Plants vs. Zombies™ 2

Plants vs. Zombies™ 2

美服
8.9
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全部评价

近期趋势
8.92373个评价
嘴替发言1 带图8 长评17 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩420 画面优秀45 物超所值45 音效动听32 轻松护肝7 运行稳定性80 氪金付费34 玩法设计21 广告频率19 日常肝度8 游戏平衡6 画面视觉6 音效音乐5 资源获取2 UI设计2
因高专业度入选icon-wow
Eugoreltsac
游戏时长 292 小时
pvz正统续作pvz2
从发布到现在可谓起起落落争议不断,很多人不知是云玩还是被带了节奏,一提二代就说是垃圾,三句不离氪金/肝
但其实二代国际版从画面,质感,到游戏的丰富度,可玩性都是极高的
2代打击感很强,植物的动作表情更加自然丰富,美术较一代其实是极大的进化,如果不考虑童年加分项的话其实二代更胜一筹
关卡设计有趣,有多样的地图,丰富的植物和僵尸,各个世界从植物到僵尸再到场景事件设计都别出心裁,有失落之城的机关,侏罗纪时代的恐龙,黑暗时代的魔药,巨浪海滩的潮水涌动等等,个人最喜欢的场景事件是摇滚年代不同音乐配合僵尸发生不同的效果。这些场景和僵尸构筑出了丰富有趣的关卡。
二代的关卡相比一代(排除无尽的话)其实是偏难的,而很多人总说什么二代关卡设计烂,用高阶/高级植物随意碾压这样的话,我觉得,高阶的植物只是赋予玩家更多的选择,相当于难度系统,不喜欢高难度只想爽的玩家可以用高级植物割草,而喜欢挑战,体验纯粹塔防乐趣的玩家可以拿着一级/一阶植物研究过关思路
可能又有人说不升级又根本打不过,但其实,很多难点关卡在B站等很多大佬都展示过低阶植物无道具辅助不丢车的攻略,并非非要氪金/高级植物不可。这纯粹是个人意愿。
这就形成一个怪圈,打不过的人骂pvz2关卡设计烂,不肝/氪植物根本打不过;想挑战的人骂pvz2关卡设计烂,氪金植物随便碾压。结果就是无论如何就是设计烂,这两方做的事分明反了过来。我只想说,对于前者,菜就多练练,受不了就肝/氪,对于后者,嫌进阶了碾压别进阶不就行了?
玩法上,竞技场玩法新颖,一般三到七天更换一套玩法,考验玩家在植物,环境,卡槽等条件相同的情况下有怎样的游戏策略(真的m100的其实也是少数,很多人拿着高m植物分不一定就高),而潘追和拓展关卡对游戏内容进行了进一步的丰富,还提供了许多钻石获取渠道,这些玩法的推出反响其实不错。
再说到氪金和肝度,二代国际版氪金植物也就十来个,而植物总量有几百个,均为免费,而现在新出的植物已全都是免费获取的了,每次更新都是免费更新,且更新频率也不低,活动时长也给足了,即使一天打赢一场竞技场也能稳定得到每一次的新植物。我觉得美中不足的是升级用的植物种子要的太多,而来源又太少,但这都可以用刷彩陶来弥补,且其他不论是金币还是钻石都是容易获取的。游戏粘度在国际版是适中的,基本每天上线彩陶,潘追,竞技场各一局就能下线了,打五关给两钻石的任务没时间的真没必要去完成
基本上二代我不喜欢的一点就是中文版的UI太丑,版面太混乱,这在国际版也是不存在的问题,国际版的UI设计简洁美观
所以请不要再带着有色眼镜看pvz2,拿其他经典塔防神作的续作来对比,说什么二代走向没落了,二代是粪之类的
我入坑pvz2至今也六七年了,pvz2陪我度过的时光可以说是所有手游最长的了,中文版和国际版陪我换了两部手机,一直到大学,如今还在玩。它在我的童年中也占据了很高的地位。我认为,pvz2同例如kr的续作几代一样,都是无愧于一代的塔防佳作
(一下是我最喜欢的三个世界地图)
TapTap
TapTap
TapTap
吃瓜保护协会会长 : 嗯嗯,我同意
看到评论大多数都在和中文版做对比,我觉得这是不妥的,因为这分明是两个游戏。
我对这个游戏情怀很深,见证了这个游戏的兴衰,我会给你们讲讲我的故事,按照他的版本更新,看看宝开都干了些什么好事和坏事。
pvz2我是刚出的(其实也不是刚出,但是是三星挑战时代)时候就玩,那个时候还不懂英语,就瞎玩,很多植物,僵尸的特点也都不清楚。第一次看见僵尸鸡的时候带给我的快乐(其实是被虐)是无法忘记的。第一次听到埃及的UB(埃及第三关和第四关之间的那个支线关卡,传送带)时,我当时就哭了。当时为了收集所有的星星,特意查字典翻译挑战内容和植物的作用啥的。
