命运纷争
编辑推荐

命运纷争

5001 人预约

8.6
总评分:

8.6

最新版本 :8.8 Android:8.6 iOS:8.6
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  • 第十二枚光翼
    游戏时长24分钟

    本评论主要评论老版的酒馆纷争。

    第一次遇到酒馆的时候,就让我以为这真的是我梦想中的战棋游戏。

    嘲讽远程急行,互相克制又互相援护,完美的表现了传统rpg里战士弓箭手刺客的定位。考虑各种走位,集火转火,反击骗反击,保护远程,考虑让谁去吃反击,利用嘲讽拆火,疾行贴到对手远程的脸限制远程输出,最大化输出,用走位规避对方输出(长剑烛火),占据有利位置,利用阵型拉扯,把对手赶到角落里去。这些对于一个战旗游戏来说实在是太有意思了。

    直到我一路连胜上了黄金,才发现卡组的套路与克制要比战场上的理解和操作重要太多,上面我说的那些乐趣点反倒几乎都不重要了。而且套路重,套路少,镜像对局多。

    前期牌和后期牌的设计不在一个纬度,难以交互。旧版烛火被沉默抓了,沉默关键字只沉默一半结果连平a都没有,连最基础的互动都办不到,裂颅出来时完全没有方法反制,战吼伤害血量最低的单位无法靠走位规避甚至有嘲讽也没有用,而且还眩晕一回合,普通的交互机制移动和攻击都没有了,涌电刚出来的时候也是超远程攻击血量最低的单位,这些机制导致它们不能与最基础的方式交互。包括小红帽正常情况下应该是我方攻击越高越有利,但是打小红帽的时候,高攻击反倒使得骗反自爆更加容易,反击本身是不可控制的。如果场上没有远程那么小红帽的下限是稳定一张牌,一般打得稍微好点两到三张满血牌也是可以的。另外有些牌根本不用进入对手攻击范围就可以发挥完全的作用,甚至相反,离得越远越好。

    火剑套本身是一个非常看走位的牌组,他需要贴上脸才能进行攻击。结果老版酒馆在长剑烛火削了后,各种自闭后期卡组,就不跟你打,就是拖,就是防守,就是后退。矿工圣光,塔盾毒蛇。又比如新版新手阶段80%的女枪+塔盾套路,限制方式1.不让他翻倍,但是假如没有血锁,或者没带,或者没上,这个方法就没戏了。2.限制女枪,不让它攻击,基本没戏,开局纵向有三回合纵深,它可以不停后退,3回合8攻基本可以杀死大部分没升过级的卡。3.杀死输出点,女枪本身血量不高,但是跟塔盾在一起,1+1>3 4.用烛火,白游侠等aoe,参见2 5.成为毒瘤本身。也就是说除了血锁没有在开游戏后有效反制的办法,而血锁其实也是比较赖的一张牌,在一个强调走位的游戏里强制走位,可以非常轻松又十分有效的破坏对手走位,收益高付出太多,对手也难以反制,因为普通情况下的反制主要还是靠走位。像旧版的小阴影,就是我非常喜欢的一张牌。反制条件简单,比如走位加嘲讽,比如把小阴影集火成为当前血量最低的单位。而且小阴影本身攻击的时候也需要贴在对方的身上,对手有机会反制。使用小阴影的时候,需要计算各种伤害,包括转火目标。然而后来我不带了,因为实在是有些牌又轻松下线又高又强。比如血锁死神套,打起来难度和用小影完全不是同一个层面的,简单上限高。比如复仇者对嘲讽单位造成两倍伤害,要如何反制,在我已经上了嘲讽的情况下。牺牲16点血强行贴到脸上?如果我不上嘲讽,他就少了一张牌。机制对比小阴影,泛用性低太多,操作难度同样也低很多。老版的圣光也是一个非常难以交互的牌,总共三个随从,每回合两个圣盾,圣盾不会消失。没有烛火或者死灵法师将非常的亏。总不能全靠自杀换人。2/3的攻击会打在圣盾上,伤害无效化。攻击这样基础的主动的交互方式不管用了。攻击对手反倒给对手加圣盾,负反馈非常强,感觉非常难受。除了换人没有太好的处理方法,最多只能靠集火一个单位,可以亏得少一点。

    选人的时候容易出现大劣势,上下限较大,毒蛇对抗圣光,圣光的效果大打折扣。旧版沉默对上烛火,直接废了一张牌,沉默如果遇上高攻队伍又像废了一张牌。克制非常夸张,但是这个不是向炉石一样每回合都能下牌来处理,只要开局被抓了要亏出屎。新版血量少些,会好点。

    机制过强=>削身材=>更加依赖机制生效=>上下限拉得更大=>泛用性降低=>变成特定组牌思路/counter牌=>多样性降低

    这些牌未必强,也不是身材的事情,而是机制交互的事情。

    自闭的牌组稳定,就像炉石的冰法,我就不停清场完全不进行随从交换,key牌齐了otk一轮带走。

    很多酒馆中后的卡,都让人觉得很赖,就是目前已有的交互方式或者刚接触酒馆时的交互方式十分被克制,也无法反制。很多时候有种如鲠在喉,甚至被恶心到的感觉。

    新版本默认没有嘲讽,这样子对玩法来说真的差的非常多。走位的乐趣少了很多。嘲风本身对于攻击目标的选择和走位有着非常大的影响。

    新版像亡灵一样不停的爬起来,非常累。即使打电脑也难以感到多少快感。不如说挫败感强烈,像是在做无用功,杀了一个又出来一个满血的,还加一攻,还克制自己阵容,负面反馈很强。没有像象棋那样有吃子的快感,或者炉石那样,有吃掉别人随从快感。抛弃手牌不讲,从场面上看马上会颠倒过来。也就是说,当我杀了一个对方随从的时候,我面对的局势反倒更劣了。不会有种我场上优势很大的感觉,但是旧版的时候是有的,旧版的时候会数死了几个,但是新版本要杀8个,非常心累,数都懒得数,没杀到剩两个的时候,看起来场面上都一样。情绪曲线比较单调一直都非常紧张。旧版残局的目的性会更强,会考虑击杀顺序,比如优先攻击血量最低的,把它赶进斩杀线,因为他已经死了两个,进入斩杀线的这个就不敢再上来了。 而新版只对于最后两个有这个差别,也就是说,6/8的时间完全都在压对面的血量,尽可能打出更高的伤害,而不是有目的性的集火或者转火。新版对于双方随从的死亡已经麻木。

    不能ban pick,可以选择重复的英雄,只有8个卡位,结果就是大量的镜像对局和很固定的套路。比如不能选重复英雄,就可以拆对方的套路,整个游戏套路感会变少,选人的时候交互性也更强,更加多变,有更多的卡可以上场。

    8个卡位这个设计我觉得会挡住卖英雄的路,除非就后面的英雄每次都设计的很强或者很自闭。

    能先手上的不多,本来总共就8张牌了,又有替补,又有只在手牌中生效的,裂颅不会首发,圣光要三发不然亏1/3以上的战吼效果,毒蛇要后手三发,不然也亏效果,新手牌里能上的只剩女枪塔盾血锁了。为什么不让圣光,毒蛇游戏开始后再战吼?这样可以多两个选择。

    毒蛇是我认为新版改得最棒的牌,它至少不会再鼓励非常拖。

    总结一下:酒馆从一开始的依赖走位,计算规避伤害,变成了中后期卡组套路与克制。牌组本身决定了很大的强度,战场上的博弈反倒小了很多。那样的话,其他tcg游戏更加丰富有趣,多样性好。

    加油!

