卡牌对决(测试服)
6.7

卡牌对决(测试服)

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删档测试
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6.7

Latest Version :6.1 Android:6.7 Past 7 days : 7.9
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  • 丶人言可危
    Played game for 13 hours 17 minutes

    恕我直言

    1.中期那个,随机卡组的机制当成正常排位的玩法,是真的弱智,好不容易收集到的卡,你还要随机到才能用?这模式不应该是娱乐模式或者公平决斗对战模式吗?

    2.卡不能分解和合成,也是一个败笔。卡组还是随机选,我要你那么多重复卡做什么?

    综上两点,玩起来就想卸载了。看着一堆重复卡,自己想玩的套路或者卡组却选不上,不好意思,直接劝退!

    • Official response

      黑胡子

      中期的竞技场模式会改成跟天梯并存的,下一个版本会做卡牌合成,因为有交易,卡牌分解不会有,通过开包投放晶石。

  • 比树懒还懒

    卡池概率需要做调整,有三十包不出一张的绿卡,有攒了三十张的绿卡,大佬,搞歧视也别搞的这么明显呗。

    另外得说一点,觉醒给卡加技能这个强氪套路,制作人不去看看前车《卡片怪兽》 吗?

    当豹子头和月卡党被土豪闭眼碾压后,大家可是会用脚投票的

    • Official response

      黑胡子

      下次测试的新版本不会再有觉醒了

  • 丹阳雪风

    给4分还行

    玩了5天,说下感想,第一天打初级,都是人机,基本连赢

    打中级开始就是玩家了,打到高级就没赢过了,菜鸡互啄

    卡牌出率迷,我前期出了7个紫都是同一张卡,还都是废卡,导致我连个强力组合都没有,蓝绿卡前期太容易开重复的卡了,要不是前期不掉段,我怕不是都打不上高级,

    就这样混了2天攒了些金币以及补偿的钻石 总算让我抽了一波卡,可以正式开始玩了,有卡就开始输少赢多了,一路从高级赢到守卫1 马上就要先锋了,这个阶段我依旧怀疑有人机,不过基本玩家的卡都是开始百花缭乱,拼组合,

    这个阶段比较有趣,因为大家卡都开不齐,只能用现有的卡来组合。

    然后我也上不了分了,被撕卡机制折磨,在那里等时间,核心卡出率感人,废卡重复率真的高,神秘阵营绿色卡奇石珍宝我就一张,紫色卡珍珠贩子9张了,其他紫色一张没有,不知道这游戏出率是怎么算的。

    虽然很多卡我没有,但是也有一部分套路可以玩 总得来说很有趣,玩到后面眼花缭乱,需要思考的很多,

    建议加强新手教程技能优先度问题的教学。

    市场的确没啥用,橙卡买不起,虽然我更想买绿和蓝卡,开包不要的绿蓝一大堆 核心绿蓝就1-2张,被撕了就只能等时间。

    • Official response

      黑胡子

      撕卡机制要改了,新手教技能优先级有点复杂了,到时候给个帮助界面来说明。

    • 亚瑟.阿尔托莉雅.潘德拉贡

      这样跟你说吧,我上挑战的卡组就没用过紫卡,3张绿卡,两张蓝卡,上了争霸

  • 弱者退散的五姑娘
    Played game for 18 minutes

    玩过一两局,发现非常耐玩,甚至有点上瘾 总体来说还是很推荐的。卡牌画风略显粗糙,角色都没有具体名字,感觉开发者是想构建一个自己的宇宙,能加入一点卡牌的背景简介就好了。

