暴街2(Brutal Street 2)(测试版)
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暴街2(Brutal Street 2)(测试版)

358381 人关注

9.0

开发者的话:

游戏下载地址:http://blackpearlgame.com/bs2

暴街2(Brutal Street 2) 是由黑珍珠游戏6个小伙伴,花了1年多的时间制作出来的。
制作一个续作很不容易,『要比上1代做得更好』的压力时刻督促着我们要更尽力,
期间经历很多困难,甚至几近夭折,
但所幸的是,我们还是把游戏『熬』出来了!

在国内制作独立游戏,从来就不是一件容易的事,
要兼顾游戏性与付费(团队生存问题)更是一件难上加难的事。
但我们不卖惨,
只希望玩家在认可游戏质量,而后赏口饭吃。

所以,在《暴街2》里,99%的物品是可以靠刷(肝)出来的,
看广告可以得到大量的收益,少数一些付费点也很便宜。
希望更多人能体验到这个游戏的乐趣。

from: 黑珍珠游戏的6个小伙伴

暴街2街区事务:  641154676

总评分:

9.0

最新版本 :9.0 Android:9.0 iOS:8.6
  • 小夜鲲
    游戏时长52小时49分钟

    关于这个游戏很多人说并不是动作类的横版游戏,这一点的确没毛病,可是即使是点点点的刷子游戏也是需要动脑去操作的。所以对于喜欢半自动式的战略游戏玩家可以下载一试(•̀o•́)ง

    那么接下来就要谈谈游戏本身了,首先我是一个玩任何游戏都不花钱的真·无氪党(游戏本体收费并不是氪金)所以我会很认真的从无氪角度去介绍,土豪就可以关闭了。

    游戏画面,一款画风很童年很街机的游戏,画面在技能,人物,装备造型上都是在仔细去做没有什么瑕疵让人觉得玩起来很舒服,至少每套装备都有自己的独立模型,不会像某些游戏装备没模型换造型就要买时装๑˃̣︿˂̣๑

    游戏性,说实话我个人玩到4-5普通难度花了3天,如果不是每天送的福利箱子恐怕我真肝不到这……装备的出货完全就和关卡描述不符,钱根本不够用哪怕你装备上来了一次副本刷效率的那种也要1分钟多(这里指手打不是进去挂机靠普攻那种)一趟收益勉强近百,你点个技能要2000左右,后面的更贵,买卖装备的价格完全不是一个层级直接就是买入价格的一个零头对于这方面,我个人认为为了延长游戏周期做一定的收支平衡可以理解,这蜜汁收益我真不懂……(钱箱什么的是要时间的,一个大钱箱撑死1500左右需要8小时)装备的成型难度就更不用说了完全就是2-3刷吐然后3-3刷吐继续困难1-3刷吐后面以此类推……这里借用某位朋友的话:“一天想成型的人,玩一天就删游戏了。想玩的久,就不能靠自己刷而是等福利”我现在深刻的理解了,自己刷3天不如一个大箱子来的收益高。

    然后简单介绍一些注意点

    1.钻石不要用来买任何东西除了300开大箱子,如果运气好能让你的进度加快一章。

    2.角色的培养上优先学技能,不要用钱买任何商店里的装备那都是过时的(除了戒指没有任何东西值得你在商店投入)

    3.戒指是升3到4星的好东西,千万别把戒指当狗粮。

    4.不要总是换流派,换的越多损失的资源越多根据你的大箱子走。

    5.这是一个要你肝3000型游戏,如果你没有一个足够好的肝就请把它当做一款放置型手游来玩,那样你可能会找到不一样的乐趣。

    6.值得一玩,但是同样希望官方能调整下装备出售价格和副本金钱收益。

    • 官方回复

      黑珍珠游戏

      感谢长评~ 码字辛苦了~

      意见完完全全地收到了。

      肝度是一直都是一个不太好把握的点,而增加钞票来源也是我们目前正在做的事。

    • 小夜鲲

      补充一下,关卡描述里是蓝色2⭐但是你打完后出的可能是绿色1⭐,这个真的很伤……有时候拼命刷一个图累死累活就给给绿的?这里可能是官方设计的是最高蓝色两星有上下浮动。所以各位彭宇要注意。

    • Jacky Zh

      嗯,说的中肯!其实我一直想说,但是无从下嘴!何故?说氪不氪:处处有骗氪的影子,比如地图掉装的品级,同地图掉的拿来打这个地图基本是狗die,钞票消耗>>收益,黑店的过时货价格惊人,种种特征就是一个指向,氪!但是,又可以不氪,那就是等。说肝也不肝:同样,钱不够就肝,材料不够就肝,不想肝就等。感觉这个游戏就是如今快餐骗氪手游百家争鸣,单机游戏半死不活的夹缝中产出的一朵奇葩!

