代号:23

代号:23

测试服
测试服
官方入驻
7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
7.9616个评价
带图1 长评98 游戏时长 1h+好评中评差评
浔杼
期待
由于我是在b站上玩的所以这没有统计时长。
首先很高兴能够收到贵游戏的测试码,之前好多游戏都没能体验,这次能被选中参加真的很高兴。只是作为一个学生党,实在没那么多时间参与十分抱歉。刚刚才有了一点时间体验,然后有点想法就来说说了。
第一,个人感觉有点肝,由于我没有事先了解贵游戏的受众所以就肝度这一点觉得对我这样的学生党来说,真的挺肝的(如果我之后工作多半也没时间去玩这款游戏吧)就是我看了看贵游戏的论坛和一些评论,我发现大家有的人一玩就玩四个小时,甚至更长,然后角色等级一堆50级啊什么的,就数值上看感觉有点震撼到我了,该怎么说呢?挺牛的?
然后就是体力,最近参加了两款游戏的内测,一款是《灵魂潮汐》另一款就是贵游,两游戏在体力上真是天差地别,yysy但凡《灵魂潮汐》能有贵游一半的体力我也不至于那么拉。贵游体力给的很大方,前面指挥官升级很快,所以经常满体力,以至于我现在对于福利送的体力都一点没领😂然后体力给的多其实靠扫荡就能解决不少,但是扫荡还要到2-8还是2-11吧(忘了不好意思)就是我还没开扫荡,但属实是多到难花完,然后个人原因也没有时间去手动刷本,因此现在有点卡关。所以一整个晚上就体力刷不完,角色没起来,关卡还没过去,就挺气的(我可真菜啊)也挺难受的。
第二,玩法。
贵游是塔防放置,但是是可移动的“塔”(一开始玩的时候因为方舟的放置毛病,明明放下去就可以了结果还自己手动划了朝向😂😂😂)当初就是这个可移动的“塔”的玩法吸引了我才选择预约,现在体验还是不错的。但是因为费用的原因,其实就是一直是拿着低费卡在打,高费基本放不出来(现在甚至连五费法师或者奶我都不好下)
再接着就是贵游的整个关卡体验,就是我费用不够就想着放个赠费的,可是又占了一个编队位置(编队位置得打到一定关卡才逐个解锁)然后要么是伤害不够,要么奶不够,打的憋屈。
再说它的自动选择战斗,因为适格体是不断向前走的,所以地面单位有他就冲过去,然后被空中单位打,接着我放射手打空中单位,空敌失去坦克目标后又掉头打我的射手,这战场脱节有点离谱,因为这个,我的奶也是老是奶不到坦,奶不住射手,就离谱。而且贵游的进攻和防守路线还不止一条,我的适格体走了上路结果又从中间绕下来了,然后上面后出的怪没法清还得用类似援助类的去清,但是既然有这种用一次解燃眉之急的适格体,为什么还要搞个三星条件之一为:每个适格体只能部署一次。我感觉这大大增加了游戏难度啊,有好多第一次体验的玩家应该都蒙蒙的吧(反正我就是,也可能只是我菜吧)而且也导致了这个援助的位置很尴尬啊,只能放一次还要占我一个位置,噢,大家都只放一次好像也没什么差别是吗?所以这个条件是因为贵游所谓的“策略性”吗?就有这种能在关键时刻解决危机的来显示指挥官的指挥英明的操作吗?我感觉实属有点为难我。(唉,可能真就我菜吧)然后目前好像只有超体是有手动释放的,其实贵游可以改一下让部分适格体能拥有手动释放的技能,这个就不是一个人,而是指挥官指挥所有人协调去攻略关卡,这样不是更有“策略性”吗?而且刚才说的那个条件,其实可以换成是基地掉了多少血什么的。
在一个就是规定了100秒结束,这样的话感觉就是拿高输出去直接推,这样反而没有“持久战”那医疗位置很尴尬,而且无脑推就完了还整什么策略啊。
第三,角色。
通过上面讲的我感觉贵游医疗和某所谓援助的位置在游戏里真的尴尬:输出高推掉了不需要医疗;条件只能部署一次,我还不如多整一个高输出,要援助干嘛,对敌方基地造成的伤害甚至还会降低呢,就说过点,干脆整强起来,让援助一刀秒了对面基地吧,那就什么都满足了。(这权当开个玩笑啊,错了错了)
其实角色培养没什么问题,但有费用限制和只能部署一次导致了难以有国家队,因为不同关卡需要不同的适格体才体现贵游的“策略性”但培养角色要多就很麻烦,虽然有空肝的人应该不会麻烦,但相应的也会导致一些玩家的流失。而且费用,特别是高费真的难拿出来。开局一个三费盾一个三费狙就基本没费了,结果你有的关还双管齐下,这怎么打?卖基地的血量吗?好吧,可能是个好办法,但后面呢?“一大波僵尸来袭”的时候,整近卫清又发现对面大盾打不动,啊,可我也没费上法师了啊,三费近卫(给你算低的)三费奶,都比我现在有的五费四费的多,甚至整个满了也就十费能用,感觉就是前面不肝就没体验,或许后面又增加基础费用或上限费用,可是我前面体验都不好怎么有想法玩后面呢?(还是说是我太矫情了?)
