乱世小兵求生计游戏截图
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乱世小兵求生计

乱世小兵求生计

测试
官方入驻
7.4
热度
30 万
24 万
游戏大小
31 MB

游戏介绍

上次更新于2022/03/23
开发者的话大家好,我是逸云,是游戏的制作、美工、程序、策划、文本,也是在评论和论坛回复大家的客服。 由于游戏内容均是独立完成,难免会有遗漏和力所不能及的地方,还请见谅. 遇到任何问题或者任何建议欢迎留言、私信反馈,或发送邮件到mryiyun@foxmail.com 合作QQ:2798556149
游戏时长 44 分钟
“主线为明末,大头小兵东奔西走”
“身体难明朗,乱世辗转怎得平静”
“画面较朴素,只言片语腥风血雨”
♛评分:
▶画面(两颗星)没啥说了,全游一张图,看得出来美工这块很缺
▶剧情(三颗星)主线采用的是明末剧本,虽然有很多的谐音字,但基本上多少重合度能看得到 而主角如果顺着走的话,也很容易得到普通结局还乡或者直接染病寄
▶题材(三颗星)从游戏名多少也能猜的出核心题材是啥,起义,生存,战争。切入点算得上大胆新奇,比之比较传统的文字剧情游戏(其实大多都是文字gal了),叙事上更侧重大事件对个人的影响,你也许能抉择自己,也许不能,但完全无法干扰历史进程。
▶单局时长(三颗星)属于不算快也不算慢,差不多快的话三分钟,慢的话十分钟,可以抽空小玩一下的定位,不过其他结局都比较难打。
♛简短意赅的介绍(反正别人介绍的比我详细):
作为一个吃不起饭的底层人,通过层层选择与抉择,可以增强自己,也可以获取物资,选择发展方向,最终在明末的剧本下演绎不同的结局人生。
♛小贴士提醒:
▶招募骑兵必须要有马,哪怕是最差的驽马。但也不一定会成功。
▶最好优先去黑市获取情报解锁包打听,然后可以去主界面了解现任长官与事件走向(虽然不清楚实际作用是啥)
▶攻城跑得慢或者后来的就不要去马厩这些地方了,东西早被抢完了
▶皇陵左耳是金钱,正房有宝剑(近战+5),同时激活摸金校尉成就
▶亲兵不用上前线,但是需要拼死保护主将,以重伤换战功。
▶时刻在主界面留意自己病情,如果加重可以吃药,药可以在黑市购买(高价低价都有,不过大部分都是增加体质,少部分是恢复病情),也可以从后院抢过来
▶前期攻打富农时,冲杀可能会失败,且重伤,但威胁失败后只是被赶出来。
▶救牢狱的同伙时,明修栈道暗度陈仓最好,一把火放了铁定能救。
▶攻城用奇招(狗洞)概率成功和失败。
▶大概是固定结局,有同乡的要病死时,留下来对方会安详的死,去买药回来后已经被下葬
▶如果有好马,可以走斥候,反正跑得掉
▶得到武器和马,需要在主界面装备后才能生效
♛对比:
▶一是比较传统的文字游戏:
该游戏采用的核心剧情与支线与传统的文字游戏其实还是大体相同的。唯独多了几点。
一是多了点养成性,养成主人公的数值,可以更好的看出主人公的状态
二是少了谈情说爱,传统文字向多为gal,自然少不了各种好感度攻略,而这款游戏完全属于求生类。
三是没有精美的插图与配音,其实,还是挺需要的。
▶二是b站最近多的互动式视频
其中互动式视频出现已经有一段时间了,但最近也热起来了,两者看似关联不大,其实核心还真差不多。
不过相对而言,b站的互动式视频多为生存类中的末日或者自救类题材的内容。
这款游戏相比较,在生态上是可以装备自己获得的物品(但为什么不自动装备最优的呢,所以这点哪怕没有装备页面也能生效),同时支持存档读档(但如果奔着新奇性来玩的话也不太需要)
反而,没什么直接效果的包打听反而成了其中独特的亮点,因为互动视频也无法直接给读者一个按钮透露后续的发展。
♛测评/建议:
游戏作为一款别出心裁的乱世生存文字类游戏,具有一定的可玩性,但其中的质量并不是很高。
尤其自由度,小游戏,正反馈这些,属于是一个没给。
▶自由度:我也算玩过一些gal的,人家多少有的游戏也给一张小地图,让你选择拜访激活相应剧情,当然,那是人对人。在这个游戏也可以人对事,不同地点的战乱,征兵,暴乱等事件总可以有的吧。
