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伊甸启示录(测试服)

伊甸启示录(测试服)

Dev Onboard
限量删档不计费测试
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675 Reviews
Lastest Version 5.5 / Last 7 Days 7.4

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With pictures
Play Time
Positive
Fine
Negative
  • 体验不错 14
  • 有趣好玩 13
  • 画面优良 13
  • 剧情丰富 12
  • UI体验好 8
  • 抽卡概率低 8
。。。
4 天前

因为没抢到资格,厚着脸皮借了个号来,倒也实实在在地从头玩到了尾,有些失望,但也不无期望。
抽卡没有井的机制,这对脸黑的人很不友善。up池的概率提示我也没感受到,抽了十几个6星就一个克维格。
联合阻击既然要和别人一起玩,那你倒是搞个匹配啊,搁那邀请半天也没个人接受。站在被邀请人的角度想想这很正常,我tm清完体力出来一看,全是邀请,那我怎么打?我打过3次了怎么打?我是很乐意帮助他们打一下,但你也没给我机会啊。过期邀请还不会自动删除,我想接受的时候却已过期。至于评论区有个老哥说的邀请弹出来还是免了,那更蠢,老子不想接受邀请还要弹出来,这不恶心人吗。
战斗演出方面,主角追击间隔,既然叫追击了我寻思一次打完嘛,跳回去再来一套搞两次一样的,我只能认为主角是个猴子变的,用最长的时间,打最低的输出。
自动战斗AI不够完善,显然不会读取并根据各个角色的数值决定出招,鉴于一测我认为处在可以接受的范围,但希望下次测试能智能点。
快速点击卡片会有卡顿,希望选完三张卡牌后能有个确定选项,防止误触,或者直接加入重新挑战功能。
伊甸联赛,这个没做好就别放出来行吗,我都不知道自己要干什么,怎么样才能拿更高的分。我起了,一回合秒了,7000分,一看别人9000分,那请问亲爱的莉莉丝,我该怎么超过他们呢?
无法扫荡是我认为最严重的问题,和其他游戏比起来,这些无谓的战斗就和明日方舟的代理指挥一样,不过是在浪费时间,毕竟目前战斗的变量太少,玩家刷已经通过的关卡时不需要更多的操作。
目前玩法过于单一,只有7张牌的战斗模式使战斗的变量很少,八章战斗玩下来都是buff+攻击或直接攻击的模式,可以预想到将来只会变成数值的叠加,等到将一个强力主C练到极致,便会进入无限的长草期。或许可以添加一些中立的共有卡牌,形成7+N的形式,或者添加可以上阵的最大人数。
角色养成成本过高,个人第一个角色三破是在11月28日,也就是开服第四天,鉴于我第一天没有买满体力,在不包括新币以及经验卡刷取的情况下预期消耗5000体力才能达到三破,而新币与经验卡更是体力消耗大头。模块养成的消耗也非常大,一个五星模块拉满居然需要46w新币,我强化两个直接一套100平的房了,你怎么不去抢?我20体力就只能刷1w1,不算别的获取就得用800多体力了,而且模块刷取方面可能难度有些偏高,不能扫荡的情况下刷取需要的时间也很多,这又是个看运气的东西,我是不打算刷了。
角色强度,并没有说抽不到6星就没法玩,就算是练的主角三人组(松冈亚瑟莉兹),只要练度达到推荐练度也可以轻松第八章困难满星(通关时只有松冈三破40级只拉了一个模组,另外两个2破之后就没怎么动过)。但奈何人家六星的艾塔13和克维格是真的强,和别人明显不是一个级别的,既然我注定最多上四个角色,那我为什么要练弱的呢,更何况练一个角色需要的资源那么多。至于力能催变塑形三个属性的克制关系,我反而觉得可有可无,特别是催变属性,角色的强度啊,模块的强度啊,都明显不如其他二者。
材料刷取方面,为什么要限定一个副本只掉一种材料呢,玩到后面还得回头刷低级材料,建议高级本副掉落低级材料,而且这些材料在命名上明显有着层级关系,为什么不能低级合成高级呢?而且高级本的掉率也太低了,我曾经连打3次8-19,一个材料都没掉。
难度9的模块本,打了两次居然连一个金的都不掉,很难绷得住,行,那我去打难度10,一把要3-5分钟不等,虽然必掉一个,但反观隔壁原神,一次副本最慢最慢1分钟打完了,还可以用双倍体力领双份奖励。反正我是不想刷模组了,谁爱刷谁刷去。
剧情方面,六章的剧情,如果不逐字逐句看完图鉴里的用语解说,我甚至不知道这是个废土世界。真昼很可爱,就是出场的有些唐突也有些晚,希望后面能圆回来。
UI很简略,有时候甚至简略到我搞不清哪些地方有哪些用。选关卡的那个滑动是真阴间,那么多关卡,拉到前面要半天,有时候甚至会卡住拉不动。模块分解的UI是真nm离谱,一开始我很疑惑,只有全选选项,那我只能一个个点不要的。直到后来我发现了可以先筛选再全选,好嘛,搞这么复杂,藏挺深啊。不得不说这个筛选做的其实挺有想法的,可是不出教程谁懂啊。而教程的缺少其实在很多地方都有所体现(如贯通率忍耐率到底是什么),我就不一一举例了。
立绘很好看,特别是那几张群像,克维格三破立绘的Live2D也很不错,但是这3D建模吧,感觉不如崩坏星穹铁道,希望后面能有所改善吧。材料的立绘,不知道缘由的人看来就是一坨***,五颜六色的同模多边形加上拗口的名称,我是一个不想记。
因为是一测,许多方面或许可以被理解,可以被原谅。整个一测体验下来,能感受到你们确实想做出什么,感受到一些新的东西,期待这个游戏能早日成为你们心中所想的模样。

