青春篮球(先行服)

青春篮球(先行服)

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不删档测试
7.7

抢先试玩游戏 了解更多

抢先试玩尚未发布的新款,提出你的宝贵意见

开发者的话:

官网:https://qclq.xd.com/

若有问题,可以通过以下方式联系我们:
官方公众号:青春篮球3V3
官方网站:qclq.xd.com
官方微博:@青春篮球手游
官方1群:549996364
官方2群:460294188
官方3群:242459763

青春篮球先行服测试群:  519803654

  • 简体中文
  • 需要网络
  • 有内购

简介

一款篮球游戏的简介应该是什么样的?

我们花了好久思考这个问题,我们有优秀的游戏画面,有精妙的操作手感,有厚实的技术深度⋯⋯

但如果非要强调一点的话,我们觉得,应该是公平。

公平,意味着永远可以匹配到实力相近的对手一起游戏和交友;
意味着人民币玩家再也不会在游戏中碾压对手;
意味着我们不用担心被高手的小号虐的死去活来;
意味着我们的胜率将无限接近50%⋯⋯

我们希望向曾经的端游致敬,他们拥有最厚重的游戏深度,让我们可以日夜不停的研究技术操练操作。
我们也愿意向最火热的手游致敬,让游戏系统对刚涉足篮球游戏的新人们足够友好。
我们希望这个别致而又有一些固执的篮球游戏,可以让你体验到一款篮球游戏真正的快乐:)

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1月4日先行服更新内容

【新增内容】
1、新增玩***能—「匹配赛」。
匹配赛是由玩家创建或加入限定职业搭配的队伍进行匹配的3v3比赛,匹配赛不会影响排位星级的变化。匹配赛可完成首胜任务,同时比赛胜利可获得:金币,表现积分,潜能,B格猫,健身卡等奖励。
2、开启新一轮的分享邀请活动:完成相应的分享邀请任务可获得珍贵的道具奖励
3、新增比赛场中空位出手几投几中的显示
4、新增锦标赛扭蛋机的十连抽取功能
5、新增准备场的世界聊天频道中可以点击玩家头像快速邀请比赛的功能
6、新手引导中的第一场比赛调整为新生赛

【优化内容】
1、优化钻石及以上段位的排位匹配规则,采用征召模式(单排和组排)
征召组排:可以创建或加入规定队伍职业的房间进行排位匹配
征召单排:快速加入符合条件的房间进行排位匹配
2、新生赛奖励调整,比赛胜利获得B格猫,失败将不获得奖励
3、新生赛参加规则调整,只有塑料、青铜、白银段位才可以参加新生赛
4、新生赛匹配规则优化,内线玩家和外线玩家不会匹配到同一场比赛
5、平衡S级应援(安娜)羁绊效果“不屈灌篮”的触发几率依次调整为:
0星:原百分之15->现百分之25
2星:原百分之18->现百分之30
3星:原百分之21->现百分之35
4星:原百分之24->现百分之40
4星:原百分之27->现百分之45
5星:原百分之30->现百分之50;
与此同时我们降低了触发不屈灌篮后的命中率
6、优化世界聊天功能,现在准备场中可以在世界频道聊天
7、调整最强王者的获取条件,只有王者积分前30名的玩家才可以成为最强王者
8、调整了赛场内2秒抢断保护的区域,避免现在开局时会被抢断的情况
9、在比赛加载时强行退出游戏的玩家,将被进行禁赛惩罚。

【职业平衡】
1、平衡篮板机制,篮板的可抢角度缩小。我们调整目的主要有:
a、加强了篮板的站位技巧,现在篮筐左侧更难强右侧弹出的篮板球了。
b、加强了内线分球,卡位的作用
c、缓解了篮板碾压的情况,一些偏差角度比较大的球掉在你头上的时候,不会再轻易的被拿走了。
2、平衡假投命中率,命中率会随着假投次数的增加而逐渐降低

详细信息

总评分:

7.7

最新版本 :6.5 Android:7.7 iOS:8.0
  • 瑷珞大小姐

    10月30日第三次更新评论

    依然手动置顶25日评论第七条观点:第七,把第七点建议提到最前面说下。如果说非要有第七的话,把角色独立仓库改了吧。一个角色抽的东西其他角色不能用,这么难看的吃相我跟你说别说我不好意思给任何人推荐,就算我好意思推荐别人进来看到这吃相不得全吓跑了啊。

