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人格解体

人格解体 Test

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8.8
Screenshot of 人格解体
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About

※重要说明:为了避免不必要的误会,目前游戏安卓平台的官方包为接入B站SDK的包

不可名状的存在正逐渐苏醒。
友情,亲情,爱情,在神秘催化下,通通成为成为疯狂的燃剂
你又该如何贯彻自己的理念?

【扮演角色】
决定属性:属性加点将反应角色是力量强大还是身手敏捷。
决定职业:侦探?流浪汉?不同的职业的专业技能特长,会影响交涉技巧与剧情分支。
决定技能:影响个人特长与职业能力,可能在探索中会有意想不到的妙用。

【不同的选择】
你的选择,会触发不同的技能而获取线索
线索会对故事中的角色造成影响,从而影响整个剧情走向
尝试控制角色四处调查吧,相同的地方在不同的线索下,可能会有意外之喜

【自由搭配的道具】
具有特定属性的物品可以组合使用产生新的效果
如易燃的物品可以点燃产生爆炸,吃剩的罐头也许能加工成为刀具

【多样的回合战斗】
通过战术强化自己,特定的战术对特定的敌人有奇效。
近身攻击、远程枪械、也可以使用道具组合击败敌人。
但要记得再好的策略也需要体能支持,你的属性与技能将会影响角色战斗行为执行的成功率

【多模组类玩法模式】
你可以进行强叙事的剧情模组,也可以选择进行挑战类型的玩法模组
但要注意,你扮演的角色人生经历只有一次,好的结果与坏的结果都是他需要迎接的命运。

Notes

跑团!骰子!克苏鲁! Bad End!多分支!从零开始的异世界!
我们是命运的囚徒,但偶尔我们也一掷乾坤,创造奇迹!

另外目前效果不代表最终品质,很多内容我们还在爆肝完善中~

Update

Version 1.1.0 2021-12-01
Show All
202112010317
1.修复了一些BUG
2.由于我们的古神语言翻译器还没有完全准备好,可能会对各位调查员的精神健康造成损害,所以我们决定暂时关闭与尤格索托斯对话的渠道,在调优后会再次开放(;´д`)ゞ

