鸿图之下

鸿图之下

官方入驻
7.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
7.37259个评价
带图16 长评203 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀728 有趣好玩446 物超所值241 轻松护肝66 福利丰富49 平衡性佳43 氪金付费267 玩法设计200 画面视觉186 运行稳定性178 游戏平衡104 日常肝度82 UI设计64 资源获取45 游戏福利40
11月8日:由于游戏已经一边倒了,盟主让我们投了,于是我就退游了,在B站上也看到了一些广告视频,表达一下我的看法:
这游戏相对于三战来说有几点创新:1要塞有一定范围出征不用铺路。2回合制似乎算是改了,其实没啥两样。3主将位多了个主将技以及六格子站位。在我看来第一点设计的还不错,第三点对前期开荒有好处。
但是这个游戏还是有一些设计不太平衡,比如兵种(就是你皇戟兵)和战法(就是你,垃圾的反戈),对于率土三战和鸿图这三款游戏,如果要入坑还是建议三战。希望鸿图能渐渐磨合做的更好一点吧。
10月30日:说说我玩了这个游戏十天的感觉:
1.虽然技能机制比较新颖,游戏也还算中规中矩,我在他这里面的武技看到了一些率土和三战的战法,这无可厚非,问题在于某些武技做的平衡太差,比如反戈一击,众所周知率土三战的反击技能都是基于自己武力值的一个反击伤害,率土印象深点,四星叫回马五星叫健卒,健卒还有个减伤效果,都是受击必然反击,三战的已经忘了,这个反戈一击是反弹收到伤害的50%而且只有50%概率反弹,且只能反弹普攻,试问有那个队是用普攻当主力输出的?率土马超就算是两倍多平A伤害也要靠连击和辽神。反弹普攻伤害就让这个技能很尴尬,你说减伤和反伤配吧,弹的也少,你说增加自己受伤吧,他也不弹其他伤害,普攻伤害就这么点。希望武技平衡还要下功夫。
2.由于我们服扬州氪佬大佬最多,结果一路就势如破竹直接收编了三个州了你敢信,我记得三战十天差不多才州内战。到也不是氪佬和平民差距太大,而是游戏节奏有点问题,虽然我也说不清楚啥问题,明显你不氪个100+是很难跟上这个节奏的。希望节奏方面可以改。
3.玩这个游戏你感觉福利挺多,每天在QQ上也有礼包,中午晚上还有补给,其实氪度比三战要高,为什么呢,你感觉这个游戏很像三战,但是少了一个最关键的地块,就是铸币厂,鸿图的铸币厂是一次性的类似率土山寨,金币还略少,三战的铸币厂这是广大平民的福音,在三战里氪不起就打铸币厂总是没错的,金币产量一加金币招募使劲招,节奏还是能稍微跟上大部队的,加上一赛季有平民神队送(袁绍朱儁张绣),问题其实不大,鸿图是没有平民神队送的,首冲送的关羽也只能中规中矩组一队关羽黄月英(这是送的四星)主公(你自己,除了面板差,技能堪堪算五星),但是这并不算神队。率土氪度虽高,但是起码也有汉弓和朱儁碰瓷,所以个人感觉氪度最高的可能反而是鸿图其次率土才到三战。若要入坑该类游戏建议还是三战和率土。
10月21日:虽然之前不是很看好这款游戏,但是看到一些内测玩家的视频发现技能释放机制好像不太一样,于是下来玩了一下。下面说说我个人的观点:
1.之前的该类SLG游戏核心玩法是行军方式的观点不变,该游戏的行军方式是地块行军,也就是和三战一样,但是这游戏也有创新的地方,就是战斗机制,不过其实感觉也是换汤不换药,关键就在于攻速这个属性,率土和三战应该是叫速度,也就是决定了回合内出手的先后,攻速这个属性有微妙的不同,不仅有先手的意义,如果攻速超太多可能会出现别人打你三下你才打别人两下,然后才是先手。战法发动机制你看他是啥10S冷却持续20秒啥的,其实也就是10S一回合,不同的是判定方法,率土和三战里是这回合战法发动判定失败(没发动)下回合继续判定,鸿图是这回合判定失败就进入冷却,要不10S要不20S,但是鸿图发动几率主动战法普遍比率土高,追击/连击战法普遍比率土低,看来是平衡过的,开荒战报看起来感觉战法发动平衡没问题。