    • 官方回复

      酒馆老板

      非常感谢大佬的超长超详细的点评。老板非常能明白大佬所说的套路变化和核心玩法的重要性。相信您也能感受到,平衡性和相互克制肯定是策略战棋游戏的重点,同时也是调整优化的难点。老板不得不承认目前做的确实不够好,有很多明显的问题。老板自己本身是希望能够将英雄做的既有自己的特色,又能有一些很好的搭配。但是这期间,就可能会出现一些本没有想到的新搭配,彼此制约。老板肯定是不希望出现毒瘤阵容,同时也不想所有英雄都中规中矩。这之间的平衡是老板一直想要追求的。这次测试中大家的反馈确实也给了我们一些很好的方向和思路,接下来我们会尝试用新的方式去调整,希望能收到更好的效果。同时也很希望大佬能继续关注我们,之后的版本也请您多多点评啦,十分感谢您的关注和支持。

    • 第十二枚光翼

      杀死三个和全部杀死还是有本质区别的,前者意味着最终场上有两个随从的血量对结果是没有意义的。那么如何在过程中更有效的利用这两个随从的血量也很关键。也就是说以前对局中虽然只死三个单位,但是都会玩的情况下应该是3个死亡单位+2个残血单位。而新的胜利条件则更加没有目的性,更加拼硬的数值。

    • 流云

      不知道说什么 根本看不懂

    • 三

      真的一看就是大佬阿

    • 喵喵喵猫

      可以

  • 梁朝伟的影子
    游戏时长18分钟

    新手模式过了,玩了一把竞技赶紧来评论。绝对的五星好评,结合了皇室战争的卡牌,总体界面特色,炉石传说的对战,天梯系统,电脑系统,以及3连胜的奖励特色,再加上最简单的战旗类战斗方式这三种不同的特色结合在一起很棒,真的别具一番风味。还有障碍物的加入非常新颖。中间的符文系统有好有坏,比如一开始有一方可以拿到符文儿另一方只能拿另一个,举个例子如果对面拿了攻击符文,你只能拿生命符文,但是你第一个拿生命符文肯定没用血满了,如果你把生命符文卡在后面拿的话,你还得浪费一次行动机会,作为炉石和皇室的老玩家,可以很好的隔离你这个动作,利用距离优势可以让辅助性英雄回一波也可以嘲讽上去骗移动,但是也有好处让游戏充满随机性,卡牌属性不是必然,东西有好的一面就有坏的一面,所以符文系统我也给满分。卡牌也做了部分研究自己脑海已经有一组完美的卡组等游戏上架会写文章攻略的。作为炉石,和皇室的老玩家来说这个游戏特别风味,特别好玩,能给10星吗?缺点:氪金会比较严重,不管你们认为怎么样,卡牌类的氪金是非常严重,不过氪金也不是绝对的胜利,就像皇室一样,一样有开局号1级皇家塔1级卡组照样打8.9.10,还有就是我个人觉得游戏的画风以及皮肤还有商店界面没有做完善,整个游戏的画风风格不是很好,皇室的界面做的非常的简洁明了,图标画风也特别明亮,但是这个的话没有那么好,不是很细致,打个比方这个游戏是偏暗的手机壁纸,皇室就是动态偏明的手机壁纸,画风方面,以有待加强。貌似没什么缺点了,😓。真的很完美的一个游戏,希望各位萌新早点成为大佬!!!!!!!求顶!!!

    • 官方回复

      酒馆老板

      感谢您的热血激情评论!~炒鸡感动啊…同时酒馆老板我特别希望您能与我们分享您的攻略和各种建议吐槽~您的攻略很有可能会被选中放在官方贴吧\微信公众号或微博上展示给大家哟~~

    • 梁朝伟的影子

      如果作者大大愿意的话可以和我讨论一下卡牌,我对这方面有比较深的理解而且接触了很多类的这种游戏,可以提供一些意见

    • 梁朝伟的影子

      可能条件允许的话我会更新出一下套路和攻略之类的,玩了没一会就上手了😂

    • SOLA

      生命符文满血可以忘上加吧?忘了

    • 雄宝

      如果一来拿血.可以加血上限.还有那个加攻击的.可以让奶加血更多.可以让小火烛加AOE伤害.可以让死灵法师召唤骷髅攻击变成二(前提是你要先放死灵法师.不然不行)

    • Nayo

      你确定皇室一级卡组可以打8.9.10?

  • 没在石棱中
    游戏时长9分钟

    还有很多需要改进的地方,扣下一星不要太骄傲(>﹏<)

    下面是一下吐槽or建议(想起再加)

    地图。。。。确实有点憋屈,扩大一下,出场可以多加一名英雄, 丰富下地图道具,可以在里边加上什么建筑物的,英雄占着会有加成什么的, 或者边角随机出现传送漩涡什么的, 为什么障碍物非要打三下,给它多加点血按攻击力掉血好像比较合理吧

    服务器。。。。这就没什么好说的了,随便掉线没人愿意玩下去。

    英雄。。。。继续丰富吧,现在远程英雄很难受,一下不小心就被按在墙角不可描述了(可能是地图小了),很高兴摆脱收集材料升级卡片的梗了

    模式。。。。聊天区没太大用啊感觉,皇室战争的部落及部落战可以拉来参考,没有悔棋对于我这种手残党很绝望啊,该死的食指为什么没有透明度,玩家之间的对话没有选择的余地吗,给几条自己组合可以吗

    画风。。。。明亮一点吧,看起来会很舒服

  • 魚亁🐟
    游戏时长39分钟

    快节奏含卡牌元素的战棋游戏。游戏中文翻译不完全,个别会出现『item』等英文,但不影响体验,系统功能和基础玩法类似《炉石传说》等集换式卡牌的规则,『回合制』『酒馆老板新手练习』『天梯』『竞技场』,也可加好友相互切磋,胜利的条件是比谁最快干掉对方三个随从,因此游戏的目标很明确,英雄种类多,每个技能和效果设定都与传统卡牌有相似点,但加入的战旗玩法和战场即时Buff使游戏体验多样化,较为趣味性,打败对方的策略很多,但这里不能使用人海战术,控制己方的生命视为很重要的一点,有些英雄会随着死后的英雄触发特殊效果,把一些需要触发特殊技能的随从留作替换,铺场建议带嘲讽、远程、法师,含远程技能的随从尤其重视走位,对于敌方也是如此,想办法克制较好;但感觉带有群攻Buff的随从会是爸爸,对方群体掉血快,再配合肉一点的嘲讽,不过也看个人牌组策略,目前还没在牌组上做多研究,就目前来看,是非常不错的,值得体验。

    • 官方回复

      酒馆老板

      超棒的分析,特别感谢您的支持~ 更多内容等您来体验~也欢迎您加入官方Q群623960474来和更多玩家分享战术~

    • 男神经💊

      哇 我们好有缘分 我也看上这款游戏了

    • 魚亁🐟

      你也喜欢战旗游戏?这种带策略回合制的很耐玩!٩(˃̶͈̀௰˂̶͈́)و

    • 男神经💊

      是啊 很喜欢呐

    • 不傲

      啊,层主我要和你生孩子

  • 问号先森
    期待值

    游戏模式给三分,核心要素很有趣给两分,游戏画面、视角和操作手感这三个我扣一分吧,毕竟又刚刚开始(我为什么说又?),界面很容易上手,但是还是有点别扭,参照手游三国杀好好钻研下然后改一改(神tm觉得边锋手游端做的很棒)给一份。

    接下来建议,首先保证游戏更新速度,这里包括界面,新英雄,bug等,不要学守望先锋凉凉,多学学联盟,出的快一些.其次,统一乱七八糟的任务,炉石还能保持活力就是因为任务清晰,不要学国产,他们是为了骗氪和流量,一个每日,一个签到,一个主线和几个支线,然后不超过五个活动任务就可以了,现在太肝的游戏很不吃香!看看现象级沙盒类游戏(没错我说的就是荒野行动,这也行!?)的流量,羡慕吧,最后我想告诉你,保证五分钟上手,十分钟精通,建议新手英雄把能涵盖的代表属相全都来一遍,学学炉石新手套牌,不要太复杂,到时一定保证要素:战吼,亡语,光环,特技,墓地,双方英雄池。日后想起来再说,对了皮肤是以后正式的事情,现在别瞎搞。

    • 官方回复

      酒馆老板

      感谢大佬超详细的建议,老板都拿小本本记录下来啦~之后会和工作人员一起讨论哒~本次测试就是为了广泛吸收大家的意见和想法,在此基础上做进一步的优化调整,所以很感激~~有任何其他反馈也都可以抛过来哟,老板都会认真阅读做记录的~~

    • 问号先森

      要补充!英雄技能关键词一定统一!!!战吼!亡语!光环!墓地!状态!