总得说,“每个适格体只能部署一次”还是太杀我了。
目前不太喜欢的就是这些地方,当然贵游也有很多好的地方。比如:
剧情。虽然时间匆忙我只看了一丢丢,但哥哥那个刀还是挺欢乐又悲伤的(乐在真是个好哥哥,悲在这么好的哥哥一开局就挂了,虽然是在梦里,或者说是在很久之前发生的却被用于最近唤醒主角身上)总之剧情我是很期待的,但关卡体验实在难受,可能会在观望几天吧。
还有美术,里面男女搭配还挺均匀(?)哥哥很帅,姐姐很耐,弟弟很靓,妹妹很棒,虽然没有像《灵魂潮汐》那样对于角色有鲜明的定位,比如病娇,傲娇(还有一些形容忘了真的很抱歉😂😂)但其实应该也只是角色还没完善,毕竟有些台词都没有,我想之后应该会做的更好吧。
然后是抽卡,呃,反正现在抽了一些五星四星多少都有,但六星真没见到(听群里说已经有人有了,羡慕)其实抽卡因为我抽的少也没什么感觉,优算不上,差也不至于,就是十连一件选择不出五星啊。。我每次都自己嗯还能出一个两个的。
那大概大概刚游玩就是这些,别跟我杠,杠就是你对,也别骂我我真就一小菜鸡真的唠。如果可以还希望有大佬能指明我这菜逼一条游玩的明路,以及希望各位看见的绅士能理性发言,温柔的指导我,还希望官方能好好看看(毕竟隔壁《灵魂潮汐》我玩完了都没空发评论,贵游刚玩没多久我就来唠唠了,这不该好好看看吗?我这么辛苦)同时祝愿23能越做越好,谢谢😘
这可能是目前最长最系统的评价(测试服)
(5.27新加)
【长评警告】
由外而内,一步步来,剧情个人不喜欢看剧情,所以不评价
关于和某游的对比,到最后讲。
首先主题界面UI
1.美术风格见仁见智,我个人认为还ok。除了右下角的白色板块,其余所有板块都是没有接触反馈动画的,建议加入。
2.左下角区域不协调,5个(有问卷时会是6个,等把新手任务打完就是4个)板块看上去非常不协调,在主界面看久越看越违和,并且二级板块也是违和,完全可以把新手考核放到那个指纹板块里。我其实更建议把左下角板块做大拉长,更大更方便交互。或者直接改成抽屉模式,加一栏可隐藏,想怎么放就怎么放,不想看了就隐藏起来。
3.更新公告,我在写评价时才发现这个可以拉的,把里面公告全藏起来了,建议加入幻灯片播放,方便查看,如果可以的话再做小点,蛮占立绘地方的。
(5.27新加)4.用主界面下方按键切换立绘时,如果点了此适格体的语音,那么语音并不会因为切换立绘而停止。
作战板块
1.首先UI,刚开始我就觉得哪不舒服,仔细找找就难受,资源副本主线三个美术风格UI都有些许差别,而且犯了主界面的毛病,资源板块无触摸反馈动画,其他倒有。资源副本有进出过场动画,主线没有,硬闪来闪去,后面也有很多这种情况就不赘述了,官方好好打磨。主线里选中关卡时不能按空余地方来切回只能左上角很麻烦建议加入。
2.多倍作战,如果让我在代理和多倍里选,肯定选多倍。为什么那么多玩家强调要扫荡,按效率讲我觉得多倍还是略胜一筹,但是操作相对而言繁多了,再打一遍远没有按几下那样解放双手。建议两者兼得,多倍还是多倍,但是使用扫荡时需要用所属适格体打一遍,在使用扫荡时,这些适格体处于出站状态,无法用于其他作战或扫荡(至于用不用在全系统还是各系***立计算看官方的选择了)。
3.闪存集测,这个玩法我就不多说了,经典肉鸽,把界面做的再精致一点就好了,现在还是感觉有点简陋。最好多增加一点事件,丰富分支,不然真的挺枯燥的。词条我都是每天拉满打的,目前觉得难度还是ok的。至于闪存体的养成留到养成说。
(5.26新加)今天打完发现原来还有50级闪存,前几天一直以为40级就是天花板,看样子估计后面还会有更高的,把高品质闪存拉满攻击力可以加50%左右,我细细算了算才发现闪存挺重要的。这种坑不像等级那样升了不亏,练低品质闪存是真的血亏的,如果没有大佬或者自己玩过知道是很容易踩坑的。闪存体目前的buff词条还是有点单一,可以象征性的加比如加10%移速词条,比如高费角色减一费等等,目前闪存体种类我觉得跟pvz2的植物家族和挂件还是有一定差距,单纯种类上讲。
4.虚像竞技,为了说这个我才把游戏的评测拖到现在。PVP的核心是平衡性,它的优先度是比游戏性高一点的,但是这个PVP没做到。首先公开池,最不合理的地方,把玩家优先养成的适格体拉到同一起跑线,造成了相同练度玩家实力差距过大的情况,而且玩家等级越高公开池角色等级就越高,30级玩家只有97级,而36级玩家可以有105级,关键他们还能匹配到一起,加重了平衡性的失衡。这是在逼玩家畸形养成,去练一些收益比这些差的适格体。局内现在阵容打法非常统一,清一色硬刚,鹤来和塔斯克有我没你有你没我,都懂的,PVP的竞技性荡然无存。而且最难受的是目前玩家过少,打几场人全认识,记都记住你练的适格体,雪球又越滚越大。公开池内平衡性也不足,适格体强度不一,非要拉同一起跑线。
我的建议是,要么放弃练度,直接把所有角色拉到统一起跑线,然后BP(禁选),想的越多反而越麻烦,然后到不同段位后可以加入更多的限制条件。
要么放弃公开池,直接每个玩家带个几个角色上场,双方公开练度,低段位开放,高段位BP(有moba内味),最大限度不限制玩家发挥。