2.鹅厂游戏居然可以不氪微氪,其实这游戏抽卡和率土一样,也是免费半价那一套,价钱也是一样。四星将用起来感觉比三战弱点比率土强点。福利我是用手Q登的右上展开后有每日礼包,每周好像送玉(大致浏览一下礼包就直接一键领了所以没太注意)所以这游戏氪度应该和兵器系统出来前率土差不多(出来后率土就弃坑了),但是将略少而且没朱儁(差评!)指挥输出战法好像就五星程普一人(平民碰瓷组不了了),希望多出点将但是不要越出越离谱。
3.这画风根本不是三国而是日本,还挺离谱的,玩这么久游戏,画风浮夸的三国游戏,二次元美男画风的三国游戏(某大陆)都见到过,歪到日本去的是第一次见,立绘确实也不好看,人物建模也不好看,甚至觉得我家迪姥爷都比这里头的大小乔美了(我是不是没救了)。
4.算是一个中规中矩的SLG,想入坑可以入,但是更加建议玩三战,毕竟那边将更多些,系统应该更完善些。
5.鸿图里的出征是视野出征,即视野内就能飞地,这设计感觉还是不错的。
10月19日:这鹅厂的游戏比网易的估计更氪,抛开这个不谈,现在同类SLG游戏的市场基本都在率土和三国志战略版哪里,单单只是战争画面做的精美细腻并不能为这种类型加分,因为这种类型的游戏最多仔细看个战报,观看全场战争动画一趟人家可能已经多打了两块地了,就算你远射时间长看动画这段时间规划一下怎么发育,怎么飞地打资源不香么。
三战刚刚出的时候我玩过了,只玩了一个赛季主要是当时率土还没断。能从率土口里抠块肉出来的原因是玩法有了核心上的不同,就是地块行军的机制,内政系统都只是锦上添花,因为地块行军而不是和率土一样直射行军所以多了许多不同的操作性,比如拦截比如断一些要道之类的。但是你这鸿图,目测抄的三战的地块行军,问题来了,你最多做成三战这样的甚至送五六个十连,你还是无法将三战老玩家挖过来,只能通过宣传力度挖一些一赛季新玩家和吸引一些以前没试过同类游戏的玩家。喜欢直射行军的自然还是搞他的率土,喜欢地块行军的也不能放弃自己三战家业来玩你鸿图。
我感觉改类SLG游戏核心玩法就是行军移动种地打城发育打架。你要是说你能在种地打城发育打架这块做出新花样必然是不可能的,因为这些都要靠将也就是氪来完成,如果能在行军上搞出点明堂这游戏就值得玩一玩。
这种游戏骗氪也就在以下两点上:
1五星将超四星过多我觉得率土都超的有点多了(率土一赛季曾经殚精竭虑组四星队然而收效不佳),三战一赛季感觉还行(我组的送的袁绍加俩四星感觉比氪金送的五星吴菜刀还好用就离谱)
2四星战法比五星战法弱太多,这点率土和三战都还行(征服赛季蜀之智斩前锋队大营庞统一直带伐谋)
这两点尤其是战法上四五星差距太大就是骗氪逼氪了。
鹅厂已经出了太多让人失望的换皮手游了(此处无语并不想举例)希望这次在玩法上能有点什么新花样出来(感觉不会),两星观望一下,目测没啥前途。
官方小图妹妹 : 感谢主公大人的反馈!区别于其他设计粗暴简单的SLG游戏,鸿图在玩法策略深度、世界探索度以及引入赛季制形成产品良性生态循环上做了很多的尝试,为策略爱好者提供不一样的战争世界!如您有游戏相关的建议与意见欢迎留言给我们,让我们共同打造一款最极致的沙盘策略游戏,见证他的成长。
馬吪腾
期待
鸿图之下建议,希望官方采纳。