    • 问号先森

      设计两个签到英雄,一个是只能最后一个上场,全部复活其他英雄,代价是她死亡和复活的英雄只有两个血或者一滴血,你们考虑,参照卖血版慈航普度。

      还有一个是一攻两血,在场上每死一个英雄就加一加二然后获得哪个英雄的技能,你们懂得。至于战吼嗜血,亡语掉石头改变地形,随机buff你们看着办吧

    • Cyan

      荒野行动算不上沙盒游戏吧。。。狭义的沙盒sandbox游戏要求玩家所做的事会对世界造成不同影响(mc),广义的沙盒游戏最起码要有交互式体验(龙腾世纪,老头滚动条,gta),而荒野行动。。。emmmmm,连开放式都算不上更别说沙盒了

  • 若泣风
    游戏时长22分钟
    因评价争议过多被折叠

    哈喽,大家好,我是若泣风

    说实话我应该更早一点写这篇评测,但是我因为一些不可描述的原因耽误了,至于原因么…那可就说来话长了,虽然我能长话短说,但依然还是说来话长……

    看到这里有的朋友可能会问了,为什么你写评测之前要bb这么多?我微微一笑,朋友,你看,我已经水了七八行了………😏嘿嘿嘿

    啊啊啊……不要打我!

    接下来就是正题了!

    ——————————分割线————————————

    酒馆纷争呢,是我在TapTap专题上看到的,在炉石,永恒等内存占用大佬的夹缝中顽强的生存着。我一看,啊嘿嘿,只有几十M……

    我相信有不少taper们初次看到酒馆的时候都是这么想的。确实,在同类TCG卡牌游戏中,酒馆算是很小的,这也是它的优点之一:内存占用小,也是我第一颗星的来源!

    Don't push my forward(别把老子往前推) !这是火枪手的一句经典台词,它的第二个优点:所有角色都有独立声优,纯正美式发音!也是我第二颗星的来源!

    在敌方周围没有其他敌人是,对该敌人的攻击为两倍。这是嬉皮死神的特性,没错,每一位角色都有特有的属性,这也是我第三颗星的来源!

    游戏分为天梯以及本地两个模式,本地关卡可以解锁新卡牌,增加经验;而天梯则可以获得“宝桶”?姑且这么叫吧……从中可以获得不同角色的契约卡,暴击率高的吓人喏!这也是我第四颗星的来源!

    第五颗星:给角色那略显诡异的画风,虽说是略显诡异,但是!是纯正的美式画风!(当然不是说国产游戏的画风不好啦~)偶尔换换心情还是挺好的呢。

    唯一不好的一点呢,就是游戏对于信号的稳定程度简直到了苛刻的地步……不过问题不大,只是在登陆的时候有一点这个问题,希望制作者能优化一下下!

    最后,希望有更多的人加入酒馆的行列!

    • 官方回复

      酒馆老板

      老板一边看您的点评,一边止不住开心的笑声~非常十分以及极其地感谢若泣风同学的评论~很高兴我们的设计点能够让您觉得满意~关于网络稳定性的问题,我们马上就会解决~目前因为是全球同服,服务器架设在海外,所以国内玩家连接时偶尔会不太顺畅,之后会将服务器迁移至国内,就不会出现这个问题啦~总之谢谢您的支持啦~有任何问题和建议也欢迎您随时戳老板哟~ღ( ´・ᴗ・` )比心

    • 若泣风

      原来是这样ヘ( ̄ω ̄ヘ)

    • 若泣风

      忘了感谢酒馆老板交给我的各种战斗技巧⁄(⁄⁄•⁄ω⁄•⁄⁄)⁄

    • 冥王星凌月

      你这何止七八行,给大佬递茶

    • 若泣风

      哎嘿嘿( ॑꒳ ॑ )

  • soo
    期待值

    我的死法牧被战法德爆出shi了

    《酒馆纷争》是以全球同区,各国语言事实翻译的方式来解决对战中的语言问题,所以完全不用担心语言问题,游戏中自带中文设置,从语音和对战时的BGM来说,能闻到浓浓的炉石味道。和大家所熟知的卡牌对战和战棋类游戏来说,《酒馆纷争》也并未交代过多的剧情,只是无论是《炉石传说》还是《巫师之昆特牌》包括日前上架的《上古卷轴:传奇》都是基于原著RPG的世界观为大多数人所熟知的情况下制作而出的卡牌对战游戏。所以,在既没有亲爹也没有玩家基数的情况下,《酒馆纷争》这款游戏的吸引力就相对显得单薄了些,想要获得更多玩家的认可也只能另辟蹊径。

    卡牌类型是基于类似炉石的魔兽世界观做成的,无论是卡面的美式画风还是BGM以及UI都能看到炉石的影子,在卡牌对战方面,酒馆纷争摒弃了魔法牌、场地牌以及英雄技能,全部都与角色卡牌融合在了一起,就是说每张卡都有不同的技能和效果,所以感觉金卡、紫卡和白卡之前的差别并不大。而战斗方面则是采用类似魔兽竞技场的3V3模式以及英雄无敌式的六方格战棋玩法,每次都是在同样的5条纵行六方格中进行对战(6、7、6、7、6),稍微加入了一些场地因素和卡牌的场上随机效果。

    每次对战玩家将派出指定的3张卡来进行对战,而当一张卡被毁坏就可以上场另一张作为替补,直到率先摧毁敌方3张卡面的玩家即为获胜,游戏在教学关卡就把这些基本玩法交代清楚了,本来并没有感觉多么有竞争性,说实话《英雄无敌》式的六方格战棋玩法本身就存在缺陷,很难体现操作差异性,但是随着后续的游戏模式开放,我就有种智商被完爆了的感觉,原来每张卡牌技能以及场地上遮挡物和天降的随机BUFF都是为了体现玩家之间的操作差异性,不得不说,这种玩法还是挺费脑子的。

    另外游戏中由于每张卡的攻击方式和效果不同,站位和拉扯就需要掌握一些技巧,在计算自己攻击距离的同时也得掌握对方的攻击距离和位移,合理卡位以及利用地形遮挡物以及随机BUFF才能最终取胜,其实3V3的模式加上没有后台附加属性的卡牌,对战起来有点像是田忌赛马,想要在完美击杀的前提下获胜基本上是不可能的,只能斗智力了,用战损来换取胜利,但是和田忌赛马的原理又十分不同,我们没办法在比赛开始之前知道对方的上等马和我们的下等马究竟是谁,只有在积攒了一定经验之后才能看出每张卡牌的优劣以及相克情况,这也进一步说明了游戏较为平衡这一点,只是由于目前卡牌数量并不多,所以关于卡牌方面还不方便多说。

    优点:

    ✔全球同服,支持中文。

    ✔游戏重心偏向于SLG的战棋对战玩法而非纯正的卡牌对战,所以卡牌坏境相对平衡而且基本没有附加因素来影响战局。

    ✔策略性养成大于卡牌收集,在选择卡牌上场的时候有种当年论坛引战,究竟“战法德”强还是“死法牧”强的感觉。

    缺点:

    ✘服务器问题就不多说了,官方也说了在努力解决中。

    ✘目前游戏内容单一,卡牌数量较少,容易产生厌倦感。

    总的来说,《酒馆纷争》在策略性的玩法上做的比较具有新意,是一款不错的SLG,但是作为卡牌游戏来说,游戏无论是文化背景还是比较粗糙的卡面都很难与的卡牌大作相提并论,所以在卡牌收集方面显得比较小众低端也就在情理之中了,把游戏重心放在了对战的策略性和可玩性算是比较成功的一点了。

    原文地址:http://www.72g.com/news/166999.html

    Q群:213915883(每日简评一款新游)