还有,清楚游戏定位,适当降低收益,平衡不同实力的玩家间的收益,强化PVE游戏内容。
5.据地巡维,难度过低,这三大关全部通关也只花了3天,真的不合适。强烈建议疯狂提高其难度,不然这个的用户粘性会变的很差。自动巡维很节省时间,当然也可以考虑和我建议的扫荡系统一起。奖励还是蛮适宜的。
6.危地探索,一锤子买卖,打完就毫无价值。完全可以把奖励削少开成周常任务,并且每一关之间是升级关系,也就是如果打过第一大关,第一大关就升级成第二大关,第一大关就没了,然后弄一些首通奖励周常奖励,每周关卡都会变,用户粘性就会加大,不然像现在这样就是浪费了这方面开发,各种体验稀烂。
(5.27新加)专门发了个有偿问卷就说明官方也不忍心丢了这么一个可以做成闪光点的玩法。贵游的建模事实上是薄弱的,不论是关卡还是危地的地图都是肉眼可见的的粗糙。关于实力的方面玩家没法做建议,还是希望能看到高品质的商业建模的。危地探索的玩法实际上是RPG,这种老古董级的玩法很难吃出有趣的新花招了,但是换句话说,绝对有值得借鉴的蓝本。这方面的丰富程度绝不是我能概括的,关卡策划其实可以看看b站上各种up主总结盘点的优秀地方,这是可以短时间内拥有初步整体了解的开小灶方法。
7.主线章节,难度平衡稀烂。既然能知道一天就能打穿主线,谁会去好好看剧情落下练度?这当然不是关键,关键是作为一个以塔防为核心的游戏,塔防最核心的策略性没做好。说实话,真的体会不到策略性的快乐,并没有那种山重水复疑无路,柳暗花明又一村的茅塞顿开感,有的只是卡关的难受和单一打法的枯燥。地图其实挺小的,塞不下大的变幻玩法,比如救援不需要出成独立关卡,完全可以作为一个条件加到三星里去,再者把个别敌人视为次要目标的条件(很老套但很实用),再再者多放几个基地,完全不需要加那些只能部署一次不把特遣当人看的和使用重新部署的脱裤子放屁的条件。你做不好ai寻路没关系你也可以让玩家控制适格体啊,你不想这样做就把ai寻路优化好,别再出我放上路非要跑到下路的让人一脸懵逼的情况。下对地方的功夫才会延长游戏寿命。再说回难度,真的很低了,真的不考虑适当提高难度?我认为普通玩家一个星期把目前主线打完,肝帝需要3天时间才能打过才是正常速度。
(5.27新加)作战局内操作上,经常遇到的问题就是适格体堆在一起,不方便瞳放技能以及重新部署。可以灵活使用下面的状态栏,比如在重新部署时可以在状态栏选择角色,然后锁定这个角色,角色就会开始边缘发光,然后拖拽角色时只会对此角色造成影响,超体也同理。规范的操作模式可以带来更优秀的体验。
适格体 超体 编队
0.把UI做好点吧起码能让人一眼就能看出突破几了就行其他都还好啦,不然让玩家记个星级等级代表突破几真的挺难的。
1.适格体的强度,你游真的认真测试过适格体强度?必要练的是真强,没必要练的是真拉胯,做不到存在即合理的指标,火野突破四技能物伤改真伤,莉贝露技能爆炸范围是扇形么?我觉得都接近半圆了,这强度谁练谁爽。这个真不是我一个就能面面俱到的,看官方能否做好这方面的平衡了,真的真的很重要。
2.适格体的养成,对练度的提升我认为5星以下一个星期以内拉满,6星一到两个星期拉满是一个较舒服的速度,就目前来看还好。
闪存体的坑蛮大的,20级彩强不过30级金,30级彩强化9和40级彩强化5相当。不过把这些摸清楚后还是挺得心应手的,但求求你们别搞推荐闪存了,我莉贝露装着40级彩强化9的闪存你给我推荐一个强化0的还是加坦度的这不是折磨人么,这不是逼人把没用的索性不留全分解了么?强烈建议删除闪存推荐系统。
还有同调,刚开始还以为同调只需要四次就满还蛮简单的结果发现是1+2+3+4的十次就难受了。关键升的还是蛮重要的技能等级,这个其实真没必要,老老实实用材料升技能就可以了,不需要把同调的地位拉这么高,建议把费用系统统统双倍,然后同调里减费或者最后一个同调加技能等级也是可以的呀,没必要一棵树吊死。
养成UI蛮舒服的很方便。立绘语音很不错请继续保持。
3.超体,瞳。用各种条件卡突破作为一个英雄角色来说中规中矩吧,唯一感觉有问题的还是各个职业间的平衡还是差些意思,出场率不用我说特遣瞳应该是第一,不论是实用性还是控制还是伤害都非常舒适,对比火力瞳那种又脆机动性又差伤害又一般而且开技能后限制触摸其他功能的职业从物理层面就抑制了玩家的使用,你开技能后给个选择范围也好呀这样全图可选择真没必要。调节好各个职业瞳的实用性,改技能也好升属性也好都可以。
4.编队,统一成同一个系统吧,闪存里一套,危地里一套主线里又是一套,说实话真的没必要,统一成一套系统其实就够用了。
共鸣 采购
1.共鸣,抽卡。没什么好说,内测福利力度真的蛮大的,相信某某情况拿来的十连爆率就不同我虽然也有点阴谋论但真心觉得都是一样的。
2.采购,礼包以后应该会放月卡一类的东西,其余俩商店也是中规中矩,这个租赁中心真的需要么?高中物理老师就教我们看运动只需要看开头和结束就行了,如果要还的话那怎么算都觉得亏了那些信用点,如果不还的话其实不就是白嫖一次资源么?很让人迷惑就是了。我觉得要做的话做成信用卡那样还是可以的,让一些低龄玩家小小年纪就明白用信用卡的危害不香么?