    以下是30日评论内容。这应该是我在先行服最后一次更新评论了。虽然我提出了很多不满,但是其实在街头篮球衍生手游里这款反倒是我评价最高的,并不是说它现在就是是最好的,而是开发方面看上去是在以认真的态度试图做好一款有想法的篮球游戏,哪怕我并不完全赞同他们的一些想法。干净大方的界面也比其他同类竞争者一个比一个花哨的毫无美感的界面高了一个姚明。希望你们能真的把这款游戏做好。

    具体来说,截止现在我的游戏体验是这样的。

    第一,玩家留存率似乎很低,排队人少,打着没意思,所以我也不太有兴趣上线玩了。建议增加pve内容,允许玩家通过pve内容以与pvp接近或者相同的效率进行角色的积累和成长(绿票,周常,首胜之类)。因为pvp作为唯一成长方式对那些不会玩的新人来说真的是糟糕的体验,而且强行联机会拖累其他五个玩家的体验。当玩家觉得联机里全是坑的时候,怎么可能还会愿意用联机对战来培养角色呢?

    pvp排名奖励则可以留着作为pvp内容的支撑。

    可以在pve内容,剧情内容里通过让新手以切身体验和剧情说服潜移默化的方式去理解篮球的战术和配合。

    要保证用户存留,就要有简单易得但又不是白送的奖励和良好的轻度游戏内容体验。纯联机游戏很难做到这一点,也不适合开发ip。如果要说王者荣耀的话,人家背靠腾讯有海量的低端用户作为游戏内资源来提供良好的游戏体验,而且游戏设计不像篮球题材受现实规则限制,无法避免各种负反馈。他们可以随意设置到处设置各种刺激因素,体验上给玩家提供大量全程的正反馈。

    第二,在能优化bot能力的前提下适当往联机投放bot,当然不一定需要把我是bot写在脸上。说实话好些人打的还不如托管呢,游戏人口的数量和质量导致排队体验各方面都实在是差。甚至可以用bot行为机制潜移默化的教育玩家怎么打配合怎么打战术怎么合理单打。

    以上两点其实本质都是个人对街头篮球系游戏纯pvp的游戏模式的不看好。纯pvp,缺乏搜集元素,没有联赛玩法经理玩法和生涯模拟的游戏内容在市面上已有多款同类游戏的情况下到底能不能撑起足够的市场有待商榷。街盟,街篮到现在有多少流水,街头篮球背靠腾讯又有多少流水你们应该买了研究数据,也应该评估过这个市场到底有多大,你们能分到多少,所以这里我不敢胡说,但是我以一个局外人的角度看真的不看好,感觉这几个游戏都是热一波就死,过了热度留不下人,也想象不出什么样的人在付费。如果你们的目的也只是赚一波快钱,或者你们很看好自己在pvp3v3篮球游戏里的竞争力,或者非常看好这个市场,或者觉得现在的死忠群体已经足够养活游戏了,就当我没说吧。现在手机硬件越来越好,nba题材传统大户们的手游越来越普及完善,我看好在不进行自我突破的情况下街篮系的所有手游凭着自己糟糕粗糙的篮球内容体验就这一两年要被一锅端。

    我作为一个玩家是觉得你们不如去走崩坏3那样pve内容稳住用户群体形成自发推广,然后结合联机内容,同时加大力度推原创ip的路子。这不是因为我玩过崩坏3或者因为我玩崩坏3所以吹它,而是因为崩坏3作为现在最成功的国产二次元原创ip手游的发展历程对你们来说确实可以借鉴的地方太多了。之前手游界大量跟风卡组对战,跟风3d moba,谁又去顾虑了玩家对私密游戏体验,对pve内容的需求呢?崩坏系列对中氪很不友好,但是微氪几乎众口一词的说好,哪个中氪重氪又不是从微氪开始的呢?赚一波快钱热钱是很美好,可是你们真的有这个自信吗?研究机构的数据支持你们的自信吗?

