灵契少女

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篝火测试
拾薪者申请

测试时间

5月1日-5月15日

测试阶段

首次小规模内测

适配情况

安卓4.1以上版本

测试重点

1.核心玩法验证,双人强协作游戏是否会被接受;2.难度测试;

了解篝火计划 >

Developer notes:

希望各位拾薪者一起加一下群 联机测试一下内容 QQ群:145112366
目前测试内容为整个游戏的序章,期待各位拾薪者能见到boss的真面目哈!
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由于本次只有安卓包体,暂时没有打包苹果包体下次测试会一起放出请见谅。
一定要帮忙测试联机核心玩法,一定要帮忙测试联机核心玩法,一定要帮忙测试联机核心玩法
最好可以自己找到身边的有安卓手机的朋友避免测试期间匹配不到玩家。
登录账户随意输入,密码会自动绑定账户的(建议测试者们不要创建过于简单的账户和密码避免被人踢掉)

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各位拾薪者们大家好:
《灵契少女》作为一个纯原创项目,从立项到研发目前都已经经历了快2年时间了,虽然到现在才开始测试核心玩法会些许晚了一点,但是也是希望能给玩家们哪怕是先行体验者更好的体验吧。
本次测试要麻烦各位主要测试的是核心玩法,我们的核心玩法是联机合作冒险,说实话这个核心点是我们的卖点之一但是也是我们担忧的点,不知道玩家们能否接受这个游玩方式和难度。如果各位玩下来感觉体验还不错那我们就更加有动力的去把他给做完。所以务必请大家能玩完前期的单人教学关卡之后联机试玩一下,然后给到真实反馈。目前由于只有安卓包体,需要麻烦各位拾薪者们约上有安卓手机的小伙伴们帮忙测试受苦一下哈。
另外说一下,目前游戏的完成度还是不算高的,因为测试的是核心玩法,音乐还在制作中,所以音乐暂时是借用的,音效也没配,虽然会给体验上打点折扣,但是如果这次测试效果还算满意我们会抓紧制作属于《灵契少女》的音乐。
谢谢

灵契少女篝火测试群:  145112366

Promotional video / Screenshot

  • Simplified Chinese
  • Require network

Description

“生命远比想象中广阔,而你我皆是囚徒。”

这里是麦吉亚大陆,一片充满了魔法和幻想的陆地。这里有着广袤的森林、幽邃的湖底、混沌的矿山与无尽的荒漠,它们蕴含着历史与未知,充斥着传说与危险。
十年前,一颗巨大的陨石从天而降,几乎摧毁整个世界,脆弱的生命唯有惶恐与无助,乞求着奇迹发生。伟大巫师、永世守护者——梅根以灵魂为代价捍卫住了最后的希望,救下无数的生命,并留下预言,“救世者将踏上旅途,历经艰难险阻,寻找四枚碎片,重新唤回麦吉亚大陆的和平与安宁。”
十年后的今天,看似已逐渐恢复生机的大陆,仍然不断遭受着来自地底的恐怖与未知变异的侵蚀。而预言中的救世者,至今仍未出现。

苏醒的少女,会是你吗?

【游戏特色】
========广阔自由的横版游戏=========
《灵契少女》是一款移动端横版动作解谜游戏。无缝衔接的地图,宽阔自由的开放系统,麦吉亚大陆等着所有冒险者来共同探索。玩家通过扮演游戏内的男女主角,可以体验游戏世界中充满趣味的战斗与解谜内容,探索收集各种各样的道具与线索,并沉浸在这个充满幻想的故事之中。

========充满乐趣的合作联机========
游戏最大的特点是玩家可以通过联机实现共同游玩,两人合作进行探索、解谜、战斗。合作玩法设计会作为游戏的核心向玩家展现,玩家将能和自己的亲朋好友、亲人伴侣等共同体验游戏中的各项元素。在极大鼓励玩家之间互动配合的玩法设计下,玩家将会和伙伴一起感受到前所未有的新颖玩法所带来的无尽乐趣。

========多元玩法的融合设计========
游戏中包含了战斗、探索、解谜等多种元素,且每一个环节都经过精心设计,在游戏中都起着重要的作用,并共同呈现出一个个有趣动人的故事。无论你是崇尚战斗冒险,还是热爱探索解谜,亦或是钟情于剧情故事,你都能在这款游戏中找到自己中意的一面。

========层层深入的故事情节========
游戏在一开始就给我们营造了一个在幻想世界中冒险的故事氛围。而在玩家跟随游戏中的主角不断深入探索后,将会更加深刻的体会到故事的曲折展开和扑朔迷离。细心的玩家可以从游戏中所有触发的对话和取得的道具中提炼重要信息,从而推导出故事背后的真相。或许在最后,你会发现自己所身处的,已不再是你先前认知的那个麦吉亚大陆。

带上你的伙伴加入我们吧!麦吉亚世界正等待着像你这样真正的救世者!

