:

非常抱歉且遗憾地通知诸君,由于团队研发方向的调整,《魔能学院》项目将进入长期搁置的状态,暂时无法与大家见面了,对于测试期充过值的用户,可加QQ交流群(458453179)私聊群主,我们将100%返还您的充值费用。

感谢诸君一直以来的鼓励与支持,伴我们走过极为艰涩的研发时期,使得我们在盛年之时,能够做出一款自己也爱玩的游戏。在这个时代,这样的经历是一种幸运,也是一种难得的幸福。

然而这款产品在商业化方面仍然存在着不足,这种不足对于一直挣扎于存亡边缘的我们而言,是致命的——团队中的大部分成员已经一年多没发过薪资了。每名成员都曾对这款产品的前景充满希冀,这一次项目搁置的决定也格外令人痛苦,只是为了团队生存下去,不得不为,希望大家谅解。

QQ交流群:  458453179

  • 简体中文
  • 需要网络
  • 有内购

简介

【背景】
魔法历800年,你从黑暗中醒来,创立了魔能学院。

【战斗】
玩家扮演1名魔导师,率领3名英雄与其他玩家进行对战。对战过程中,需要利用手牌,合理调整英雄的走位,并配合英雄的技能,达到压制对手,进而获胜的目的。

【英雄】
战士,生命值与恢复力较强,输出能力较弱,主要负责缓冲战斗压力。
法师,属性3围较低,拥有强力的技能,通常负责控场或爆发 。
刺客,属性3围较高,一般拥有突进能力,可对敌方单位造成斩杀效果。
射手,生命值较低,普攻型输出能力强,单局战斗中依赖玩家的手牌资源。

【奇遇】
每张奇遇卡都将带给玩家一段魔法世界中的经历,也许你前一分钟还在为抽到金币卡而开心,转眼却又被窃贼偷走;也许你好心帮助了一名游侠,就可招募她来到魔能学院;也许你费劲心思终于击败了巨龙,却发现这个世界还隐藏着更大的秘密……

对于游戏中的许多设计,希望能与大家一起来讨论完善,欢迎玩家来***流。
玩家QQ群:458453179

最近更新


详细信息

总评分:

7.4

最新版本 :7.4 Android:7.5 iOS:5.3
  • 非酋凌洛轩
    游戏时长46分钟

    作为一个已经上了前十的萌玩家,我觉得我可以写一下评价了

    首先,因为可能是刚开服,等级差距不是那么大,导致了英雄强度重要性远超法术(我一个萌新愣是凭冰法加第六使徒上了前十),所以我建议优先走英雄秘典,一旦拿出一个稀有,你基本上就能上前三了。

    目前主流队伍配置如下

    战法贼加法书或盾书(最常见的配置,比较万金油,基本不会有劣势对局)

    战法法加法术(事实上我只见过几个人,不过他们都是前二十的,爆发力奇高,不过后期疲软)

    战法猎加攻书(这种阵型后期伤害很高,不过因为没突进总是会被打崩)

    我再来介绍几种我认为的错误队型

    战战法加盾书(虽然很猛很强势,不过异常容易被烈焰风暴教做人)

    战猎猎加攻书(完全没有爆发力,遇到带火法的基本上不用打了)

    再来说一下战术

    因为本人用的是法书,所以就只说法书了

    1.法书的特点是爆发力极高,配合进阶经常一波团灭,但是大家千万要注意!卡牌是有限的,法书的治疗和瞬移非常少,不要乱用!

    2.不建议把装备都贴给一个人,遇到这样的我很乐意把你羊到死

    3.有人喜欢开局闪现刺客抓法师,遇到这种情况有些人就会让法师闪走,这其实是不太明智的选择,法师的闪现比你想象中的少,而且闪现可以在只剩一人时迅速拉开距离并过牌下英雄

    4.打牌时要注意过牌,不要把一张牌捏在手里不出,同时也注意不要疯狂下牌,这样快速地过牌会使你的后续攻击变得疲软

    5.如果实在学不会过牌流,也可以选择攒一套combo瞬间带走别人(实际操作没有能聚怪的英雄很难办到,最好学一学过牌流)

    6.因为这游戏英雄秒回千血还有治疗,使人无法恢复这个技能作用比虚弱大的多

    嘛,差不多就这样,游戏还是挺好玩的,期待游戏更好发展,不要再出现这样抽到好英雄就保送前十的情况了(因为这个情况我暂时减两颗星)

  • Qiu
    游戏时长15分钟

    优点:主界面的翻牌很有意思!好像我只觉得翻牌有意思…但是这种翻牌剧情似乎在哪个steam游戏见过,前几天还见着这游戏打折来着…

    缺点:1.背景音乐以及音效勉强还能过的去…,不过要是全部请人来制作,这对于新工作室来说应该是一大笔钱。

    2.这个英雄画风啊…刀塔传奇?不过对于六个人来说,美工这样已经很不错了…还有这个牌背设计啊…哎…眼熟

    3.游戏性…这应该是很有新意的一个游戏方式,但是…不知怎的我没有眼前一亮的感觉…(๑• . •๑)