  • 佳原
    Played game for 14 hours 51 minutes

    个别单卡过于强势,加油吧

  • Charles
    Played game for 9 hours 6 minutes

    目前来说体验还可以,四个小时也打到守卫3了,撕卡什么的也还好毕竟可以复活。

    主要难受的是技能优先级,点数可以显示在牌面技能上,每次都要点进去看老麻烦了

    另外双方都打完牌了还有空位且占格相同,凭什么都再补一张,那不是只看先后手了?平局不能有吗大不了不扣星不加星

  • 李焱爱冒险

    二测玩家,独创了很多别的卡牌游戏不敢尝试的新玩法。期待三测的大更新能给我们带来的惊喜。

  • 脱皮芝麻
    Played game for 14 hours 3 minutes

    中规中矩吧,打了接近两个小时,现在守卫5

    失败减少卡牌耐久,我感觉还好(可能是我赢多输少)感觉游戏策略性嘛,有,但是更多时候是压倒性胜利。

    而且卡组真的很重要,一套紫蓝组合完爆绿白,当然我也打赢过比我更高配带橙卡的玩家。同时有的绿卡强度堪比紫卡,紫卡之间差距有的也大的离谱。

    然后我认为游戏引导度不够,比如技能优先级1—10,玩了几把才知道1是最优先,这些基本操作我觉得在教程当中就应该说出来。

    我个人认为目前游戏之所以策略不足,是因为卡牌获得渠道过于紧张导致的。因为玩家只能开包组卡,可游戏又有四大阵营,每个阵营的核心卡组又不一样,因此抽卡很难抽到自己想要的卡。另外,卡的爆率真的太低了,开了10+的普通包,就两张紫(还是同一张卡),其他的都是蓝天白云,吐了……

  • ℘雲🎭霖℘

    我不太喜欢卡片耐久这一机制,给个四星希望下次有所改进。

  • Crazy.
    Played game for 1 hours 16 minutes

    首先,游戏机制还是不错的,但存在问题的是失败阵亡英雄这个设计,前期没有很多重复的英雄卡片,导致新手上手失误导致英雄卡片直接阵亡,以至于卡组越来越差。

    其次,一包卡150金币,赢一把50金币,稍稍可能不太合理,可以改变赢了的奖励机制。(疯狂建议!)

    最后祝游戏越来越好!黑胡子加油!先三星观望,手动狗头。

    为啥只有游戏时长一分钟呢!?

  • 陆小绝

    啥时候出正式服,或者第三次测试啊

  • 越苍穹
    Played game for 18 hours 45 minutes

    不要改掉碎卡机制,跪求。

    大爱碎卡机制,这样才能使我更努力思考牌序,不挂机。

    天天喊着劝退萌新的,就离谱。萌新匹配的不可能特别强,那为什么老输?结果不言而喻。开始玩的时候,我也没抽到什么好卡,就是中立阵营的绿卡,一样玩。

    不过建议出一个五张卡可以选择保一张不掉耐久的机制。

    再加一个自动复活排队——选好要复活的卡按照自己选的顺序挨个复活无缝衔接。

    说一下我对游戏的看法,这个游戏很符合我对卡牌游戏的看法——不起眼的小牌常常是致胜的关键。希望游戏能越做越好。

    务必坚持自己,不要受到评论的干扰。

    碎卡必须保留。碎卡必须保留。碎卡必须保留。

    碎卡必须保留。碎卡必须保留。碎卡必须保留。

  • 哎哟,不错嘛
    Played game for 3 hours

    游戏是好游戏,但缺点也确实不少

    一、特效一般,或者应该说是没有?虽说卡牌游戏的重心应该在策略上,但是该有的特效不能没有啊,以后想要推广,别人一看这朴实无华的卡牌动画兴趣一下子就没了有没有

    二、撕卡机制有点难受,平心而论撕卡机制是个好机制,我是十分赞同这种机制的,但前提是要把平衡做好,核心卡一旦被撕很多玩家基本就是当场暴毙,在卡牌复活这段真空期里是真的无事可做,用一堆东拼西凑的牌上分纯粹就是送。建议出个可以用阵亡牌的休闲模式,奖励可以少,也算是一种打发时间的方式了。或者干脆设计一个安全锁,每套牌锁定一张牌不会被撕。

    三、什么时候公测啊?迫不及待想玩正式版了啊

    • Official response

      黑胡子

      撕卡机制需要再讨论,如果需要改的话原计划6月底不删档测试可能要调整。

    • 心晨

      我被吞了300钻石,怎么办?