    • The Macho

      好玩

    • 小夜鲲

      除了钞票的问题,我更关心的是关卡掉落的说明不完善性,明明标注蓝色两星却是随机掉落绿色一星到蓝两星,这个还是要完善的。其实肝度的把握上应该是放宽前期,提高后期难度和装备的可搭配性,现在玩的感觉就是数值碾压基本没什么装备套路,技能也是一样要肝到什么程度才能点出自己想要的套路,这两点严重影响了新手的前期体验估计不少人会被劝退,还有刀妹的自动攻击范围真的太小了,很多关卡开场刀妹都是原地发呆的状态。3星蓝和3星紫没有明显的差异,我一直不知道特殊词缀是箱子里才出的,这个需要一定的说明文档不然会让有的新人误解3星紫就会出特殊词缀。还有关卡评级,我觉得s就应该给固定当前难度的关卡标注装备,每下一个评级就降低出一定的出货率,血量的百分百影响钞票结算毕竟受伤了出来再治好需要额外费用也没毛病。除了这些我最想要的作死功能是,一键出当前关卡的所有小怪,然后一个群嘲拉好一波aoe带走(这个纯属yy)但是也侧面反应了出怪速度缓慢过场停顿时间略长。最后就是吐槽下阶梯式的装备升阶…真的是肝到死。

  • 临湖晓听风
    游戏时长29小时15分钟

         我是三个月之前入得暴力街区2的坑,是从tap上看到进行试玩的。

    初尝这个游戏,从人物设计、画面、玩法上给我一种耳目一新的感觉,好像看到街机《名将》的感觉,不用思考,直接就氪了前期能买到的装备和人物;可惜,我的游戏智商实在是低,现在还没有打通关。

    下面我从这几个方面来谈谈《暴力街区2》的个人看法,不喜勿喷:

    #画面及动画10%:

    街区2的画面以暖色为主,辅以部分场景的冷色,使人在呈现饱和情绪的情况下,能够迅速降温;

    按照中国人的传统,红色(鲜血)和黄色(财富)诠释着”暴力”二字,游戏也印证了这点,主界面在红色中透露着一丝丝的黄色;

    游戏的画风既有街机的味道,也有一点点《北斗神拳》的影子,如果画师再将“原哲夫“风格浓重一下就更好;

    动画上有一点僵硬。

    评分:我给《暴力街区2》的画风评分3.5分(满分5分),希望画风再精致一些。

    #配乐5%:

    《暴力街区2》的配乐勉强可以入耳(有点32位的midi音乐感觉),而且配乐太少,在街区光卡中最好能引入比较燃的摇滚乐,最好能使人热血沸腾,哈哈;

    评分:配乐2分,希望在关卡中能感受到角色是自带bgm的人物。

    #剧情5%:

    很渣的剧情,人物对话也没多少,全程就是开干。

    评分:1分,辛苦分,希望游戏策划能够为各角色增加个人小传及相关副本,增加游戏的故事性。

    游戏策划可以参照下《杀戮都市》的剧情走向,秒天秒地。

    #人设10%:

    在游戏的人设上,如同很多网络游戏一样,设置了mt、输出、辅助、法术(未出),整体上中规中矩,并无多少亮点和槽点;

    在超能少年和囚徒的设计上,丰富了游戏的可玩性,可攻可受;

    评分:3.5分,尽快的丰富人物设定,话说8个人人物设计是不是有点少,而且更新的也比较慢。

    #氪金10%:

    良心!良心!良心!