Official 诺拉执政厅发言人 : 亲爱的诺拉市民,感谢有您的参与,养成难度、养成成本、战斗时长等,大大们都会再次进行研究评估的(该要爆肝啦~),玩法之类的我们也会逐步完善,期待一下我们的二次测试吧 (๑•̀ㅂ•́)و✧
Invoker Kael
4 天前
Play Time 6.9 hr

讲道理目前这个质量也就三分,不过考虑首测还是可以打个四分鼓励鼓励的
首先最大的问题,优化不行,有我几年前玩崩崩崩的感觉了,全画质打半小时以上就开始发烫,然后就开始卡顿,应该是过热降频了,虽然mate30性能确实比不上888,但也不过前两年的手机,卡成这个样确实还需再打磨打磨
再说说卡池,不知道是不是没实装保底还是保底本身就会歪,我抽了估摸着也有百来发了吧,来了2个up,还是连续的双黄,体感概率不太行还是建议优化一下
然后是模块,这次测试没有开模块池,不知道模块是后续抽池子还是从我两个没开的模式里出,如果是要抽池子的话五个模块氪金度还是挺高的,这方面还是要慎重一点
然后就是这个既不是扫荡,也不是代理指挥的重复挑战功能,不得不说有点呆,如果是因为对方能力卡也是随机分配导致做不成代理指挥的话,大可直接做成不可跳过的扫荡模式,目前这种你凹了过去然后重复挑战打不过去太影响体验了,尤其是你游对材料的需求量还不低,考虑到共鸣的情况,养成一队至少要养8个角色,40个模块,资源大量消耗的情况下不能快速获得资源是还有问题的
然后就是服务器问题了,切个屏就有可能触发断线,共斗模式延迟也不低,联机体验不好,加上联机没有匹配功能,凑人很麻烦
最后就是自动操作,buff卡不会用,也不会调整排序,打人也不会集中火力打一个,到斩杀线了不去攻击反而奶三次,这方面还是可以再打磨打磨的,或者可以做个选择,让玩家可以设置优先度,现在这个自动模式着实不太行
最后说说UI,很好看,但也仅限于很好看,大概是即时渲染的背景,不能说是性能大户吧,也能说是吃的不少,左半边各选项做的太小了,很容易误触,加上在左侧不符合正常人一般的惯用手,放在右侧应该会好很多
别的就没什么了,剧情没怎么细看,不出意外也不是终版,考虑到吃书的可能性就不看了,总体而言做的还不错,希望二测能让我有惊喜

Official 诺拉执政厅发言人 : 辛苦辣 小歇一下 这段时间轮到程序猿GG动肝(狗头)期待新玩法的上线!期待二测我们的究极爆发 !(`□′)╯┴┴ ┴—┴ ╰(`□′╰)
PDieE
3 小时前
Official 诺拉执政厅发言人 : 好哒(๑‾ ꇴ ‾๑) 未来还有很长的路要走 打磨优进的步伐势如破竹 ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
白夜梦、
2 天前