    • 官方回复

      酒馆老板

      非常感谢您的详细点评哟~~对于您在评论中提到的一些问题,老板我已经记在小本本上了,之后会拿回去和大家好好讨论哒~~谢谢支持啦!~

  • Fritzgerald
    期待值

    虽然我游戏时长并不是很多,但是在短时间内就被这个游戏深深地吸引住了,同时也有一些感悟和想法。

    这是一个很不错的游戏,十分吸引人。即使是单人模式也饶有趣味,其中的一回合连杀具有一定难度而非无脑操作,使其从许多游戏中脱颖而出。因为没有重复玩单人模式,所以我不知道一关是否有多解,但愈到后面关卡愈需要玩家的思考量,而关卡被完成后不仅能给予我们玩家足够的成就感,也很可能会激起恍然大悟的感觉。

    目前看来,游戏的可玩性挺高,我感觉游戏寿命和给予玩家的新鲜感能持续不小的时间,虽然我预感到以后应该会有不少的定式套路。所以衷心希望官方能不断更新,以保证游戏的平衡性。

    以下是几点建议:

    1、推出一种胜负没有奖惩的单人模式,其中玩家能使用已推出的所有单位,由玩家自己来选择敌我双方的阵容,甚至上场单位,或者决策的每一步。我觉得这种模式能够训练玩家技巧,琢磨出一些套路或者野路子,也能在单人时体验还没得到的卡牌的实战效果,能有动力买卡(氪金嘿嘿)。

    2、在战局中能实时地看到一个单位的原属性,比如远程单位被敌人靠近后能用一个括号表示原属性值,方便玩家决策(大家应该有过单人模式动一下远程看下原攻击然后再重来的经历吧)

    因为玩的少,目前只能想到这几点,十分惭愧。啊,顺带一提,我感觉一开始低端局的对手是ai啊…不仅章法套路化,很符合ai面向事件的做法,十分容易应对…而且决策迅速,有时能明显感受到它悄咪咪地放水( ´_ゝ`)

    (后来看了论坛发现如果匹配超过35秒能选择与机器人对战)

    以上,是一个新手的感悟与想法,希望有一起玩的人来交流交流心得体会啊(没有♂,没有!)

    • 官方回复

      酒馆老板

      超级感谢您细致的评论!~您的建议老板都拿小本本记下来了~一名新手能有这么多感悟和想法,肯定也是战棋大佬了!快来酒馆的Q群628142941和大家一起交♂流♂交♂流吧!~

  • 风
    期待值

    1.胜利方式:我建议采用积分制,既每击倒一人获得一分

    2.换人:角色死亡后,可继续使用,一是防止核心角色死亡后,便后记无力,二是为了与积分制相连,使玩家直到最后都有反杀的可能

    3.教程:建议加入一个剧情模式,这为了给新手玩家累积一定的经验以及资本

    4.玩法:现在的玩法只有一种太单一了,可以增加一些其他玩法,例如争夺中心点的夺旗战,限制视野的迷雾战,每人控制一个角色的合作模式等等

    5.移动距离:不同的移动距离可以让角色更有特殊色,让游戏有更多的变化

    6.道具:增加一个金币系统,可以随着时间和击倒敌人增加,然后可以在对战地图中某一个点购买道具,增加游戏的去趣味性,道具可以有增加或削弱某个角色的属性数回合,如攻击力,移动距离,攻击距离等等,状态类,如护盾,眩晕等等,以及在地图上布置陷阱什么的

    7.地图:现在的地图太小了,至少要10*10,一是为了拖长战线让死亡角色无法快速支援从而让双方玩家拥有各自的主场,当然前提是不允许原地换人,二是让上面说的东西有意义,三是为了让地图有更多的变化,比如增加障碍构成各种各样的地形,增加各种各样的特殊点位,如二次移动,增加攻击力,能远程攻击,回血点,陷阱点等等

    • 官方回复

      酒馆老板

      您好,超级感谢大佬非常用心的建议,老板已经逐条记下并反馈给相关工作人员啦,老板认为都是很棒的建议呢!同时也希望您能够继续关注我们,后续的版本我们一定会更加努力地调整与优化,也希望能看到您提出的建议可以被实施哟~

    • 黑恶势力

      个人感觉第二点不合适如果核心角色可以单独复活,对面把核心角色拉出来杀掉已经不容易了,又复活反打一波很烦的

    • 风

      今天又想到一点所以补充一下

      1战斗顺序:每回合只能移动特定角色,原因很简单现在的节奏太快了,这是一个人与人的游戏而不是一个单机游戏。设想一下,对方有一个行动,然后轮到我方我方有一人阻止对方行动,当然也不能太慢,所以我建议把人头分设定为4分,这样刚好每个角色都用一遍

      2战斗:这个主要是在于攻击后无法移动,这会使得一些战术无法实现,比如拥有减速技能的弓箭手,就会显得很鸡肋,对此我建议将现在的拖放改成选项进行点击操作。这也是为了之后,如果出现二次移动之类的技能进行完善。

    • 风

      复活后再次击杀,其实很容易的,因为战线被拉长和无法原地复活,会造成一个3打2的状况,再加上金币系统和道具系统的辅助会让之后的击杀更轻松,另外由于积分系统可以通过击杀对方最好杀的角色来获取积分来赢得胜利,没有必要一定要杀死核心角色。复活机制更多的是为了让战局一面倒

    • 风

      其他的就是在运营和宣传方面,这方面我不方便多说。不过有一个失败的案例,你们可以参考一下,大概是在3.4年前吧,在PC端上有一款类型和你们的差不多的游戏叫做龙翼编年史,就是一款非常优秀且成熟的游戏,但是因为糟糕的宣传和运营,结果就关服了。不过听说现在在steam上又重新复活了,不过在宣传方面还是老样子,还是没有什么人知道。不过我估计再过几年他又要关了。所以劝你们在运营和宣传方面多努力一下吧。祝你们好运!

  • 寅兄
    期待值

    我之前没有给游戏评论,当时还没有更新经济系统,我是想给打五星的,但是现在我只能打三星了。五星给游戏,策划减一星,服务器和功耗减一星。

    好的,我们分开来细说。

    1.我用的华为的破烂荣耀,但是至少满电量还是能打上半天的炉石的,结果我从晚上十点开始玩酒馆纷争,到了十一点多手机就发热非常严重,电量也只有49%了。这个问题就我看来不是个案,我把游戏推荐给了室友,他们也有和我一样的问题,耗电量过大。

    2.我为了流畅运行游戏,从来不敢用北理的垃圾校园网,直接开4G,可是依然掉线频繁,平均两局掉线一次,这很影响游戏体验啊。同上,这是我们一个团伙共有的问题。

    3.上述问题也就忍了,毕竟耗电可以尽量连着充电器玩,网络不好但是至少掉线了能很快连上,不影响对决。最不能接受的就是五月份的经济系统的更新,完全不给新手生存空间。我也玩了一段时间,没有做到全卡,但是血锁死神死灵法涌电技师这类牌也有了不少,我在竞技场也很难做到回本,在天梯经常被老玩家吊打,而现在天梯的奖励有些低到令人发指,完全没有兴趣去打,跟别提胜率也高不到哪去。

    真的,这次更新太伤人了,希望能尽快有所改动,哪怕是改回原样都好。现在我的好友有不少已经弃坑了,我也基本不玩了,只是没事看看有没有新动静。玩家真的失望后是不会再关注这个游戏的,改的晚了也就迟了,流失的人很难再回来了。

    小工作室发展不易完全可以理解,但是让玩家心甘情愿的掏钱的方式有很多啊。炉石的花式皮肤和卡面,各种金闪闪,lol也是主要用皮肤赚钱(吧),dota2更不用讲,全免费的英雄就是靠各种饰品获取收入,这些都是我玩的比较多的,可能不是一种类型,但我还是希望能作为一种参考。

    让玩家慢慢一点一点的往游戏里充钱是更好的一种选择(拿我个人来说,刀塔的小本几十几十的我也买了不少,在淘宝上也常常交易一波,日常商店打折也买了很多信使和音乐,加起来也有五六百了。但是,我就是拒绝屁股328)。

    总之这种战棋游戏我觉得还是很有前景的,酒馆纷争的游戏类型也很适应现在游戏碎片化的需要,画风也是独树一帜,很有竞争力,加油吧,不要让新老玩家失望。

    • 官方回复

      酒馆老板

      您好,十分感谢您的中肯反馈,我们很抱歉让您又这样不好的体验。每次大的改动,都需要我们不断摸索和平衡,从而让大家满意,而之后我们会尽快对此进行调整,同时开发新的内容,还请您继续关注,感谢您的支持和理解~

  • 柠萌菌
    期待值

    红都繁华无比。如果有人要说红都是除了赛尔卡琳外在罗塞勒大陆最热闹的城市,没人会否认。

            维尔特也赞同。

            红都帝王街顺着红色运河而修建。行走在宽敞平坦而又华丽的街道上,仿佛自身都变成了王室贵族。沿着帝王街行走,在不知不觉中转入一个黑漆漆的小胡同,肮脏破旧昏暗,四处弥漫着酒精与浑浑噩噩的臭味。街上少有活人——老鼠似乎才是这条大街的主人。

            这不可能出现在红都!

