命运纷争
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命运纷争

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8.6

开发者的话:

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  • 简体中文
  • 需要网络

简介

《命运纷争》是一款策略竞技战棋手游。故事发生在作为所有次元世界交汇点的无尽之城。连接异界之门的通道就在城中的酒馆内。传说无尽之城中藏着上古之神的力量载体——秘酒,各个世界的英雄纷至沓来,都在为争夺秘酒而战。你能否统领各路英雄驰骋战场,夺取神秘远古力量,让威名响彻无尽之城呢?

【游戏特色】
●更核心的战斗模式
在多种战斗模式中与其他玩家实时对战!快节奏对局,随时随地想玩就玩!简单的操控,深度的策略,比硬核更简便,比休闲更策略!真正考验英雄搭配和走位的公平竞技!

●更独特的地图界面
大地图——在异界中漂浮的无尽之城,有大片未知区域等你来探索。更有全货币资源无限产出可供采集,获取更容易!战斗地图——六边形地格小地图战场,多种华美的场景加上丰富的战斗元素,千变万化,乐趣无穷!

●更完善的福利系统
每天一点小目标,每周都有新任务,成就记载一路的成长,更有各种活动等着你!超多福利领到爽,新手上路不再难!对战打到无聊?竞技没有奖励?不存在的!

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详细信息

总评分:

8.6

最新版本 :8.8 Android:8.6 iOS:8.6
  • 第十二枚光翼
    游戏时长24分钟

    本评论主要评论老版的酒馆纷争。

    第一次遇到酒馆的时候,就让我以为这真的是我梦想中的战棋游戏。

    嘲讽远程急行,互相克制又互相援护,完美的表现了传统rpg里战士弓箭手刺客的定位。考虑各种走位,集火转火,反击骗反击,保护远程,考虑让谁去吃反击,利用嘲讽拆火,疾行贴到对手远程的脸限制远程输出,最大化输出,用走位规避对方输出(长剑烛火),占据有利位置,利用阵型拉扯,把对手赶到角落里去。这些对于一个战旗游戏来说实在是太有意思了。

    直到我一路连胜上了黄金,才发现卡组的套路与克制要比战场上的理解和操作重要太多,上面我说的那些乐趣点反倒几乎都不重要了。而且套路重,套路少,镜像对局多。

    前期牌和后期牌的设计不在一个纬度,难以交互。旧版烛火被沉默抓了,沉默关键字只沉默一半结果连平a都没有,连最基础的互动都办不到,裂颅出来时完全没有方法反制,战吼伤害血量最低的单位无法靠走位规避甚至有嘲讽也没有用,而且还眩晕一回合,普通的交互机制移动和攻击都没有了,涌电刚出来的时候也是超远程攻击血量最低的单位,这些机制导致它们不能与最基础的方式交互。包括小红帽正常情况下应该是我方攻击越高越有利,但是打小红帽的时候,高攻击反倒使得骗反自爆更加容易,反击本身是不可控制的。如果场上没有远程那么小红帽的下限是稳定一张牌,一般打得稍微好点两到三张满血牌也是可以的。另外有些牌根本不用进入对手攻击范围就可以发挥完全的作用,甚至相反,离得越远越好。

    火剑套本身是一个非常看走位的牌组,他需要贴上脸才能进行攻击。结果老版酒馆在长剑烛火削了后,各种自闭后期卡组,就不跟你打,就是拖,就是防守,就是后退。矿工圣光,塔盾毒蛇。又比如新版新手阶段80%的女枪+塔盾套路,限制方式1.不让他翻倍,但是假如没有血锁,或者没带,或者没上,这个方法就没戏了。2.限制女枪,不让它攻击,基本没戏,开局纵向有三回合纵深,它可以不停后退,3回合8攻基本可以杀死大部分没升过级的卡。3.杀死输出点,女枪本身血量不高,但是跟塔盾在一起,1+1>3 4.用烛火,白游侠等aoe,参见2 5.成为毒瘤本身。也就是说除了血锁没有在开游戏后有效反制的办法,而血锁其实也是比较赖的一张牌,在一个强调走位的游戏里强制走位,可以非常轻松又十分有效的破坏对手走位,收益高付出太多,对手也难以反制,因为普通情况下的反制主要还是靠走位。像旧版的小阴影,就是我非常喜欢的一张牌。反制条件简单,比如走位加嘲讽,比如把小阴影集火成为当前血量最低的单位。而且小阴影本身攻击的时候也需要贴在对方的身上,对手有机会反制。使用小阴影的时候,需要计算各种伤害,包括转火目标。然而后来我不带了,因为实在是有些牌又轻松下线又高又强。比如血锁死神套,打起来难度和用小影完全不是同一个层面的,简单上限高。比如复仇者对嘲讽单位造成两倍伤害,要如何反制,在我已经上了嘲讽的情况下。牺牲16点血强行贴到脸上?如果我不上嘲讽,他就少了一张牌。机制对比小阴影,泛用性低太多,操作难度同样也低很多。老版的圣光也是一个非常难以交互的牌,总共三个随从,每回合两个圣盾,圣盾不会消失。没有烛火或者死灵法师将非常的亏。总不能全靠自杀换人。2/3的攻击会打在圣盾上,伤害无效化。攻击这样基础的主动的交互方式不管用了。攻击对手反倒给对手加圣盾,负反馈非常强,感觉非常难受。除了换人没有太好的处理方法,最多只能靠集火一个单位,可以亏得少一点。

