卡牌对决(测试服)
6.6

卡牌对决(测试服)

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删档测试

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Developer notes:

卡牌对决是一款3分钟一局的休闲竞技卡牌,它有完整的机制、词缀、世界观,有丰富的套路,相比于其他TCG卡牌游戏,我们最大的不同在于组卡简单轻松,同时支持自由交易,是一款真正的TCG。喜欢玩卡牌的你,这款游戏非常值得尝试。

卡牌对决第二次测试将于5月21日正式开启,欢迎大家前来体验,并且提出您的宝贵意见。
本次测试修改和调整内容如下:
1、优化战损系统:改为耐力值,新增祭坛用户复活卡牌,后续新增医院用于恢复耐力值
2、开放恐惧阵营
3、交易系统调整:只有橙卡才能交易
4、新增成就系统
5、新增天赋系统
6、任务以及奖励优化
7、卡牌立绘优化
8、重做大量UI
9、匹配系统优化
10、试炼系统优化:不再扣除所有卡牌

卡牌对决官方群 1098541696

卡牌对决官方群:  1098541696

Promotional video / Screenshot

( All 4 )
  • Simplified Chinese
  • Require network

Description

卡牌对决七律四首

**规则**
双方起始五张牌,轮流出到战场中
点大攻击点数小,翻面变为己方用
直至空格全填满,卡牌谁多谁获胜
组牌五张三十秒,整盘对局一分钟

**策略**
每张卡牌两技能,套路层出加不穷
逆袭翻盘千万种,一招不慎满盘输
五大阵营派系多,还有中立来辅助
膨胀阴暗或猥琐,天梯一路数英雄

**退环境**
游戏市场卡牌多,日久玩完终会腻
千呼万唤出新卡,不如我们退环境
定期一次大更新,辛苦美术加程序
标准狂野各项赛,勇拿头名获奖品

**交易**
卡牌繁多要收集,绿蓝紫橙拼几率
平民黑脸还不肝,别慌我们有交易
学生土豪和商人,大家各自取所需
还有绝版永久卡,投资一本获万利

What's new

View update history
1、战损调整
2、交易系统调整
3、恐惧阵营开放
4、美术效果优化

Detailed info

  • File Size: 125.95MB
  • Current Version: 1.0.0
  • Update Time:
  • Developer: 开新游戏
Total Ratings:

6.6

Latest Version :5.6 Android:6.6 Past 7 days : 5.6

User Review

观点

正向
负向
More 174
  • 脱皮芝麻
    Played game for 12 hours 43 minutes

    中规中矩吧,打了接近两个小时,现在守卫5

    失败减少卡牌耐久,我感觉还好(可能是我赢多输少)感觉游戏策略性嘛,有,但是更多时候是压倒性胜利。

    而且卡组真的很重要,一套紫蓝组合完爆绿白,当然我也打赢过比我更高配带橙卡的玩家。同时有的绿卡强度堪比紫卡,紫卡之间差距有的也大的离谱。

    然后我认为游戏引导度不够,比如技能优先级1—10,玩了几把才知道1是最优先,这些基本操作我觉得在教程当中就应该说出来。

    我个人认为目前游戏之所以策略不足,是因为卡牌获得渠道过于紧张导致的。因为玩家只能开包组卡,可游戏又有四大阵营,每个阵营的核心卡组又不一样,因此抽卡很难抽到自己想要的卡。另外,卡的爆率真的太低了,开了10+的普通包,就两张紫(还是同一张卡),其他的都是蓝天白云,吐了……

  • 哎哟,不错嘛
    Played game for 2 hours 13 minutes

    游戏是好游戏,但缺点也确实不少

    一、特效一般,或者应该说是没有?虽说卡牌游戏的重心应该在策略上,但是该有的特效不能没有啊,以后想要推广,别人一看这朴实无华的卡牌动画兴趣一下子就没了有没有

    二、撕卡机制有点难受,平心而论撕卡机制是个好机制,我是十分赞同这种机制的,但前提是要把平衡做好,核心卡一旦被撕很多玩家基本就是当场暴毙,在卡牌复活这段真空期里是真的无事可做,用一堆东拼西凑的牌上分纯粹就是送。建议出个可以用阵亡牌的休闲模式,奖励可以少,也算是一种打发时间的方式了。或者干脆设计一个安全锁,每套牌锁定一张牌不会被撕。

    三、什么时候公测啊?迫不及待想玩正式版了啊

    • Official response

      黑胡子

      撕卡机制需要再讨论,如果需要改的话原计划6月底不删档测试可能要调整。

    • 心晨

      我被吞了300钻石,怎么办?