    这个游戏的充值是我玩过的网络游戏中最良心的氪金系统,前期只有格子、mt装备和一个人物是需要花钱的(有点记不清了),如果想有好的游戏体验,建议格子和mt装备必入;

    其余的消费就只剩下砖石了,可买可不买,没有vip,没有月卡;

    最亮眼的是,每天可以免费取得一个大宝箱,游戏玩家可以很快的凑齐一套装备;

    评分:5分,这个必须给5分。

    #玩法40%:

    暴力街区2采用人设、装备、武器三维一体的模式,用移动控制来掌握其灵活性,剔除了街机和一些其他网游中普攻(自动)的打击感,进而用人物的招式链接来创造打击感,具有一丝新意;

    虽然在关卡过关中具有一定奖励,但是在关数累积奖励无;

    任务系统中,只指定了个体任务奖励,未加入任务累积奖励,更别提活跃度了;

    评分:4分,虽然总体上有瑕疵,但是玩法上还有很多可挖掘的地方。

    #运营20%:

    原本是没想写这个权重的,但考虑了一下,还是写出来提点建议吧。

    游戏工作室是小工作室,这个从游戏的更新频次和游戏加入的玩法上可以看的出来,各种可以增加用户数的活动也不多,可能就像工作室说的那样,赚点小钱;

    游戏策划可以从竞技场、排名、比武场、武器全3星奖励、2人联网(最近可能要出)、4人联网等各方面来加强游戏的可玩性;丰富剧情和人物设计。

    动用更多的渠道和设计更多活动来推广这款游戏。

    评分:3.5,这个游戏的成绩应该更好。

    *总体,这是一款网络单机游戏(我心里还是把它定义为网络游戏),虽然游戏工作室在开发更多网游脚本,但是目前来说只能是网络单机游戏比较适合。

    评分:总体评分3.65分,在我的心目中,符合好游戏的标准,并且这个游戏运营得当,具有大卖的潜质,也会成为一个好的ip。

    以上,是我的一些愚见,如有不合适之处,还请工作室见谅,我得去给媳妇做饭了,今天到这里了。

    • 官方回复

      黑珍珠游戏

      哇哇,给媳妇做饭的暖男的长评。

      长得一个屏幕看不完哈。

      逐个回复吧。

      1. 画面方面,我们是想主打爽快感,上一作偏美式,这一作偏港式画风一些,是否『原哲夫』等回头我问一下美术大大。

      2. 配音我们是找了身边朋友做的,友情作品,我们还是满意的啦。

      后续有钱再请大咖做哈

      3. 剧情:本来街机类的游戏就没太多剧情,就像『快打旋风』这一类游戏一样。

      所以我们就简单一些地来,加一些有趣的过场动画。毕竟一个作品也无法承载太多东西(旁白:说到底,还不是你们制作组的预算问题,一个字:穷!)

      4. 新人物本月会更新出来

      5. 氪金:还有玩家说我们逼氪呢(委屈脸),感谢认可。港真,做单机的收入比套路网游差10万8千里,也请各们玩家看着评论哈。

      6. 更新方面,一直全力在做啦,做为一个单机游戏,配合节日做更新也是不多见的,还有新系统、新装备、新人物。肝死我们了。

      再次感谢评论,黑珍珠游戏后续还有游戏出,常来看~

    • 总~有刁民要害朕

      存档怎么上传,我游戏没了,重新安装就没了

    • 黑珍珠游戏
      官方回复

      如果之前有绑定微信,则可以在存档界面下载回之前的存档

    • 总~有刁民要害朕

      怎么下载啊

    • 总~有刁民要害朕

      让我先下载存档,我不知道在哪啊

  • xheroes
    游戏时长2分钟

    再补充2点问题

    1、内购界面中的广告无法观看,一直提示广告加载中

    2、宝箱说的可以朋友点击加速,可实际上朋友帮我点击后,毫无作用,显示0个加速好友

    ___________________________________________

    好评就不说了,优点可以列一大堆出来~

    下面说些不尽如人意的地方

    1、经济系统的不合理;钞票获取的过于缓慢,而天赋所需的钞票又十分高,尤其是技能学习的钞票,基本不充值的话,恐怕要一整天连续肝,才能肝出1个技能...这种疲惫感和重复度恐怕会导致玩家的流失较快...

