弹射勇者

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篝火测试
拾薪者申请

测试时间

5月22日-5月29日

测试阶段

首次小规模测试

适配情况

无特殊要求

测试重点

1.玩法及游戏体验;2.画面美术的建议; 3.关卡难易程度的建议;

了解篝火计划 >

弹射勇者:  738853945

Promotional Screenshot

  • Simplified Chinese

Description

《弹射勇者》是由少年白工作室开发的的冒险休闲游戏,游戏采用虚幻4引擎开发,是一款以“勇者”为炮弹,物理弹射为基础,风格独特的作品。游戏结合了一定Roguelike的元素,希望可以在游戏中可以带来更有趣的的体验!
游戏中“勇者”可以通过碰撞、爆炸来攻击怪物与物品,随着关卡难度的提高,玩家需要在闯关过程中需要不断提高操作手法及策略来应对,在每个章节挑战boss后,玩家可以获得不同的人物、装备、及皮肤,并通过养成人物,升级装备,来应对更多挑战!

What's new

更新内容:
【第三版】瞄准模式尝试性调整,请各位勇者试试看,欢迎在论坛中与我们交流本次修改感受!

Detailed info

  • Update Time: May 28, 2020
  • Developer: 少年白

User Review

观点

正向
负向
More 42
  • 轻狂大帝
    Played game for 1 hours 9 minutes

    总结:挺有意思的休闲游戏

    1.玩法方面:玩法单一,但是有点会上瘾,打发时间是个不错的选择。

    玩法简单来说就是弹射小人,击败怪物,选技能,下一关,简简单单,易上手。

    关于玩法方面的建议是,建议技能类别多一些,玩了几局下来,会发现,其实技能就那几个,而建议多出一些稀奇古怪的技能,让玩家有些花里胡哨的搭配,花里胡哨的流派,比如中毒留,比如军队流。

    下面是几种流派/技能的创意

    ●给自己以及随从召唤一个环绕自身的火球

    ●受到伤害给予伤害者10%攻击力的伤害

    ●生命值为0时伤害增加100%

    ●生命为0时立即获得100点护盾,冷却一局

    ●击杀怪物有概率不让他变成你的随从

    2.关卡方面:怪物的种类较少,地图也比较单一,没有boss,嗯呐可以增加boss,并且有概率开出他的专属技能,boss的话也可以设置弱点地方

    3.模式方面:现在就一个单一模式,可以搞一些多种多样模式,比如回合制pvp?等等等等

    ♬总之,这个是有特色的休闲游戏,不足地方也很多,可以扩展的也很多,最后建议,可以在官群(不知道有没有),日常测试,边改边与玩家交流,细心听取意见,多和玩家互动。会吸引一大波忠粉

    by 轻狂

    • Official response

      少年白

      晚上好的呀~首先感谢测试与反馈!

      然后感谢你的5星期待,谢谢~

      技能丰富程度会在下一版大大加强。

      自身环绕伤害这个技能,我想不出意外就会在下个版本出现。

      反伤,这个作为一个成熟的冒险类男孩,谁不想穿上帅气的荆棘甲呢,这个不出意外也会在下个版本。

      濒死的“无尽怒火”,这个应该有,但是0血死亡这个判定,可能会做调整,可能又不会,这个先不确定了。

      0血护盾,这个同上,因为可能会有调整所以暂不确定。

      变成随从这个在机制上有点难调整,需要细考虑下,先记下了。

      BOSS战应该要有的,计划中。

      模式拓展正在计划中,敬请期待。

      官群这个确实有,但是目前是没有什么人,尴尬了……让大家频繁测试也不太好,尤其是每天更新测试,一个人制作短时间更新内容肯定是有限的,反复容易消耗新鲜感和浪费玩家耐心,所以目前计划还是在篝火这里进行测试,请保持关注呀~

    • 轻狂大帝

      哈哈哈,加油加油

  • 年鹄不是年鸽
    Played game for 1 hours 7 minutes

    ___一款很有新意的休闲有游戏!

    玩法让我想起之前很喜欢的《赤核》,操作模式十分有趣,而红蓝绿瓶子的加入让弹道更加令人深思,多重技能的组合,升级的多样化,也非常的有吸引力!

    下面是分开来的一些评价点:

    1__玩法方面确实很有趣!

    2__游戏背景看上去也挺有意思的感觉,很期待之后是否能展现一些有趣的剧情!

    3__音效方面的话希望可以添加游戏音乐,然后撞击不同的怪物可以发出不同的声音之类的,瓶子的话也可以把音效做的更动听一点~

    4__有一个小小的细节,就是中间购买升级的时候如果手够快就可以全部买下来,不知道是不是游戏机制x

    总而言之,非常期待之后的完整作品!