            这是所有初来乍到的外乡人都会感叹的一句话。

            但是,在地人又有谁不知道第七大街?

            罗塞勒大陆红都共十六个街区。从第三大街欧亚贸易街,辗转入第十大道太阳圣殿骑士营,再径直穿过第一街区帝王街;每个街区,都有自己的专营方向。或国际对外商贸,或居民住宅,或军事重地,或娱乐商圈——你想做什么,去对应街区,总会满意。

            但似乎没多少人愿意来到第七大街。

            说是大街可能有些怪异。毕竟如此阴暗小巷,可以称为“大街”的确匪夷所思。

            肮脏,丑陋,阴暗;一切与醉汉和老鼠相关的词汇用在此处都在合适不过了。

            但就算如此,第七大街依旧是红都最为重要的街区之一。

    原因很简单——因为维尔特的酒馆。

    —————————————————————————————

    “老板,再来一杯——”

           “够了泥指!老家伙给我们的金币不是用来整个下午都泡在酒吧的!”

    开门后扑面而来的是意料之外的温暖。任是谁也不可能想象的到,一门之隔的酒吧外头,是阴暗湿冷的肮脏巷弄。

    门启门闭,银铃挂在门边上,随着叮铃铃的声音,便是粗粝的谩骂。

    “闭嘴吧你这红胡子的牦牛!老家伙的金币够我们用来喝上一整天的!”

    左手边是挂满了旧物的墙壁。泛黄的墙纸上布满了油渍。墙壁上乱糟糟的挂着一些莫名其妙的物品——足够大的蝴蝶翅膀,生锈了的铁镐,有着干涸血迹的尖牙。

    除此之外的,还有一副擦的锃亮的宛如崭新的盾剑。

    水玫瑰,这是她曾经隶属于的部队。

    右手边就是酒吧正堂了。不大,也不挤。二十来桌的布局让人觉得舒畅。墙壁上,酒桌上还有天花板都设置着魔法油灯,暖色的光线并不刺眼,柔和而又不禁让人心生暖意。

    “够了!我说过了!”

    随着玻璃制窄口酒壶落地破碎的声音,两位来自西北要塞的朋友给我们了惊喜。

    “你——你要做什么,呃!”一位头戴断角头盔的矮人瞪着他那比樱桃大不了多少的眼睛,质问眼前一位不知是站着还是坐着的另一位矮人。

    “老家伙叫我们出来,不是喝酒的!”这位朋友浑身在微微发抖,可见他多么激动——他的胡子与头发奇长,火红色的胡子乱糟糟的拖在了地面,头发则胡乱编了一个厚实的辫子挂在肩上。

    “泥指,你应该明白这次命令的重要性,不是么!”也许是意识到了失态,他轻轻把叫泥指的矮人手中的酒杯拿了过来,小心翼翼的问,一边还撇向内处的吧台。

    “当然!我可——比你清楚!塞西尔亲自把——”泥指突然欲言又止,愣了一会然后继续说到,“那东西交给我的!”

    泥指的样子些许有些滑稽。那小却明亮的眼睛上,顶着的头盔貌似有些年头了。两只尖角都断了。为此他还似乎特意打磨了断角处,因此显得光滑无比。他的胡子则没有那位红胡子来的长和乱,但是却被他用某种白色的泥粘在了一起。而他那短而粗壮的手指上,也同样粘着这种白色的干固的泥土。

    然而红胡子的眼神似乎有些怪异。有些挤眉弄眼而又有着些许畏惧。

    显然,泥指注意到了异样,即使处于醉酒状态,他的头脑却依旧清醒。他凶煞的眼神见见平缓下来,眼角微微颤抖,慢慢的将视线移到吧台。

    吧台本来也不大,干净的台面上什么也没有摆放,为此显的略微宽敞。摆台后面则是巨型的酒柜。酒柜为一体式,在正中间有一扇紧紧合闭不知通往哪的老久橡木门。木门将酒柜大致分为两部分——左侧陈列着数不清的空久酒瓶,各式各样琳琅满目,但表面却看不到一丝灰尘;右侧则是琳琅满目的酒品。从瓶子上写满各种文字的标签上可以看出,她们来自全世界各地。

    吧台内站着一个人,面对着右侧的酒柜,取下一瓶瓶子巨大标签劣质的酒,又顺手变魔术一般取出一只巨型木杯。

    那人的背影,让人不禁心生畏惧。那厚实的肩膀间,流出一种难以言喻的威严。

    那人用牙齿咬掉了酒瓶的橡木塞,一边往木杯中倒酒一边转过身来。

    出人意料,这转过身的人类男子尽然如此年轻。莫乎二十岁的他,微笑着看着酒一点一点倒入杯中。不算十分英俊的面庞却充满着这个年纪不应该有的慈祥与和慈善。眉宇间则透露出一股淡淡的沧桑,左眼角指甲长的小疤让人感到一种说不出的威严。

    棕色的瞳孔注视着注入杯子的液体,虽然没有正视任何人,却让人觉得他正在瞪着自己。虽然没有怒意,却充满着威慑感。

    “老 ……老板……”红胡子矮人哆哆嗦嗦的对着这位叫做“老板”的男子,“我……我们会……会赔偿的!”

    红胡子矮人的语气里透露出的,是十足的恐惧。就好比野兔被恶龙逮到一般,如此畏惧,如此害怕。

    更多的,就像面对死亡一般的战栗。

    “老……老板——呃!”泥指扶着桌子,摇摇晃晃的站了起来——若不是扶着桌子这个动作,真没人能看出他是从坐着的状态转换为站立。

    泥指喝大了。

    “烂醉如泥的泥巴最难缠。”这是红都的谚语。身为地灵的矮人嗜酒如命,经常喝得烂醉——却又经常酒后乱事。

    “老板——呃!”泥指晃晃悠悠的扶着桌子,缓慢地往吧台移动,“对……对不起……”泥指已经醉得不成样了。但即便如此,他的语气里依旧透着满满的歉意以及与矮人几乎不挂钩的小心翼翼。

    “那……那个——”红胡子迈着重而小的步子上前扶住摇摇欲坠的泥指,接着按着他的脑袋强制性的鞠躬,“维尔特先生——那个,十分抱歉,酒杯我们会赔偿的……”红胡子颤颤悠悠地说着,小心翼翼地观察着这位叫维尔特的男子。

    男子注视着酒杯被剔透的液体注满,然后再把塞子用嘴塞回去,转身将酒瓶放回酒架上,然后扭头轻轻“嗵”的一声将杯子放在了吧台上。

    “喝点什么?”维尔特开口了。

    清澈而又温柔的声音,音量不高却穿透在场所有人的胸口,年轻而又富有磁性,给人一种安心的感觉。

    维尔特将杯子轻轻往前推一点,又从吧台底下抽出一张纸拍在了桌面上,接着抽出一只羽毛笔在纸上写了几笔。

    是赔偿单。

    “欢迎,这里是鱼牙酒吧。”维尔特微微一笑,朗声说道,“要来一把紧张刺激的酒馆纷争战斗棋么?”