Detailed info

User Review

观点

正向
负向
More 46
  • 若小音
    Played game for 1 hours 24 minutes

    很喜欢!这种配合闯关的方式好棒!!我也是运气非常棒,刚好遇到了一个路人游戏好友一起打通关啦,以下是建议

    ·剧情:剧情方面有点疑惑,目前关联性太低,希望增加更多的记忆点,比如打一小关可以搜集记忆碎片这种

    ·手感来说小女孩的手感可能会更好,灵体的移动和攻击都比较慢,不是特别流畅,不过能够附身使用其他怪的技能这一点很有意思

    ·好友交互这里有些建议,希望世界聊天可以直接加好友,另外就是聊天界面容易黑屏的bug也希望修复一下

    ·推石头的交互键其实可以放在右下角会更好,另外有时候不知道为什么推不动,虽然换个方向可以拉动就是了

    ·商城快点出吧!!另外虽然现在金币矿石没有用,但是希望分配可以尽量公平,另外就是掉落的药水希望可以不要立即使用,可以捡起过会自主使用或者是给队友使用

    很期待后续

  • 缘♝☞\≯\-_-/≮/☜♝缘
    Played game for 11 minutes

    因为是gu儿玩家

    没有人陪

    单人游玩

    帧率太低,玩的很难受(玩习惯60帧玩30....emmmm是我有点叼)

    场景画质还是不好看

    唯一觉得还不错的是那个湖面效果挺好看的

    我以为那个没跳上木头掉下湖会死,结果p事没有.......

    有点小失望.......

    动作还是太僵硬了

    打斗这个......讲道理

    我以为会比较流畅的n........emmmm

    这个真的玩的难受

    而且感觉游戏的优化也没做好,比较耗电

    想法看得出还是有的,可惜还没做好

    加油吧,还是挺看好的

    三星中立给上,看后续了

  • 南楼一味凉(已死鱼)

    最近越发懒起来,凭着很久之前玩的记忆长话短说。要是记错了没有体验到的,欢迎指出。

    双人能否被接受?

    能,太能了。

    这块蛋糕分的人少,所以你哪怕差一点也有人玩。

    差吗?有一点,美术不是现在最受欢迎的那一块,战斗手感不算好。

    卖点也就是个双人。

    两个角色的操作空间不同。适合带妹。

    发布时间错过了214520,建议七夕。

    说得不好听一点。没有单人,女主视角就是个普通得不能再普通的横版。

    男主换灵魂还有那么一丶丶意思。

    有多少人会买账?匹配行不行?

    不多,不建议。

    匹配机制的游戏,一个玩家的流失不单是意味着一个玩家的流失,还意味着另一个玩家可能匹配不到人而放弃。

    目前的游戏质量看来,不会爆,除非你加劲搞特色宣传。

    不爆,人不多,匹配体验感直线下降。

    和不认识的人玩这种基本没什么沟通的双人游戏,遇到个跳车不是直接气死。

    还不如出个买断,搞联机。

  • 钟下夜织梦
    Played game for 21 minutes

    结合了rpg要素的联机型双人协作横版闯关游戏。下面结合测试核心内容进行评判并试着给出一些改进建议!

    1. 双人协作的核心玩法,想法非常好~貌似目前还没有玩过同类型的游戏,着实让人眼前一亮。不过在过新手教程的途中完全没有想到这会是个联机游戏,以为又是常见的横版闯关,就有点腻差点关掉了hhh 个人感觉其实可以调整下新手引导,在新手引导中就加入“引导匹配”的步骤(比如说使用人机进行“假匹配”怎么样?) 玩法完全没有问题,很有新意~

    2. 难度。予以肯定!新手引导关卡的难度恰到好处,不至于太难让人立刻望而却步,也不会太弱智让人没有挑战的欲望。联机关卡目前还没有体验过……嘛,测试阶段玩家实在是太太太少了orz 如果是在游戏正式上线后玩家碰到这个问题该怎么办呢(或许可以考虑加入x分钟未能匹配到玩家即使用人机进行替补的机制)?不过由于还没有体验过联机,也不好说这个建议是否有意义。

    3. 操作手感。个人感觉方向键反应有一些迟钝,并且(操作泰斯时)有时似乎会出现一瞬间人物行动方向和我的摇杆拖动方向不一致的问题。此外有一个小小的问题,新手引导中有一个需要薇拉把石头推下去过荆棘丛的环节,如果这时候不慎掉到荆棘丛里,就无法进行任何操作(不能跳出来)只能等着血一点点被扣光回到记录点,不知道是bug还是有意设计成这样子……?如果是那样的话不如直接设计成掉到荆棘里直接判定为死亡?