    • Official response

      少年白

      感谢测试与反馈~

      剧情应该会有些梗,但是也就是图一乐吧,目前没有想到太高级的故事结构,也许是英雄史诗三部曲的经典结构,嘿嘿~毕竟玩法为重嘛~

      音效一定会升级的吗,现在是先让它有,之后会在体系完整后重新制作的。

      OMG!买Ta!买Ta!买Ta!上周五最后一版应该是只要有金币就可以买买买了,不需要拼手速了哟~

      敬请期待哟~目前完成度仅仅10%,存粹的核心玩法测试。

    • 年鹄不是年鸽

      好的~期待ing~

  • 落夜
    Played game for 12 minutes

    既然测试核心玩法,那么我就说说核心玩法。

    首先,给我第一印象是弓箭传说+弹珠,觉得算不上全创新。

    弹珠部分,最让我不舒服的就每次返回起点。这种方式确实让我有点意外,这就代表每一次都几乎是重新开始,前面的铺垫除了对部分地形的破坏,对本身所处位置的改变毫无用处,也对其他地图内容没什么用处,觉得大大降低了策略性。

    对比弓箭传说一类游戏,部分关卡有很多地图有特别多的限制,尖刺毒药等。但是由于弹珠的特性,规避十分讲求缘分。给玩家的操作正反馈,以及奖励可见度都十分不佳。

    由于上两段的原因,游戏在硬核和平民直接定位不太准确,还望多多改进。

    升级部分,没玩太久没有深刻体会。目前看来,应该多加一些图形来区分不同特效,文字太多看起来很累。特效效果可叠加确实不错,但是是不是不同特效之间的配合应该多一点。

    以上,全部个人观点,无抄袭,无套路。望开发者继续努力。

    • Official response

      少年白

      感谢测试与反馈~

      关于关卡意见和技能意见都记下来,硬核和平民的定位提醒得是,一定会好好调整得。

      现在已经开始施工大幅度的修改关卡结构方式了,请期待第二阶段的篝火测试吧~欢迎到时候再来体验一番~!

  • 偃淬
    Played game for 10 minutes

    是一个比较大胆的创新

    三维弹球大家都玩过吧 Roguelike大家都玩过吧

    搞一手Roguelike的三维弹球大家可以试一下

    啊手感问题那指定是还得再改改

    方向总有点把控不好

    陷阱类东西是肉格莱克一个常见的元素

    但是毕竟不是大多数人有计算弹球轨迹的本事

    而且中途改变轨迹还需要消耗能量

    就显得有点8太人性化

    再说说弹球这一方面嗷

    弹球打完回到原点是弹球类游戏的规则了

    但是肉格莱克的限制性导致了回到原点之后的难度变高

    破坏地形以外

    也需要更精准的计算来命中目标

    还是等待后续更新 持观望态度

    • Official response

      少年白

      感谢测试与反馈~

      操作方式又又又更新了,不过由于 当前阶段篝火测试已经结束了,所以就不更新上来了,等到了第二次大阶段 篝火测试 之后再来试试吧~

      游戏关卡组织方式经过这次测试,找到了新的结构方式,相信你说的泽个问题应该可以解决。

      请期待之后的更新吧~

    • 偃淬

      好的 我会期待后续更新的 加油!

  • zzzzzxxc
    Played game for 38 minutes

    关卡偏容易 美术个人很喜欢

    ————————————————————

    第二次玩就通关了 加速万岁!油门踩死!

    这游戏唯一game over的条件是动力归零回到原点时生命为零。而点击屏幕即可消耗10魔法加速到满

    也就是说

    只要一回合之内消灭所有敌人结束关卡就行了。。。

    即使生命值是零也无所谓。

    中毒?流血?副技能?那是啥?

    只要带了碰撞回蓝 就永远不可能停下来。。。。

    打到最后叠了七八十的毒,零血,还驰骋疆场受了几百血的伤,潇洒进入传送门

    太不平衡了。。。。

    建议加大难度 以下为几种设想,不知道合不合适:

    1.血量归零后收到伤害会降低速度

    2.过关时零血判负(我那30关里有五六关都是零血过的)

    3.过关后仍然结算dot debuff

    4.前几关的吐刺怪在后面多出现一些(蘑菇太菜了)

    不过预想这个可能只是普通难度,正式版说不定还有各种挑战。

    小建议:

    1.发动技能给个取消键,最好取消后零点几秒还是慢动作,因为经常需要长按慢动作瞄准副技能但是临时没法切换 导致副技能总是没法在希望的时候发动

    2.随从什么时候会消失游戏里好像没说

    • Official response

      少年白

      感谢测试与反馈~

      这几天又整体调整了美术表现,好怕更新之后你不喜欢呢,不过结果应该是更加喜欢吧,哈哈~(*/ω\*)

      说加大难度的,你还是第一个,其他人都在说:我太难了~(如果第一版你测了可能就不这么说了。)

      关卡的核心机制会修改,会更加的“肉多来客”感,技能直接的配合会更加紧密。

      技能取消一定会有!放心!

      随从现在几乎不会消失,但是第二版改造后就说不准了。

篝火计划

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