    如果能根据通关的多少来逐步定时获取钞 票,并且通关的评价会影响钞票获取量,如此便会刺激玩家高评价通关的欲望,也能促使经济系统的平衡

    2、关卡通关时间过长;因为游戏本身没有等级之类的成长系统,因此角色自身主要依靠换装来提升能力,而当我们重复刷新前面的关卡时,装备往往还是同一套,能力就等于没有变化,那么通关时间也就基本没变化了...每次平均3分多钟,说长不长,但是重复刷关时,枯燥感严重累积...极大的影响了正常的游戏体验

    如果使玩家对于刷前面已通过S级的关卡时,能够获得全体BUFF来提升刷新时间,对于降低游戏枯燥感就能有所好处,或者是允许玩家派出不上场的成员去挂机收集,一定时间后再上线领取收益,也比较好

    3、技能点数的问题;初始看到技能点数时,一看类似MH,不禁有些激动,总觉得可以搭配技能,然而实际游戏中看起来,效果并不怎么好...一来是装备很少,技能点就这么几种,可选择性大幅度下降,二来就是装备的技能点数值固定,没有随机性,导致我有一套装备后,对于装备的需求就很低了,刷装备的欲望也自然下降了,三来就是技能点缺少其他的获取途径,比如我的刀女希望能有吸血,可是装备就一套暴击,一套减CD,武器才有3点吸血,没能发动...也许后面关卡中才会解锁新装备,可是我现在已经严重卡关了...干不动了...

    4、新人物的培养难度;我在花费了大量时间和钞票来培养老人物的基础上,你才开启了后面的棍棒小哥和超能少年,而且一来还都是白板,装备到还好获得,但是天赋系统完全只能重头点...那么不是土豪玩家,根本没精力去练新人物,这点对于游戏的未来也很不好...毕竟看情况未来肯定是有新人物加入的,但是加入的人物如果不算很强力,那肯定没啥人会去重头培养,如果新人物过于强力,那么就逼迫着玩家只能花费RMB去解锁新人物...这将导致玩家卡关的时候就觉得不买新人物就过不去,完全是制作组的阴谋...结果不但你们没能收入多少,反而落下个坑钱的骂名...

    总的来说,游戏不错,也感谢制作组的努力,4星给你们,希望能有提升~谢谢~

    • 官方回复

      黑珍珠游戏

      感谢长文评论哈~

      回复一下玩家关心的点:

      1. 钞票其实来源不少的,可能是大家看到关卡掉出来的不是太多,所以都会有这种感觉,其实一天几千上万钞票是没问题的。

      完成各种日常任务,一次性任务,看广告,开宝箱,都是有不少钞票的。

      有些关特别好刷,比如:玩家发掘出来的2-3。

      街区系统这个我们后续会有考虑(得忙完手头的工作先)

      2. 部分关卡目前的确有些长,正在精简中。游戏虽然没有等级,但是有天赋跟强化系统,每打到一些钞票都可以投入进去,得到能力提升。

      还有各种宝箱(广告、关卡宝箱),和强力的每1个大宝箱,产出也十分丰富。

      3. 装备都有自己的特点,分主属性点与次属性点,可以配合自己的武器或戒指来激发各种被动。但要说每个装备的技能点都是随机,那的确是没有的,比如:MH中,高耳也就那几套装备有。

      如果真的想要吸血,找个吸血戒指是可以的。

      4. 每个新英雄总是得循序渐进地放出,总不能第一章就全开出来,那样的话萌新就乱成一团了。无论哪个游戏,新英雄加入总是需要一些培养成本,比如:要么得练级(绝大部分RPG),要么得重刷素材(MH)。

      暴2这边,其实装备上是需要重刷,也就是天赋这一块的培养。

      再次感谢反馈,我们知道没有对游戏的喜爱,是不会写这样的长文的!

    • 喜聞樂見

      除了奶妈,其他的都有吸血装,你自己没打到而已

    • 李呀李嘉图

      小氪12,但是2500一个技能。。。卡在3-9,我刷了三天,要吐了,白天要工作,不可能整天抱着手机肝,晚上也不想总是刷重复的东西,现在每天就等着大宝箱救济粮,不知道为什么,已经想退游。。。我知道我还有很多装备没看到,但是我真的刷不下去了。