土地系统:1/2/3/4/5/6/7/8/9/奇观,前面1/2/3/4级土地所有人都能大量拥有,1/2级地属性为加两个资源的产量(比如+粮食100+木头100,符合现实前期低级的东西都搜刮干净,只求数量不求质量),后面就只加单个资源产量,相比前面低级地就少很多,攻打难度也高很多(跟率土之滨这种手游一样就可以)。奇观这个建议出,这个一个独有的东西,传统PC端slg游戏基本上都有,每个州(地区)都有自己的奇观,最好符合地理历史,比如青州奇观是孔庙,益州奇观是都江堰。奇观属性是加所有土地产量的百分百🤓🤓🤓(百分之十),估计能打奇观的时候平均单项产量5万左右,百分之十就是5000,攻打难度特别高,需要多个人配合,
1级地:+xx50 +xx50 产量 300兵力守军
2级地:+xx100+xx100 800
3级地:+xx250 1500
4级地:+xx300 4000
5级地:+xx500 9000
6级地:+xx800 12000×2(这个兵力这些要开发自己研究了,我只是参考,跟率土之滨差不多就可以)
7级地:+xx1200
8级地:+xx1500
9级地:+xx2000
奇观:+粮食10‰,+铁10‰,+石头10‰,+木头10‰,+金币10‰
人口系统(相当于率土之滨声望系统)。
开局1000人口,人口决定兵力上限,1000人口就是1000兵力上限(符合传统slg游戏)
每块1级地提供50人口,2级地100人口,3级地150,4级地200,5级地300,6级地400,7级地500,8级地600,9级地700,奇观1000。要塞4x2(营帐)250,要塞5x2(营帐)350,码头4x2-500,码头5x2-350,城皮+xx,(率土之滨声望换个写法就可以,数据还是开发人员研究,我只是提供参考)
人口决定兵力上限,兵力+预备兵≤人口(符合实际)。决定土地数量,决定一些需要慢慢开放的功能,跟率土之滨差不多就可以。
主城建造系统:2主城出军营,2军营出练兵场,4主城5练兵场出统兵府
军营:决定队伍数量。
练兵场:决定训练预备兵速度,要是率土之滨这种应该就是决定征兵速度。
统兵府:决定将士上场数量。
集市:能兑换资源。
4营 :加攻,加谋,加速,加防
4场:伐木场,采石场,粮田,铁矿场
4战:投石,撞车,天梯,车骑
4发:水车,宽口斧,xxx,xxx
匠工队:能解锁器械系统以及野外建筑系统。
器械系统:
战争器械:投石机(+攻城值100+谋10),撞车(+攻城值150),天梯(+攻城值100+攻10),车骑(+攻10+谋10)
发展器械:水车(加粮产量)宽口斧(木头)铁和石头这两个我没有想到什么科技,好像帝国时代有,官方可以研究下。
器械系统跟四营这些一样可以升级,战争器械需要放进队伍才有作用,发展器械直接生效。
野外建造系统:
普通营地,能调动能驻扎(率土之滨一样就可以),不能直接征兵,所有级别地都可以建造,能升级,升级加队伍数量。
调兵营帐 ,因地方狭小粮食短缺只能调兵,不能驻扎,相当于中转站,+调兵速度xx,3级以上地建造,不能升级。
军堡,能调兵能驻扎能征兵,面积大所以能驻扎5队,并且能直接征兵需要金币(军饷),5级地以上才能建造。
军城,能够容纳盟友在内的10队,能调兵能驻扎能征兵,需要4格土地建造,可以升级,所有土地都可建造。
普通分城,能提供所有产量(粮木石铁金),能升级发展建筑,军事类不能升级,需要9格土地建造,需要在6级以上土地建造,6分提供独有金币加成,7分提供资源产量加成,8分提供视野,9分提供分城内队伍体力回复加成。
军事分城,不能提供产量,能升级军事类建筑,发展类不能升级,能组织队伍,6级以上土地建造
分城这个跟率土之滨差不多就可以。
官方小图妹妹 : 非常感谢主公在百忙之中的反馈哦,您的宝贵建议小图已经帮您转达啦(=゚ω゚)ノ,我们会不断努力优化争取给您带来更好的体验~
久梦。
游戏时长 141 小时
10.26整合一下这几天我体验的所有评价,玩不下去了,卸了