  • 没得救
    Played game for 22 hours 45 minutes

    tcg和ccg只能选择一条路,坚定不移的走下去,这款游戏似乎没有认定自己的定位,游戏失败爆卡设定是个非常大胆的设定但不是一个明智的机制,因为这会给输掉一方带来更大的挫败感,试想游戏连跪本身体验已经非常遭糕了还要看见自己的卡牌一张张变少,这无疑是雪上加霜,我觉得卡牌的爆率过高,这样开出稀有卡牌兴奋感也会不那么强烈,但这对玩家来说是好事,我建议:

    1.失败爆卡机制可以保留能不能优先暴多出的卡,调低开包爆率

    2.做一些异画卡,相同的卡牌但卡图非常好看(爆率非常低,也是一个氪金点)

    3.我没有看到游戏有防止刷小号的机制,对此表示担忧

    仅个人一些愚见,轻喷

  • 随便
    Played game for 23 hours 59 minutes

    三个小时后的我回来了,金币还剩25,一共两张橙卡三张紫卡全部被撕掉,游戏很好玩,打到后面还有金币上限,不让你肝,一星给我浪费的时间,另外一星观望,等一波评分狂掉

    ——————————————分割线——————————————

    六个小时后,我回来了,给个三星观望,如果做得好,还会改为五星的,给我的补偿,连共就开出一张橙卡,这次学聪明了,没敢拿橙卡打游戏,拿的蓝绿卡,被人家的紫橙卡打成狗,我打到连白卡都没了,无限制的恶性循环,蓝绿卡被人撕掉,打下一把打不过别人,又被撕掉,最后只剩白卡,连白卡都没了,暂时等明天再说吧!

  • 索伦
    Played game for 1 hours 53 minutes

    破纪录了,这是我进tap以来,最短时间被劝退的游戏,也是打的最低的评分。

    【综合评价】1星

    从玩法设定、画风、官方态度、肝氪程度全面劝退,真的是一无是处(最初是看他们的想法本来是好想法才玩的,但是实际玩发现做出来的根本牛头不对马嘴)。我能给两分,还是因为我不想把自己的一分这么早送出去。

    【游戏玩法】1星

    游戏玩法混乱,主体是个卡牌对战玩法。在一个3*3或者3*4的区域内,利用卡牌对战,卡牌有4方位的战斗力数据,并有技能,相邻的两张卡对比相邻的战斗力数据,弱的变为对方卡牌,最后占满格子后,对比场上两方卡牌数量,多的胜利。本来到这都是挺好的游戏玩法。

    然后开始搞事情了,失败者,卡牌会被撕,对,就是你的牌没了。官方解释是为了,让玩家更投入进去,会在意得失,能让卡牌流动起来。行,你这么说我可以接受。

    然后更骚的就来了,全玩家匹配。什么是全玩家,就是你拿着蓝卡去打人家橙卡,关键这游戏橙卡紫卡技能属性还是全面碾压的那种,所以最终什么结果呢,就是你刚爬上高级,就开始连跪,然后卡哗啦啦的没了,最后,你剩下白卡,就更不可能赢了。然后官方还自认为他们这个设定非常棒,哈哈哈哈,绝了。

    然后说第二个设定,就是卡牌能自由交易,这个本来是非常好的设定啊。可是和上一个玩法结合起来就骚了。你看你卡没了,是不是得补,那是不是就要去买,买就要花钻石,然后你一直输,是不是就要一直买,然后还要我再说吗,哈哈哈哈,官方真的是个机灵鬼啊。

    目前只接触这两个玩法,其他玩法暂不评价。

    【画风】3星

    这个中规中矩吧,卡牌类的画风就这样,这个游戏算不好不坏。

    【肝氪程度】2星

    肝不肝目前不好说,看看其他大神的评价吧,我已经被劝退了。氪度啊,目前虽然还没开充值,但是按失败卡没了,卡没了就要买卡,买卡就要钻石,钻石就要充值这个套路走,大家觉得这氪度能低吗。

    【官方态度】1星

    这个其实才是最大的问题,因为本来就是一个测试游戏,所以有不足很正常,本来可以理解。但是呢,这官方是真的牛逼。

    第一,游戏的玩法设定问题,被他们视为特色,没错,我承认是特色,可是你这两个个特色杂糅在一起,就是个天然bug,对新手玩家极度不友好的bug。

    第二,这游戏的新手引导较差,比如优先度的问题到底是1优先还是10优先,还有很多这样的数据、描述没有解释清楚,但是新游戏嘛,都有这样的问题。但玩家在群里问了四五遍,官方傲娇到视而不见的程度,想想看,官方设计的游戏,玩家看不懂,然后玩家主动来问了,你还拒不回答,真•牛逼。