任务,仓库
任务没啥好说,仓库可以改下UI把选中时的蓝色透明度改低一点不然其实看数量的时候还是蛮难受的。
最后的最后,代号23和明日方舟
为什么资源收集下方会有日期为什么资源分成钱经验材料突破为什么感觉据地巡维有种剿灭即视感为什么主线是连串式的设计为什么关卡进入画面角色UI这些这么顺手为什么我一下就知道长按训练教程就可以成倍加等级为什么职业明明第一次见到却总会想讲成另一个名字为什么这个徽章成就系统这么眼熟为什么……
为什么,官方能告诉我么?我们能看出来贵游在想方设法去做出创新补足缺点,比如加入超体比如巡维可以扫荡,但是换汤不换药是做不出自己的方子的,之前有人预测pvp会不会像皇室战争那样结果你们还真的这样做成了类似横版皇室的地图,不能自己再想想改改样子改改规则么?幸好这是内测公测这样的话吐沫星子真的可以淹死人的。
上一个做到各种方面相似的《山海镜花》借鉴的yys,现在连五一活动都出不起了,开服时间还不到一年。
贵游把塔防换了花样,但是其他的其实也需要啊,为什么法律是规定保护的是第一个申请知识产权的人知识产权而不是第一个做的人的知识产权,是因为这方面的定义对于国家老说都是非常头疼的事更别说个人了,别的换皮游戏之所以只是觉得枯燥没感觉是因为这个主流版本的祖宗都不知道是谁了,咱们这个真的现在还是巨头着呢还不是能问一句:“力微,饭否?”的情况,真的真的需要全新的设计刺激玩家的感官,这是官方想让贵游好好走下去的重中之重啊。
我讽刺这个讽刺那个不是表达对游戏的厌恶,而是真心想让官方重视到这一点。
之所以这个最后讲是因为能看到这里的都是真爱粉了,是真心希望贵游越来越好的玩家们,希望官方能接住这份期望,前进下去吧,加油,奥利给!
官方梨奈_Rina : 感谢指挥官超级用心的长评!感动! 梨奈和工作室的大家都认真阅读了指挥官的评论,十分感谢指挥官如此用心体验并给我们如此详细的反馈,我们真的很感动,后续会针对指挥官提出的问题进行斟酌和调整~真心感谢指挥官的喜爱(づ ̄3 ̄)づ╭❤~ 再次鞠躬感谢指挥官,与您相遇是我们的幸运!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
春舟
期待
有幸成为二测玩家,写点个人对于主线剧情的感受(都是些没用的字23333),有好评处也有差评处。
角色有点多,说实话名字还没能完全记住233333所以只是个人想法,不保证对错。
指挥官
一些地方的细节是有的,比如开头指挥官想到城里的普通人时心理活动的那一番描写。还有一个地方是有个角色吵着想吃饼干,另一个角色拒绝了想吃饼干的请求,此时指挥官主动一个饼干投喂了过去。玩到这里的时候我就差没给编剧打call——这个互动剧情,太可爱了。
但我同样觉得,在关于指挥官形象的塑造上,主线编剧的下笔轻重似乎并不是前后统一的。开头的指挥官形象塑造很有立体感,但到了后面春那一章的时候,就变成了只会撒鸡汤和被动行走的弱化版人设,直接表现就是关于指挥官的心理活动描述少了,和角色之间的互动剧情被抽离了,只剩下一个放映机一样的第三方镜头和关键时期就打嘴炮的工具人。
总之,关于指挥官的定位、设计和落地,这方面感觉还欠缺了一点,可以做一下统一。要不就是彻底的第三方放映机,要不就是一个具有个人意识的角色。
PS:我个人更喜欢具有个性而非一味弱化存在感让玩家代入的视角,所以关于指挥官人设塑造方面的剧情细节可以多来一些,以及指挥官与角色之间的关系网可以再紧密一点。开头的指挥官主动喊哥哥,想到自己的家族之名,这些地方很打动我。如果想立指挥官形象的话,为什么不再延伸一下指挥官的关系网呢?后面春那章只有单纯的角色在对失忆的指挥官自说自话,完全看不到指挥官本人的思想:他不想找回记忆吗?他不想从春那里知道他的过去吗?那他为什么不问这些问题呢?
我看见了角色们的人物动机了,但指挥官的人物动机,尤其是后期的指挥官,他的人物动机又在哪里呢?