    • 手机用户23699369

      问题是我什么装备都刷得到就是吸血戒指刷不出来

    • 纯白飞羽

      我玩1代的时候就是这样,反反复复,为了打过电击哥(第二个街区boss),我打了几百遍一街区停车场boss(钳子哥:mmp),更不要说师奶了。其实只要打一些具有挑战性的boss,增加难度,用各种角色单刷的成就感来冲走无聊--这方法依然好用。而且以前才叫绝望,只有超难的关卡来得钱,这回还有任务,已经简单多了

  • 🐷-YIN延_诩月🌙
    游戏时长29小时19分钟

    无论是画风还是人设,游戏都深深的吸引了我,打了几天我说一下感受

    优点:

    1、武器服装多样,而且很多梗,比如刀妹的机车套装就是《无头骑士异闻录》里面的塞尔提,枪手的老鬼套装如果我没猜错的话应该是《如龙0》里面的老鬼;

    2、地图背景丰富,这里要赞一下美工;

    3、技能比一代更丰富,特别是加了武器技能

    缺点:

    1、收支不平衡,一代的时候升级是用天赋点,二代改成钞票,可是钞票来得太慢,一个初期的技能天赋动不动就要差不多2000,有些任务最多给500,虽然官方说看看广告,用钻石买钞票,刷刷图就好了,可是真的太肝了,不是肝一肝就可以的问题,前面的一个技能天赋1800块,阶段三基本就是3000以上了,哇,太肝了,真正的肝一肝是最多打5局就能赚够1800块升级一个技能点,一般3~4局就比较合适建议调整一下天赋所需要的钞票,或者是通关给的钞票;

    2、钻石比较鸡肋,只能买钞票,建议新添加一点东西,这样肝才有动力;

    3、商人没什么好东西卖,他有的我基本都有,甚至比他还要好;

    4、武器以及套装效果大同小异,无非就是加攻速、攻击、防御、破防、减CD、加暴击,这样的话,基本一直升一套就好了,没必要换其他套装,建议套装效果丰富一些,比如说阿玛尼套装增加某个技能的伤害,机车套装可以召唤分身等等

    5、地上掉落的一些增益武器希望可以让队友帮忙捡,而不用那名角色走好远去捡;

    6、如果说天赋所需要的钞票不降,或者说通关给的钞票不升,我建议就是增加一个新的收入系统,就是控制了多少个区域,每隔一段时间就有收入,而且同样有科技树,可以用钞票或者钻石强化,其实这样更加合理吧,如果不加的话其实跟一代差别不大,而且我控制了街区,还没半点好处,让人感觉征服了街区也没什么意义,增加了这个系统之后我相信推图的动力会更大

    • 官方回复

      黑珍珠游戏

      老玩家好~

      1. 嘿,从装备上看出了我们的设定了哈,如龙系列是我的致爱,所以拳手也有一套是致敬如龙的。

      2. 背景我们也花了大功夫,各种动态,场景小机关。

      3. 这一代的一大特色就是武器与技能系列结合,为的是让玩家的组合更加多样。

      关于不足之处,

      1. 钞票问题,有些关卡目前有些长,我们会改短,届时肝度会减少很多,

      再者我们也在考虑做其它钞票产出的途径

      2. 钻石目前还可以开与加速宝箱,由于是一个单机,所以我们本能地不太想堆砌太多培养功能(这样就太套路了),所以钻石的作用会比较集中。

      3. 商店的产出我们也是在调整了

      4. 您还真对了,往后打的套装效果是有增强技能的,我们希望游戏的前、中、后都给玩家足够的新鲜感,即使是最后一个Boss,我们也是下足了功夫。

      5. 这点您又说对了,我们有一个叫『广域』的效果,装备后可以让队友帮捡道具。

      6. 在街区上做一些培养的系统,我们也有考虑过,不排除后续会有这个设定。

      再次感谢长文反馈~

    • 🐷-YIN延_诩月🌙

      希望越做越好,持续关注!