    • 官方回复

      酒馆老板

      O!M!G!柠萌菌您好!老板我仔细地读了好几遍!真是妙笔生花诶!特别感谢您的支持~~~简直是想要拿来当做官方介绍用了有木有!总之蟹蟹您的如此用心,希望酒馆纷争能给您带来更多灵感和欢乐哟~~(文笔相形见绌,根本不知所云=。=汗颜啊…)

  • deaker
    游戏时长2小时34分钟

    个人十分喜爱,虽然网咯有点小问题,跟我小时候拿棋子然后在练钢笔字的方格纸(基本没练过)走,自己写写技能步子攻血什么的,挺像。也加深了我的有感触,不知道会不会有实体的。

    怀着对激动的心想提一些我个人的小意见

    大部分卡牌或棋盘多是1v1,但我一直很期待多人模式,可以设置成工会战,每个人控制一个什么的,地图再大点什什么的。

    地形也可以多样化,像海啦,草啦,还可以有空中单位

    小时候还有魔法卡,写了一堆然后抽,,有不同效果。想起来就很有趣,不过有点失公平,可以像炉石一样弄两个模式,一个竞技一个娱乐(虽然对炉石来说都是娱乐)

    还有希望能加人物剧情,不能白瞎了美工和配音。

    皮肤什么的也很期待,(😏不能装逼的游戏不是好游戏。。)

    差不多了,不过以上纯属个人意见(感觉自挖了好多氪金坑。)只真真的希望游戏能越来越好!

    • 官方回复

      酒馆老板

      十分感谢您的宝贵意见,酒馆这边会一一分析讨论哒~也非常高兴您能喜欢酒馆纷争,我们会不遗余力做得更好!~

    • 雄宝

      我初中喜欢玩一个老人机的一个皇室骑士团好像.忘了名字.现找不到了.然后因为太喜欢.初中用本子自己画地图.然后和同桌玩.用两支铅笔😂也是用山.水.草.城堡.基地.山.草加防减速.水是特殊单位才能进的.城堡可以回血.基本是买兵的.每回合得二十金币.每占领一个城堡.加多少多少金币.单机.可是现在找不到了.

    • 酸洗

      听上去感觉我也玩过(●—●)

    • Finally

      古老帝国:反击

    • 雄宝

      找不到了现在.找了好多骑士团的都不是

  • 走路怕滑
    游戏时长9小时1分钟

    游戏是个好游戏,提一下我自己建议

    1,出了训练模式或者单纯的匹配而不是爬梯模式,方便熟悉刚组的套牌

    2,总感觉收益和支出不匹配,前期每天可获取的金币量很少,而金币十连多是酒很少有角色,更不用说宝石了,这样角色的获取难度就加大了,阵容就限制在了白送的那几个英雄了,很容易使人审美疲劳,而且氪金玩家就死死的碾压了平民玩家,一个运营不当,玩家流失太严重了,而这又是个吃玩家数量的在线联机对战游戏……

    3,宝箱问题,只要赢的多,宝箱就多,然而就4个空位,而开箱时间挺长的,秒开支出大收益小不值得,难道这是防沉迷机制?宝箱位置满了,我是玩呢还是不玩呢

    4,橙卡问题,暂时不知道获取途径……因为10连没见过,往往只有保底一张紫卡,我非酋,但也没见别人用过……这还是测试版天天送宝石抽卡的情况,实在不敢想公测版怎么搞(不算合成)

    5,卡牌机制,玩的少见得也不多,不多做评论

    总得来说,如果开放公测,感觉氪金玩家会无限碾压平民玩家,当卡牌能无限制进阶就注定了会这样,也没办法的事,游戏本身质量是说的过去的,但往往好游戏死于不良的运营,希望游戏不要没火几天就凉了

    • 官方回复

      酒馆老板

      感谢大佬的支持和细致点评!

      1. 好友里,老板就在第一个,选择与老板对战,即是训练模式。

      2. 老板明白您的意思,不过初期白卡强度完全不输紫卡甚至橙卡,而养成的各种要求也会避免出现“碾压”的情况。相对于氪金玩家来说,零氪可能只是需要多花些时间收集资源。

      3. 其实存在宝箱机制主要就是为了避免玩家出现爆肝情况,长时间连续在线也不是特别健康游戏方式呢。当然,如果宝箱满了还想继续玩耍,仍然有联赛模式可以参加,或者探索地图、反击入侵者等。

      4. 橙卡的话,玩家群里面天天有欧皇晒卡……现在普遍人手两橙,概率的话确实不高,但也绝对不低。除了抽取,英雄商店也有概率刷新到橙卡,甚至金币抽取也有概率出橙卡。不过老板还是会在考虑一下这方面,再调整调整,争取不让卡的稀有度出现断层。

      5. 卡牌机制,也就是套路的话,活跃大佬们还是总结出了几种的,之后也会通过添加新英雄来逐渐丰富的。

      最后,您说的“碾压”和“无限制进阶”老板自认为都是不存在的。匹配时会通过卡组里面卡牌的等级和星级去做一定匹配限制,另外等级最高10级,星级最高三级,从数据上讲是非常容易就能触顶的。不过因为游戏中没有相关资讯,所以确实可能会给玩家造成误会,老板也会在这上面注意一下的。总体上还是希望公平竞技,养成只是一个辅助线。

      再次感谢大佬的反馈和建议,之后的版本也请您继续关注,多多鞭策~

    • spark

      老板看上去 有点懂额

    • 铁骨铮铮王境泽

      然而我就抽到了一张橙卡●v●

    • 走路怕滑

      感谢老板解答,看来还是我玩的时间太短,不过如果游戏火起来了还是添加个匹配模式(不计入天梯),毕竟电脑单机和人差别很大,单机甚至可以不死一个的过,另外,我也知道白卡强度不比紫卡差,甚至白卡更强,我的意思是卡牌的加强系统(进阶,喝酒),只要氪就可以满(尤其是进阶),希望能添加一些限制条件(比如喝酒),不然玩的都不算一个游戏了,体验就不好;今天比前两天匹配时间长了很多,不知道是因为段位问题(感觉不像,匹配的人都是没加强卡牌的,随便连赢),还是人都弃坑了,看天梯联赛也就那几个人有连胜,包括我排在了第二……希望匹配还是按段位什么匹配吧,不明白为啥匹配的都是不加强卡牌的,人家的游戏体验极差,希望加强宣传,这游戏真的很吃人数的

    • 手机用户24101908

      我十连一次抽到过两张橙卡

  • Mus丶极速
    期待值

    我很喜欢命运纷争这款游戏,很喜欢这款游戏的玩法,也感谢游戏开发者的付出。下面是我的一些小建议。

    1,关于游戏主要玩法

    游戏在初级阶段(低阶段位,大家没有什么高等级的英雄)取得胜利往往需要动脑,因为大家的英雄技能比较少,需要注重英雄的走位,攻击顺序,伤害计算和英雄搭配等,而到了后续阶段大家英雄进阶,获得了很多略有些恶心的技能,因此在上述方面就有些淡化。例如可以依靠火枪的双倍攻击(派上烈焰祭司开局可以直接叠到10点),在前期可以秒掉对方一个英雄,若火枪前面放坦克(例如升到26血的塔盾),对方基本上很难赢。希望开发者能在这方面做一些调整,使得游戏更注重于技术而非技能压制。

    2,关于英雄之尘

    队伍中的英雄之尘没有说明如何分解英雄,至今我也不知道怎么分,另外获得英雄之尘的途径很少,其次获得的量也很少,如果想换一个紫卡都很难。希望开发者能够给出这方面的说明,并增加获得途径,以及增加一些消耗品(例如进阶用的宝石,英雄之尘等)的获得途径引导。

    3,关于游戏模式。

    目前命运纷争的游戏模式还比较单一(这个已经有玩家提出,感谢 风 )玩久了不免生厌可以增加有趣味性的模式,甚至可以出与主要玩法不尽相同的模式(如类似王者荣耀的火焰山模式,皇室战争的达阵模式)。