第一次参与一款游戏的一测并留下长评ʕ ᵔᴥᵔ ʔ
1.立绘真的非常不错!(要是再涩一点就好了qwq。不许瑟瑟!o(´^`)o)虽然如此,立绘反而间接成为了你们的扣分项。为什么?因为立绘真的太美了,而某些角色建模却拉了胯。但也并不是不能看,只是希望能更精美一点。
2.剧情方面,由于是一测,剧情我没仔细看,等后面测试或者公测再认真看,保留一点新鲜感。但还是得说,跳过剧情会给一段剧情概括的文字,这点非常好评!
3.关于自动作战。由于角色后期培养需要大量的素材,所以不得不去重复刷关卡。不出扫荡或是多倍挑战我是理解的,毕竟为了用户粘性。可好歹也优化一下AI吧,角色稍微扣点血,奶妈就疯狂开奶,这AI比瞳还关心我是吧?再不行,就开个三倍速呗,不至于那么拖沓。
4.优化问题。实话说玩你游,发热以及耗电堪比最高画质远行隔壁的某三。不过考虑这是一测,我也可以理解,希望后面可以优化好吧。
5.bug问题。玩了大概一个星期,比较大的bug基本没有遇到过。让我有印象的就是联机挑战那一块在切换为单人挑战后,系统会为你自动上阵上次单人挑战所用的阵容,当我点进去修改阵容后回到挑战界面,角色模型会出现消失的情况。再一次进入阵容安排界面,上场角色的链接角色的图标也会消失(实际是存在的,只是没有显示),这个问题对阵容调整还蛮难受的,官方修修。
6.角色CV方面。希望可以像某双,放一个角色语音界面,提升亲密度开放多一点语音,可以反复听角色的某一段语音。(才……才不是为了无时无刻地听瞳的阴阳怪气呢)
就写这么多吧,期待二测!

Official 诺拉执政厅发言人 : 建议都get到啦~不过,其实6是不是才是你的真正目的(ˊᵒ̴̶̷̤ ꇴ ᵒ̴̶̷̤ˋ)
2 Replies

一、我们先来说一下画风和人物立绘(可以李姐)
1.整个UI界面和一些内容展示都是以简洁的黑白色为主体,显得很干净很清新。是我比较喜欢的风格
2.人物的立绘也很好看,可以说算是很不错了。但是我抽到了两张6级卡,让我傻傻分不清,两张我都很喜欢,但是整体给我的感觉也太像了(瞳和库洛亚),包括立绘和性格特点。这里我为何没能区分两者,并且在游戏初期没有建立起对不同卡牌的特点印象呢?我在下面的剧情展示和关卡战斗中找到了答案。
二、剧情展示(我不李姐)
初期很尴尬,诺克斯在紧急情况下初遇俩很清闲的同伴,这个场景就很尬且不合常理,其次就是剧情展示一半开始战斗,也可以,但后期大世界观的展示和介绍说实话我现在已经没有印象点了。然后在剧情中我们又认识了新的角色,但展示的就是名字,属性呢(这里的属性也真的很生硬)?技能介绍呢?主要是攻击还是防守还是辅助性治疗呢?我没理解,后续是不是会介绍给我呢?(如果我真的就是纯纯一个非rpg玩家呢)
三、关卡战斗(我不李姐)
我打到了2-6,我为什么想要磨着性子打1-12再打2-6,因为2-8有钻石奖励,我可以抽卡。而不是战斗好玩、战斗好看,那我是不是领完奖励就想跑路了呢?
首先,每个卡都有属性,三属性相克,但是,你为啥建立的这三种属性?是世界观背景产生出的,还是英雄本身就像性别属性那样自带的呢?这里我不李姐。我就像个小傻子知道三属性相克,克制效果有额外伤害。
然后,就是我知道每个卡有技能,相同技能卡可以临近合并,这一点通过合并方式加了玩法的内容,但是,合并前后的对比并能没有让玩家很容易理解到,比如伤害加倍,或者增加伤害特性,你起码标粗一下,让我知道我这张卡的变化,让我容易一点而不是翻着去看一级卡再和现在的对比去理解。去考虑合哪张牌效益最大,去考虑使用卡牌的先后顺序等才是重点。这之前游戏本身要为玩家铺路,要简单易懂并且极为明确。
所以在关卡这策略性做的太不够了,也不明显,细节问题,逻辑问题,战斗策略和人物卡牌不要产生剥离感啊
通关1-12 会有新玩法虚拟演习,此时可以自动模式了,玩家可以单纯的欣赏画面?
四、然后我们再说抽卡
十连抽,我抽了五次,重复卡单局可出现4-5次(所以我的卡打了折扣,十次就相当于抽了五张),50次出现了3张橙色卡(有一张其实相当于白送,还有两张长得很像),确实美,但确实美的没有特点。
真的游戏好看成这样你们团队肯定花了很多心血也砸了很多钱,但请不断改进和优化吧,真的太多要改的了,我们当然都希望有个好产品的出现,评分低给你们一个压力,好嘛

Official 诺拉执政厅发言人 : 压力锅模式启动(皮一下很开森)目前游戏处于测试阶段,不足的地方我们会听取大家伙儿的意见建议,不断的改进,您的建议我们已收到,您也提到了不少内容,希望可以让您体验到属于游戏的阔落✿ヽ(°▽°)ノ✿
10 Replies
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