    第三 作为一个半二次元手游你们在冻鳗圈热度也太低了,不买热点不买主播推广的吗?作为一个篮球游戏在虎扑之类的篮球圈也毫无讨论,你们自己不宣传难道等着天上掉玩家不成?来点有质量的推广啊(那种简单粗暴发广告买水军到处发垃圾帖的推广就算了,至少买个能策划话题的优秀推广吧,不买自己策划个也成啊)

    第四,coloros2系统游戏内大量缺字,简繁都缺。

    -----我是10月30日分隔线-----

    第一,很多人提过的,我终于也没法忍的,扣篮动作看上去是从下往上扣这个问题,建议官方一定要给改了。

    第二,建议想办法取消从最早的街头篮球端游就开始有的大积弊,秒板。建议增加长篮板数量顺便解决篮下拥挤和内线功能单一问题。建议通过扩大篮板操作的响应窗口时间,加大卡位预判对篮板结果的影响力权重,缩小角色的基础篮板范围,加大各种不同篮板窗口期出现时间和出现时间长度区别等方式以达到平衡篮板和平衡游戏的效果而不是让玩家一味的去感受你们的秒板节奏。

    秒板可能能讨好一部分老街篮玩家,但是对广大新玩家和篮球爱好者来说都是毒瘤体验。(不要说我不会秒板才这样说,我会,谢谢。)

    这样的调整也更有利于拉开空间丰富战术。

    第三,现在你们的游戏协防很蠢,人挤在一起的时候默认冒自己对位对象的方向,建议允许操作盖帽方向加强协防。

    -----我是11月27日更新分隔线-----

    第一,建议加强防守属性的作用或者提高防守效果,最好是整个防守体系重做。现在的防守真的有毒,体验堪称我玩过的所有篮球游戏中最差的。不管是抢断还是盖帽还是跟防的手感都极差。别的游戏采取几率算法不是没理由的,现在这样一味强调时机基本就是拼延迟,没听说哪个游戏30ping玩家还要去和10ping玩家拼延迟决胜负的。建议大幅度降低时机机制对于结果影响力的权重。盯人(跟防)移动速度过慢效果过差,摆脱太简单,跟防动作效果差的不能忍比别的篮球游戏都差,建议调整平衡攻防双方的移动能力。另外建议过人挡拆跟防补篮之类的基本技能直接送,不要设计成拼脸拿碎片。操作基础技能不全的角色以及和基础技能不全的角色做队友体验都很灾难。

    第二,抢断卡位等防守属性作用较小,同等操作全攻属性角色吊打防守加点,建议加强防守属性。

    第三,匹配机制优化方面建议不要出现双pg或者双防守内线的队伍。双pg和双防守内线的队体验十分差。

    第三,其他街篮类游戏都演变成了愚蠢的投抢三分游戏,一群人只会三分和篮板,挡拆也变成了只挡不拆,十分反篮球。其实你游在这方面还算不错。建议你游继续适当调整三分命中同时加强中距离和篮下终结的存在感。

    篮下终结是除了3d球员之外每个位置的优秀球员都应该掌握的能力,也是绝大部分球迷喜欢观赏的得分方式。不应该让篮下成为内线统治的禁飞区,也不应该让所有内线都变成一屁股坐进三秒区就不出来了的远古巨兽,至少不应该让这种内线具有绝对的统治力。大幅度加强全位置的中距离投篮能力和篮下终结能力也能很大程度上丰富战术。

    第四,建议加强身体对抗,即球员间的物理碰撞影响效果。在人堆里控球,防守球员不跳起来冒就跟不存在一样的隔扣,横移三分,无限假投骗跳十分蠢,十分假,十分可笑。隔扣太多也就刚接触篮球和篮球游戏的小白高兴,对于篮球爱好者来说看到满场都是隔扣和横移三分真的倒胃口。

    第五,建议加强挡拆或无球掩护后换防或者未换防的即时提示。遇到那种你换队友不换或者你绕掩护队友也跟着绕的情况真的很蛋疼。

    同样理由,也建议加强接球和控制球瞬间的提示。

    第六,其实你们如果做到以上所有就不需要也没有第六了。加强配合和战术的复杂多变程度,从让每个位置每种加点都有用开始,以跟上现代篮球技战术形态的发展为目的,不要再抱着过去某些老游戏的所有设定盲目模仿,学习,跟风了。虽然我不是勇蜜而且是勇士对手的球迷,但是,make that old,勇士今年的季后赛宣传语,也送给你们,请你们像这句话一样多努力进取一点,多有点进取和创新精神。