从开服第一天下载进入3区开始就觉得这款游戏配不上宣传的那么好,虽然也没抱太大的预期。总体来说,有对SLG通病的优化,但大部分机制玩法都属于画蛇添足,让人很难接受。
优点(对比率土和三战):1.不得不说势力范围内攻占不用连地是个很不错的尝试,让我这个资深SLG玩家也感受到不多见的SLG对新手的友好。
2.虽然各个等级的土地有一定的辨识度,但还是添加了对土地等级的显示,对新手玩家有一定的友好性。
3:.25保底确实良心很多,但可能由于我太黑了,玩了这么多天,赚的玉都五连(也得有4,5个五连吧),半价免费一个不落,到现在只给了两个貂蝉一个夏侯惇,还有一个送的小乔。
4.引入主将技来区分主将和副将的区别,对比三战是一个提升,但个人认为还是不如率土中武将攻击距离的设定更有利于策略游戏的策略性,勉强算个优点吧。
5.阵型分前后排是个不错的创新,可以根据阵容进行不同的调整,对自己核心武将进行针对性的保护,对敌方核心进行针对性进攻,策略性有一定的提升,但随之而来的是更大的局限性,不知道要塞里能不能调整阵型,如果不能,一个阵型只能针对一部分队伍,对另一些队伍来说就更容易被针对,总的来说,有好有坏,各半吧。
6.创新性的在SLG游戏里引入攻速概念,整体战斗按时间进行,打破传统SLG回合制的限制。攻速我大概算了一下,攻速属性和攻速(秒)的倒数成线性关系,攻速属性的提升对攻速的提升影响并没有很明显,前期可能普遍3秒到4秒一次普攻,后期2.5秒一次普攻。一场战斗下来普攻几十次,连击战法收益未免太高。但考虑到连击战法普遍只有10%概率,还算可以。
7.行军和攻城属于借鉴三战,不多说了。但六边形的地块设计导致近距离的行军路线左拐一下右拐一下,十分滑稽,整体没太多创新,比率土算是个优点。
8.武技界面可以查看所有武技(包括可兑换和不可兑换),适合喜欢研究武技搭配但找不到资料库的。顺带一提,官网资料库做的还挺好,三战官网的资料库真是一塌糊涂。
9.每天能领的玉也挺多,差不多够两次半价,挺适合平民玩家。
10.抛弃名望值系统,做任务提升名望等级获得地块上限,前期局限性有点大,资源不够用的时候不想升级没用的建筑,导致地块上限不够用。开荒期是真的不担心地块上限。后期不知道,开服才几天,没体验到。
缺点:1.抽卡界面抽到武将竟然无法查看武将详情我真是醉了,抽到武将想看看技能还要退出来去自己武将库里找,建议优化一下,同类游戏出了那么久,细节优化方面还能做成这样真不符合工作室和代理的排面。
2.政务我可不可以理解为三战寻访的修改版?不消耗铜币是好的改进,但是要额外分配一队做政务,浪费时间浪费体力,特别是前期队伍少的时候,一队主力,一队补刀,一队拆迁,再来一队政务,前期开4队的资源太断节奏了。
3.战斗动画里,小兵的作用是什么?说到底不还是武将的战斗吗?我技能朝着兵堆放都不掉血。战斗画面做这么精致,实际对玩家体验有提升的内容少之又少,策划的重点是不是找错了。
4.一赛季土地难度稍微有点高了,平民玩家抽到的5星只有两个貂蝉,用不上,三个4星将20级打不过5级地,开荒难度偏高。一赛季普遍卡池很浅,希望能考虑一下平民玩家的游戏体验,不是所有人都会首充拿关羽。
5.说对新手不友好吧,前期发育资源打地都还算简单,说对新手友好吧,新手引导实在是少,界面按钮太多,导致玩家根本不知道要干什么,重点按钮比如任务,邮件按钮还藏起来。
6.邮件打开不是默认打开未读邮件,而是打开系统邮件我是没想明白,还是那句话,细节方面优化太差。
7.整体感觉节奏太快,新手或者平民很难跟上,5级地难度偏大,我3个20级紫将(没觉醒,战法5到10级不等)打不过5级地,现在30级觉醒两个兵损还有好几千,资源产量跟不上,联盟打城又催的紧,不知道这游戏一个赛季多长时间,只感觉打城太容易了,后期打架打两个月?开服第五天100人的盟同时可以开4个城,一天打8个城,现在开服一周整合州的城都打一半了,这是一赛季吗?打出了征服赛季的感觉。新玩家连地都打不过就要拉去打城,不去就要被踢。