    选人的时候容易出现大劣势,上下限较大,毒蛇对抗圣光,圣光的效果大打折扣。旧版沉默对上烛火,直接废了一张牌,沉默如果遇上高攻队伍又像废了一张牌。克制非常夸张,但是这个不是向炉石一样每回合都能下牌来处理,只要开局被抓了要亏出屎。新版血量少些,会好点。

    机制过强=>削身材=>更加依赖机制生效=>上下限拉得更大=>泛用性降低=>变成特定组牌思路/counter牌=>多样性降低

    这些牌未必强,也不是身材的事情,而是机制交互的事情。

    自闭的牌组稳定,就像炉石的冰法,我就不停清场完全不进行随从交换,key牌齐了otk一轮带走。

    很多酒馆中后的卡,都让人觉得很赖,就是目前已有的交互方式或者刚接触酒馆时的交互方式十分被克制,也无法反制。很多时候有种如鲠在喉,甚至被恶心到的感觉。

    新版本默认没有嘲讽,这样子对玩法来说真的差的非常多。走位的乐趣少了很多。嘲风本身对于攻击目标的选择和走位有着非常大的影响。

    新版像亡灵一样不停的爬起来,非常累。即使打电脑也难以感到多少快感。不如说挫败感强烈,像是在做无用功,杀了一个又出来一个满血的,还加一攻,还克制自己阵容,负面反馈很强。没有像象棋那样有吃子的快感,或者炉石那样,有吃掉别人随从快感。抛弃手牌不讲,从场面上看马上会颠倒过来。也就是说,当我杀了一个对方随从的时候,我面对的局势反倒更劣了。不会有种我场上优势很大的感觉,但是旧版的时候是有的,旧版的时候会数死了几个,但是新版本要杀8个,非常心累,数都懒得数,没杀到剩两个的时候,看起来场面上都一样。情绪曲线比较单调一直都非常紧张。旧版残局的目的性会更强,会考虑击杀顺序,比如优先攻击血量最低的,把它赶进斩杀线,因为他已经死了两个,进入斩杀线的这个就不敢再上来了。 而新版只对于最后两个有这个差别,也就是说,6/8的时间完全都在压对面的血量,尽可能打出更高的伤害,而不是有目的性的集火或者转火。新版对于双方随从的死亡已经麻木。

    不能ban pick,可以选择重复的英雄,只有8个卡位,结果就是大量的镜像对局和很固定的套路。比如不能选重复英雄,就可以拆对方的套路,整个游戏套路感会变少,选人的时候交互性也更强,更加多变,有更多的卡可以上场。

    8个卡位这个设计我觉得会挡住卖英雄的路,除非就后面的英雄每次都设计的很强或者很自闭。

    能先手上的不多,本来总共就8张牌了,又有替补,又有只在手牌中生效的,裂颅不会首发,圣光要三发不然亏1/3以上的战吼效果,毒蛇要后手三发,不然也亏效果,新手牌里能上的只剩女枪塔盾血锁了。为什么不让圣光,毒蛇游戏开始后再战吼?这样可以多两个选择。

    毒蛇是我认为新版改得最棒的牌,它至少不会再鼓励非常拖。

    总结一下:酒馆从一开始的依赖走位,计算规避伤害,变成了中后期卡组套路与克制。牌组本身决定了很大的强度,战场上的博弈反倒小了很多。那样的话,其他tcg游戏更加丰富有趣,多样性好。

    加油!