    4. 其他。游戏场景、色调都十分舒服,对美术予以肯定!但画面上所有的东西看着都好好好小,人物、文字、按键、各类UI,有些令人眼瞎(x),是否可以考虑把画面放大一些呢?或者做可拉伸镜头供玩家自由调节,照顾我等四眼田鸡hhhh

    • Official response

      噗啾游戏

      如果认同玩法 但是却觉得机制有问题匹配不到人 其实就是很矛盾的,说明这个玩法不成立,但是其实我们是希望玩家觉得不错可以安利给好友玩的。

      荆棘关卡讲道理没有推石头是下不去的吧,如果能过去应该有bug吧

    • 钟下夜织梦

      荆棘那里是这样的,推的过程中我想试试是要跳跃一下才能松手还是石头悬空了会自动松手,结果石头掉下去的时候刚好我也掉下去了(23333)我就卡在荆棘丛里掉血一直到死了🤣……

  • 圣骑士的眼镜
    Played game for 1 hours 2 minutes

    很荣幸,这是我作为拾薪者的第117篇评价。

    双人强协作玩法完全没问题,且足以让人眼前一亮。然而在实际体验中,玩家往往又不得不面临一个两难困境,随机匹配难以心领神会,单人操作又会手忙脚乱,最理想的好友联机组队更是可遇不可求。减轻这一不可避免麻烦的唯一方法,只有优化关卡设计。

    我能想到对你们最具有借鉴意义的横版游戏不是《Ori》而是《Trine》,虽然游戏有点老,但利用角色间配合过关的设计在横版动作解谜中绝对是一枝独秀。现在的测试版本有点这个意思,却还远不够好,泰斯几乎是在单向地为薇拉搭台铺路,而薇拉却除了攻击与攀爬外未对泰斯提供什么帮助,这显然不是协作玩法应有的关系。当然,《森林冰火人》和《纽扣兄弟》那种对称式的双人合作也是不可取的。

    游戏主打联机模式,但单机玩家也同样不容忽视。别的不说,第一关的Boss战就基本没法利用切换过关。通过卡关削弱单机体验性,以鼓励联机组队,可不是什么高明思路。既然游戏允许玩家单人操作,那么就应该给予流畅体验。

    另外,UI布局需要重新设计,尤其对于单人玩家来说,左侧的切换键无异会影响点击的准确性,而右下的操作键的尺寸与相对位置也需要适当调整。如果允许手柄操作,体验会大大流畅。

    • 伊利丹·北风

      说的很对,《Trine》可以很好地作为参照。

    • 噗啾游戏
      Official response

      首先很感谢评论

      然后就是评论中出现了一些矛盾点 也是一直困扰着我们的矛盾点

      首先就是觉得强协作没问题 还是一个亮点 但是又要兼顾单机玩家,从字面意义上来看强协作和单机本身就已经是一个矛盾点, 评论中说道了《Trine》,***4代我都有玩过,哪怕是横版卷轴类的游戏 强协作和单机也都不能兼顾,在之前的3代中虽然可以联机一起玩 但是不算强协作,没有强协作的关卡,有没有2p影响都不大,只不过是可以一起玩而已,第4代里面如果是联机游玩的关卡和单机玩的关卡是不同的。

      游戏最早定位就是强协作,也是主推玩家联机游玩的,因为可以和朋友联机玩游戏真的比一个人玩开心太多了,哪怕从今天寥寥几个评价都能看出大家都觉得合作玩起来很开心。而且联机游玩和单机都想做最后只会变得两边都做不好。

      但是为什么我们还是放入了可以单人进入关卡呢?

      第一:从关卡设计的角度上来说如果每一个小难点都需要强协作去通过,会导致玩家玩起来很累,寸步难移,所以地图里肯定会存在一些自由探索摸索的区域,而且这种区域只会多不会少,然而这种区域正好单人也能玩一玩了

      第二:从序章关卡上来说其实我们的关卡设计本身就已经是往双人去设计了只不过一些难点玩家通过繁琐的切换也是能过的,我们不排斥一些关卡如果玩家动动脑子或者秀秀操作一个人也通过了

      第三:我们觉得大家在等朋友的时候也想玩一玩刷一先探探图呢所以开放了单人也可以进游戏

      但是我们的游戏既然是联网玩我们肯定会存在一定是强协作才能过的去主推我们想给玩家的感受 那就是boss或者一些特殊的关卡。一个boss设计的又想强协作又想单人能过本身也是不存在的除非设计2套机制。

      而且从最近的游玩体验评估来看很多人都觉得花妖boss很有趣 甚至打完了还在场景里面玩耍了很久意犹未尽这是我想从这次小规模测试看到对答案和明确的指路。

      然后其他的建议我们都会记录下来看看如何采纳的。

      期待后续的探讨

    • 圣骑士的眼镜

      为啥回复中就能打出“***”?我在原评价中写完就变“****”了,于是没办法就只能用Trine了。

      如果不是试图“我全都要”,那这事就不矛盾,当然势必也因此就会主动放弃一大类玩家群体。你在上面说得很清楚,设计单人模式的出发点并非为了兼顾自闭玩家,而是为了补充联机玩家的空闲时间。目的如此明确,困境自然摆脱。

      现在对于玩家而言,最主要的问题就变成了“和谁玩”?线下面对面开黑最理想,然而也最难得。联麦可以使交流保持通畅,却也受环境限制。所以,制作组如何保证在静默匹配时合作双方依然能够默契地配合?我相信制作组在组织关卡设计、匹配机制、沟通方式时一定有自己的考量。

      之前心动的《不休的乌拉拉》就出现了因考虑不周,导致生人匹配体验远糟于熟人组队继而广受批评的情况。你们一定要及早化解这一风险。

篝火计划

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