    • 心如止水

      讲真钞票实在肝疼,如果能改的容易的点我相信这款良心游戏一定很火,毕竟我也是如龙爱好者

    • 都内一等星の笑颜

      等到后期版本再给囚徒加一个野狗套吧,和极道套的拳手站在一起一定有意思:桐生酱~~

    • 🐷-YIN延_诩月🌙

      现在最大的问题就是太肝了,别的游戏都是氪金在一定程度上减少肝度,可是现在这个游戏氪了都不一定能减少肝度,把钞票产出提高之后,火起来不是问题

  • 真实

    游戏方式不错,游戏框架很好,多点细节设定就完美了。打击感偏弱,除了音效,和papapa的字,人物没有受击动作。(想到这里我想起了,FC小霸王上的游戏-热血高校,动作表情很有趣很有意思)

    游戏总体来说都是好玩的,就是各种刷刷刷设定明显不够友好,没有自动化或者高点的ai,操作起来很累,刷起来比较烦躁,没有动力玩到后面。

    然而瑕不掩瑜,依旧是很好玩的游戏。(少一星代表不是完美作,还需要打磨。长时间关注,如果我在我卸载之前改好我也一定改)

    -----------------------------

    我个人有点意见,可以考虑一下:

    增加自动战斗,提高游戏操作便捷性,减少玩家不必要的操作量,这样就有空好好欣赏他们战斗的英姿了,提高游戏体验。

    1.提高拉拉队长ai,增加自动加血设置,优先血量少的队友。

    2.提高拳手ai,自动索敌,不指定攻击目标时,攻击最近目标,指定攻击目标后,优先攻击玩家指定目标。

    3.提高枪手ai,或者增加枪手设置,自动避免近战模式,自动走a风筝敌人。

    4.各种车,给玩家的反应时间太少了。

    5.打第一大关boss洪爷的时候发现,拉拉队长走位躲红圈的时候,我下意识选最快脱离红圈的方向,经常吸附到队友身上变成给队友加血。

    6.打出来的宝箱大多数要两个小时才能开,每次都要丢弃宝箱,真烦,难道非要逼我用钻石加速吗?

    另外我有疑问,请解释一下:

    1.广告的流量问题,费流量吗?播相同广告还需要再次消耗流量吗?

    2.会不会开放五人小队,氪了金买了超能少年不知道替换掉谁

    3.钻石,和各种装备,游戏里的钱产出真的感觉过少了

    ---------------------------------

    我本身是个实习生上班族,平时实习工作算累的,眼睛盯屏幕都花了,希望为了我这种玩家和广大辛勤学生狗们做一些必要的自动化吧。游戏还是需要一点的,玩的太累,那可就不开心了。

    --------------------------------

    看了下其他评论点赞多的,提出的问题都类似,也就是角色ai问题,这种偏策略的游戏真的还是需要提高ai的,不然繁琐的操作大大降低游戏体验。开发你们就从了吧,民心所向,玩家玩的不开心玩的太累,是你们希望的吗?

    ---------------------------

    更新了,发现受击动作出来了!

    ---------------------------

    图鉴出来了!

    • 官方回复

      黑珍珠游戏-大大德

      感谢支持和建议。

      自动话的设计,一方面我们不想过于自动,另一方面是因为战场中变化比较多,自动化不好做。

      比如boss的位移技能和范围攻击,其实还是得手动去躲,而且ai可能会和你想要的走位或者策略矛盾。

      广告流量问题,我们没仔细测试过这个,不过从广告的机制推断,应该是会再次耗流量。

    • 真实

      刷刷刷的游戏,还是需要一点基本自动化吧,不然多累啊。自动化做简单一点吧,参照市面一般游戏,走位就算了,自动技能释放也可以算了,剩下自动最低血量加血,自动就近索敌,做一下吧。不然玩的有点累,点头像再点敌人方法和拉拉队长的只能拖动的操作方式来回换的也累。当然我提出的问题比较细节,体谅开发不容易,细节优先级低点没事,作品还需要好好打磨。

    • AB
      AB

      "提升枪手ai 自动走a 风筝敌人"这个建议简直荒唐.

    • 雀夜

      希望可以加个自动模式,街暴由于装备出售收益极其 微 妙 ,加上特殊关卡(活动和酒吧)难度极其 微 妙 ,所以导致肝度 略 高 ,没有自动模式 有 些 不方便。索敌什么的就不说了,远程没问题,近战您们慢慢完善吧, 不 急 。自动模式就做个自带治疗最低百分百血量单位(注意影分身不要出bug),自动施放技能(打谁无所谓,真不敢要求太高,能放技能就行)。这是我认为的基本要求了。什么走A啊风筝啊,基本不可能。我就是个普通玩家,意见您接受,我感激涕零,不接受,我无话可说。谢谢

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  • 官方

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