这游戏没有,完全平铺一条主线,只是偶尔会有支线选项进入支线之中。
人虽然身不由己,但不至于连去哪的自由也在游戏中体现不出来吧。
▶小游戏:这是最近大部分游戏都开始拥有的内容了,一方面保证玩家的兴趣与新鲜感,一方面充实游戏的内容。
你这游戏都有主界面几个选项了,除了宝箱那看广告给一定的物资,你加个小游戏给个物资也不是不可以啊,小游戏的内容哪怕是打地鼠,打砖块,推箱子,连水管,数独,象棋残局等等,也可以自己想个创新的游戏。
但这游戏没有,不是说一定要有小游戏,而是说玩家对游戏的随机性感到不满,玩了三四次,主线还是那个,支线得看准机会跳,一点起伏的突发事件都没有,全都是被安排好的剧本,玩家玩下去自然新鲜感大幅度丧失。
▶正反馈:也就是奖励机制。
真的,没啥好说了,传统gal好歹结局有精图,有cg,或者说下一局开局增强部分(可以是金钱,也可以是属性,或者是解锁隐藏结局)
这款游戏,玩下去是真的,不知道动力是啥。
因为没奖励,也没目标(活下去是游戏的主线目的,但是我说的是玩家没有目标欲望,除非专门打那几个结局,就,没了)
♛总结:
游戏做的很朴素,内容有待充实。
更关键的是,游戏目前只靠新鲜感支撑,没有后续的推进内容,让玩家无法愉快的玩下去。
2022/8/3
来自 OPPO Reno 5
玩过
策略性不错
值得期待,提点建议,仅供参考:
1. 数值可视化。近战、骑术、口才、脚力、体质等,数值比较多样丰富,但是不显示属性值,不能直观感受成长进步,也不好依据属性规划成长方向。
2. 阶段具体化。建立在数值可视化的基础上,将属性的等级明确,比如口才,“结结巴巴-言语流畅-油嘴滑舌-巧舌如簧”,每个阶段触发事件成功的概率是不同的,可应用于招兵(也受功勋影响)、威逼利诱(也受近战影响)等。这样玩家对属性的成长感受更强烈、操作更有依据,且用文字称号表示阶段,更能避免过分突出数值而出戏。
3. 事件多样化。目前游玩的最大感受就是,每个地方都一样、每个倒下的战友都一样,操作得有些麻木,建议多样化。可以每个地方安排一个名字,不同的地方拥有不同的特征(名字和特征不必匹配,随机就好,名字只是为了增加代入感)。比如,资源方面:盛产骏马、富得流油、猎人众多、铁匠之城;机缘方面:有奇女子、有武功秘籍、民众参军意愿强烈等。这些信息不能明说,可以通过花钱从黑市情报买得,价钱要适当高,不能每个地方都买得起,那就一路平推了,控制在3、4个地方能买一次就好,至于是不是买到情报、找对地方,就一定能获得,我觉得也不必,可以结合属性设置,某些属性达到什么阶段才能实现,或者达到什么阶段有多少概率实现。
4. 人物血肉化。天天嚷着战友去世,都没有交流,没有感情基础,乱世之中容不得这么多忧愁伤感。人物要加上姓名,比如威逼利诱挨打时,谁谁谁带领众人冲进来帮忙;当斥候逃跑时,谁谁谁替你挡了一箭,受了重伤,这样他们的去世才能让主角有感觉,让玩家有体验。包括自己亲手招来的兵,也要有名字,李狗蛋老爹去世了,找你借钱安葬,给不给?是发动巧舌如簧安慰他,乱世之中曝尸荒野很正常,还是运用钞能力换取他的忠诚,未来替你挡箭受伤?又或者你嘴皮子不利索,还不愿或不能给这么多钱,他就当了逃兵,被抓住处死。不一而足,随兴举例,大致如此。
5. 结局图鉴化。可以在某个选项里查看自己达成的历史结局,甚至可以记录每个重要历史节点自己作出的选择,以及导致了什么后果,供人缅怀、也令人吸取经验。
玩后有感而发,一气呵成,很多细节未审慎考虑,也知道游戏制作并非随心所欲,所以只希望给作者提供一些灵感,能更加完善游戏,带给更多玩家更好的体验。创收方面,可以考虑让玩家看广告选择身份,获得一点天赋属性,并且可以看广告获取黑市情报(仅第一次)。这方面其实只作为玩家很难提出什么有效建议,但还是想借此表达一些对作者的关心。言尽于此。
2022/3/16
官方逸云 : 感谢您的支持和认真反馈,您的这几条给了我很多灵感,之后我会综合大家的反馈进一步优化故事线,丰富故事内容
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