    • 官方回复

      酒馆老板

      非常感谢大佬的超长超详细的点评。老板非常能明白大佬所说的套路变化和核心玩法的重要性。相信您也能感受到,平衡性和相互克制肯定是策略战棋游戏的重点,同时也是调整优化的难点。老板不得不承认目前做的确实不够好,有很多明显的问题。老板自己本身是希望能够将英雄做的既有自己的特色,又能有一些很好的搭配。但是这期间,就可能会出现一些本没有想到的新搭配,彼此制约。老板肯定是不希望出现毒瘤阵容,同时也不想所有英雄都中规中矩。这之间的平衡是老板一直想要追求的。这次测试中大家的反馈确实也给了我们一些很好的方向和思路,接下来我们会尝试用新的方式去调整,希望能收到更好的效果。同时也很希望大佬能继续关注我们,之后的版本也请您多多点评啦,十分感谢您的关注和支持。

    • 第十二枚光翼

      杀死三个和全部杀死还是有本质区别的,前者意味着最终场上有两个随从的血量对结果是没有意义的。那么如何在过程中更有效的利用这两个随从的血量也很关键。也就是说以前对局中虽然只死三个单位,但是都会玩的情况下应该是3个死亡单位+2个残血单位。而新的胜利条件则更加没有目的性,更加拼硬的数值。

    • 流云

      不知道说什么 根本看不懂

    • 三

      真的一看就是大佬阿

    • 有灵魂的昵称

      可以

  • 梁朝伟的影子
    游戏时长18分钟

    新手模式过了,玩了一把竞技赶紧来评论。绝对的五星好评,结合了皇室战争的卡牌,总体界面特色,炉石传说的对战,天梯系统,电脑系统,以及3连胜的奖励特色,再加上最简单的战旗类战斗方式这三种不同的特色结合在一起很棒,真的别具一番风味。还有障碍物的加入非常新颖。中间的符文系统有好有坏,比如一开始有一方可以拿到符文儿另一方只能拿另一个,举个例子如果对面拿了攻击符文,你只能拿生命符文,但是你第一个拿生命符文肯定没用血满了,如果你把生命符文卡在后面拿的话,你还得浪费一次行动机会,作为炉石和皇室的老玩家,可以很好的隔离你这个动作,利用距离优势可以让辅助性英雄回一波也可以嘲讽上去骗移动,但是也有好处让游戏充满随机性,卡牌属性不是必然,东西有好的一面就有坏的一面,所以符文系统我也给满分。卡牌也做了部分研究自己脑海已经有一组完美的卡组等游戏上架会写文章攻略的。作为炉石,和皇室的老玩家来说这个游戏特别风味,特别好玩,能给10星吗?缺点:氪金会比较严重,不管你们认为怎么样,卡牌类的氪金是非常严重,不过氪金也不是绝对的胜利,就像皇室一样,一样有开局号1级皇家塔1级卡组照样打8.9.10,还有就是我个人觉得游戏的画风以及皮肤还有商店界面没有做完善,整个游戏的画风风格不是很好,皇室的界面做的非常的简洁明了,图标画风也特别明亮,但是这个的话没有那么好,不是很细致,打个比方这个游戏是偏暗的手机壁纸,皇室就是动态偏明的手机壁纸,画风方面,以有待加强。貌似没什么缺点了,😓。真的很完美的一个游戏,希望各位萌新早点成为大佬!!!!!!!求顶!!!

    • 官方回复

      酒馆老板

      感谢您的热血激情评论!~炒鸡感动啊…同时酒馆老板我特别希望您能与我们分享您的攻略和各种建议吐槽~您的攻略很有可能会被选中放在官方贴吧\微信公众号或微博上展示给大家哟~~

    • 梁朝伟的影子

      如果作者大大愿意的话可以和我讨论一下卡牌,我对这方面有比较深的理解而且接触了很多类的这种游戏,可以提供一些意见

    • 梁朝伟的影子

      可能条件允许的话我会更新出一下套路和攻略之类的,玩了没一会就上手了😂

    • SOLA

      生命符文满血可以忘上加吧?忘了

    • 雄宝

      如果一来拿血.可以加血上限.还有那个加攻击的.可以让奶加血更多.可以让小火烛加AOE伤害.可以让死灵法师召唤骷髅攻击变成二(前提是你要先放死灵法师.不然不行)

    • Nayo

      你确定皇室一级卡组可以打8.9.10?