角色
主线剧情中,一些主要角色(指卡池里的角色)的形象塑造还不错,至少性格确实立起来了。角色数量有点多,举例的话举不过来,印象最深刻的就是金牌段子手游枭(草)。本游吐槽役no.1,每一句台词都是名人名言,懂的都懂,都是耳熟能详但又不烂俗的梗。
但我对于群众性角色的形象塑造还是有些许不满的,这个也是大多数剧本或者小说的通病。比如春那一章时,她对城里的大家说出真相,群众对此回应的台词相当脸谱化:“我不相信”“那又怎么样”。我理解这是为了立意主旨的需求,但这样的塑造方式真得非常脸谱化。我认为可以考虑去加一点台词,比如在这堆喊着“我不相信”的群众中,有那么零星几个群众说“我也一直认为很奇怪”,然后那几个声音迅速就被更为庞大的声浪盖了过去。一片混乱中,有的人试图找出刚刚那些“叛徒”,有的人在谴责指挥官一行人。总之,这个地方可以考虑加一个或几个群众npc的戏份来呈现这个剧情。
PS:希望下一测能给海因里希一个重构二的立绘。
PPS:哥哥会加入卡池吗?会有吗会有吗?(。)
故事
至于这个故事到底精不精彩……只能说,中规中矩。序章很惊艳,正式剧情疲乏。标准的老二次元式黑深残,中二的气息在台词间如影随形,有的台词甚至还写得有点尬。比如哥哥附身时那句“xxxxx,我的……。xxxx”谁都看得出来是你啦!所有玩家都知道是他,台词也写得非常明显,偏偏指挥官就像选择性耳聋一样跳过了关键台词……后期这种强行的黑深残剧情表现确实让我的体验不佳。如果要走那种路线的话,建议把前期台词藏得深一些,别让指挥官看上去就像是个选择性耳聋患者。
序章的剧情我很喜欢。哥哥壮烈勇敢的自我牺牲、士兵送死前最后一遍用光明祝愿。末日战场就该是这样沉重。当然我也蛮想吐槽哥哥和敌人对峙那段,敌人的台词很中二,但整体体感还是不错的。但类似的牺牲剧情在后面春那一章却没能激起我的兴趣,那个npc小男孩的人物动机和剧情呈现完全落到了不那么戳人的套路中,只让我觉得很无趣。我希望把故事中那种过于浓郁的中二剧情改掉,设计出更加具有新意的爆发点。或者,精修一下目前的剧情表现。
PS:有时候我在怀疑编剧只来得及精修完序章剧本和第一章的前面一点部分,后面的剧本水准和前面差得实在有点明显……
其他(来自个人的提升建议)
不是主线剧情,但还是想说一下。二测的卡池中已经有几十个角色啦,但不是每一个角色都能在主线剧情中占有戏份。我对一些主线中未出现的卡池角色基本没有任何印象。所以,不知道以后会不会做角色支线之类的系统呢?我希望每个角色都能被立起来,至少五星、六星角色都能处在一张复杂的关系网中,他们彼此之间都可以有这样那样的互动,这会让我觉得这些角色确实都生活在另一个我无法触及但真实存在的世界中。
提高“角色关系网”的复杂度和全面性,一直是我认为的一个立体化角色的提升手段。我去研究以角色塑造见长的游戏剧本时,基本无一例外地发现它们的角色关系十分复杂。
有很多细节方案去填满角色关系网。除了支线,还可以通过邮件系统(角色的邮件内容中提及与另一个角色之间的互动)、战斗系统(比如上阵不同角色组合会产生不同内容的对话互动;一个角色hp快没了,设定上同在队伍里的他的友人角色会奶他一口)等等等等。这种类似的小细节可以不断填进游戏里,让这张角色关系网越来越丰满。
总结:
我写得好长(。)
四个字概括就是“未来可期”?怎么说得好像我是水军一样(。)剧情方面,目前还没有达到预期,但我看到了潜力。我认为如果认真去设计,有可能达到被称为“优秀”的程度。
我真的写得好长,项目组会看完吗?大概不会吧 ̄  ̄)σ
官方雪座工作室 : 感谢指挥官的剧情长评!! 正如指挥官所说,本次测试版本中的剧情在角色塑造、剧情推动上还存在着许多问题,我们也收到了指挥官对于角色剧情、互动的建议,我们会在后续的研发进程中着力创新与优化,塑造一个更加生动真实的世界,让指挥官能够沉浸在阅读中,更好地体会与角色们的故事!
我哭了,我期待一个和方舟一样的好游戏,策略性强同时有养成乐趣并且有好剧情的游戏,虽然有既视感但从游戏玩法到剧情以及角色养成和方舟确实是完全的两个游戏,为什么拿来作比较是因为期待可以在23这里看到一个新的好策略游戏,有既视感不等于抄袭啊!!
请不要觉得我的评论在扣23抄袭的帽子,原评论拿两个游戏做了过多的比较确实是我的问题,但我明确说明了23与方舟的区别,希望其他看到评论的玩家理解!
——————原评论——————
方舟千小时玩家来评论
1.剧情方面
开局失忆然后立马开始作战,又是0-0又是序章的真的非常非常像方舟,而且输名字的时候也是回忆你的名字,所以开局我就……这什么,不要学的这么像吧,
但是剧情都深入之后(我目前打完第一章)剧情真的完全不一样,主角性格偏传统热血少年漫想当正义伙伴的那种主角,角色和角色之间的对话也比较活泼,比起方舟开局的沉闷铺垫和谜语人剧情,在打主线的过程中不会过于枯燥导致想跳剧情……以至于这个序篇真的给我大大一刀!!(还我亲人!!)但是个人体感续篇的感情过于猛烈了,可能玩家还没有适应理解这个世界观就猛刀,希望正式开服可以调整好这个部分,角色差分应该要做吧(目前看来是没有表情差分的)
2.战斗方面
和方舟完全不同的塔防策略,也是我比较期待的自走式塔防,以推塔为目标,不需要击败全部敌人,但角色还没抽全,这里就不多评价,等后续再来补!