    最后啊,我来立个flag,信不信,一会儿官方就会在下面回复,正在讨论调整,或者怎么正在抓紧整改什么的,哈哈哈,我信你个鬼。

    • Official response

      黑胡子

      别的不说了,关于态度问题,刚测试确实没时间关注群里面每一条消息,所以你问优先级之类的我是没看到,不是看到了不回,知道我黑胡子应该清楚,我并不是一个傲慢的客服。

    • 黑胡子
      Official response

      调整方案已出,看下https://www.taptap.com/topic/11901952

    • 索伦

      看到了,确实是好的调整,但是还不够,你目前的策略是保护新手玩家的,但是对连败的方面还是缺乏保护机制。

      不要觉得连败不容易出现,在实际战斗过程中,强者恒强,也就以为着连胜概率会越来越高,而在他们连胜的同时,就会有一大批连败出现,所以这部分玩家如果没有保护机制的话,我可以给你预测。这游戏如果初始有1000人玩,最后只会剩下几十人,因为其他人的资源其实已经被这几十人掠夺光了。

      所以,你要真心改变现状就要一方面出好卡的保护机制,另一方面就要增加败者收益,而不是让败者一无所有。

    • 黑胡子
      Official response

      连败有机制的,可以广告防止掉卡

    • 黑胡子
      Official response

      这游戏不是掠夺,每天送的金币保证正常玩家每天都有盈余,但又盈余不是太多,这样交易才有意义

  • 白金良
    Played game for 17 hours 45 minutes

    单局时长我最满意!

    我个人而言对于美工、特效不苛求,不过有钱就升级下,可以选择些已经深入人心的风格:哥特、克苏鲁都可以考虑,甚至可动背景啥的(致敬炉石嘛),秩序的牌风格就很好很罗马!

    机智很好,变数也很多,不过对于个别牌的平衡性及强势期,建议有所控制。允许氪金的玩家先爽到,但也别让不氪的玩家难受太久,不然不利于培养玩家基数;

    撕牌出发点非常好,避免套路和固化,但对于新手尤其就一两

    个阵容的玩家,打击还是有点大,建议考虑部分保护机制,等翅膀硬了再接受挫折和试炼也不迟;

    复活时间,嗯有点长不过耐久低的就先不上场也不是不可以,但复活时间这个,,,能不能变通,一套阵容很没等熟练就崩了,很难培养对于阵营的好感度,大大降低了玩家摸索的兴趣,降低了游戏的多样性和可玩性;

    最后,娱乐休闲模式,低奖励或者搞限时活动赛区、以及单人战役模式(例如秩序新兵的故事,然后结实各个秩序大神,讨伐野兽,远征恐惧啥的),这样一方面可以让新人尽快凑成基本卡组,也能激发对于高级卡的渴望,最后对于其他阵营产生好奇,还能完善背景故事

    • Official response

      黑胡子

      撕卡和复活还会调整的,其他模式等以后有时间了慢慢加

    • 白金良

      嗯,难得我写的这么认真,我继续复活去了

    • 心晨

      作者,今天一天都进不去,更新一直失败

  • St淼
    Played game for 34 minutes

    打了几局先来说下我的感受,玩法确实是与现在市面上的大部分卡牌类游戏不同,这玩法其实还不错,确实挺吸引我的。至于抽卡包,我是觉得这橙卡的爆率我还能接受(毕竟其他游戏我一直是个非酋),当然如果能调高爆率那自然是更好不过的。

    接着说下失败英雄阵亡撕卡这事,确实这撕卡概率太高,这个设定可以保留,我觉得还ok,但一局建议就撕个一到两张,而且按照稀有度,稀有度越高概率越低。(我写这之前那局,四紫一白的卡组,结果给我把四紫给撕了,换个人都会觉得非常不爽)