202111291726
1.新版本上线,优化若干系统
2.祈求没有任何bug,没有任何卡死问题

Reviews

8.8
5856 Reviews
轮回小周
2022/3/17
游戏时长 3.6小时

U•ェ•*U半夜睡不着写写长评(剧透严重!!)
一、我体验下的优点(♡⌂♡)
1、像素风(斯哈)
对像素风没有抵抗力的我嘎嘎喜欢这种,而且从老版本到新版本的画面调整可以看出来制作组是很用❤️的(碎碎念:虽然老版本的风格更加阴森贴近原著,但是新版本这种风格确实观感极佳更适合没有接触过泡团的新人)
2、支线剧情
支线剧情的表现可以说是短小精悍,有日常校园恋爱(艾咪好可爱♥(。→v←。)♥),怪谈(克系怪谈一眼真),霸凌者的故事相对有丶幼稚?(个人观感)但是神秘感也到位了。ps:玩具熊是真顶,嘎嘎🐮🍺。存档找虐摸支线是真快乐,毕竟我脸黑幸运都掉没了不少次呜呜呜。
有人硬磨掉主角他爸也是🐮🍺,带孝子。
3、战斗系统
还原度非常高,而且加入了一定的理解和创新是很棒的一点,啃跑团规则书的老本是有利有弊的,加入自主创新的内容才是长久之计|д•´)!!。
而且个人建议的话不同职业可以特化战斗流程。比如有的就角色模板能有更多的战术规划,而有的角色因为年龄或者职业限制而不能进行一些操作。参考跑团里的跑位追逐射程规则都是为了贴近真实故事服务的。小孩能跑位移动正常,但是意图看破的合理性有待商催。
战斗的教程也应该加入并且详细一点!(我不知道跑位有啥用被boss虐了七八个复活呜呜呜)
4、骰娘(๑♡ω♡๑)
斯哈斯哈斯哈斯哈斯哈斯哈斯哈斯哈斯哈斯哈
万能的骰娘sama保佑我⁽⁽ଘ( ˙꒳˙ )ଓ⁾⁾
咳咳,老版的风格更像一个生命倒计时(bushi)
有一种阴森古堡的感觉。新版的色块更加鲜明靓丽(诶嘿)但是突然弹到99的时候还是一样心脏骤停(游戏里也摆脱不了被骰娘嫌弃的命运),两代的流畅又紧张的动画很好的再现了coc的核心玩法的刺激兴奋感(可惜没有紧张刺激的sancheck)
新版对抗的互骰环节体验感拉满嘎嘎点赞,虽然是暗骰但是很有气势呢,有剑拔弩张的感觉٩(๑•̀ω•́๑)۶。体验感比线下亲友kp阴险的暗骰好太多(被揍
幸运变更作为能修改的属性和多次孤独一骰的花费点是很勇敢而且优秀的创新,能极大的改善新手和非酋的体验(虽然我还是不得不存档拯救我的脸黑)比起coc中谁挨高也挨刀低也挨刀的属性可爱多了,这样的创新摩多摩多。
5、车卡系统(✧∇✧)
目前开放的属于是半车卡模板,是很好的新手标配,对新人是友好的👌🏻还原度也是较高,比如技能图标啥的俺觉得都是ok的,但是虽然在加点上的最高限制是很保守的70。但是神话物品目前的加成还是很容易出现人造超人(ᇂ_ᇂ|||)
后续应该会开放完全自创模板和成长系统,物品的保留机制等等,都是需要平衡的一个重点设计。我是很享受养成调查员的过程的类型(虽然kp不放水我们基本把把寄),很期待后续这些方面的设计。
关于职业的话也是希望喵法能做出更多的创新,比如各个职业的特色可以在原版coc只有技能加点的限制上更多一些内容,也可以为多人模式做铺垫(雄心壮志\\\\٩( 'ω' )و ////)
6金钱系统(more money!)
在大部分线下本中金钱由于是由信用评级模糊换算(而且kp很懒)金钱存在感基本上就是社交环节露富装杯,毕竟就算再穷按照换算的现金都是够惨兮兮的调查员买几把大口径武器的。
游戏中无论是支线任务赚钱还是缺缺德捞钱(零钱箱对不起啦~)以及倒卖酒精这种奇妙的赚钱思路还是很有趣的(打折没过就不是很有趣嘤嘤嘤)
金钱系统的设计维持这个水准的话我觉得是能极大的改善游玩体验的ʕ ᵔᴥᵔ ʔ(卡💰不给买东西的kp是坏kp)
7、结局设计
卡牌风格,滚动词条,谜语人,不可名状,恰到好处的插画实在是在我xp上跳舞.
・゚゚・(/ω\)・゚゚・.
通关完一边之后增设增加结局图鉴可以满足很多我这样的图鉴党的(星星眼✨)
二、个人体验不佳或平衡较差,漏洞较大仍需改进的点•᷄ࡇ•᷅
1、主线剧情(´•ω•̥`)
目前主线剧情还是太意识流进展太快了(薯片可乐都准备好了结果主线还没找支线的时间长呜呜呜),而且对于coc新手本本应该有的经典调查环节太过于短薄了,至少我觉得停车到正式决战前的戏份实在是又少又短不过瘾,(我的潜行和聆听白点了呜呜呜),主角实在是仓促上阵,要不是无敌buff加身剧情都有点崩盘的。而且目前对于主角本身的刻画还是太过于单薄,更加像原著里的工具人调查员(惨死的那种),三无的性格特征对于初见新手很难有代入感。●)o(●
对于新手来说这种新手本可以更加注重核心玩法和教学,主线可以更加的套路化一点。比如为了体验核心玩法可以安排一场战斗进行教学,为了体验调查让主角调查古堡,为了让人掉san而直面古神(雾)。需要在讲故事和游戏体验之间做一个平衡取舍,目前就是感觉有很大的框架但是具体的故事还是云里雾里甚至于太短了而没有很好的一个故事完整度,感觉虎头蛇尾。_(:* 」∠)_
测试版本还是一切未来可期加油加油(ㅇㅅㅇ❀)
2、技能和合成
能工巧匠实在是太万能了,coc的技能虽然有泛用性很高的(胡扯蛮缠的用),但是目前所有技能综合体验就是这个技能太万金油和强力了。基本上和合成系统绑定就不是一个很合适的设计,为了体验合成系统角色不得不带上这个技能是很影响自由度的一个设计。能工巧匠如果是要引出合成系统的话最高限制一定要调低40,30都可以,或者除了工匠,混混等职业直接锁死一个值30左右。进一步提高职业对技能的影响以及工具对合成系统的影响。工具的对合成的加值应该循序渐进更为合理,最理想的设计是初始工具随地捡合成全看脸,想体验的自己慢慢合能获得高阶工具弥补削弱后的能工巧匠的概率,不想体验的也有保底概率不影响主线。
合成系统本身是很好玩的,是我对coc的碎碎念之一(自个拿着东西做东西),但是高阶物品合成成功反而变成低阶物品实在是搞心态和影响实验热情,可以接受合成失败我的高阶物品变成个木棒子或者直接摧毁,但是合成成功反而变个木棒子我这欲哭无泪都不止了。明确各个方向的合成路线和合成公式我觉得是最要优化的点,比如可以增加副材料的个数来影响强化方向,或者查阅书籍能获得彩带合成路径,最好是能直接公开当前合成状态下的各个强化方向的强化概率(死也瞑目╭(°A°`)╮)
合成系统这种看脸的对于主线影响一定不能太大,不能设计成过关刚需。可以体验神器(懂不懂改良喷子的含金量🦆)但不能刚需神器。
3、大失败大成功机制(//̀Д/́/)
coc的极大魅力之一,谁能拒绝001?谁不害怕100?逆天改命的大成功和一波送走的大失败在这个本里基本没得体现(也可能是我没找到那个点有特殊彩蛋),建议设计剧情环节让新手和初见明白逆天改命的骰数的力量,让玩家明白大失败和大成功的含义。也可以让玩家更怂一点哈哈(被大失败炸了三次膛我直接不敢roll点)
三、小小建议o(o・`з・´o)ノ!!!
1、设置官方存档点,最好是能阶段性的覆盖支线,节省很多精力。
2、首通之后显示完成该本好明确主线。
3、现在手游市场配音还是人声为主,作为跑团的机械音虽然很nice但是可以设置人声版本吸引萌新和初见。
4、增加更多惩罚路线,增加试错成本 。目前游戏里唯一一个风险投资有负面影响的只有跳上楼拿东西没过判定会掉血。可以增加更多的惩罚机制让冒险不只是有高回报 。比如零钱箱妙手没过被路人发现举报,打折大失败被店家拉黑,都是可以丰富游戏走向和体验的。
5、一定一定不要过早开放魔法系统!coc中对于人类学习魔法的限制是严之又严的,而且魔法本身也很容易打乱游戏节奏。建议开放也主要是剧情咒语杀,自由度不能太高。
6、怪物设计和战斗系统有契合度保持高水准而非数值膨胀,换位躲技能打boss是设计的很大一亮点,希望以后的boss也是这样的巧妙设计(虽然初见很折磨)比如没有意图看破基本上无法闪避的设定打法。
四、碎碎念⸜₍๑•⌔•๑ ₎⸝
被高中同学拉着吃了克总的糖,第一眼看到克系游戏也是眼前一亮(基本上克系只有桌游)本人老版本就玩了几次但是当时高三没咋打,现在上大学了(大学牲),中途也换了手机啥的所以显示游戏时长少的可怜,我自个大概打了一百五十左右小时,可玩度还是很高的,虽然也还有很多瑕疵但是瑕不掩瑜,公关不装死摆烂这一点希望能长期保持,公关的一次躺尸基本上就是游戏玩家心凉半截。steam上也已经入库了,多平台一起在支持,加油创造出你们心中的《人格解体》吧!ο(=·ω<=)☆kira
这意志105是真超人了~~