    -------我是25日更新评论分隔线-------

    在除live和2k之外所有篮球类手游里面美工第一

    但是篮球部分的体验真的差,各种不同步瞬移飞人,偏偏这游戏是对出手选择非常讲究的,换句话说就是对网络环境要求过高。家里百兆光纤华为ws832路由显示ping值30左右都经常空位出手结果瞬移一个人到我面前告诉我投篮被干扰了。大概只有和服务器机房同省的玩家才能玩的愉快。

    勤勤恳恳挡拆顺下,掩护,跑无球的系统评价是篮球萌新,拿着球乱玩乱扔低效刷分,空位不投刷助攻或者非要再带几步把机会带没的人系统评价是大神。基本上正经喜欢篮球的玩这游戏会气死。

    街头篮球手游开服三天我无氪一路八十多胜率打到街巨,基本上你认真打战术打配合是能明显提升胜率的。这游戏一样的位置一样的打法要数据没数据要胜率也比较一般,匹配到的队友看得懂战术不粘球的都少,可能是因为游戏偏二次元,受众里篮球爱好者比例不如别的篮球游戏高。

    匹配制度也很傻,我看介绍是匹配给你合适你打球风格的队友,但是我喜欢挡拆和转移球的打法不代表我愿意为两个篮球黑洞服务或者跟两个死亡拒投型选手一起打球。现在的匹配方式不管怎么理解,大概都是会倾向于给我分配这两种队友的。蠢。实际体验还不如街头篮球的随机分配。

    目前版本控卫就是个灾难。控卫的基本打法突破篮下终结或者分球,挡拆后的空位中距离这游戏里的控卫都是没有的,控卫大空位中距离都扔不进去,篮下终结能力仿佛是在搞笑,控卫初期没有张臂盯人却给了个篮下防守用的双手干扰,中锋倒有张臂防守...控卫甚至连助攻都拿不了多少,因为很多人空位接球都不投,他们要自己刷助攻。总之现在版本的控卫进攻好比卢比奥,防守好比托马斯,串联好比施罗德,暂时没有任何存在价值。横移自带晃飞轻易获得空位三分机会和篮下多次假投无惩罚这种其他游戏的毒瘤设计倒是移植的很完美。总之没车队的情况下越毒瘤评价越高。技能获取过慢导致角色不完整也严重影响比赛体验。研发引以为自豪的防守时机抢断时机和出手时机设计实际游戏体验很差,抢断盖帽手感都远不如市面上的竞争对手。

    说实话联机类篮球游戏有意思的还是打配合打战术而不是个人无脑刷数据。这游戏在这点上体验真的是奇差无比,简直所有设计都在鼓励毒瘤,鼓励无脑单打。伤害团队打法玩家只会让游戏环境越来越差,所有人的游戏体验都会不断降低。

    大体上给我的感觉就是做这游戏的人不打篮球也不看nba,只是一个篮球游戏爱好者,或者说街头篮球游戏爱好者,对篮球的位置,战术和理念的理解非常粗糙而且有很多错误,可能所有认识都来自于街头篮球之类的游戏,总之做出来的东西太不篮球,太违反篮球的常识了,让我这种一个nba赛季要看超过两百场比赛的人很不适应。

    但是美工真的有诚意。

    • 官方回复

      tony

      灌篮动作的话,每个技能的表现都是不一样的。篮板和防守方面的机制,我们会持续关注进行优化的~

    • 白玉京

      说的非常好,+10086,持球两秒不能抢断,无力吐槽

    • 陆前面

      说的好

    • 苏哥丨觅食

      篮球撞到个不会抢的,失一两球就不想玩了。又不传

    • 恒锋

      句牛逼

  • kevins loft
    游戏时长1小时3分钟

    ~这款游戏比2k好玩多了!