  • 越苍穹
    Played game for 14 hours 46 minutes

    不要改掉碎卡机制,跪求。

    大爱碎卡机制,这样才能使我更努力思考牌序,不挂机。

    天天喊着劝退萌新的,就离谱。萌新匹配的不可能特别强,那为什么老输?结果不言而喻。开始玩的时候,我也没抽到什么好卡,就是中立阵营的绿卡,一样玩。

    不过建议出一个五张卡可以选择保一张不掉耐久的机制。

    再加一个自动复活排队——选好要复活的卡按照自己选的顺序挨个复活无缝衔接。

    说一下我对游戏的看法,这个游戏很符合我对卡牌游戏的看法——不起眼的小牌常常是致胜的关键。希望游戏能越做越好。

    务必坚持自己,不要受到评论的干扰。

    碎卡必须保留。碎卡必须保留。碎卡必须保留。

    碎卡必须保留。碎卡必须保留。碎卡必须保留。

  • 白金良
    Played game for 14 hours 18 minutes

    单局时长我最满意!

    我个人而言对于美工、特效不苛求,不过有钱就升级下,可以选择些已经深入人心的风格:哥特、克苏鲁都可以考虑,甚至可动背景啥的(致敬炉石嘛),秩序的牌风格就很好很罗马!

    机智很好,变数也很多,不过对于个别牌的平衡性及强势期,建议有所控制。允许氪金的玩家先爽到,但也别让不氪的玩家难受太久,不然不利于培养玩家基数;

    撕牌出发点非常好,避免套路和固化,但对于新手尤其就一两

    个阵容的玩家,打击还是有点大,建议考虑部分保护机制,等翅膀硬了再接受挫折和试炼也不迟;

    复活时间,嗯有点长不过耐久低的就先不上场也不是不可以,但复活时间这个,,,能不能变通,一套阵容很没等熟练就崩了,很难培养对于阵营的好感度,大大降低了玩家摸索的兴趣,降低了游戏的多样性和可玩性;

    最后,娱乐休闲模式,低奖励或者搞限时活动赛区、以及单人战役模式(例如秩序新兵的故事,然后结实各个秩序大神,讨伐野兽,远征恐惧啥的),这样一方面可以让新人尽快凑成基本卡组,也能激发对于高级卡的渴望,最后对于其他阵营产生好奇,还能完善背景故事

    • Official response

      黑胡子

      撕卡和复活还会调整的,其他模式等以后有时间了慢慢加

    • 白金良

      嗯,难得我写的这么认真,我继续复活去了

    • 心晨

      作者,今天一天都进不去,更新一直失败

  • 逆天
    Played game for 11 hours 47 minutes

    作为一个最终幻想老粉丝,在逛TAP时发现了这个游戏,挺感兴趣的,就预约了,到手上一玩,才发现这游戏还真不一般,九宫幻卡的拼点数反面的基础游戏模式,红白黑蓝绿及像灵佣人类这样的万智牌阵营分类,还有像三国杀一样的技能。看着像缝合怪,但我认为这个游戏的优点的结合非常棒,确实佩服设计师的脑洞。如果你玩过以上3款卡牌游戏,我强烈推荐。

    1.这游戏的第一灵感肯定是最终幻想的九宫幻卡,但是首先它突破了3*3的游戏场地,有了3*4的场地,还加入了障碍物和不可放置的区域,使得游戏的变幻莫测有了基础。

    2.原本幻卡的想同数连谐等特殊规则被卡片技能代替,我认为这大幅提高了游戏的广度与深度。

    说完了优点,该缺点了

    1.能想出这样游戏设计的设计师游戏玩的应该挺多,到我怀疑玩的太多了,甚至玩过EVE,把战舰的损毁的那一套放到卡牌游戏里,先不提切莫挫感,劝退新手,我不知道设计这样一个机制是为了啥?星战前夜的战损机制是源于游戏本身是开放mmo,获得舰船的方式有很多,还有舰船保险。但卡牌只能通过开包获取,所以我只能想到这是个氪金点,并且吃相有些难看。

    2. 5张牌可能在3*4的场地上不太够,没有补给或探索这类的技能劣势可能会很大。

    最后提几点建议吧

    1. 平衡性,所有竞技游戏的终极敌人。

    2.可以增加一些娱乐模式,这些模式可以是九宫幻卡里的特殊规则,或是想万智牌一样可以阵营混搭。

    最后,希望别搞骚操作,别整幺蛾子,好好发展下去。

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