8.战斗机制也有点难懂,有发动概率,还有冷却时间,也就是冷却时间到了还要看几率发动?看了一下战报,每10秒进行一次主动技能的判定,判定的先后顺序可能是根据攻速判定。还有武将分远程和近战,弓兵远程步兵近战这我能懂,为啥有的骑兵是远程有的是近战?武将界面也不给的介绍。游戏做的是通俗化,易上手难精通,这游戏起码上手来说一点也不简单,至少对我这个四年SLG游戏玩家来说不简单,难不难精通我不知道,因为我现在实在玩不下去。
9.武将技能设计的太复杂,对状态和天气的要求也不一样,这看起来是提高了多样性,事实上是更大程度的限制了技能的搭配组合,更离谱的限制了武将的使用条件(出征遇到不合适的天气直接扑街)。SLG游戏本身就是要通过时间沉淀卡池才能有更好的游戏体验,这么搞直接导致同样数量的武将能搭配出能用的队伍更少。
10.还有界面设计实在差到离谱,默认最低视距,我拉高视距还能直接把大地图调出来(这点目前已经改了,可以在大地图设置不打开大地图),打开大地图竟然还需要过场。
11.恶心人的宣传标语“属于中国人自己的三国游戏”,呕🤮,做不好游戏卖情怀。虽然现在不说了,但我可是会记得你们tap客服回复玩家评论里说的这句话。三战借光荣版权就不说了,国产三国游戏这么多,就你是属于中国人自己的三国游戏?就单论SLG,率土不甩你几条街?
本来还感觉整体三星偏高,两星偏低,纠结怎么给分,这宣传标语让我不再纠结,我也不多扣分,扣半分不过分吧?
官方小图妹妹 : 非常感谢主公在百忙之中的反馈哦~您的宝贵建议图妹已经帮您转达啦(=゚ω゚)ノ,我们会不断努力优化争取给您带来更好的体验~小图也会一直守护主公大人的,希望主公也可以陪伴鸿图长大哟~ (*╹▽╹*)
2022.7.16追评
新玩家请及时撤离,请及时撤离,后面越玩越难受。
这游戏在畸形的平衡道路上越走越远了,它所谓的平衡是建立在每一张核心卡上的。
核心队伍对阵非核心队伍,都是以一敌十的存在。
现在留存的玩家人手至少一套核心队伍,因为没核心的都已经退游了。
哪怕现在核心队伍相互之间有克制关系,新核心武将不停的出,玩的人也不停的走了。
而且核心队伍保值期往往也不长,也许这个赛季你能名列前茅,下个赛季就在仓库里吃灰了。
下面是我一年前的评论,有删减。
玩了“伪5个赛季”,我就说说自己的想法,稍微有点长。
鸿图与隔壁比较:
优点
1.金卡掉率比隔壁高,有保底机制。
2.战斗节奏比较快,相对率土、三战,行军速度很快,不信你看看隔壁那行军慢的跟乌龟一样。
3.不在需要连地,造个哨塔、要塞、分城就可以把这一圈都纳入可占领范围,这不比隔壁轻松多了。
4.队伍可以在任意地格停留,停留之后还能继续调动或占领,更具策略性。
隔壁则是有限制,无法随意停留,需要处于自己的补给范围,而且出征不在补给范围内的地格,就不能再次调动了。
5.拥有策略系统,像啥让队伍隐身之类的,杀对面个措手不及,就是比较耗紫将兑换策略。
缺点
1.每个赛季都有核心武将,抽中了就是大佬,没中就是咸鱼,等于前几个赛季都白玩了。虽然不至于到没法玩下去,但隐居二线是最起码的。
而处于最前线的大佬,也无非就是一些重复的几个武将阵容,我估摸着不到10个,至于其他阵容你试试看,就知道是有不堪一击。
打来打去都是这么几个阵容,哇塞真棒👍🏻,以后都不需要自己去想怎么配阵容了。
隔壁第一赛季的核心武将起码能后面的赛季都能玩,运气好也能和最前线的拼一拼。
2.金卡爆率虽然高,但我也说过了,只有核心将才有培养的价值,你这爆率再高有什么用,全部都是材料,我要它何用?