  • 魚亁🐟
    游戏时长39分钟

    快节奏含卡牌元素的战棋游戏。游戏中文翻译不完全,个别会出现『item』等英文,但不影响体验,系统功能和基础玩法类似《炉石传说》等集换式卡牌的规则,『回合制』『酒馆老板新手练习』『天梯』『竞技场』,也可加好友相互切磋,胜利的条件是比谁最快干掉对方三个随从,因此游戏的目标很明确,英雄种类多,每个技能和效果设定都与传统卡牌有相似点,但加入的战旗玩法和战场即时Buff使游戏体验多样化,较为趣味性,打败对方的策略很多,但这里不能使用人海战术,控制己方的生命视为很重要的一点,有些英雄会随着死后的英雄触发特殊效果,把一些需要触发特殊技能的随从留作替换,铺场建议带嘲讽、远程、法师,含远程技能的随从尤其重视走位,对于敌方也是如此,想办法克制较好;但感觉带有群攻Buff的随从会是爸爸,对方群体掉血快,再配合肉一点的嘲讽,不过也看个人牌组策略,目前还没在牌组上做多研究,就目前来看,是非常不错的,值得体验。

    • 官方回复

      酒馆老板

      超棒的分析,特别感谢您的支持~ 更多内容等您来体验~也欢迎您加入官方Q群623960474来和更多玩家分享战术~

    • 男神经💊

      哇 我们好有缘分 我也看上这款游戏了

    • 魚亁🐟

      你也喜欢战旗游戏?这种带策略回合制的很耐玩!٩(˃̶͈̀௰˂̶͈́)و

    • 男神经💊

      是啊 很喜欢呐

    • 不傲

      啊,层主我要和你生孩子

  • 没在石棱中
    游戏时长9分钟

    还有很多需要改进的地方,扣下一星不要太骄傲(>﹏<)

    下面是一下吐槽or建议(想起再加)

    地图。。。。确实有点憋屈,扩大一下,出场可以多加一名英雄, 丰富下地图道具,可以在里边加上什么建筑物的,英雄占着会有加成什么的, 或者边角随机出现传送漩涡什么的, 为什么障碍物非要打三下,给它多加点血按攻击力掉血好像比较合理吧

    服务器。。。。这就没什么好说的了,随便掉线没人愿意玩下去。

    英雄。。。。继续丰富吧,现在远程英雄很难受,一下不小心就被按在墙角不可描述了(可能是地图小了),很高兴摆脱收集材料升级卡片的梗了

    模式。。。。聊天区没太大用啊感觉,皇室战争的部落及部落战可以拉来参考,没有悔棋对于我这种手残党很绝望啊,该死的食指为什么没有透明度,玩家之间的对话没有选择的余地吗,给几条自己组合可以吗

    画风。。。。明亮一点吧,看起来会很舒服

  • 问号先森
    期待值

    游戏模式给三分,核心要素很有趣给两分,游戏画面、视角和操作手感这三个我扣一分吧,毕竟又刚刚开始(我为什么说又?),界面很容易上手,但是还是有点别扭,参照手游三国杀好好钻研下然后改一改(神tm觉得边锋手游端做的很棒)给一份。

    接下来建议,首先保证游戏更新速度,这里包括界面,新英雄,bug等,不要学守望先锋凉凉,多学学联盟,出的快一些.其次,统一乱七八糟的任务,炉石还能保持活力就是因为任务清晰,不要学国产,他们是为了骗氪和流量,一个每日,一个签到,一个主线和几个支线,然后不超过五个活动任务就可以了,现在太肝的游戏很不吃香!看看现象级沙盒类游戏(没错我说的就是荒野行动,这也行!?)的流量,羡慕吧,最后我想告诉你,保证五分钟上手,十分钟精通,建议新手英雄把能涵盖的代表属相全都来一遍,学学炉石新手套牌,不要太复杂,到时一定保证要素:战吼,亡语,光环,特技,墓地,双方英雄池。日后想起来再说,对了皮肤是以后正式的事情,现在别瞎搞。

    • 官方回复

      酒馆老板

      感谢大佬超详细的建议,老板都拿小本本记录下来啦~之后会和工作人员一起讨论哒~本次测试就是为了广泛吸收大家的意见和想法,在此基础上做进一步的优化调整,所以很感激~~有任何其他反馈也都可以抛过来哟,老板都会认真阅读做记录的~~

    • 问号先森

      要补充!英雄技能关键词一定统一!!!战吼!亡语!光环!墓地!状态!

    • 问号先森

      设计两个签到英雄,一个是只能最后一个上场,全部复活其他英雄,代价是她死亡和复活的英雄只有两个血或者一滴血,你们考虑,参照卖血版慈航普度。

      还有一个是一攻两血,在场上每死一个英雄就加一加二然后获得哪个英雄的技能,你们懂得。至于战吼嗜血,亡语掉石头改变地形,随机buff你们看着办吧

    • Cyan

      荒野行动算不上沙盒游戏吧。。。狭义的沙盒sandbox游戏要求玩家所做的事会对世界造成不同影响(mc),广义的沙盒游戏最起码要有交互式体验(龙腾世纪,老头滚动条,gta),而荒野行动。。。emmmmm,连开放式都算不上更别说沙盒了

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