    总结:我没有做过游戏…这些想法很主观,有错误大家直接指出就好,我会认错的。

    嗯…不知道supersell有多少人…我觉得六个人的工作室做这样一款作品,很多细节难以直接跟主流游戏相抗衡,这是正常的。游戏过程中总有些难以用语言表达的违和感,英雄的走路战斗动作,觉得有些僵硬,但是开了把皇室战争又觉得似乎两个游戏的动作好像也差不多…

    这款游戏给我的感觉是,制作者希望剑走偏锋,却又走上了和主流游戏类型正面怼的道路,小制作班底外加没有太多原创的音乐美工等等等等因素…我为这款游戏的未来担忧。

    这个游戏体验我想给个低分…但是不太好意思,毕竟…初创业不容易。

    最后,我作为场依存型的人…不太适合提建议,丢几个缺点就跑。(ง •̀_•́)ง你们加油。

    小工作室剑走偏锋做游戏可以学学椰岛游戏嘛~虽然…你们肯定有自己的想法。我只是这么一说。嗯。说完了。

  • 紫烟大基佬
    期待值

    四星鼓励

    首先作为体验过的玩家为开发商声援一句话

    这不是皇X战争

    这不是皇X战争

    这不是皇X战争

    TapTap是一个公正的平台,真心不希望有些玩家出于个人臆测随意抹黑一款还不错且有创意的游戏。

    ——

    既然都说了这不是某冲突,那么说说看上去有些类似的游戏中,有哪些不一样的地方:

    1.魔能学院的战斗胜负不是推塔,而是击杀,玩家控制的是三个强大的生物单位,可以理解为英雄,而不是某战争中的“兵”,这也就代表着所有操作都要围绕三个英雄来做,你可以理解为这是一人控制3V3的moba,但绝非某冲突那样更像塔防。

    2.魔能学院拉开优势的方式是用魔法卡直接攻击对手英雄,用buff卡增益自身英雄或发动英雄技能,利用闪现,免控来换取卡差。闪现免控这一点创新做的非常有趣,一个合理的闪现可以瞬间改变对局胜负,这就代表着这个游戏比某冲突更注重微操带来的价值。

    3.装备和英雄技能,这些设定往往只在moba或数值对战式卡牌中见到过,但这款游戏把他做进了俯视角卡牌策略游戏,多样的装备可以丢给不同的英雄,而对手也可以针对装备英雄作出反制和针对击杀,很有博弈的快感。

    4.主界面的奇遇非常有意思,这解决了一个以往卡牌策略游戏没解决的问题,那就是“当我的时间不够足以开启一盘游戏时,我如何从游戏中获得更碎片的乐趣或反馈”,当然这个设计也看出开发团队应该是暴雪的老粉了。

    ——

    综上,你可以黑这个游戏你不喜欢,但直接将他与抄袭某战争挂钩是对它很不公平的,这不是洗白,而是从游戏玩法上确实有很大区别。

    ——

    老规矩夸完了说说不足,四星少一星的原因是:

    1.主界面没有BGM,这导致玩奇遇的时候,游戏体验很闷。

    2.英雄,法师,施放技能均没有明显的提示,或语音提示,建议可以加个简单的语音包,也能让战斗显得更有代入感。

    3.打击感薄弱,音效和模型经常漂移是一方面,另一方面是建议把数值具现出来,因为毕竟是个很注重操作的游戏,把血量/伤害值/回复值具现出来不仅有益于打击感受,更方便了操作计算的便利性。

    4.为什么三个不足只扣一星?因为我主观还是蛮喜欢这款游戏的,我看到了很多创意,创意的价值对于国产而言,远大于硬件层面的不足。

    ——

    以上均为个人看法,支持一下开发商,六个人的团队做出这样一款游戏实属不易,很理解你们的辛苦和热情。

  • 天降正義
    期待值

    4星評價,玩了幾個小時,直到把水晶全部換完魔能為止(。 ー`ωー´)

    畫質(建模+渲染)

    很遺憾,畫質的話這個只能勉強算作是個遊戲,人物沒有實感,整個人都很漂,打擊感幾乎為零,戰鬥開始的人物出場也相當突兀,感覺像是憑空冒出來的。

    以至於玩慣了大作的我整個人都不好了,總而言之,一般。

    玩法(日常)

    日常的話,非常新穎,採用了翻牌講故事的形式,背景應該是《WOW》的世界觀,魔獸玩家們應該很有代入感,而且根據故事以及你的選擇獲得道具甚至召喚英雄,有點看臉呢←_←

    而且最有趣的是,還原了《WOW》的陣營,通過故事的走向會獲得不同陣營的聲望,而通過切換陣營來改變故事從而獲得不同種類的英雄和法術,這點簡直絕了。

    玩法(PVP)