紫将数量应该不到30,而且没有用处,但金卡应该高达百张。除了S1赛季没有金将勉强用一用。虽然s4赛季出了个灵帝让紫将有了一席之地(虽然还被削了一波),但是同样也只是那么几个紫将,而且必须得有灵帝这金卡才行。
在金卡爆率上,我是很怀疑的,感觉就是紫卡摇身一变成了金卡,就会给我们一种错觉,好像占了大便宜一样。
3.数值崩坏,同样是3万人马,我死光了,对面0战损,这你敢信?我硬币丢在水里好歹还能听个响,你这连个波纹都给我去掉了。
核弹队伍,一发技能能打出1w伤害,运气好的甚至2w,敌对主将当场逝世,结束战斗。
4.没有平衡性可言,前面也反复说到核心将了,每个赛季的核心将强度永远都是超标的,除了核心其他武将你吹破天都不会有人用。而且怕赛季的核心将过于强大,导致打地过于轻松,每个赛季就把地的难度系数蹭蹭的往上涨,我的天哪,你不去削新将,把地难度给我提高了,本来就勉强种个田,养家糊口,现在好了地都没法种了,这还玩啥?
5.联盟总是一家独大,为啥呢,人家联盟人多啊,任凭你熬夜偷家,白天分分钟给你推回来,只要出生洲选的好,躺赢不是梦。
本来是个策略游戏,现在成了推推乐游戏,没有丝毫技术性,只要一哄而上啥都解决了,若是解决不了就再来一波总能解决的不是吗?
巅峰赛季是个啥东西,挺别致的啊!以为报个剧本好歹每个州人数分配总能差不多,他不这么想,多开几个服务器,又把人拆一拆,漂亮的操作,又是一个一家独大。
好了,要说的就这么多。
User400396050 : 不是哦,其实率土也有保底,大约四十次左右
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
阿瀛
期待
先给个五星,表达一下满满的期待之情。毕竟为了写这条留言我竟然强迫自己耐着性子做完了系统发的考卷……
关于三国策略游戏,目前市面上真正能打的也就率土和三战,鸿图作为一款同类型的后发游戏,要想成功说来说去无非就一句话:取长补短,超越前作。
顺着这个思路我们可以稍微分析一下前面两款游戏比较明显的优缺点。一、关于率土1.优点:开创游戏玩法、创新策略手游模式,包括武将、战法等等这些就不讲了,反正鸿图肯定都会有的,我觉得值得注意的一点是率土的画面,一是整体画面草绿色的色调比三战深绿色的色调在手机上实际玩的时候给人的感觉就是要好一些,看上去不仅明快而且清晰;二是武将的绘图好,既尊重了历史原型,又加入了现代的笔法,能够最大程度引发玩家的认同感。2.缺点:除了最近被喷得体无完肤的宝物系统外,我倒是觉得率土大部分缺点看起来似乎是受游戏类型决定的,比如游戏节奏问题要么种地躺尸上线没事干,要么24小时一刻不敢停,再比如参与机制问题除非老老实实跟着大盟混,一旦沦为散人,几乎没有任何游戏体验,搞不好一个赛季连家门口种地都没得种。当然,要解决这些问题很多可能涉及到游戏的机制创新问题,创新得好,那就是树立了新的行业标杆,成功自不待言,创新不好,那就只能跟着率土战三屁股后面混,在其他地方小修小补,想成功就只能靠同行衬托了。(关于游戏机制后面会提几个参考意见,权当抛砖引玉)