    我是一名球迷,nba2k和nbalive系列游戏时间相可观,可以算得上是一名死忠粉兼老玩家,在基于这一点上我来给这游戏几点建议,如果技术允许的话,希望这游戏能参照我的观点进行改良。

    首先是不足之处

    1 游戏的时间有点短,一场3分钟的街头赛让人很不尽兴,我觉得扩展到5分钟左右比较好,这样一来依然是较快的节奏,也不会拖沓大家的时间。如果有可能的话,推出更长时间的模式,或是给高等级玩家参加全场赛的机会比较好。

    2 辣鸡的游戏贴图及模型,我是很能明白这游戏为什么会做成这样,虽然2kbug也是奇多无比,但是2k大多数bug不会影响游戏性,但是青蓝嘛.....果然还是技术问题。在这个游戏所有人物自带空气墙,c位隔扣离自己两米外的人都能把人扣飞出去。还有这里的篮架让我感觉就是一层透明的纸,负角度扣篮和上篮的球和手关系都能穿过篮架。

    3 人物 动作 这里的人物动作相当的僵硬,而且那个过人我简直醉了(›´ω`‹ ),你说那是过人?夜一你过来,这里的孩子们是不是你教了瞬步?反正即使是在篮球赛场上我也没见过有这样的东西。还有,感觉这游戏的扣篮太轻松了,没有什么技术含量,而且扣篮和投篮的动作比较单一,建议之后出各种投篮包和h扣篮包比较好一点(最好是节日可以送一点,金币可以买一点,钻石可以买更高级的,又或者学你家的某游戏,连抽!)

    4可玩性及操作,事实上这游戏我至今都不知道投篮的判定,没力度条没评分,这让我很懵逼,手上有时按到恰到好处没进,按到底反而进了,对于玩惯其它篮球游戏的我来说简直不可理喻。建议添加投篮条及评分。之前也说了,扣篮太轻松了,即使你面前有两个人,你照样能不怂起跳扣篮,这就很假了,以后建议把扣篮的判定调整一下。盖帽和抢断方面问题很严重,盖帽太难了,这也促成了扣篮简单的一大原因。因为你去封盖时,你所控制的人通常会zz到xjb乱跳,没有一点效果,明明位置和方向都正确了!抢断则完全相反,我从没听说过持球不能超过两秒,否则失误率大增这样的说法。这简直了。本来是要在规则里说这一项

    ,想想还是现在说了,那就是这游戏。没有犯规一说,所以抢断就能无限打手,拼命抢。。这一点很恶心,破坏了趣味性。而且这游戏也没有出界这一说。。

    暂时想到这么多,如果还有别的请其它盆友指出,或我想到了,再来补充

    第一次补充调整(由于TapTap的崩溃与后台程序的丢失,这已经是第三稿了)

    1这里的球员速度还是比较慢(尴尬)的 ,个人建议设立加速键,当然也不能无限加速破坏游戏平衡性,所以在此建议再设立一个体力条一样的东西来完善游戏机制。

    2我从未听说过在只能在人前抢断或盖帽的说法(除了抢断,抢断是在人前成功率大幅度提高),我觉得这应该也是技术方面的问题,希望在之后的更新中,心动能够慢慢进行改善吧。

    3我对心动的后期优化还是比较担忧的。。感觉后期越改bug越多现如今pc端的ssd的bug已经严重影响到了游戏性。(敢情是整个班子的人都把重点放在手游了?)作为一名开服陆陆续续玩到现在的老玩家,我感到很桑心啊!总之,这款游戏还是有着良好的钱景的,希望心动能好好调教吧。

    4 匹配机制:或许是测试服才遇到的问题。。我是不希望再看到三个最强王者打三个塑料打出21比2(投掉)这种奇怪的比赛了

    这一次内测马上要删挡了,到时候会来写个总结篇

  • 大东京玩具箱
    游戏时长20分钟

    ·角色ID,C:盾狗、PF:网易游戏、SG:半神赎的罪、PG:腾讯游戏。

    ·懂行的看我SG的ID,就知道我从多久前就开始玩篮球网络游戏了。(当然,我既不是半神本人,也不是盾盾本人。)

    ——————

    ·青春篮球,比起市面上的另三款篮球手游,是最像PC端游《街头篮球》的。有多像呢?中线两端跑三有得分点,左虚实难冒等等细节都和《街头篮球》如出一辙。考虑到《街头篮球》的年岁,现在各研发商也好,甚至个人也好,想拿到其源代码和角色骨骼、建模都不是难事,故关于这一点我在此不多作评价。

    ·最像《FS》这一点,其实对于很多80后玩家来说,这是一个很大的优点。毕竟在0405年,那时正处于国内主机游戏最黑暗的一个时代,国内没有多少玩家去连互联网玩NBALIVE系列,故《FS》就成了很多玩家接触的第一款篮球题材网络游戏。经过十几年后的现在,如果有一款和当年《FS》极像的移动端游戏面世,这种直击人心的情怀,不比RO要来得低。

    ——————

    ·那我为什么还要扣2星呢?