    戰鬥的話,是通過你選擇的三種英雄,上場和對面三個英雄互毆,先擊殺十個或者在對面復活前同時團滅對面三個就算勝利。

    英雄雖然完全是自動尋人攻擊的,你要做的只是利用法術觸發英雄技能或者攻擊對面英雄來導向勝利。

    但是怎麼說呢,是比較新奇的模式,英雄的等級也不完全主宰一切,因為法術的傷害高的爆炸!基本一個火球能把對面除肉以外的英雄直接砸殘!所以也是個相當注重微操和反應的遊戲,說是英雄對戰,但是實際上互砸對方火球和閃避火球的手速遊戲←_←

    小提議

    戰鬥界面真的需要加強!人物技能渲染的實在太差了,感覺自己全程都在用最低畫質玩遊戲一樣,扣的一分全部都出自這個遊戲的戰鬥體驗。

    遊戲手感用差到離譜來形容都不過分,英雄沒有具體血量顯示,技能投放範圍判定也比較尷尬,人物更是有種雲中漫步的神奇效果,,,,感覺上是省略了很多本來應該有的動畫效果,

    這方面真的需要大幅加強呢!

    ♛【感謝製作組耐著性子看完,有些高談闊論了(>_<)】

  • 翔月
    期待值

    更新在前面

    请玩过游戏仔细看过评论再在下面留言谢谢

    其实想来魔能的确能让人眼前一亮

    可是到头来

    不过是将卡牌与moba结合起来的一款游戏

    思路很好

    结合也是一种创新

    但是也就到此为止了

    下面的评论用词过激还请见谅

    希望体会一个游戏爱好者看到好游戏的心情

    谢谢各位

    。。。。。。分割线。。。。。

    1.深夜评论辣!!!

    2.五星全给创意!我不管我不管!

    3.对于评论区有些评论

    希望玩一会再过过脑子再来

    说像皇室战争的

    能玩一玩再来么

    别让主观臆断让你错过一款好游戏

    4.这个游戏是我今年见到的

    创意最好的卡牌游戏(没有之一)

    5.史无前例的战斗系统

    这点真的是毫不夸张

    卡片收集要素加上类moba的战斗

    使卡牌游戏一贯的不平衡得到了有效缓解

    虽说借鉴了皇室战争的10点能量系统

    但是学院的能量更像是moba游戏的资源分配

    哪个英雄先升级

    那个英雄装什么装备

    技能的释放与装备安装的次序

    这一切都靠这10点能量来决定

    无疑地大大提升了游戏性

    这绝对已经超过了传统卡牌游戏的高度

    更像是省去打钱的moba游戏

    6.有趣的事件系统

    学院中卡牌的获得不像传统的抽抽抽

    而是通过点击中间的卡牌来进行事件体验

    在一次次事件中或获得卡牌或获得声望

    而声望又反过来会对事件的出现概率产生影响

    这种创新绝对是第一次

    (最起码在卡牌游戏中)

    7.新颖的卡牌系统

    学院的卡牌和以往的卡牌游戏有相似的成分

    但更多的是独创

    院长带三名学员的设定

    院长的不同技能

    学员的不同选择

    这些与传统卡牌相比虽然并没有本质上的改变

    但是最起码换了种说法

    让玩家耳目一新是肯定的

    另外学院对卡牌的升级速度进行了限制

    英雄的升级收到院长等级的限制

    院长的升级需要技能的升级

    而技能的升级只能通过经历事件来完成

    这就使得快速升级卡牌然后碾压萌新变得困难

    8.略逊色的UI与操作

    对于学院这种名卡牌实moba的游戏

    操作的流畅与精确是第一要务

    然而学院在这一点上反而不尽如人意

    经常性的卡顿使得很多操作做不出来

    这一点希望能在之后的更新中改进

    9.网络连接怨念很深

    有时候刚一开始就已经快10秒了

    然后就是 啊 怎么死了 怎么又死了

    希望官方能多做改进

    10.暂时还没有的好友

    这个游戏唯一的与人互动方式就是竞技

    希望能在之后的更新中尝试加入好友

    或者观战约战什么的

    可能会使安利游戏变得方便

    11.建议加入副本什么的

    游戏设定背景这么大

    四座城 辣么多英雄

    可以考虑通过试炼或者副本的方式获得英雄

    同时可以增加游戏的可玩度

    现在只能打竞技 虽说很有意思

    但要想到玩多了熟悉了套路会变得枯燥

    游戏方面多元化可能会有更好的前途

    12.暂时就这些吧

    玩的时间还不是很久

    7:8团灭对面翻盘的时候真是开心的不行

    真心希望学院能越做越好

    这么有创意和良心的游戏真的不多

    13.这次评论就不卖萌了

    认真严肃!

    不过看在我这么严肃的份上

    快点个赞吧www!

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