    4,关于招募的卡面

    单抽出英雄后,卡面看起来不清晰,十连抽倒是比较清晰,也许可以改一下。

    5,关于谜语

    如果现实的话可以多出一些谜语的关卡,这同时实在熟悉英雄与提高水平,很喜欢。

    最后也希望开发者能尽量避免及打击外挂的出现。

    祝愿命运纷争越开发越好,支持命运纷争。

    • 官方回复

      酒馆老板

      超级感谢大佬详细的反馈和高度的评价~

      关于部分英雄技能过强的问题,确实是本次测试中发现的主要问题之一,目前已经着手进行新的调整,力求平衡是我们一直的追求,也是策略游戏的根本呢~

      关于英雄之尘,事实上这个物品是一个比较后期才用得上的,因为英雄之尘的获取主要靠分解卡牌,而能分解的卡牌是已经到达3阶之后的额外卡牌。当然也有其他日常玩法可以获取,不过确实这方面系统我们没有进行好好的介绍甚至基础的引导,这个之后一定会加强的~

      关于游戏模式的话,本次测试开放的是最基础的天梯玩法和联赛玩法,这个作为正式版肯定也是不够的,我们会在之后的版本逐一添加并测试各种新模式,也请多多期待~

      招募卡面必然要优化,老板自己都快看不下去了……

      谜题部分饱受玩家的称赞,老板也会继续添加更多难度、更多玩法的新谜题~

      外挂这方面目前还没有发现,但是老板相信程序猿小哥哥们一定会把这方面预防好的~

      总之超级感谢您的详细评价,老板也会继续努力给大家带来更好的命运纷争!~

    • Mus丶极速

      回酒馆老板:既然英雄之尘主要是通过分解卡获得,那么想要得到三星的卡并不容易,需要招募,进阶所需的宝石也需要招募,那么英雄之尘也许就没有那么大的作用了

  • 随机飘过
    游戏时长3小时31分钟

    游戏有很多有新意的地方,但是反而对游戏本身的平衡性之类的造成麻烦,射手近身1攻这设定有趣,但是我的结果是发现在没强力套路保护的情况下,我出场拿到那张3-30的猎人白卡能追死或换掉所有射手,无论对面射手是什么稀有度。

    我玩的不深,卡也少,这个游戏放卡完全不依靠某种资源,完全是前面死了替补上,如果这游戏走的是稀有度只代表收集难度而不是卡强度,那稀有卡的强度会让人提不起氪金欲望,而获取难度也会打击玩家热情。反之,欧皇和氪金大佬的橙卡套路就会让平民玩家早早退坑。

    现在的卡牌对战游戏大多都是卡牌种类,牌组张数复杂话,这样可以提升收集过程,也能早发现很多问题,这游戏简单化是很好的,但是就怕出现3张卡打一赛季,比较上场卡太少,也不能出现一个无敌套路就更新修复一次吧。

    建议在上场卡牌简单化的情况下,后场或者说克制对策复杂化,毕竟开场轮流下卡,可以把物理伤害和法术伤害的卡分开,或者添加不同的克制属性,派出的卡已经够少了,地图也小,不要简单的见面砍砍砍。

    • 官方回复

      酒馆老板

      您好,特别感谢您细致的反馈和建议,英雄的平衡性一直是所有同类游戏的难点,因此我们也正在试图寻找更加合适的平衡点。之后推出的许多英雄都将为战局添加新的元素,酒馆这边也会尽力的将英雄调整到玩家更加满意的状态~~蟹蟹!

    • 秋时sama

      并没有无敌套路,更新以后等级提高送了几张实用的金紫红卡。竞技场是公平机制,卡少可以去打这个,能玩到所有卡。另外没有真的无敌套路,至少玩到现在我没发现

    • 糊涂怪

      多玩玩再发言吧 我表示很考验脑子的

  • 超级小金宝
    期待值

    玩了一下午,五星好评!我觉得很好玩。主要是美工吸引我,而且可能我比较挑,我非常喜欢炉石,部落冲突那种开关窗口,切换界面等那种柔和感,不是很生硬的感觉。另外玩法也很好,我一堆蓝白吊打橙色紫色的玩家。不过我也提一些建议,因为我不想这游戏凉了。

    1.间隔时间不够利索,比如对面攻击完,有明显稍长的间隔,虽然后来习惯了,但是希望优化。

    2.我发现游戏内语音太少,都是些背景音效,希望人物说的话适当来一些,不要总是“哈”“嘿”“啊”这种。

    3.画质可以,不过棋盘战的时候画质似乎还有待提高,可能是我要求高了

    4.平衡性问题,目前来说还可以,没感觉橙卡变态。一紫全白把一个蓝紫橙的玩家打败了,希望继续保持!

    5.棋盘不能转我很难受,我想从不同角度来观战。

    6.官网能不能做好一点,还有TapTap推广,百度首页推广做做好呗,我百度搜了半天搜不到主页,还是从TapTap进去的,然而TapTap也找不到还要自己搜。

    7.预判有问题,比如我的火猫(周围烧一圈的)站在加攻圈上,想要移动到敌人身边,预估伤害显示是加攻状态,实际跑过去没有加攻状态,很多时候以为能烧5血,结果只烧了3血,希望改进一下。

    8.棋盘能不能做大点,当然这个后期可以加入新模式,包括两人模式,这都是后话。

    以上就是我的一些建议,暂时这么多,继续加油!看好这个游戏!希望公测不要太氪。

    • 官方回复

      酒馆老板

      超级感谢大佬的长评,老板非常激动~

      1,老板明白,关于对战节奏老板还会继续优化不停~

      2,语音本次测试还未实装,之后公测版本是一定会有全英雄的独特语音内容哒~

      3,画质仍在不断优化的路上,我们也会多做一些尝试的~

      4,平衡性可是战棋游戏的重中之重,老板会非常谨慎地拿捏!~

      5,emmm这个虽然不太好实现,但也不是不可以考虑的…

      6,诶嘿嘿,挠头…官网是这次临时准备的,之后肯定优化的超级美!

      7,嗯嗯,因为临近测试开始的时候,英雄的技能和数据都还进行过更改,导致有可能有一些预判的数据不太对,还请大佬多多担待,这个不是难事儿~

      8,其实棋盘做成这个尺寸,老板主要是考虑了战斗时长,过大的地图虽然有更多可能性,但是也会几何倍数的增长对局时间,命运纷争主打快捷对局,不想过度占用大家的时间呢~不过关于地图丰富度老板会再多多考虑,看看有没有其他好办法~

      以上。老板再次感谢大佬的反馈,我们一定会继续努力哒,同时也会准备好福利来回馈大家~

    • 超级小金宝

      哈哈,还逐一回复了,十分感谢,祝公测成功!

    • 酒馆老板
      官方回复

      谢!谢!大!佬!

    • 洛殇画

      你能吊打橙卡是因为这游戏还没进化出氪金,以及游戏里一星橙卡除了收割的和红帽外全是逗逼,你看看猎颅者和召唤师的三星状态你就知道这游戏以后得氪成啥样了,不过白卡里的复仇者和火枪确实是不输橙卡的角色,蓝卡感觉强度还高于紫橙(一星),紫色看配合配合的好高于橙卡(一星)不过三星橙卡强无敌

    • 大木乔 Richard

      老板!视角最好可以转动~因为回卡住英雄血量看不到~

      然后就是 增加一下双人合作模式嘛 这样才可以跟朋友合作冲分等 社交性倍增!!!

