HIT:我守护的一切

HIT:我守护的一切

官方入驻
6.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.41052个评价
长评20 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀185 操作流畅56 有趣好玩46 物超所值26 福利丰富11 剧情跌宕8 音效动听7 轻松护肝6 运行稳定性107 玩法设计66 画面视觉25 故事情节14
作为亚洲流行时尚的代表之一,韩国人对于游戏角色打造都有着一套自己方法。首先,在角色形象设计上,该作就基本涵括了当前市面上前最受欢迎的四种类型,御姐,萝莉,小鲜肉,大叔,让不同口味的玩家都可以有着自己的选择。其次,在角色个性化方面,韩国人在也很好地抓住了尺度内的卖点,像是“乳摇” “内裤”等要素还是让角色的表现上增色不少,再加上时装和装备的衬托,尽显诱惑本色。最后,就是基于强大引擎的人物实现,五官精致且有变化,动作自然又不造作,在角色表面上再加上一层柔光效果,更显人物的质感。有着如此高质量的角色设计也难怪,国内宣传时,该作被冠以“颜值控不能错过的手游”。
打击感方面,依靠着打击带来的屏幕震动、伤害数字浮动、浮夸的技能效果等即时反馈,该作总能给人一种流畅而又爽快的操作快感。不但如此,该作还利用了一些小手段来加强打击感的表现。比如,增加怪物出场的数量与随机性,动不动就十只怪物同屏,保证每次操作都是满屏的震动及伤害的浮现。又比如,该作简化了角色的操作难度,远程法师自带瞄准,近战攻击自带定向冲锋,让每次的攻击操作尽可能带来反馈等等。通过加强操作的反馈来加强打击感确实是一个很聪明的办法,但并非一个完美的做法。因为在追求反馈同时,无疑也忽略了ARPG该有的可操作空间,也就是说玩家不能通过操作拉开实力的差距,这对于以动作为卖点的ARPG而言,并不友好。特别是到了后期,无论是PVE还是PVP,玩家所能依靠的还是属性本身。
总体而言,画面的表现还算不错,但相对于市面上大多数游戏而言,却不显得有太大的突破,给人感觉也无非画面高清了点、动作自然了点、画面华丽了点而已。至于更多的震撼,更多的新鲜感,与该作并没太大的关系。这与笔者的期待有着较大出入,毕竟作为一款有着如此厚实研发背景的手游,希望看到不只是简单的提升,还希望有着质的飞跃。这就和下面提及到的玩法内容一样,似乎该作并不愿意为突破做点什么。
玩法:创新不足 玩法传统
对于创新与游戏性,该作没有太大的追求,采用界面+副本战斗的游戏模式可以说是最为保守的选择,也是最为错误的选择。作为手游的特有模式,该作也算是追求一种轻量化的游戏体验,让玩家的操作最可能碎片化。但是作为一款高达1.8G的手机游戏,一味追求碎片化的体验又是否符合玩家的期待呢?
这种主打副本的模式,由于用副本代替了关卡,游戏只能将副本尽可能地简化,玩家基本上只能按照研发商所设计的节奏进行游戏,谈不上游戏性,也谈不上自由度,剩下的可能就是所谓的“打击感”。另一方面,战斗之外玩家所能感受到的就是各种的界面,没有闲逛,没有社交,玩家能做的只能是按部就班地点击,这更谈不上什么游戏性。当然,游戏还是希望通过加入更多的PVE、PVP形式来丰富玩法本身,但由于形式上的受限,也就无非是换个场景,换种收益的副本而已。
既然模式也是这样“传统”,那么作为支撑养成玩法也就不见得有什么特别之处。该作针对于装备与技能养成内容,无非就是通过升级、进阶获得更好的属性支撑,再不然就是宝石、进阶那一套广为玩家熟悉的内容。这套模式在国内手游中可谓极为普遍,估计随便找款ARPG也都有着七八成相似。而这套内容最大弊端莫过于创新不足及追求过于单一,前期当属性增长需求还不高的时候就刷刷刷,到后续收益开始抵不住属性成长需求时就氪氪氪。这样的套路,实在太多太多。
沅泱新游先锋 : 然而服装已被和谐
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
七了个三
游戏时长 16.7 小时
对于棒子团队开发的游戏,一直以来我个人的感情都是很纠结的,就像泡菜,你永远知道就是那个味,说它好吃吧,谈不上,说它不咋地,又有点特色和优点,这就是棒子的独特风格。
-----------------------------------------------------------
对于新的引擎,新的技术,棒子团队永远是最积极,冲在第一线的,不论是端游还是手游,unity出了马上用,UE一定要最新的,画面和人物美工自然没的说,传统强项。在这个游戏中各个职业的角色个性分明,不同装备的上身效果也比较丰富,加上一直在更新的时装系统,总结说来就是,这可能是市面上你能找到的最养眼的ARPG之一。 相比于另一个业界翘楚崩三来说,Hit的装备丰富程度和时装系统是远远超过崩三的,但是在建模和场景的精细度上,崩三还是棋高一着。场景方面,得益于UE4引擎,场景有一定的可破坏性,但还是很单调,且不会给玩家惊喜和想要探索可破坏场景的欲望,说实话,这个特性没有得到重视和开发个人感觉挺可惜的,本来是可以大大提高游戏性的亮点,给活活做成了简单粗暴炫技的噱头,着实浪费。
说说游戏性。个人感觉棒子的游戏就像是一群数学家-精密,系统,科学但是又不浪漫。通俗的讲就是整体平衡性一直都是非常优秀的,各项数值、技能等的设置都很科学合理,但是游戏内容单调,在hit这种打怪升级刷装备的游戏中,大量重复的场景怪物,枯燥的刷刷刷都像是给自己打上了个短命的标签,玩家很容易产生厌倦感和腻的感情。看的出来,Hit团队想要改变这种情况,加上了剧情和各种阵营的对立冲突,可惜,这是个烂剧本,相信大多数玩家对Hit里的剧情没有任何代入感和想要为了剧情一直玩下去的动力。我只能说,暴雪之所以为暴雪,不是人人都能成为暴雪。
对游戏接下去的发展和走向,我个人感觉Hit团队看不到任何方向,颇有一种捞一笔就走人的感觉,游戏内容没有变化,缓慢的速度出着新职业,快速的刷新着新时装新宠物新外观,我个人是不希望一款这样的游戏最终倒在创新不足的面前,毕竟,手游端需要新技术的勇者给整个行业带来的推动,也不希望精心设计人物和装备时装的设计师们的心血败在无能策划和糟糕的运营面前。
对于这样一款让人纠结的作品,我只想说,且行且珍惜吧
超能小熊猫 : emmmm…你是在给店铺打广告吗