二、关于三战,三战作为率土之后的一款游戏,说实话优点方面我觉得不算多,因为作为一款后发游戏原本可以做得更好,可惜实际却是不但玩法上较之率土几乎没有任何突破,而且画面上个人感觉反而不如率土。比如画面偏暗给人感觉压抑,再比如武将图画直接沿用十几年前的三国志,风格审美直接就没跟上这十几年动漫发展的节奏,说白了整个就是丑出天际。还有游戏里不同等级资源土地的外形,一眼看上去几乎没啥区分度不说,而且个人感觉设计奇丑,有时候搞得我开荒种地都提不起劲头。另外最弱智的就是那个地图格子的错位设置,用我兄弟的话讲,简直就是反人类,实战连地的时候总是会差一格,严重影响体验。当然,也不是说三战就没有优点,比如三战的内政系统,我觉得就是对比率土的一个突破了,算是在一定程度上增强了游戏的经营内容,稍微增加了一点可玩性,我觉得这点鸿图可以在借鉴的基础上看看能否进一步丰富一下。哪怕退一步讲,我觉得内政系统即使没有创新,起码三战这个内政系统鸿图还是应该果断抄过来的,毕竟也是这类游戏一个难得的机制方面的突破了。另外三战的拒马、箭楼这些战场建筑也算是提供了比率土更多的可玩性,勉强也算创新吧。
所以总结一下,就目前来看,在这种策略游戏基本玩法上趋于成型的情况下,率土的优势在于画面,三战的长处在于玩法。如果单纯这样看,鸿图超越这两款游戏难度似乎不大,画面不用说了,毕竟主打的买点就这个,如果不能做到全方位碾压,基本可以提前凉凉了。玩法上三战无非就是多了个内政和几个战场道具,哪怕没有创新,总不至于连抄也不会抄的。
当然最后,鸿图如果想要一举成名,成为无可争议的三国策略当家花旦,我觉得说到底还是得在游戏机制上有创新。看了论坛里不少大神,脑洞确实大,各种影响游戏的因素都能想到,很有全面战争的气势。至于能不能实现,是不是适合手游的特性,这个开发组判断喽。我这里只想针对游戏参与机制说点个人意见。
率土作为这类游戏的先行者搞出来的这套游戏机制主要缺点上面已经分析过了,主要就是游戏节奏不均衡,独狼玩家没体验。所以针对这两个问题,从大的游戏框架上设计的话,个人考虑能否把内政和战争作为两个系统。率土和三战其实是把这两块放到了一起,直接简单粗暴地把玩家扔进了沙盘,发育就是打架,打架也是发育。我们能否考虑把发育经营这块独立出来,玩家不需要在大地图上发育,而且通过在个人独立地图上经营,开荒种地打山贼,把个人发育做成一个类似种菜经营的游戏,这样一是增加了三国谋略的味道,毕竟三国不光有战场厮杀,还有朝堂政治,二是可以让普通玩家随时都能有一定的游戏参与,甚至玩家可以通过经营方向的差异化为整个同盟提供不同的战略资源,这样普通玩家哪怕队伍强度不高,不上战场,也能为同盟做出自己的贡献,从而深度参与游戏中。再一点,能否独立开发一两个小地图,可以是几方自由攻战,让两三个好友可以随时组起队伍上线切磋一下,也可以是两三个人合力打一个类似副本的战役,比如博望坡、官渡、赤壁这种经典战役,由玩家作为一方对抗npc。说到这里就不得不吐槽一下率土和战三,一般现实里的好友都是在同一个盟里,大家平时只能枪口对外,顶多分享一下个人战报,想互相切磋,对不起,同一阵营不能动手,而且大地图上相隔十万八千里,想切磋只能等着赛季结算后的24小时。所以每个赛季我们最欢乐最盼望的就是最后的24小时,辛苦三个月,只为一朝夕,这是有多么反人类的设定……
以上内容只是个人感觉相对比较现实的游戏机制设置,毕竟现在游戏开发应该也基本定型了,是否契合现有的游戏架构还得看咱们开发组的大神们。总之希望鸿图这次能够一炮打响。
最后的最后,这几天看论坛帖子,图图妹子还真是个又软又萌的生物啊,每贴必回,真的是很用心呢!看得出来你们对这游戏充满期待,相信是金子必然发光,心之所在,功之所待!