    ——————

    ·国内研发游戏,很多时候怕被玩家说是抄袭,或者怕吃到某些公司的律师函,而故意将自己的游戏和原型游戏/竞品游戏做出一些不同的改动。这些改动,有的很棒很合理,甚至会成为这款游戏对外宣传的亮点或创新点;而绝大多数的改动,则属于“为了不同而不同”的胡改,这种胡改会使得游戏变成四不像,甚至成为游戏失败的重要原因。

    ·放到《青春篮球》里,这种胡改目前主要集中于各职业的技能学习成长线。以PF为例,W防守竟然不是1、2级就能学;补篮竟然要十多级才能学;干扰,虽使用频率低,但也竟然要近20级才能学。很明显,这些改动都不太符合现实。会打篮球的朋友,你们能想象在野球场上有一个PF不去伸手限防,而只是用眼神进行防守吗?!而体现在游戏里,这种技能学习线也会使得现实中会打篮球的朋友,或者是以前玩过《FS》、《FS2》等篮球游戏的玩家感到奇怪与不适。所以,这种改动,我称之为胡改。

    ·故1星,扣在这。

    ——————

    ·虽然说现在是处于删档封测阶段,玩家数量很少,但是游戏的匹配系统还是让我觉得问题太大。

    ·匹配系统难做。确实,单独拿出一个独立的匹配系统,要把它做的准确合理确实不是件易事。但是,游戏本身是一个整体,各部分的系统不是互相独立而是相互关联的,并不是说当玩家点击“匹配对战”时才开始给玩家计算分组,而是应该从玩家首次进入游戏时,就要根据玩家的行为数据来精确分组。即匹配系统要更好的和新手引导、技能教学、胜败比、操作数据等联系起来,根据玩家的行为和数据,再进行细分。

    ·举例来说,游戏可以在强制引导及首次比赛前,都给玩家弹个选择框,询问是否为新手,是否需要引导,是否先来人机练练等等。通过玩家的选择和实际的行为数据,就能使得玩家在游戏新手期就有更精确的匹配,从而获得更好的游戏体验。

    ·当然,“精确分组”这个说起来容易做起来难,而且很多时候是要基于玩家数量庞大的前提下来做的。但如果研发组真对这款游戏在体育手游、移动电竞等细分领域的前景有想法的话,必须要做出调整。想想LOL、DOTA2及风暴英雄,不看别的,只从匹配系统来分析对比下三款游戏,就能知道该系统的好坏也会对玩家的留存产生一定的影响。而对于《青春篮球》来说,至少公测时我不想再看到三个塑料单排排到三个王者的情况了。

    ·故还有1星,扣在这。

    ——————

    ·无论是RO、青篮,还是代理发型的艾希、去月球移动版,我都能感觉出来,心动是有想法的。如果真的认准了做精品游戏、做“真正”游戏的企业发展路线的话,衷心祝福并希望你们能坚持下去。越小众的玩家越不傻,越核心的玩家对游戏的要求越高,而只要当产品达到用户的要求时,用户自然而然的就会去买账。

    ·现在《青春篮球》因为是删档封测阶段,故没开放各种乱七八糟的UI按键和成长系统,看着又干净又舒服。如果在内测、公测时,游戏的付费深度和数值成长体系也还能不超我作为玩家的底限时,我也会继续支持《青春篮球》,并在我的能力范围内帮其做宣传。

    ·情怀虽好,但“度”更重要。无论是RO还是青篮,还望继续努力,祝福!加油!

    • 官方回复

      Dash

      谢谢支持!