  • greyyue
    期待值

    游戏还可以,但我稍微有点玩不下去,想了一想,说点看法。

    1.动画效果和音效的不足。角色之间的对撞打击感略差,虽说在战棋游戏里要求打击感有点奇怪,不过有了强烈的打击感以及对应的音效(或者画面震动),爽快感真的上升一个档次。

    2.游戏过程还是慢了点。其实一局控制在这个对局时间里没什么问题,问题就在于这段时间里的游戏流程单调了一些。像炉石就有频繁的随从变化以及随从能力变动;火纹英雄也有随从可以被buff或者是被“再动”。这些都使得游戏过程瞬息万变,每一刻都需要思考。而这个游戏给我的感觉就是除了走位和技能,需要考虑的东西实在不多。打了几场后有些睡意了。

    3.ui设计和ui动画需要提升。我觉得应该不是我手机卡,而是这个游戏的ui动画实在有些简陋,且没有怎么遵循动画规矩(比如“准备动作”和“结束动作”),这点问题其实不大,多参考炉石的ui动画就行。但是个人觉得ui还是在布局上有点问题,而且也比较简陋。

    4.是不是应该设计更多的兵种。还是说说火纹手游吧,即使火纹被简化成这样,游戏内可被排列组合的选项依然很多。像是不同人物的不同技能,人物间不同的面板数值,以及不同兵种能走不同的地形。使得游戏可变化程度很高,便有了可以研究的价值。可被研究才能形成玩家社群,形成社群,玩家数量才会发展壮大。

    我觉得这个游戏还是比较独特的,可惜的地方就在于完成度实在有点低。但还是不忍心给3星,毕竟是良心游戏,必须要鼓励的,希望能越做越好,或者快速迭代出2代产品吧。

    还有,ai玩家是不是有点太多了,比较无奈吧

    • 官方回复

      酒馆老板

      您好,非常感谢您的真诚建议反馈,酒馆这边会仔细探讨您提及的方面~虽然酒馆纷争还在测试阶段,仍有很多不足,但是我们从没有放弃变得更完美,也希望您能为酒馆纷争提出更多宝贵的意见,谢谢~~

  • 时光之笑
    期待值

    憋了半年憋出这么个东西?

    以前的游戏吧,看起来这个公司还是有点追求的,想要做一款好游戏的,画风独特。但是这次更新这是个啥?公司换人了?以为弄点中二台词,起个中二名字就可以捞钱?就现在这个品质,死的比上次还会快。

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    昨天刚发现这个游戏,内心真的挺激动。

    先说玩法,经典的战旗模式,每个人有3个英雄,还有2个替补(可以带8张卡片出战),每个英雄之间的搭配很重要。虽然游戏分卡牌等级,但是紫卡橙卡并有没很强的属性碾压,还是看重搭配。

    最让我惊喜的是游戏开发者的态度,没有严重的抽卡,卡牌升级,属性碾压等氪金因素,每个人都可以享受到纯粹的游戏乐趣。5星好评是必须的。

    但是还有几个小小的建议:

    ① 尽快开发自己独有的账号登录系统,不要依赖于其他社交账号,就做你们公司独立的账号就好,能绑定手机邮箱的那种(o´ω`o)

    ② 关于游戏中观看巅峰对决录像的建议:没有观看过的录像,不要在列表中显示谁获胜了,给观众留下悬念,让他们观看比赛的时候来根据局势猜测,不要带着结果看比赛,而且要把看过的比赛和没看过的比赛显著的区分开,最好有一个收藏功能,能把自己喜欢的对局保存起来。

    ③ 优化网络,最好一直是全球同服,而且不要区分安卓和ios。

    ④ 聊天区的自动翻译很好,希望继续优化,翻译更准确。

    ⑤ 保持初心,后期卡牌更新做好测试,宏观数据把控,不要出现强力骗氪卡牌,不要轻易修改卡牌强度,保持好所有卡牌的平衡。

    ⑥ 游戏内UI和英雄的建模可以更精细美化一些。

    最后希望贵公司越做越大!

    • 官方回复

      酒馆老板

      炒鸡感谢您的好评和反馈!新的登录方式正在开发中,很快就能使用啦~录像的优化也在计划之中~网络优化是目前比较优先的,正在加紧处理中~其他的细节反馈也都拿小本本记下来啦,之后会发送给相关工作人员进行商讨哒~总之十分感激您的支持~~

  • 黑兽鬼父战乙女
    游戏时长1小时8分钟

    40局萌新写点建议……

    1.游戏确实是好游戏,但是先后手的差距真心大,希望能给后手加点优势 比如一回合的疾行或者加一血等等

    2.匹配机制不完善,新手教程结束的pvp经常会遇到有矿工有梅林有烛火的玩家,而自己却是一个刚刚步入游戏的萌新,我都不知道当时是怎样度过去的....

    3.抽卡(桶)动作...low。另外希望能多加点卡(桶)包,不然感觉就只有一种桶好单调

    4.平衡性啊!!聊天频道里已经有很多大神感叹了 这新出的技师外加下周要出的复仇者是要躲在角落里疯狂输出的节奏啊……希望能不能削弱一下,不然躲在角落是真心无力啊

    5.希望能出个家族什么的成员间可以相互捐卡(皇室战争是什么?我不知道)

    6.能不能把世界聊天稍微改一下,让它在桌面上就能显示,不需要打开世界聊天就能看见

    最后祝游戏越做越好!

    • 官方回复

      酒馆老板

      您好,灰常感谢您对酒馆纷争的支持~同时这些宝贵的建议老板已经分发给酒馆员工看啦~之后会好好研究讨论哒!我们会争取把酒馆纷争做得更好,希望您玩得开心呐!~

    • 怪力乱神

      后手一般抢先攻击,还可以针对对方阵容

    • 霍

      我也遇见过各种高级英雄,但也能赢

  • ACZL良
    期待值

    这是一个很不错的战棋游戏,可以看得出来,制作者做的很用心,先夸一个。

    我玩了还不是很久,一天不到,如果说的不好可以指出。

    人物技能我都看了,觉得很别出心裁,链刃(拉人那个),换位刺客,小红帽,送的大盾和女枪,这些都很强,他们都可以组出各自的打法风格阵容。我也组了一个链刃拉人秒杀流去打了盘竞技场,对面明显不是很会玩,一开始就女枪冲脸打链刃,然后就被我勾了回去,气功师(圣盾那个)和火精灵各自占攻击点一轮打成3血,他们大盾来了都没用,直接火精灵去烧死了2333,所以链刃拉人,火精灵无视大盾的打法真的很流氓2333。画面也很不错,欧式风格,和这种主题比较契合吧。配音也很不错,大叔那段语音挺好玩。

    嗯,我要开始说但是了。但是那盘我还是输了。他大盾下来的时候我就觉得有点糟了,他大盾28血。不仅仅大盾,他吸血鬼比我多1血,气功师和火精灵都分别比我多1-2血,他还有个小红帽,我还没够时间领到。我是一开始就几乎秒了一个,他根本就不会玩,女枪打链刃脸,他后面的打法也开始萎缩了,我甚至占完了3点,各种集火秒杀,但是没用,他的属性太高了,如果是我的女枪他根本活不到回去,一轮直接死了,我也不用派火精灵去人群收割他。他在我有的角色上面属性已经完全碾压我的情况下,我跟他打剩到最后2个吸血鬼在场上,但是没用,他属性太高了,对A不过。气功吸血鬼火精灵这些差1-3点血也就算了,但是我们大盾的差距大到了20:28!在这种情况下我还能打到他剩最后一个人才输,技术和阵容的上我觉得我已经做的够好了。所以,氪金和不氪金玩家的差距已经没法用技术来弥补了,没用的。我那把打完之后,小红帽都不等了,直接卸载了。如果说我每天上线的目的就是为了打天梯被氪金大佬虐的话,抱歉,不听,告辞。你可以说人家氪金就是可以为所欲为啊,嗯,我没法反驳,但是我惹不起我走呗。

    游戏性给一分,画师大大一分,音乐和配音大叔一分,很用心的做人物一分,氪金大佬扣三分(因为这游戏核心内容已经没法玩了,战棋讲究的就一个策略,走错一步都可能输,更别说被碾压了8滴血),同情分一分,最终两分。

    • 官方回复

      酒馆老板

      您好,非常感谢大佬的细心长评。老板都有仔细阅读,也把其中您提到的问题整理好反馈给相关工作人员了。在这里老板给您道个歉,本次测试确实测出了许多问题,您提到的这个是比较明显也比较严重的,更是我们正在着重处理的。关于平衡性一直以来都是策略游戏的重中之重,同时也是调整的一个难点,我们也还在不停地努力摸索,希望能通过一次次的测试找到更好的平衡点,而又同时不失应有的乐趣。感谢大佬反馈,鞭策我们做得更好。也欢迎大佬能继续关注我们,希望之后的版本优化能让您更加满意,谢谢支持~

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