zombie
2021/12/2
游戏时长 6小时

更新以后的版本已经打了三个end
作为一个跑团人发表一下意见
总的来说,游戏制作的大方向很棒,这种coc跑团和rpg游戏结合的形式能很好的提高跑团的交互性,玩家的自由操作空间也比较大(我感觉亚弗戈蒙找到技巧很好打,不就是刮痧吗?)
至于不足之处,可能是我的期望比较高的原因,可能会有点多(
模组方面:亚南在去往阿卡姆调查之后的剧情转折过快,就.....打了个老鼠翻了本书就直接唤醒星之匙跟泡泡通话面见亚弗戈蒙了( ¨̮ )。明明前一秒我还只是一个普通的学生还在愁怎么肝完论文和女朋友去看戏剧(我并没有在意女朋友其实),我明白制作组可能是想通过这个模组表现亚南的身世,但这样通过一个剪短的模组突兀的表现不怎么能让亚南的人设深入人心。我理解的coc更多表现在一个普通人在日常的生活中一点点窥探神秘和禁忌知识,与其直接把亚南强制送到阿卡姆,不如让亚南就在小镇从普通的事件入手,一点点查明自己的身世(当然这可能跟制作组工作量有关,不强求好吧(>﹏<)
游戏机制和设计方面:
1.道具合成的想法很不错,通过道具的词条来区分不同的道具。但是.....手套和火把合成雨伞是不是有亿点点不太合理,建议把这个词条合成再精确分类一下
2.地图交互方面,我个人感觉还不够free,毕竟跑团人脑子里面总有奇怪的操作和想法。游戏里面的特定交互会给死,必须找到对应道具才行。我觉得场景的道具交互可以设计出一个道具判定框,玩家可以自己选一个道具进去,然后根据道具的不同给不同的反馈。这样玩家的可操作性就能大大提示,而且实现难度也不是太大(应该吧( ¨̮ )
3.战斗方面,总得来说还不错。我觉得比较好的就是在润(追逐轮)的时候会有体力条。但是进入战斗轮以后跑团的自由度没有提现出来,我感觉就和图书馆纯骰子拼点一样。战斗轮中的场地完全可以替换成进入战斗时的场景,而且放上一些交互道具(比如砖头啊什么的),就现在战斗的寻找掩体和调整站位就点一下就直接上个buff有点粗糙。因为实际的战斗中不一定能找到掩体,移动也会有所限制。至于优化的话,可以参考《冥河:旧日支配者》
4.联机这个就不强求了( ¨̮ ),毕竟游戏开发还在初期嘛。但是跑团还是需要队友来卖的(bushi)
5.自定义模组和创意工坊,考虑到游戏可玩性和制作组的头发,我建议优先搞一搞玩家自己做地图和剧情文本编辑的rpg模板。毕竟玩家自己做才能做出自己想玩的东西
意见就提到这里,虽然可能有点多。但我还是非常看好这个游戏的前景的,因为它和我之前的一个想法很是重合。我能从这个游戏的身上看到我自己梦想的一个影子,所以才会在细节方面更为严苛吧。我会一直关注这个游戏的制作,祝愿喵法越做越好

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Last Updated on 2021-12-01
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