    • 二中的中二学生一枚

      打破8赞无回复惨案

    • 空空空空空空

      因为现在是第一次内测主要测试天梯比赛功能,所以技能和等级匹配都是全开放的。正式公测就会改正常了。

    • 乔克叔叔

      很感谢您的评论~说一下我的想法

      做着个游戏是想要做一款休闲竞技篮球游戏,我自己跟喜欢fs1,所以核心方向是他。

      他的资源我们没有。

      第二对于度的把握,我们去掉了里面大量不友好的细节例如调整方向投篮,向前迈步投篮等技能方面也是一直再平衡,fs后期c,pf,pg另外的职业上场率低,我们现在就是要让五个职业平衡所以我们加强sg传球效果加大了sf的上篮特色,削弱了pf的进攻手段,当然我们会更加细致的研究,让老玩家新玩家都能找到游戏的快感。还有些因素就是考虑到防守难度所以把主动防守技能放到后续来让新玩家操作简单,我们不强调过去,我们借用的是他竞技的理念细节,从而让新用户手机用户能感受到游戏乐趣。绝非只是照搬。

      匹配问题确实为了防止无法匹配。另一方面这一次我们也没有做引导定位很多玩家不会玩,所以从另一个角度是希望大神玩家在实战中给其它小伙伴展示,当然这个听起来就不是很合理,后续我们会把匹配细节加上度绝类似问题。

      很感谢对游戏提出的意见,我们会更认真的思考,因为我们也是篮球竞技用户想要做好,所以敬请期待。

    • 大东京玩具箱

      好一个“出淤泥而不染”!

      之前有幸也和心动RO组的研发人员当面聊过,当我谈到一些运营及市场商务方面的话题时,能感受到RO组研发人员和别家不太一样的反应,给我的感觉就是“用心做自己都觉得好玩的游戏,剩下的自然水到渠成”。这种态度着实令人钦佩!“不忘初心,方得始终”,希望随着游戏版本的推进迭代,《青春篮球》也能带给玩家更好的体验和更多的惊喜!

  • 丶噢买尬°
    游戏时长3小时9分钟

    总得来说还是蛮惊艳的,画风画质好到爆炸(我不是来看大腿的我不是来看胸的),基本上很多地方都延续了某头篮球端游的风格,让我这个对某篮球手游极其失望的玩家非常感动。但是在这款游戏里还是存在着不少的缺点,下面列一下:

    1.游戏模式过少,没什么新鲜的模式,很容易玩腻,可以考虑打破常规篮球手游的3v3街头模式,去创立独特有意思的新模式,那也可以成为一个亮点和卖点。

    2.如果说命中率这种看脸的事也就算了,为什么这里面连篮板盖帽都变化无常,经常感觉这个板或者帽已经成功了,结果下一秒却又失败,有的时候明明抓不到板或者盖不到帽,结果又稀里糊涂的抓盖到了,经常感觉很莫名其妙。

    3.还是篮板的问题,这个球本来就比较小,在弹出篮筐的时候经常动画和颠几下进球的动画特别像,导致很多时候球已经飞出篮筐了,结果还以为是在上面颠,从而错过了最佳篮板时机,建议增加一些特殊的音效,让玩家能通过分辨出球到底进还是没进。

    4.服装,这也是大多数人都在吐槽的一点,赚钱是好事,但圈钱就不太好了,换装作为手游里万年不变的套路,肯定会有玩家为了好看的时装去充钱,但当他们发现自己充的钱去摇蛋结果却都变成了一些没用的金币、兑换数量遥不可及的粉尘,那还会有多少人愿意继续充钱呢?希望官方不要让氪金毁了游戏的口碑。

    5.界面,很多按钮不点进去根本不知道是干什么用的,要一个个记下来好麻烦啊,为什么不能给那些功能按钮加上标注呢?

    6.关于篮板后面的问题,在篮板后面不能假投是最骚的,经常想假投结果轻轻一按就投出去了,还是以那种很扭曲的姿势,建议增加篮板后面的假投姿势,那感人的命中率也就无所谓了。

    7.建议匹配增加一个筛选系统,玩家可以通过自主选择来匹配到相应职业的队友,这样也可以大大增加阵容战术的可控性,还可以增加过滤敌方阵容,比如不想打内线双塔的就过滤掉C+PF的组合。