3.角色养成
粗略看了一下,和方舟精英的方式一样,不同星级升到不同等级之后突破,这里也是突破两次,不过技能提升看起来是抽到相同角色提升
并且有一个超体系统,看起来有点像代替主角技能一样的养成体系,后续养成再补充!
4.美术风格
其实整体风格还真没那么方舟废土的感觉,可能是白色背景,整体UI泛光很亮,倒是有点新世界的意思,因为抽到的角色在世界观里算人造人,偏机械风格多一点,但是整体UI看着有点粗糙和过亮,一些字体和图标的大小希望可以再调整!!内测立绘和模型糊很正常,有live2d真的不错希望能把细节的地方完善好!
5.扣一星的原因
学方舟优点怎么把没有一键收任务学来了!!!公测一定要有一键领任务啊(执念了)
官方茸茸 : 感谢指挥官的评价和建议,本次测试还是处在开发阶段的,目的是测试基本玩法和一些新实装的副本,还有很多不足和可优化的空间。我们深表歉意并会认真收集每一条反馈和建议、及时修复问题、尽快更进一步地优化不足。但是我们真的没有抄袭,也不属于塔防。感谢您的鞭策,测试玩家在公测后将获得专属纪念头像框福利,感谢大家支持与陪伴我们的成长!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
///注意///
本测评仅为适格测试(一测2020.12.31)时的观点,
2021.1.30
——————————————————
本人有幸在在一测申请中获得了测试资格,并额外幸运的参与内测活动中了一等奖(好耶!,非常感谢制作组能提供这次宝贵的机会,23真的是我2021年最期待的二次元手游了,测试期间因为在上学,所以没有深度体验,进度如下:主线已推完第三章(也就是说内测剧情已经完整的浏览过了),重构二级四人(厄莉希,黑椋,瞳,鹤来),闪存集测10级
///与《明日方舟》的相同之处///
本人入坑方舟刚满一年,方舟应该是我玩的最久的二次元手游了,在游戏体验过程中,只要是方舟玩家,都或多或少有方舟的既视感,比如:34颗石头一发十连,重构图标(一级和二级),代理指挥,角色升级以及适格体职业等。
这个问题挺严重的,不知道制作组是不是想以方舟玩家为目标人群,吸引大量方舟玩家入坑?如果是这么想的话,那23确实成功了,方舟玩家能在23快速上手,而且后期也可以玩的舒服,目前应该不需要改动,毕竟游戏市场总要向好的方面看齐嘛
///玩法及游戏的各种机制///
23的玩法算是比较新鲜的了,至少能让人眼前一亮(具体可以看官方发的玩法展示),游戏目前有七大职业:特遣,重装,辅助,异能,工程,强袭,狙击。
正常情况下指挥官要河里配置队伍,利用各职业的特性相互配合通关,那么非正常情况呢?这就要提到特遣职业(可部署在场上的任何位置)了,这玩意在内测中是神的存在,几乎任何图都可以拿一队特遣通关,开局攒好费特遣直接空降对面塔一顿输出,这种无脑推关方式称为偷家流,由于这种玩法的存在,玩家拥有一队高练特遣就可以挑战闪存集测一百级难度,对此官方已经表示要适当削弱特遣对塔的伤害,但考虑到偷塔的趣味性(bushi),我希望特遣队能保留这样的玩法。
再一个就是超体,是专属于瞳的职位,可以在七大职业中转换,瞳是目前最强的角色,放在哪个职业都是巅峰的存在,转职是通过编队适格体所在的阵营变化的,我个人还是比较喜欢由编队职业改变职业的
闪存集测玩法目前不太完善,词条图标过于简陋,地图少,特遣队乱杀等,毛病很多,建议官方多加完善,调整各职业平衡性。
23的角色AI也是一大问题,适格体经常推图半路去打旁边的小怪,没有明确的仇恨机制,导致怪基本上都是乱索敌。
///抽卡///
23的卡池概率很不错了,概率及保底机制与方舟相同,抽卡界面很有特色(一百面体,可转动几何体抽卡),让人印象深刻,只是十连界面有些平庸,抽到六星的效果也没有多震撼,需要在抽卡UI上下点功夫
,重复抽到的角色可以提升潜能(最高四级),希望内测的20连斩自选可以保留,
///界面UI///
与各大手游都有些类似,但效果还是蛮好的,最大的问题是部分UI显示太小,刷材料什么的都很费眼睛。这UI像是给端游做的一样
///美工///
吹爆23的美工!在我玩的手游里23的美工绝对是靠前的,一测大部分角色都实装了live2d,游戏重构二级解锁新立绘的设定很香啊,一些适格体二构图属实惊艳,二构厄莉希的时候直接愣住了,我tm直呼厄莉希天下第一!()
建模方面,中规中矩,没有太拉垮,官方新发的视频里看到建模应该是改了的,新建模比内测要好不少(二测搞快点啊),敌人的建模太过单一,怪物之间比较难区分,场景之间也没有太大区别
话多正经的游戏体验官 : 特遣这么强的嘛!!我当时是看直接放在家太脆了就会被家旁边的怪A死,就一直没养过T T
今天刚通关6-10,胡乱谈一点感想,把我想到的都写一写。
战斗模式中规中矩,可以说是横版出兵攻城类游戏(参考猫咪大战争)3d化了。但是费用上限只有10点...加上关卡大多3星要求100秒内完成,所以7费以上的角色就太拖节奏。比如重装7费冰见优奈,完全没有必要,你说她强吧,确实强,但是鸡肋,大部分关卡开局敌人突脸,3费的厄莉希香太多了。能用用冰见的,也就闪存肉鸽了吧,而且还不能一直用,太贵了。高费特遣也是差不多的处境,比如5费风间卫,拿他去切个指挥,切个炮台,简直是小题大做,虽然有回费,有战斗续行,但是肯定是2费的鹤来要划算的多。