后来,随着1.7版本的更新,pvz2变成了直线地图。我当时很好奇为什么一个阳光变成了50,我打的还不如以前好。(当时不知道有动态难度这玩意)后来玩着玩着明白了:游戏变难了。当时还骂骂咧咧地说要退坑,但是逃不了真香定律:姜王挑战又深深的吸引住了我。虽然它每个版本只推出一个姜王,但是每个姜王都有自己的特色,让人很有尝试的欲望。
接下来,pvz2更新了未来世界。那个时候未来可是最难的世界。就那个限制使用1500阳光的那关真的卡了好久才过去qaq。还有保护充能柚子那关也是。未来的植物也都很帅气,僵尸也很有范,最主要的就是音乐--壮哉我大未来!
下一个版本,就是我对这个游戏的热情急速减退的版本了。黑暗时代其实很不错,可是我当时的技术太烂了,从黑暗1到9一直都打得很憋屈。黑暗第十关打了10多次都没过(不舍得用金手指),于是……我一气之下退坑了。
不知道过了几个月,我知道了在pvz2里氪金的方法,这才勾起我对这个游戏的希望。那个时候沙滩已经出了,我天真的认为沙滩应该是个快乐的地方,难度不会很高吧……然后直接第十二关劝退了。这一次,我退的很久,很久。
直到2016年,据说国际版更新的现代时空是最后一个世界了,我下载了它,打开了它。虽然存档没了,但是氪金植物和道具还在,我重新体验了这个游戏,在24天内打完了所有关卡(技术增加+氪金道具让我过关的时候几乎没啥压力)
打完了之后一种莫名的空虚感袭来,我不舍得删除它,可是也没啥可干的,每天打开,打打彩陶,没了。
后面的版本就不断的推出新的植物(好像就三个),可以过关获取的那种。那关卡难度简直变态至极,但是为了新的植物我也下了血本了。
结果5.2.1更新的时候,你猜怎么着?巨人的浮岛(除了埃及)一夜之间全都消失了!我当时人都傻掉了,为什么会这样!
但是,噩梦才刚刚开始
5.3.1:在埃及就可以获得所有钥匙,行,可以理解。
5.5.1:姜王的浮岛缩水(古城,魔音,侏罗纪,现代没缩因为他们出的时候就是小的!)。行,可以理解,你们后四个世界的姜王浮岛懒得做那么大,所以就把前面的都缩水了一遍。
5.7.1:添加了植物等级。我无法理解。我无法理解为什么这个游戏需要植物升级。这是一个策略游戏,不是养成游戏。“可能是充钱的人太少了吧,向我这种氪这么多植物的玩家应该很少吧”,我这样安慰自己。
5.8.1:添加了拓展关。这个是个亮点。说实话,当pvz2出现拓展关的时候我真的好震惊,但是我依旧坚持不给植物升级,利用氪金植物的优势成功推过。拓展关难度很大,但是你知道这种打过了一个非常困难的关卡之后的成就感有多……不说了。
5.9.1:把很多氪金植物变成了钻石内购,还行,我只亏了25元。同时,出了我最爱用的花菜!以及未来的拓展。
6.0.1:新增海盗拓展关,有点难(此版本删除动态难度,虽然我是在2019年才知道有动态难度这玩意)
6.1.1:新增侏罗纪拓展关,JM34是我亲爹
6.2.1:新增西部拓展关,我在7.9.1才打过了WW35。
6.3.1:这个版本删除了每个世界的UB和MG音乐。我当时其实不知道它在这个版本就删除了音乐,但是当时数据包缩减了100多M可是很明显的。
在这个版本之后,宝开就不干人事了。直到潘妮的追击(7.9.1)更新,我才回的坑。为了获得我没氪的氪金植物,我不得不给植物升级,走上了一条不归路。
这是我的故事。说实话,pvz2早就过了他的巅峰期,现在正在走下坡路,无外乎出出新的僵尸。我觉得在现代时空更新完的那一刻,这游戏宣布停止更新,才是最好的吧……
名词解释:
UB: Ultimate Battle的简称。是pvz2 6.3.1版本以前在传送带,坚不可摧和植物危机中使用的音乐。这个音乐后面有一段旋律和pvz1的Ultimate Battle完全一致,给人史诗般的感觉。
MG: Demonstration Minigames的简称。是pvz2 6.3.1版本以前在种子保卫战,小游戏中使用的音乐。这个音乐可以说是pvz1姜王战音乐的混音版,非常好听。
动态难度:在pvz2 6.0.1版本以前普遍存在的一种关卡难度机制。有7个等级:ABCDEFG。A级为最高,G级为最低。越高的难度会有着更高的僵尸密度,更少的叶绿素数量。如果你连续输掉3局游戏,那么难度会降一个等级。连续获胜三局,难度会提升一个等级。在6.0.1版本更新之后,所有关卡难度锁定在D级。
扣两星,就是对我两个不能理解且不能挽回的事情(出等级,删音乐)的表达。
User20987203三周年限定 : 现在初始向日葵生产的阳光是50吗。 我还以为下载到改版了😂
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