    8.降低基础技能的获取难度,比如挡拆、补篮等等,相应的可以提高高级技能获取难度作为平衡,尤其是低级的时候,脸黑连个挡拆都没有就灰常的尴尬。

    9.地图过于单一,总是一成不变的话会很容易腻。

    10.内线C过于强大,对PF尤其是能力值没满的PF非常不友好。

    11.技能栏太少,建议增加技能栏的扩充购买。

    • 官方回复

      tony

      1、正式服上线后,我们会不断的推出有意思的玩法哦~

      2、篮板的话,是有你的篮板高度和起跳时机决定的哦。盖帽的话,每个技能都是有自己的冒点。小伙伴可以在练习-基础训练中进行盖帽的训练哦~

      3、老哥的这个建议我们会考虑的~

      4、其实扭蛋机的话,可以通过锦标赛获得扭蛋币来启动扭蛋机哦,而且,社团便利店有时也会刷出粉尘的哦~

      5、我们主要是为了界面的简洁,不过老哥的建议我们记下来了~

      6、篮板后的假投,这个先考虑考虑吧~

      7、这种方式的话,会对匹配机制造成干扰加长匹配的时间~

      8、老哥加入个社团,在社团便利店中可以刷出技能碎片哦~

      9、新的场景地图在制作中哦~

      10、C的话是偏向于防御的,而pf的中场得分能力是很强的哦~

      11、我们是希望玩家通过技能格子的限制,来对技能进行选择,增加比赛中的进攻防守花样,增加策略~

    • 巴扎黑巴掌

      新模式。。。比如5V5全场。。。

    • 丶噢买尬°

      是可以的,总是3v3半场太没意思了,而且还可以有更多自创的娱乐模式啊,没必要非得按照既有的规定。

    • 杨垒

      哇 写的好长

    • 手机用户9297207

      这个就是自由篮球移动版挺流畅的看起来,如果玩的顺畅的话挺好玩的

    • 尘言丶

      5v5会挤死的😂

  • 点击关注没好礼
    游戏时长1小时24分钟

    走过路过的朋友们不妨关注一波~

    今天要说的游戏叫《街头篮球手游版》

    哦,不对。。。《青春篮球》

    额,从哪里说起呢,就剧情吧!游戏并无剧情,以下纯属脑补。。。

    事情发生在一个阳光明媚的校园里,这个学校目前只有5名学生,分别对应球场上5个位置。当然如果对自己的角色不满意,可以花钱整容,甚至变性,而且声音都能变!

    而听声音就知道这些学生都是一些大Up主伪装而成,什么中国boy,大pi,分明都是大叔了还要装嫩,跑起步来慢得比不上广场上的大妈,但是这并不影响学生们的跳跃能力,这个学校是建立在太空站上的吧,跳跃能力有BUFF啊喂。。。

    学生们每天都不务正业,不学习只打篮球,相信通过自己的努力锻炼一定能打败全宇宙。。。

    而有一天校园里来了三个穿着冠冕堂皇的富二代,要进行3V3的斗牛。

    不要问我怎么看出来的,他们有的身着泳衣,有的穿着皮夹克,还要背着各种奇怪的东西,你有见过背着冲浪板打篮球的吗,还有天使和恶魔翅膀的,头顶各种奇怪的头饰,什么猫耳朵,丘比特爱心的,你们到底是来打篮球的还是来cosplay的啊,有钱没处使啊?

    作为平民的学生,决定一展多年打球锻炼的手速,和这些看起来华而不实的富二代一决高下。。。经过3分钟的鏖战,终于明白了一个道理。。。

    你大爷还是你大爷!富二代的技能都是问科比学的吧,各种技能打的我不知所措,背着滑板比我跳的高,背着泳圈的比我带球稳,什么鬼啊,还能不能让人好好打篮球了,去NM的篮球梦。

    从此,学生放弃了篮球,走上了一条转扭蛋cosplay的不归路。。。

    以上基本涵盖了对游戏的评价,,,

    游戏的玩法是街头篮球的移植版,鉴定无误,就连外观加成这一点都没啥变化,能力可以氪金提升。。。不花点钱何来公平,但是需要投入的点实在有点多

    其实语音上请UP主来做CV是有风险的,因为毕竟不是职业CV,始终有些许违和。

    目前平衡性也略有欠缺,SG瞬移三分几乎必中,风险收益不成正比使得SG成为必备位置。

    不过闲来无事来一把也还算有意思。

    游戏可玩性:★★★★☆

    游戏画质:★★★★☆

    游戏氪金:★★★☆☆

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