    三星观望,希望能改的更好。

  • fangke

    少一星是关于撕卡体验差的问题。体验差的关键在于对还没进入状态的新手进行心理上的双重否定:输了还要被撕卡,双否。如果纯粹为了流动性设计撕卡,我建议反向设计:胜者“撕卡”。当然,这显然不符合逻辑,所以需要把“撕卡”变成类似“飞升”的概念。胜利的卡牌有一定几率(或者按后来的耐久度方式)积累经验,渡劫飞升。飞升了的卡牌无法在凡间使用,实际效果就和被撕了一样,但是在仙界积累的飞升卡牌的数量可以对凡间战局有奖励效果(比如一定数量之后才可以觉醒,或者影响一些随机效果等)。这样,玩家的心理暗示都是正面的,哪怕是飞升了,不可以立即使用,还是有一定的心理补偿,甚至为了达到这个飞升效果而不断的进行游戏,以求飞升,这样卡牌也可以更快的流动起来。总之,慎重用惩罚来强迫流动,可以尝试用正反馈鼓励流动。

    • Official response

      黑胡子

      你这倒是一个不错的想法,不管怎么说胜利撕卡还是很奇怪,把你这个飞仙给到失败的玩家倒是一个不错的选择

    • 38812140@Social

      牛逼啊

  • 一路有你
    Played game for 52 hours 51 minutes

    (游玩第一天前两个小时)

    这个出货概率太低了,打了两个小时前三排名卡牌还全是蓝天白云,而且蓝牌出的概率都很低,就更别说更高级的牌了

    (游玩第二天傍晚)

    说句实话这次版本市场是真没什么用,只有橙卡而且普遍在20开元币以上,根本无法交易。就算通

    过打排位也挣不到这么多的开元币。况且这次版本橙卡爆率奇低,只有橙卡这一种交易种类,若是无法交易,而出现交易堵塞(让市场形如虚设,开新币也就一点用处也没有)

    所以在这里我极力推荐把上个版本的交易市场搬回。

    (游玩第三天下午)

    还有就是开新币属于不可再生资源(或许官方想把这个改为充值货币)但仍然需要10%的付税,无论标价多少最少也需要上交一个开新币;但问题在于是即便打到冠军也最多就只能得到八枚,加上交易只能用此币。希望官方还是修改掉这10%的服务费或者和第一次测试一

    样,每个人发20个开新币。

    以上属于自己的个人想法,但仍然希望官方对此方面做出一定修改。

    (游玩第三天夜晚)

    祭坛复活有个小建议:在正式开服后可以通过加入像爱三一样的加速卡,用来加速复活人物卡牌;因为即便有天赋的加持,但对于每次复活只能复活一张还是不计于事(一般人一天最多也就复活两张卡牌,全复活绿色牌一天也复活不了四次)

    还有就是卡牌稀有度,这个问题其实有点迷:常常是缺少了绿色蓝色卡牌,橙卡也处于一种有市无价的境况。

    我怕的是发完开新币后橙卡价格因此膨胀,使市场再度缩水……

    (游玩第四天上午)

    现在符文获得方式有些苛刻了,需要10000点荣耀;如果算上月度任务奖励的荣耀点数想要凑齐一个技能,也需要四个星期。

    我想的是可以将荣耀点数可以不用降低,但获得荣耀的方式可以不仅仅只处于周末的乱斗模式:只要上了勇者再进行排位也可以获得荣耀点数,非周末的时段可以将一天内荣耀获得的点数降低至500~200主要作用就是让玩家感觉获得符文较为容易,保证客流。

    还有就是昨天说的祭坛建议谢谢采纳,不过还是想提一句,可以把祷言从减少时间改为增加复活卡牌的数量。

    (游玩第四天傍晚)

    (开新币发放后)

    果然即使发了开新币价格依然膨胀了,应该主要还是没有别的卡牌衬托;由于全部都是同一等级的卡牌,除非到后期很多玩家都已经拥有了很多重复的橙色卡牌,而使其价格膨胀不是那么严重,这个版本里面有的绿色蓝色牌,其实性价比是要比橙卡高的。