官方小图妹妹 : (*/ω\*)又软又萌的图图出现啦!主公大大的长评真的好用心,小图都认真记下啦~也希望小图可以给主公交上一份满意的答卷哦~( ̄▽ ̄)/
天涯
期待
本人率土4年,三国志战略版快一年玩家,两款游戏迄今大概充了5w,目前也算对slg比较了解,这款游戏没参加过内测,但是刚刚逛tap时候偶然看到这个游戏,感觉会很不错,接下来打算深入了解,虽然以上两款游戏各有不足,但是我仍然希望能借鉴一下他们好的地方:
1.天气系统(不是很优先),但希望不是率土那样干巴巴无力的天气系统,希望能有在游戏机制上更多的设定,比如风雨雪旱的系统,对行军(比如顺风加速),屯田,武将状态,城池状态和势力状态的影响
2.忠于原著(希望能重视),很多人对三国志题材的喜欢确实可能从营销以及广告中获取,但是最后老区或者最忠实的那批玩家绝大部分一定是原著党,不论三国演义还是三国志,每个武将的阵营都不是一成不变的,比如五虎将中严格来说只有马超不曾在曹操帐下,其他人包括刘关张都曾在曹操帐下,另外西凉群雄前期算是汉末干将,三国后期绝大部分非死即入曹营,所以对武将阵营的划分可以更多元一些,这样在游戏中武将之间的羁绊和缘分还有阵营上的组合会更多
3.武将的评级,事实上不论三国志战略版还是率土之滨,由于官方对武将的理解造成每个赛季最强的阵容很固定,虽然也有黑科技一说,但是说实话战场上面对面的永远都是那些阵容,比拼的无非是运气问题,此外两款游戏被讥讽为蜀国传不是没原因的,不可因此让游戏变得过于枯燥,一大批汉末干将(比如大将军何进)群雄(最大的以袁绍势力为主,但也有西凉势力,早期力压江东豪门的孙策势力等)这些有意思的将领在以上两款游戏中基本位于边缘,三国确实以三国为主,但是前期后期的将领确实也有可圈可点之处,希望在阵容划分之后,不要人为的埋没这些英雄(比如把他们变成辣鸡将,材料将等),这样任何人都可以挑选到自己喜欢的阵容来玩
4.天下系统,这点率土和三国志战略版其实都有做到,不同时期有不同的事件发生,但感觉不够,你们可以做的更好,比如出生天下均为汉势力,黄巾起义某些城池由于沦陷所以守军和耐久降低然后势力变为黄巾等等,我相信你们能发掘出来最合理的玩法
5.地形系统,地形系统三国志战略版固然不错,可以借鉴,但是在行军速度上,由于不同洲地形地势不同,所以理应有不同状态,比如东南丘陵多所以速度会变慢一些,再比如蜀地夏季就有瘴气,会造成中毒状态等等,为了使得类似的buff或者debuff平衡,你们还可以做一些开局的调整,比如类似三国志战略版出生每个洲有不同加成。另外建议个人科技或者同盟中增加类似 造船术 的科技,不然所有人都能入水行舟虽然方便但其实挺不合理的
6.其他,攻城和兵种等等,兵种这点我觉得三国志战略版和率土都做得挺不好的,三国志需要传承将领解锁,率土也需要额外的将领投入解锁,但这会造成大量高星级将的浪费,也会造成可玩阵容的缺失,所以我希望不要给这些将领莫名其妙的传承,发挥你们的想象力给他们安排战法,至于兵种,可以想其他办法,比如在征召士兵时候可以选择哪种兵种,这个兵种的消耗可以不同,在天下事件到了一定的时间就能解锁,这样可玩性一定更高。另外攻城方面,城池有守军和耐久,建议攻城兵应该可以远距离,比如隔一格攻城
所思所想,无非是为了能早点见到心目中最好的三国slg,等开测之时,我会喊上曾经待过的几十个大小盟会一起参与
官方秃头策划-秃秃 : 天涯兄,很高兴你能在Tap上关注我们游戏,并提出了宝贵的建议(本秃一眼看出天涯兄是位经验丰富的SLG老玩家),本秃来一一来解答: 1、天气将会实际影响战斗以及沙盘策略 2、我们会注重武将间的羁绊等内容,也不会固定一人只有一套,会考虑多元化的 3、我们希望策略多样化而不是单一的国家队等,我们希望在鸿图里没有最强的组合,只有最会搭配的玩家 4、这个概念很有趣,我们可以考虑一下 5、我们的地形覆盖到了每个地格上,在鸿图中,玩家可以对不同的地形进行不同的谋略规划,地形不在仅仅只是一种障碍,而是策略棋盘中的一环 6、在攻城玩法中,我们也有更多的考量,我们希望会向古代战争中那样,在攻城前会有筹备、会有投石车组装等更拟真的玩法 本秃疯狂爆肝ing<( ̄︶ ̄)>希望玩家能给我们多一丢丢耐心,会逐步的修改,我们希望能做得更好一些面向大家,无论是整体玩法还是游戏平衡性等 不然拿出手了也要被按在地上被玩家锤(小声bb) 后续有新消息我们也会第一时间在这里公布的。也非常欢迎天涯兄加入我们的官方群(๑•̀ㅂ•́)و✧
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