立绘质量不错,突破一次就有新立绘,还全员l2d,有心了,确实不错。没什么好挑刺的。
对了,工程类单位(比如千仪)不知道为什么好感度无法增加,一直是0。
确实方舟既视感非常重,很多地方都能看到方舟的影子,比如关卡加载界面设计、据地巡维、信用商店等等。这个要把握好啊,希望能做出自己的特色来。对了战斗能不能给个两倍速啊,或者给个类似方舟的代理,问就是懒。以及信用商店,我现在都不知道它是什么机制,借了还要还,那在我看来这商店就没用。
剧情很不错,从头到尾都有在好好讲故事。就是第五章第六章的故事里,指挥官嘴炮打的有点太多了...隔三句差五句就要讲些漂亮话。然后这两章指挥官因为精神力被锁除了偶尔出点点子就是ob,一直被瞳保护,然后还要打嘴炮,虽然你知道他只能打嘴炮但是还是很不爽啊,我是真的感觉想给他(我自己?)两拳...好歹多给点指挥官行动的描写,说指挥官在指挥战斗,开头两章就挺好的,少写点漂亮话,观感会好的多。另外文本有些地方仍有错别字和语病,需要校对。
关于格利特尼这个角色的设计emmm...为什么一个后排单位要嘲讽对面打自己啊,摸一下就直接没了啊。按这个技能模板,被嘲讽的敌人不应该攻击他召唤的单位吗?很迷惑。
说起来空降自爆兵是谁设计的(龙),每次直接空降到我后排旁边直接开炸,你好歹给点预警啊。
有一次鹤来切后目标阵亡,重新索敌到对面水晶上,结果就站水晶旁边不动了,不是很懂这个bug的机制,但总而言之是个bug。
还有闪存体强化还是分解(忘了)那个界面最下面一排被挡住了我点不到啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
还有隔壁链法异客都被乳成什么样了,还出一个稻妻,就是异客带三技能,不过我没抽到也不好说强不强(
还有进步空间。
增加:
1.建议把怪物的特有能力单独列出来,不要放在文字描述里。
2.雷鸣、黑鸦天赋提到的I类武装啥的没有具体说明?
3.不太赞同把抽到相同角色的同调机制和技能等级挂钩。
猫的薛定谔 : 刚刚打到6-10想问一下过关条件是什么,我打死了boss一次还没结束
墨闫
期待
玩的时间不长说一下初步感受
美术ui方面和明日方舟很像 不过我还是很喜欢这种调调的 这不能算是缺点 我有看过这个游戏的世界观体系 很多出自《圣经》和《圣经旧约创世纪》之类的书 感觉还是蛮用心的
但是个人觉得这个游戏最大的问题是玩法 :不伦不类
玩法框架像《战争艺术 赤潮》 兵种样式,地图又像《明日方舟》,总体来说又像横版的《皇室战争》,目前最高可积累10费,又有点像集成式卡牌 说塔防又不那么像塔防 说即时策略也不太够,很奇怪 那么小的地图上我角色的头那么大 有时候很难点到超体技能(建议把技能按钮放在角色或者卡牌头上方便一点) 说是即时策略我觉得更像塔防 会动的塔防。当然肯定还是有人喜欢 不过要看你们要吸引什么类型的玩家了 策略里加入了大量养成不止是升级,会让这个游戏更加倾向数值。当然这样可以大幅度降低难度更加的适合普通玩家,由于有100秒的时间限制,可能会更加倾向数值碾压,感觉很难出现类似《明日方舟》大佬三四星角色轻松过活动,我全六星被摁在地上打这种情况,由于不是塔防在这种小地图里肯定没有大图更加倾向策略。
不知道会不会有pvp,如果只有PVE不管数值碾压还是策略,更倾向那个都是小问题,不过地图,ui等方面还是希望可以改改,毕竟你们应该也不希望活在《明日方舟》的阴影下吧 因为我玩《战争艺术》的比较多 还是希望玩法可以像他靠近 搞两个指挥官技能远程施法,策略不就上来了,弄点小兵,或者一个卡可以用多次。天上飞的,地上跑的,开放pvp 多出点小兵皮肤,将领皮肤,远程施法特效 基地皮肤,钱不就来了,把地图搞大 一群老婆为你冲锋陷阵不香吗?
还有很多需要打磨的地方,不过基本框架大致方向是没问题的。至于说抄方舟的地方我感觉官方也不用回复洗什么,玩过的大致都心里有数,大方点承认在ui,养成,抽卡上面相似就算了。你们要知道做一个狭义上的创新者难度有多大,绝大部分游戏能有个10%-20%比较独特的地方都算不错了。认清点自己定位是最重要的。
1.
然后说一些具体的,首先星级之间的平衡我感觉还是相对不错的。因为潜能影响较大的原因,至少前期较长一段时间四五星战斗力非常可观,技能机制也可圈可点。(五个六星但是一般只上沙罗可能是其他四个在六星里面比较一般吧)。比如大小姐作为飞行单位虽然又脆伤害也模棱两可,但是高机动力低费复活的特点还是可以让她有所作为(有时能发挥特遣的功能)。幽灵也是一个比较有趣的角色,配好盾超体可以有效做到输出的同时吃第一波伤害。虽然这些比起沙罗还是差距有些大,这里强烈建议平衡一下沙罗,这玩意的强度真的看不懂。高伤群伤带盾高移速,如果能对空练度高不夸张的说可以单现在一半以上的图。(yysy开服刷不到这个我是不会开啦)
当然,从另外一个角度想潜能的影响也会拉大欧非,氪佬无氪之间的差距,我个人建议是把潜能的影响适当缩小并且升级成本降低点。
2.