    这个版本里的市场,并非一个健康的市场;上个版本的市场哪怕只有十枚开新币,但市场依旧健康当时橙卡普遍价格也在五枚左右。上个版本里我做过市场的垄断价格拉的很低(当时紫卡我就卖一二开新币、蓝卡绿卡都是一枚钻石、橙卡六枚开新币,后面普遍三枚。当时橙好价格也普遍较高一般在十枚左右)还有就是当时橙卡爆率也比现在要高,可见哪怕是个爆率高的版本橙卡也需要10~5枚开新币。原本我记得是专门用蓝卡绿卡换钻石、钻石换紫卡,这一点较为麻烦的就是需要将所有价格低的紫卡买下也就是垄断,然后再以价格略高卖出,换取开新币,开新币再换橙卡(有时也会对橙卡进行垄断)我想这才是一个健康的市场。

    虽然明白这个开新币应该是作为以后的充值货币而出现的,所以游戏业绩和游戏口碑还需要开发商自己衡量了。

    (第六天傍晚更新后)

    小问题:符文的美术其实没一开始好了。原本图像是绘画现在符文样貌更偏向于文字,众所周知绘画的印象往往高于文字,不过这点是无伤大雅的改不改无所谓。

    感觉有点修正的就是猫头鹰的颤栗技能和个别英雄潜袭技能,之间的优先级需要修改。同为三级技能,我属于主动英雄,优先级速度却没有同等级的被动英雄快着实有些说不过去。所以想在同优先级技能时额外增加一个效果,所以想了两个方案:

    ①[自定义的(同优先级技能卡牌质量越高越先触发;比如紫卡触发速度比蓝卡快、橙卡比紫卡快)]

    ②[自定义的(主动英雄·即将上场英雄:主动和其他英雄产生交互)(被动英雄·场上英雄:常处于主动英雄交互后再进行交互,先使用优先级比对面高的技能比如‘惊骇’。在同等级的技能上主动英雄速度比被动英雄要快)]

    还有就是对乱斗模式的两个建议:

    ①卡牌的好坏幅度太大,有时八张牌连一张紫卡都没有,而有时却来五六张高级卡。

    可以把卡牌质量改为固定的三中绿牌、三张蓝牌、两张紫牌、一张橙牌。不过对此其实我也不太建议怎么做,只要可以稍调一下每次给的卡牌质量,高质量牌不要太多,低质量牌适中就行了。

    ②可以在选择卡牌时,先自己选择2个阵营而后在自己选择的阵营中随机选牌。

    不过对于老黑亲自让我来评论,自己着实有些受宠若惊了哈哈😄

    (第八天11:53即将第九天)

    刚刚发现两处bug

    掠夺抽卡时有概率抽两张牌

    海神牌进行CD时无法被沉默

    (第九天晚上)

    相对而言出了无论胜负只要打完20场就可以得到1000荣誉这个设定还是很不错的,但还是老问题为了得到荣誉每天需要打满20场战损还是比较大的;不如我挑战赛分数500~200之间晃胜率60%以上,满打满算的也要输掉两三组卡牌,一天损失的卡牌有四五个乃至六七个。

    而后绿牌蓝牌普遍消耗快,建议增加一个抽奖时的天赋

    比方:

    一级、抽牌时抽到绿牌有5%获得两张

    二级、抽牌时抽到绿牌有5%获得两张,抽到了蓝牌5%获得两张

    三级、抽牌时抽到绿牌有10%获得两张,抽到了蓝牌5%获得两张

    四级、抽牌时抽到绿牌有10%获得两张,抽到了蓝牌10%获得两张

    五级、抽牌时抽到绿牌有10%获得两张,抽到了蓝牌10%获得两张,抽到了紫牌时5%获得两张

    还有一个就是荣誉的积分获得,可以将1000荣誉积分分开:

    10局获得500荣誉,再10局再获得500荣誉 或

    5局获得一次

    这使玩家更加有动力进行游戏,也让一般随便打打的玩家与肝的玩家,差距不是那么大。

    至此游戏的持续评价告一段落,等待下一次测试😀😀

    • Official response

      黑胡子

      好的,周一给大家发20个币用于交易,目前币太少,交易是会有点困难。

    • 一路有你

      嗯,谢谢理解

    • 黑胡子
      Official response

      复活的相关设定我们下周先调整一波看看

    • 黑胡子
      Official response

      橙卡你说的是有价无市吧,符文算上任务应该是2周拿一个

    • 一路有你

      不错,我认为两周一个符文也是最正常(不过最好是肝的玩家两个星期,一般玩家三个星期)

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