星级之间虽然现在的体感是还算平衡,但是职业之间就不是那么回事了。说真的建筑,特遣,工程这几个存在低的简直难以置信。首先说建筑的定位,其实按理来说这种职业的机制在现有框架下可以大有作为但是为什么机体一个比一个拉胯,基地血还那么厚?我直接把一个大小姐送掉复活回家就能顶一个建筑的功能何必要上一个射程伤害堪忧有时间限制的建筑(不要说远程炮台打建筑,那伤害和费用狗都不出除非旁边有对面炮兵)。而且现在基地血的厚度一般都能支持一路all in甚至完全不用管家。要发挥多路的策略性的话这方面好好修改下。
再说到特遣,除非能把高威胁单位一击毙命并且能全部解决的情况不然这种三四费的高消耗一次性单位是真玩不起,用这费用我大小姐飞过去偷不香个好几倍?现在看来对付后方高威胁单位,用超体要可靠很多,虽然这样会舍弃盾超体有点伤。
工程,推荐参考未来战的攻城强度。
Ps:一些远程单位的射程也求求你们改下吧,真人均远程拿散弹枪嘛,特别是法师怕是甘道夫附体的射程。
3.
最大的问题,大家也都提到了就是费用换句话说也是节奏的问题。 这个费用的不合理直接导致了职业之间的差距,说白了把特遣工程建筑降个一两费是皆大欢喜的事情,不仅提高了不同职业的上场率也丰富了战术更允许策划做出策略性更高的关卡。至于回费效率,我个人感觉大家体感cost回复速度严重不足的问题也同时来源于职业的过度特化;也就是说你很多时候需要至少两类以上的不同职业分工才能走稳一条线———没奶的盾经不住对面法师几下扣,没盾职业全部脆如纸+进场较慢(这也是为什么超体大部分情况用盾,部分战士除外),还有飞行单位重装单位群体等等... 建议策划加强各职业的泛用性,不然就开放更多槽位且加快回复速度。现在这动画速度加上游戏节奏和并不juicy的特效说实话很难给人一种爽快感,视觉上实在有点折磨。
最后的最后,能不能加强一波伦博希尔啊?难得有些戳xp的角色只能当花瓶那也太难受了8。
测试近半了又来评论了
先说剧情,主角“我”的大无畏英雄主义情怀时时刻刻糊在我脸上让我无法呼吸,最重要的亲人哥哥先尸骨无存又加入反派,妹妹为了复活“我”也性格扭曲,周围没一个人对“我”说实话,天天被背刺,第四章之后我就没什么耐心看剧情了,我实在是想不明白“我”还活着干啥,真就最后亲手我杀我哥然后世界和平?联合所有晶化者推翻议会统治上下一体建立社会主义新联盟?不会真就所有问题全靠刚被复活啥都不知道的“我”和一个机械妹子吧?
抽卡无保底,我tap号和b站号欧非差距极其之大、大到令人发指,抽卡是从一个八十面体选十个面,每点亮一个面就有颜色提示稀有度,因为每个面都是自己选的(当然也可以一键自动),比其他游戏的抽卡体验更加绝望。物价还行,一抽150,按照正常1:10的价格来说还可以
角色养成倒是还蛮顺畅的,基本没有抽到了养不起的情况,资源本可以掉落翻倍,但是必须手搓,无扫荡。角色的技能都很好理解,没有什么特别花哨的杂技人,夸夸;目前我的感受六星和五星之间差距蛮大的,有六养六。角色立绘质量都不错,但是有的画风差距较大
战斗,啊,就,基本上没什么策略,靠战力碾,能偷塔就偷塔,把人扔下去之后就看着就行,打的时候所有小人挤成一团也看不清谁是谁、谁放了技能、有什么buff,谁在挨打,放了重装在最前面敌人该打我火力还是打我火力,不能标记敌人,全靠火力瞳和风间卫偷塔莽到第五章。哦对了,也没有二倍速。对我来说我挺喜欢的,不需要考虑阵容策略、练角色可以为爱发电、过关全靠拉等级,挺好,但是我属于少数人
目前测试除了打架没什么别的玩法了,因为全部都要手搓,清空体力花的时间挺长的。
现在抽卡和剧情已经给我整抑郁了,就升级一下喜欢的角色看看立绘了
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通了序章先来评论一波
“我”好捏马的惨,序章就死了哥哥又死妹妹,我好喜欢哥哥呜呜呜呜哥哥没了,还没开后面的剧情,但是“我”最好是有点大用处的,不然前赴后继在“我”脑子里死那么多人,重演那么多次“大陷落”就为了把“我”叫醒有点没必要,不要背刺主角了求求惹,搞点金手指吧
战斗对我来说还蛮快乐,动脑子的程度不多不少刚刚好,比较休闲。后面的难度肯定是有必要要高上去的,但是我没接触过类似的战斗系统,不知道会怎么提高关卡难度
画风绝绝子,立绘都非常喜欢,就是感觉战斗时的Q版人物的画风与整个游戏的画风不太契合,跟对面打架的时候违和感太强
就先这些,养成系统和其他玩法等过阵子再来评论